สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม pascal abc การนำเสนอ การเขียนโปรแกรมภาษา ABC Pascal นำเสนอบทเรียนด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์และ ICT ในหัวข้อ โปรแกรม Pascal ประกอบด้วย
สไลด์2
โครงสร้างโปรแกรม
โปรแกรมในภาษา Pascal ABC มีรูปแบบดังนี้: ชื่อโปรแกรมโปรแกรม ส่วนคำอธิบายส่วนการเชื่อมต่อโมดูล start statement end บรรทัดแรกเรียกว่าส่วนหัวของโปรแกรมและเป็นทางเลือก ส่วนสำหรับการเชื่อมต่อยูนิตเริ่มต้นด้วยการใช้คำยูทิลิตี้ ตามด้วยรายชื่อยูนิตโดยคั่นด้วยเครื่องหมายจุลภาค ส่วนคำอธิบายสามารถรวมส่วนที่อธิบายตัวแปร ค่าคงที่ ชนิด ขั้นตอนและฟังก์ชันต่างๆ ได้ ซึ่งจะเรียงตามลำดับกันตามอำเภอใจ ส่วนสำหรับการเชื่อมต่อโมดูลและส่วนสำหรับคำอธิบายอาจหายไป ตัวดำเนินการแยกจากกันด้วยเครื่องหมายอัฒภาค
สไลด์ 3
ชื่อโปรแกรม โปรแกรม ใช้ส่วนการเชื่อมต่อหน่วย var คำอธิบายส่วนเริ่มต้นคำสั่งสิ้นสุด
สไลด์ 4
โปรแกรม - โปรแกรม; ใช้ - ใช้; Var - คำอธิบาย; เริ่ม - จุดเริ่มต้น; จบ-จบ.
สไลด์ 5
สไลด์ 6
สไลด์ 7
สไลด์ 8
สไลด์ 9
สไลด์ 10
สไลด์ 11
สไลด์ 12
คำสั่ง ใช้ - ใช้ จะเปิดในหน้าต่างแยกต่างหาก
สไลด์ 13
มาเขียนโปรแกรมแรกของเรากัน: ให้ชื่อโปรแกรมของเรา มันควรจะเขียนด้วยตัวอักษรละติน และไม่ควรเริ่มต้นด้วยตัวเลข แต่ละคำสั่งลงท้ายด้วย -; เขียนเป็นคำสั่งเพื่อส่งออกไปยังวิวพอร์ต
สไลด์ 14
วัตถุประสงค์ 1
ขอแสดงคำทักทาย: "สวัสดีตอนบ่าย" Programpriml; (องค์ประกอบเสริมของโปรแกรม ชื่อของโปรแกรมนี้คือ prim1 (โปรดทราบว่าชื่อโปรแกรมต้องไม่มีการเว้นวรรค ต้องขึ้นต้นด้วยตัวอักษร ประกอบด้วยเฉพาะตัวอักษรละติน ตัวเลข และสัญลักษณ์บางตัว การใช้จุดและลูกน้ำ ไม่อนุญาตให้ใช้สัญลักษณ์) ไม่มีส่วนบรรยาย และทันทีที่มีส่วนของข้อความเริ่มต้นด้วยคำบริการที่เริ่มต้นใน TurboPascal 7.0 ตามด้วยคำสั่งภาษา) เริ่มต้น (แสดงข้อความ) writeln ("สวัสดีตอนบ่าย"); ( เมื่อสิ้นสุดโปรแกรมใน TurboPascal 7.0 ต้องใส่คำสั่ง end) สิ้นสุด
สไลด์ 15
โปรแกรม priml; เริ่ม writeln ("สวัสดีตอนบ่าย"); สิ้นสุด
สไลด์ 16
ภารกิจที่ 2 การป้อนค่าของตัวแปร N จากแป้นพิมพ์
โปรแกรม Inp; ใช้ Crt; var N: จำนวนเต็ม; BeginClrScr; เขียน ("ป้อนตัวเลขจากแป้นพิมพ์:"); readln (N); (ที่นี่โปรแกรมจะหยุดชั่วคราวและรอการป้อนข้อมูลจากแป้นพิมพ์ พิมพ์ตัวเลขบนแป้นพิมพ์ เช่น 153 แล้วกด Enter) writeln ("You have enter a number", N); readln (นี่คือตัวดำเนินการว่าง ที่นี่โปรแกรมจะหยุดชั่วคราวอีกครั้งและรอให้กดปุ่ม Enter ในระหว่างนี้ คุณจะมีเวลาดูผลลัพธ์บนหน้าจอ) สิ้นสุด
สไลด์ 17
โปรแกรมInp; ใช้Crt; var N: จำนวนเต็ม; BeginClrScr; เขียน ("ป้อนตัวเลขจากแป้นพิมพ์:"); readln (N); writeln ("คุณป้อนตัวเลข", N); อ่านจบ.
สไลด์ 18
การคำนวณความเร็วของร่างกายเมื่อตกลงมาจากหอคอย
โปรแกรม Piza; const (นี่คือส่วนที่อธิบายค่าคงที่ ซึ่งอยู่ก่อนส่วน var) G = 9.8; (ประเภทของค่าคงที่ถูกกำหนดโดยอัตโนมัติตามรูปแบบการเขียนตัวเลข ในกรณีนี้ เนื่องจากการมีจุดทศนิยม นี่คือประเภทจริง) var V, H: จริง; เริ่มเขียน ("ป้อนความสูงของหอคอย:"); readln (H); V: = Sqrt (2 * G * H); writeln ("ความเร็วลดลง", V: 6: 3): (เพื่อป้องกันไม่ให้ข้อความและตัวเลข "ติดกัน" จะมีการเว้นวรรคหลังข้อความภายในเครื่องหมายอะพอสทรอฟี) อ่านจบ
สไลด์ 19
โปรแกรมพิซ่า; คอนสตรัท; G = 9.8; var V, H, N: จริง; เริ่ม clrscr; เขียน ("ป้อนความสูงของหอคอย:"); readln (H); V: = Sqrt (2 * G * H); writeln ("ความเร็วของการล้ม", V: 6: 3): readlnend crt, clrscr; - ทำความสะอาดหน้าจอ
สไลด์ 20
สไลด์ 21
ระบบ Pascal ABC
ระบบ Pascal ABC ได้รับการออกแบบมาเพื่อสอนการเขียนโปรแกรมในภาษา Pascal และมุ่งเป้าไปที่เด็กนักเรียนและนักเรียนรุ่นเยาว์ ตามที่ผู้เขียนกล่าวว่าการฝึกอบรมเบื้องต้นในการเขียนโปรแกรมควรเกิดขึ้นในสภาพแวดล้อมที่ค่อนข้างเรียบง่ายและเป็นมิตร ในขณะเดียวกันสภาพแวดล้อมเหล่านี้ควรใกล้เคียงกับมาตรฐานในแง่ของความสามารถทางภาษาโปรแกรมและมีไลบรารีรูทีนมาตรฐานที่สมบูรณ์และทันสมัยเพียงพอ ภาษาปาสกาลได้รับการยอมรับจากครูชาวรัสเซียหลายคนว่าเป็นหนึ่งในภาษาที่ดีที่สุดสำหรับการศึกษาระดับประถมศึกษา อย่างไรก็ตาม สภาพแวดล้อม BorlandPascal ที่เน้น MS DOS เป็นหลักนั้นล้าสมัย และสภาพแวดล้อม BorlandDelphi ที่สมบูรณ์นั้นยากสำหรับโปรแกรมเมอร์มือใหม่ ดังนั้น ความพยายามที่จะเริ่มเรียนรู้โดยการเขียนโปรแกรมงานกิจกรรมใน BorlandDelphi ทำให้เกิดปัญหามากมายสำหรับนักเรียนและนำไปสู่ทักษะต่างๆ ที่เกิดขึ้นอย่างไม่ถูกต้อง ระบบ Pascal ABC นั้นใช้ภาษา DelphiPascal และได้รับการออกแบบมาเพื่อใช้การเปลี่ยนแปลงทีละน้อยจากโปรแกรมที่ง่ายที่สุดไปเป็นการเขียนโปรแกรมโมดูลาร์เชิงวัตถุตามเหตุการณ์และส่วนประกอบ โครงสร้างภาษาบางภาษาใน Pascal ABC อนุญาตให้ใช้แบบง่ายควบคู่ไปกับโครงสร้างหลัก ซึ่งช่วยให้นำไปใช้ในช่วงเริ่มต้นของการเรียนรู้ได้ ตัวอย่างเช่น โมดูลอาจขาดการแบ่งออกเป็นส่วนอินเทอร์เฟซและส่วนการใช้งาน ในกรณีนี้ โมดูลต่างๆ จะจัดเรียงในลักษณะเดียวกับโปรแกรมหลัก ซึ่งช่วยให้คุณเริ่มเรียนควบคู่ไปกับหัวข้อ "ขั้นตอนและฟังก์ชัน" เนื้อหาเมธอดสามารถกำหนดได้โดยตรงภายในคลาส (ในสไตล์ Java และ C #) ซึ่งช่วยให้คุณสามารถสร้างคลาสได้เกือบจะในทันทีหลังจากเรียนรู้บันทึก โพรซีเดอร์ และฟังก์ชัน โมดูลจำนวนหนึ่งของระบบการเขียนโปรแกรม Pascal ABC ถูกสร้างขึ้นเป็นพิเศษเพื่อวัตถุประสงค์ด้านการศึกษา: โมดูลกราฟิกแรสเตอร์ GraphABC จ่ายให้กับวัตถุ แม้ว่าความสามารถของมันเกือบจะตรงกับความสามารถด้านกราฟิกของ BorlandDelphi มีให้ในโปรแกรมที่ไม่ใช่กิจกรรม และทำให้สร้างแอนิเมชั่นที่ไม่มีการสั่นไหวได้ง่าย โมดูลเหตุการณ์ช่วยให้คุณสร้างโปรแกรมเหตุการณ์ที่ง่ายที่สุดโดยไม่ต้องใช้วัตถุ (เหตุการณ์เป็นตัวแปรขั้นตอนปกติ) โมดูลตัวจับเวลาและเสียงช่วยให้คุณสร้างตัวจับเวลาและเสียงซึ่งถูกนำไปใช้ในรูปแบบขั้นตอน โมดูลเหล่านี้สามารถใช้ได้แม้กระทั่งในโปรแกรมคอนโซล โมดูลคอนเทนเนอร์ของคลาสคอนเทนเนอร์ช่วยให้คุณทำงานกับโครงสร้างข้อมูลพื้นฐาน (อาร์เรย์ไดนามิก สแต็ค คิว ชุด) ที่ใช้งานเป็นคลาสได้ โมดูลกราฟิกแบบเวกเตอร์ ABCObjects ออกแบบมาเพื่อเรียนรู้พื้นฐานของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุอย่างรวดเร็ว และยังช่วยให้คุณสร้างเกมและโปรแกรมการฝึกอบรมที่ค่อนข้างซับซ้อนได้ โมดูลส่วนประกอบภาพ VCL ช่วยให้คุณสร้างแอปพลิเคชันที่ขับเคลื่อนด้วยเหตุการณ์ด้วยรูปแบบหลักสไตล์เดลฟี คลาส VCL นั้นง่ายขึ้นเล็กน้อยเมื่อเทียบกับคลาส Delphi ที่คล้ายกัน มีตัวแก้ไขแบบฟอร์มและตัวตรวจสอบวัตถุ เทคโนโลยีการกู้คืนแบบฟอร์มแบบใช้โค้ดช่วยให้แอปพลิเคชันที่มีแบบฟอร์มหลักใช้ไฟล์เดียว (!) ได้ Pascal ABC ได้พิมพ์เลขคณิตตัวชี้ (สไตล์ C) และประเภทที่ซับซ้อนสำหรับการทำงานกับตัวเลขที่ซับซ้อน คอมไพเลอร์ Pascal ABC เป็นคอมไพเลอร์ส่วนหน้า ซึ่งหมายความว่าจะไม่สร้างโค้ดปฏิบัติการในรูปแบบของไฟล์ .exe แต่จากการคอมไพล์จะสร้างแผนผังโปรแกรมในหน่วยความจำ ซึ่งจะดำเนินการโดยใช้ล่ามในตัว ด้วยเหตุนี้ ความเร็วของโปรแกรมจึงช้ากว่าความเร็วของโปรแกรมเดียวกันที่คอมไพล์ในสภาพแวดล้อม BorlandPascal ประมาณ 20 เท่า และช้ากว่าโปรแกรมนี้ที่คอมไพล์ในสภาพแวดล้อม BorlandDelphi ถึง 50 เท่า ในระบบ Pascal ABC นักเรียนสามารถทำงานที่เรียกว่าตรวจสอบได้ ซึ่งทำให้มั่นใจถึงการกำหนดปัญหาด้วยข้อมูลเริ่มต้นแบบสุ่ม การควบคุมการดำเนินการอินพุต-เอาต์พุต การตรวจสอบความถูกต้องของโซลูชัน และการรักษาโปรโตคอลในการแก้ปัญหา ปัญหา. งานที่ทำการทดสอบจะดำเนินการในรูปแบบของงานเขียนโปรแกรมอิเล็กทรอนิกส์ ProgrammingTaskbook ที่มี 1,000 งานเขียนโปรแกรมที่มีความซับซ้อนระดับต่างๆ ออกแบบมาเพื่อการสอนเบื้องต้นเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมอย่างรวดเร็วสำหรับเด็กนักเรียนชั้นมัธยมต้นและชั้นกลาง Pascal ABC & ProgrammingTaskbookMiniEdition เวอร์ชันฟรีประกอบด้วยหนังสือปัญหาอิเล็กทรอนิกส์เวอร์ชันจิ๋ว (200 งาน) และชุดงานแบบย่อสำหรับ Robot และ Draftmen Pascal ABC & ProgrammingTaskbookCompleteEdition มีชุดงานที่สมบูรณ์
หากต้องการใช้ตัวอย่างการนำเสนอ ให้สร้างบัญชี Google (บัญชี) ของคุณเองและเข้าสู่ระบบ: https://accounts.google.com
คำบรรยายสไลด์:
ภาษาโปรแกรม ABC Pascal เกรด 9
ภาษาการเขียนโปรแกรม นี่คือระบบอักขระที่เป็นทางการ (ชุดคำสั่ง) ที่คอมพิวเตอร์เข้าใจ ตัวอักษรของภาษาคือชุดของสัญลักษณ์ที่ใช้ในภาษานี้
ในช่วงต้นทศวรรษ 70 ของศตวรรษที่ XX นักวิทยาศาสตร์ชาวสวิส Niklaus Wirth ได้พัฒนาภาษาการเขียนโปรแกรมและตั้งชื่อให้มันว่า Pascal เพื่อเป็นเกียรติแก่นักคณิตศาสตร์ชาวฝรั่งเศสที่มีชื่อเสียงในศตวรรษที่ 17 ผู้ประดิษฐ์เครื่องคำนวณเครื่องแรก Blaise Pascal ด้วยความช่วยเหลือของ YP Pascal คุณสามารถพัฒนาโปรแกรมเพื่อวัตถุประสงค์ที่หลากหลาย ไวยากรณ์ของภาษานี้มีความชัดเจนโดยสัญชาตญาณแม้สำหรับผู้ที่เพิ่งเริ่มเชี่ยวชาญพื้นฐานการเขียนโปรแกรม
ภาษาปาสกาลสะดวกสำหรับการสอนเบื้องต้นในการเขียนโปรแกรม ไม่เพียงเพราะสอนวิธีเขียนโปรแกรมอย่างถูกต้อง แต่ยังรวมถึงวิธีพัฒนาวิธีการแก้ปัญหาการเขียนโปรแกรมอย่างถูกต้องด้วย
ตัวอักษรของภาษาเป็นตัวพิมพ์ใหญ่และตัวพิมพ์เล็กของตัวอักษรละตินจาก A ถึง z เช่นเดียวกับอักขระขีดล่าง (_) ซึ่งถือว่าเป็นตัวอักษรเช่นกัน อักษรตัวพิมพ์ใหญ่และตัวพิมพ์เล็กใช้แทนกันได้ (EQUALIZED); ตัวเลขอารบิก 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9; อักขระเดี่ยวพิเศษ: + - * / = ,:; ^ $ # @; อักขระคู่พิเศษ: () (); เครื่องหมายประกอบ: = .. (* *) (..).
โครงสร้างโปรแกรม โปรแกรม Pascal ประกอบด้วย: // Header (ตัวเลือกเสริม) // Description block // Program body
บล็อกคำอธิบาย คำอธิบายแท็ก; คำจำกัดความของค่าคงที่ คำจำกัดความของประเภท; คำอธิบายของตัวแปร คำอธิบายของขั้นตอนและฟังก์ชัน
เนื้อหาของโปรแกรม Begin ………… (เนื้อหาของโปรแกรม รายการคำสั่ง) สิ้นสุด
โครงสร้างโปรแกรม ชื่อโปรแกรม โปรแกรม; (ชื่อรายการ) ใช้ ...; (ส่วนสำหรับเชื่อมต่อโมดูล) ป้ายกำกับ ...; (ส่วนคำอธิบายแท็ก) Const ...; (ส่วนที่อธิบายค่าคงที่) Toure ...; (ส่วนคำจำกัดความประเภท) Var ...; (ส่วนที่อธิบายตัวแปร) ฟังก์ชัน…; ขั้นตอน ...; (ส่วนที่อธิบายฟังก์ชันและขั้นตอน) BEGIN ... (ส่วนของคำสั่ง) END
คำอธิบาย ในคำอธิบาย คุณสามารถใช้ตัวอักษรรัสเซีย (สามารถอยู่ในวงเล็บปีกกา) // เขียนได้หลังเครื่องหมายทับสองอัน
เขียนคำสั่ง ('ข้อความ'); - ตัวดำเนินการสำหรับแสดงข้อความและตัวแปรบนหน้าจอ (ปล่อยเคอร์เซอร์ไว้ที่บรรทัดปัจจุบัน) Writeln ('ข้อความ'); - ตัวดำเนินการสำหรับแสดงข้อความและตัวแปรบนหน้าจอ (เลื่อนเคอร์เซอร์ไปที่บรรทัดใหม่)
การรวบรวม (F9) การขจัดข้อผิดพลาดในโปรแกรม
โปรแกรมตัวอย่าง เริ่มเขียน ('นี่คือโปรแกรมแรกของฉัน!'); จบ. คอมไพล์และรันโปรแกรมเพื่อดูผลลัพธ์
ผลการดำเนินการโปรแกรม หยุดการทำงานของโปรแกรม
งาน 001 แสดงข้อความต่อไปนี้บนหน้าจอ: สวัสดีทุกคน! ฉันเป็นโปรแกรมเมอร์ที่ดีที่สุดที่ SNR # 3! โปรดทราบว่าข้อความจะแสดงเป็นสองบรรทัดที่แตกต่างกัน
การดำเนินการเลขคณิต หากคุณเขียนในโปรแกรม: Writeln ('3 + 8'); จากนั้นหลังจากรันโปรแกรมในหน้าจอการดำเนินการ จะปรากฏคำจารึก 3 + 8 หากคุณเขียน: Writeln (3 + 8); // ไม่มีอะพอสทรอฟี จากนั้นหลังจากรันโปรแกรม คำจารึก 11 จะปรากฏในหน้าจอการดำเนินการ กล่าวคือ Pascal จะทำการคำนวณเอง ลองประเมินนิพจน์: 185 (14 + 16)
สไลด์ 1
สไลด์2
บทที่ 1 My First Program โปรแกรมแรกของเราจะเป็นโปรแกรมต้อนรับ มันจะแสดงข้อความบนหน้าจอคอมพิวเตอร์และออก เราจะพิจารณากฎพื้นฐานสำหรับการออกแบบโปรแกรมด้วย โปรแกรมแรก; เริ่มเขียน ("สวัสดี"); writeln ("เพื่อน!"); writeln ("นี่คือบรรทัดที่สอง") สิ้นสุด บรรทัดแรกคือส่วนหัวของโปรแกรม โปรแกรมเป็นคำบริการ อย่างแรกคือชื่อโปรแกรมของเรา คุณเป็นคนคิดขึ้นเอง ที่ท้ายบรรทัดจะมี ";" เมื่อแสดงรายการคำสั่งของ Pascal คุณต้องใส่ ";" ... ถัดมาเป็นเนื้อความของโปรแกรม มันเริ่มต้นด้วยการเริ่มต้นเสมอ ไม่มี ";" ต่อท้ายบรรทัด คำสั่งหรือตัวดำเนินการถัดไปจะแสดงคำว่า PRIVET บนหน้าจอ ข้อความที่ส่งออกจะอยู่ในเครื่องหมายอะพอสทรอฟีเสมอ ("") โอเปอเรเตอร์นี้แสดงคำว่าเพื่อน! และเลื่อนเคอร์เซอร์ไปที่บรรทัดถัดไป เพราะ อักขระ "ln" ในคำสั่ง writeln หมายถึง "line" - สตริง ที่ท้ายบรรทัด ";" ไม่จำเป็น เนื่องจาก นี่คือโอเปอเรเตอร์สุดท้าย (คุณสามารถละเว้นก่อนสิ้นสุด ";") End - สิ้นสุดเนื้อหาของโปรแกรมและต้องมีจุดสิ้นสุด จากการรันโปรแกรมเราได้รับสไลด์ 3
จะใส่โปรแกรมลงในคอมพิวเตอร์ได้อย่างไร? เริ่มต้นด้วยการพิจารณาขั้นตอนที่ผู้ใช้ (โปรแกรมเมอร์) ต้องผ่านเพื่อดูผลลัพธ์ที่ถูกต้องของโปรแกรมบนหน้าจอสไลด์ 4
แผนภาพแสดงขั้นตอนการสร้างโปรแกรมบนคอมพิวเตอร์ เริ่มแก้ไขข้อผิดพลาด? คอมไพล์ผิดพลาด? สร้างข้อผิดพลาด? เรียกใช้ผิดพลาด? สิ้นสุด ใช่ ใช่ ใช่ ใช่ ไม่ใช่ ไม่ใช่ ไม่ใช่ ไม่ใช่ ไม่ใช่สไลด์ 5
เริ่มโปรแกรม Pascal ABC จากไอคอนบนเดสก์ท็อป เมนูหลัก Go - F10 แก้ไขหน้าต่าง ไปจากเมนูหลัก - หน้าต่าง Alt Output เรียกใช้โปรแกรม - F9สไลด์ 6
พิมพ์โปรแกรมแรกของคุณในหน้าต่างแก้ไข เรียกใช้โดยกด F9 โปรแกรมแรก; เริ่มเขียน ("สวัสดี"); writeln ("เพื่อน!"); writeln ("นี่คือบรรทัดที่สอง") สิ้นสุด กระบวนการคอมไพล์และรันโปรแกรมเพื่อดำเนินการสามารถรวมกันได้โดยการเรียกคำสั่ง Run (F9) ทันทีหลังจากพิมพ์ข้อความของโปรแกรม ออกจากโปรแกรมโดยใช้คำสั่ง Exit ในเมนูไฟล์ งาน 1. เขียนโปรแกรมที่แสดงข้อความบนหน้าจอ: สำคัญ อย่าสับสนระหว่างเขียนและ Writeln! กำลังตรวจสอบสไลด์ 7
ภารกิจที่ 2 เขียนโปรแกรมที่แสดงวลี "สวัสดีทุกคน!" 20 ครั้ง - ในตาราง 5 แถว 4 คอลัมน์ พรอมต์ ใช้ช่องว่างหลายช่องเพื่อระบุระยะห่างของคอลัมน์ เขียนคำสั่งเขียนเพียงคำเดียวก่อน? ซึ่งจะส่งออกหนึ่งวลี (อย่าลืมเว้นวรรค) จากนั้นคัดลอกอีก 4 ครั้งเพื่อให้ได้ทั้งบรรทัด ในตอนท้าย อย่าลืมใส่การเปลี่ยนแปลงในบรรทัดถัดไป (writeln) ไม่จำเป็นต้องคัดลอกจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุด! กำลังตรวจสอบการเขียนโปรแกรม ในปาสกาล
ในปี 1970 มีเหตุการณ์สำคัญอย่างน้อยสองเหตุการณ์เกิดขึ้นในโลกของการเขียนโปรแกรม - ระบบปฏิบัติการ UNIX และภาษาการเขียนโปรแกรมใหม่ที่สร้างขึ้นโดยศาสตราจารย์ Niklaus Wirth จาก Swiss Federal Institute of Technology ในเมืองซูริก Wirth ตั้งชื่อตาม Blaise Pascal นักคณิตศาสตร์และปราชญ์ชาวฝรั่งเศสผู้ยิ่งใหญ่ในศตวรรษที่ 17
Niklaus Wirth
Blaise Pascal
ภาษาปาสกาล สะดวกสำหรับการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นไม่เพียงเท่านั้น
เพราะมันสอนวิธีเขียนโปรแกรมให้ถูกวิธีแต่ยังถูกวิธีอีกด้วย
พัฒนาวิธีการแก้ปัญหาการเขียนโปรแกรม
- อักษรตัวพิมพ์ใหญ่และตัวพิมพ์เล็กของอักษรละตินจาก A ถึง zเช่นเดียวกับอักขระขีดล่าง (_) ซึ่งนับเป็นตัวอักษรด้วย
- อักษรตัวพิมพ์ใหญ่และตัวพิมพ์เล็กใช้แทนกันได้ (EQUALIZED);
- เลขอารบิก 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ;
- อักขระเดี่ยวพิเศษ: + – * / = . , : ; ^ $ # @ ;
- สัญญาณคู่พิเศษ: () { } ;
- สัญญาณประกอบ: = .. (* *) (..) .
โครงสร้างโปรแกรม
โปรแกรม Pascal ประกอบด้วย:
// ชื่อเรื่อง (ไม่บังคับ)
- คำอธิบายของแท็ก;
- คำจำกัดความของค่าคงที่
- คำจำกัดความของประเภท;
- คำอธิบายของตัวแปร
- คำอธิบายของขั้นตอนและฟังก์ชัน
- เริ่ม { เริ่มโปรแกรม }
- { เนื้อหาของโปรแกรม }
- จบ. { จบโปรแกรม }
โครงสร้างโปรแกรม
โปรแกรมชื่อของโปรแกรม; ( ส่วนหัวของโปรแกรม }
การใช้งาน …; (ส่วนสำหรับเชื่อมต่อโมดูล)
ฉลาก … ; { ส่วนคำอธิบายแท็ก }
คอนสต … ; { ส่วนคำอธิบายคงที่ }
การท่องเที่ยว … ; { ส่วนคำจำกัดความประเภท }
วาร์ … ; { ส่วนการประกาศตัวแปร }
การทำงาน … ; ขั้นตอน … ; { ส่วนอธิบายหน้าที่และขั้นตอนต่างๆ }
... { ส่วนโอเปอเรเตอร์ }
โปรแกรมประกอบด้วยอะไร?
คงที่ - ค่าคงที่ที่มีชื่อ
ตัวแปร - ค่าตัวแปรที่มีชื่อ (เซลล์หน่วยความจำ)
ขั้นตอน - อัลกอริธึมเสริมที่อธิบายการกระทำบางอย่าง (วาดวงกลม)
การทำงาน - อัลกอริทึมเสริมสำหรับการคำนวณ (คำนวณรากที่สอง บาป) .
ค่าคงที่
i2 = 45; { จำนวนเต็ม }
พาย = 3.14; { เบอร์จริง }
คิว = " วาสยา "; { สตริงอักขระ }
L = จริง; { บูลีน }
ส่วนทั้งหมดและเศษส่วนคั่นด้วยจุด
คุณสามารถใช้ตัวอักษรรัสเซียได้!
สามารถรับได้สองค่า:
- จริง (จริง "ใช่") เท็จ (เท็จ "ไม่ใช่")
- จริง
- เท็จ (เท็จ "ไม่")
ตัวแปร
ประเภทตัวแปร:
- จำนวนเต็ม ( ทั้งหมด ) จริง ( วัสดุ ) ถ่าน ( หนึ่งตัวอักษร ) สตริง ( สตริงอักขระ ) บูลีน ( ตรรกะ }
- จำนวนเต็ม ( ทั้งหมด }
- จริง ( วัสดุ }
- ถ่าน ( หนึ่งตัวอักษร }
- สตริง ( สตริงอักขระ }
- บูลีน ( ตรรกะ }
การประกาศตัวแปร ( การจัดสรรหน่วยความจำ ) :
ตัวแปร- ตัวแปร
ชนิด - จำนวนเต็ม
var ก, ข, ค: จำนวนเต็ม ;
รายชื่อตัวแปร
โปรแกรมตัวอย่าง
เขียน ( นี่เป็นโปรแกรมแรกของฉัน ! ’);
เรียกใช้โปรแกรมและดูผลลัพธ์
คำสั่งอนุมาน
เขียน (' ข้อความ ’); - ตัวดำเนินการสำหรับแสดงข้อความและตัวแปรบนหน้าจอ (ปล่อยเคอร์เซอร์ไว้ที่บรรทัดปัจจุบัน)
ไรเติลน์ (' ข้อความ ’); - ตัวดำเนินการสำหรับแสดงข้อความและตัวแปรบนหน้าจอ (เลื่อนเคอร์เซอร์ไปที่บรรทัดใหม่)
ออกกำลังกาย
- แสดงข้อความต่อไปนี้บนหน้าจอ:
สวัสดีทุกคน!
ฉันเป็นโปรแกรมเมอร์ที่ดีที่สุดที่ SNR # 3!
โปรดทราบว่าข้อความจะแสดงเป็นสองบรรทัดที่แตกต่างกัน
การประเมินนิพจน์ทางคณิตศาสตร์ใน เอบีซี ปาสกาล
- ลำดับความสำคัญของการดำเนินการใน เอบีซี ปาสกาล เช่นเดียวกับในวิชาคณิตศาสตร์
- แค่เรียนรู้วิธีเขียนนิพจน์ทางคณิตศาสตร์ในภาษาอย่างถูกต้องก็เพียงพอแล้ว ปาสกาล
การดำเนินการเลขคณิต
การดำเนินการ
ชื่อ
ส่วนที่เพิ่มเข้าไป
การลบ
การคูณ
ดิวิชั่น (เฉพาะประเภทจริงเท่านั้น)
NS div B
การคำนวณส่วนจำนวนเต็ม (ผลหารไม่สมบูรณ์)
การคำนวณส่วนที่เหลือ
คำนวณ:
10 div 3 18 mod 4
ตัวอย่างของ
คณิตศาสตร์การบันทึก
การเขียนในภาษา ปาสกาล
37(25+87,5)-17(4,6+1,9)
37*(25+87.5)-17*(4.6+1.9)
(a + 2 * b-3 * c) / (5 * a + 4)
(a + b) / (a-b) + a * b / 3.14
จุดทศนิยมใน ปาสกาล ระบุด้วยจุด
ฟังก์ชันมาตรฐาน
ฟังก์ชันปาสกาล
สัญกรณ์คณิตศาสตร์
ชื่อ
ค่าสัมบูรณ์ของจำนวน X (โมดูล)
การยกกำลังสองตัวเลข
ผู้แสดงสินค้า
การคำนวณรากที่สอง
คำนวณเศษส่วนของตัวเลข
ปัดเศษเป็นจำนวนเต็มที่ใกล้ที่สุด
ตัดส่วนที่เป็นเศษส่วนออก
กำหนด ผลลัพธ์:
แฟรค (16.68); รอบ (16.68); ทรังค์ (16.68);
ฟังก์ชันมาตรฐาน
ฟังก์ชันปาสกาล
สัญกรณ์คณิตศาสตร์
ชื่อ
การคำนวณไซน์
การคำนวณโคไซน์
ส่วนจำนวนเต็มของจำนวน
การคำนวณลอการิทึมธรรมชาติ
การเพิ่มจำนวนขึ้นเป็นกำลัง
ส่งกลับตัวเลขสุ่มในช่วง 0 ถึง X
ตัวเลข π
องศาใน ปาสกาล ต้องแปลงเป็นเรเดียน
การเขียนในภาษา ปาสกาล
สัญกรณ์คณิตศาสตร์
ตัวดำเนินการ PL Pascal ABC
: = นิพจน์; นิพจน์เลขคณิตสามารถรวมค่าคงที่ ชื่อตัวแปร สัญญาณของการดำเนินการเลขคณิต: ค่าคงที่ ชื่อตัวแปร สัญญาณของการดำเนินการทางคณิตศาสตร์: + - * / div mod + - * / div mod ฟังก์ชันเรียกวงเล็บ () ฟังก์ชันเรียกใช้วงเล็บ () การหารทั้งหมด การคูณ การหารที่เหลือ การหาร " ความกว้าง = "640"
ผู้ปฏิบัติงานที่ได้รับมอบหมาย
ชื่อตัวแปร := การแสดงออก ;
นิพจน์ทางคณิตศาสตร์สามารถรวม
- ค่าคงที่ ชื่อตัวแปร สัญญาณของการดำเนินการเลขคณิต:
- ค่าคงที่
- ชื่อตัวแปร
- เครื่องหมายเลขคณิต:
+ - * / div mod
- + - * / div mod
- การเรียกใช้ฟังก์ชันวงเล็บ ()
- เรียกใช้ฟังก์ชัน
- วงเล็บกลม ()
ทั้งแผนก
การคูณ
ส่วนที่เหลือของแผนก
ตัวดำเนินการใดไม่ถูกต้อง
โปรแกรม qq;
var a, b: จำนวนเต็ม;
x, y: จริง;
10 : = x;
y: = 7 , 8;
ข: = 2.5;
x: = 2 * (a + y);
a: = b + x;
ชื่อตัวแปรต้องอยู่ทางซ้ายของเครื่องหมาย :=
แยกส่วนทั้งหมดและเศษส่วนออก จุด
คุณไม่สามารถเขียนค่าจริงลงในตัวแปรจำนวนเต็มได้
ตัวดำเนินการอินพุต
อ่าน); { อินพุตค่าตัวแปร NS)
อ่าน (a, b); { อินพุตของค่าตัวแปร NS และ NS)
ฉันจะป้อนตัวเลขสองตัวได้อย่างไร
คั่นด้วยช่องว่าง:
ข้าม เข้า :
คำสั่งอนุมาน
เขียน); { การส่งออกค่าของตัวแปร NS)
เขียน ln (NS); { การส่งออกค่าของตัวแปร NS และ เปลี่ยนไปขึ้นบรรทัดใหม่ }
เขียน (" เฮ้! "); { เอาต์พุตข้อความ }
เขียน (" ตอบ: ", ค); { การแสดงข้อความและค่าของตัวแปร NS)
writeln (a, "+", b, "=", c);
การบวกเลขสองตัว
งาน.ป้อนจำนวนเต็มสองจำนวนและแสดงผลรวม
ทางออกที่ง่ายที่สุด:
โปรแกรม qq;
var a, b, c: จำนวนเต็ม;
อ่าน (a, b);
ค: = a + b;
writeln (c);
โซลูชั่นที่สมบูรณ์
โปรแกรม qq;
var a, b, c: จำนวนเต็ม;
เขียน (" ป้อนจำนวนเต็มสองตัว ");
อ่าน (a, b);
ค: = a + b;
writeln (a, "+", b, "=", c);
คอมพิวเตอร์
มาตรการ :
ป้อนจำนวนเต็มสองตัว
25+30=55
ผู้ใช้
คำนวณ:
12 div 4 =
1 9 div 5 =
12 รุ่น 3 =
1 36 รุ่น 10 =
ตั้งอยู่ในปาสกาล
ในภาษาคณิตศาสตร์
โมดูลัสของจำนวน x
กำลังสอง x
ทรังค์ (x)
อี NS
รอบ (x)
การคำนวณเศษส่วน
รากที่สองของ x
ปัดเศษเป็นจำนวนเต็มที่ใกล้ที่สุด
สุ่ม (x)
ตัดส่วนที่เป็นเศษส่วนออก
ไซน์ x
ประสบการณ์ / y * ln (x))
ส่งกลับตัวเลขสุ่มจาก 0 ถึง x
โคไซน์ x
[ NS ]
NS ที่
Ln x
การบ้าน
1. คำนวณเส้นรอบวงและพื้นที่ของวงกลมสำหรับรัศมีที่กำหนด
2. คำนวณเส้นรอบรูปของสามเหลี่ยมมุมฉากด้วยขาของมัน
ตัวดำเนินการแบบมีเงื่อนไข ( ตัวเต็ม )
แบบฟอร์มการแตกแขนงเต็มรูปแบบ
สภาพ
Action1
Action2
ผลผลิต
แล้วเริ่มต้น (จะทำอย่างไรถ้าเงื่อนไขเป็นจริง) สิ้นสุดอื่น ๆ เริ่มต้น (จะทำอย่างไรถ้าเงื่อนไขไม่เป็นความจริง) สิ้นสุด; คุณสมบัติ: ก่อนอย่างอื่น ห้ามใส่เครื่องหมายอัฒภาคเริ่มต้นและสิ้นสุดก่อนส่วนอื่น ห้ามใส่เครื่องหมายอัฒภาคหากมีตัวดำเนินการหนึ่งตัวในบล็อก คุณสามารถลบคำเริ่มต้นและสิ้นสุด "width =" 640 "
โอเปอเรเตอร์แบบมีเงื่อนไข (แบบเต็ม)
ถ้า สภาพ แล้ว เริ่ม
{ }
อื่นเริ่มต้น
{ จะทำอย่างไรถ้าเงื่อนไขไม่ถูกต้อง }
ลักษณะเฉพาะ:
- ด้านหน้า อื่น ไม่ใส่เครื่องหมายอัฒภาคหากมีตัวดำเนินการหนึ่งตัวในบล็อกคุณสามารถลบคำได้ เริ่ม และ จบ
- ด้านหน้า อื่น ไม่อัฒภาค
- หากมีโอเปอเรเตอร์ในบล็อก คุณสามารถลบคำ เริ่ม และ จบ
โอเปอเรเตอร์แบบมีเงื่อนไข (ไม่ใช่ ตัวเต็ม )
การแตกแขนงไม่สมบูรณ์
สภาพ
การกระทำ
ผลผลิต
แล้วเริ่มต้น (จะทำอย่างไรถ้าเงื่อนไขเป็นจริง) สิ้นสุด; คุณสมบัติ: หากมีโอเปอเรเตอร์หนึ่งตัวในบล็อก คุณสามารถลบคำเริ่มต้นและสิ้นสุดได้ หากมีตัวดำเนินการหนึ่งตัวในบล็อก คุณสามารถลบคำที่เริ่มต้นและสิ้นสุด "width =" 640 "
โอเปอเรเตอร์แบบมีเงื่อนไข (แบบฟอร์มไม่สมบูรณ์)
ถ้า สภาพ แล้ว เริ่ม
{ จะทำอย่างไรถ้าเงื่อนไขเป็นจริง }
ลักษณะเฉพาะ:
- หากมีโอเปอเรเตอร์ในบล็อก คุณสามารถลบคำ เริ่ม และ จบ
- หากมีโอเปอเรเตอร์ในบล็อก คุณสามารถลบคำ เริ่ม และ จบ
การบ้าน
- เขียนโปรแกรมที่ลดจำนวนแรกลงห้าเท่าถ้ามากกว่าวินาที
2. เขียนโปรแกรมที่ค่าของตัวแปร กับ คำนวณโดยสูตร: a + b , ถ้า NS แปลก และ ก * ข , ถ้า NS สม่ำเสมอ .
b แล้ว c: = a + b อื่น c: = b - a; "width =" 640 "
การบ้าน
1. เขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา:
NS). ค่าของ x เป็นที่รู้จัก คำนวณ y if
NS). พิกัดของจุดจะได้รับ ค้นหาว่าจุดนี้อยู่ในไตรมาส 3 พิกัดหรือไม่
2. กำหนดค่าของตัวแปร ค หลังจากรันข้อมูลโค้ดโปรแกรมต่อไปนี้:
ก: = 6 ;
ข: = 15 ;
a: = b - a * 2;
ถ้า b แล้ว
ค: = a + b
อื่น c: = b - a;
วัฏจักร คือการดำเนินการซ้ำ ๆ ของลำดับการกระทำเดียวกัน
- วนรอบด้วย มีชื่อเสียงจำนวนขั้นตอน ( วนซ้ำกับพารามิเตอร์ ) วนด้วย ไม่รู้จักจำนวนขั้นตอน ( วงเงื่อนไข )
- วนรอบด้วย มีชื่อเสียงจำนวนขั้นตอน ( วนซ้ำกับพารามิเตอร์ )
- วนรอบด้วย ไม่รู้จักจำนวนขั้นตอน ( วงเงื่อนไข )
: = ค่าเริ่มต้นเป็นค่าสุดท้ายจะเริ่มต้น (เนื้อหาลูป) สิ้นสุด; ลดตัวแปรลง 1 (ขั้นตอนที่ -1): สำหรับตัวแปร: = ค่าเริ่มต้นลงไปเป็นค่าสุดท้าย เริ่มต้น (เนื้อหาลูป) สิ้นสุด "ความกว้าง =" 640 "
เพิ่มตัวแปรขึ้น 1 (ขั้นตอนที่ 1):
สำหรับ ตัวแปร := ค่าเริ่มต้น ถึง
ค่าสุดท้าย ทำ เริ่ม
{ ห่วงร่างกาย }
ลดตัวแปรลง 1 (ขั้นตอนที่ 1) :
สำหรับ ตัวแปร := ค่าเริ่มต้น ลงไป
ค่าสุดท้าย ทำ เริ่ม
{ ห่วงร่างกาย }
ลักษณะเฉพาะ:
- จำนวนเต็ม ) ถึง ) หรือ -1 ( ลงไป ) เริ่ม และ จบ คุณไม่จำเป็นต้องเขียน: ถึง ) ไม่ถูกดำเนินการแม้แต่ครั้งเดียว (
- ตัวแปรลูปต้องเป็นจำนวนเต็มเท่านั้น ( จำนวนเต็ม )
- ขั้นตอนการเปลี่ยนตัวแปรลูปคือ 1 เสมอ ( ถึง ) หรือ -1 ( ลงไป )
- หากมีโอเปอเรเตอร์เพียงตัวเดียวในเนื้อความของลูปคำว่า เริ่ม และ จบ คุณไม่จำเป็นต้องเขียน:
- หากค่าสิ้นสุดน้อยกว่าค่าเริ่มต้น ให้วนรอบ ( ถึง ) ไม่ถูกดำเนินการแม้แต่ครั้งเดียว ( ตรวจสอบเงื่อนไขที่จุดเริ่มต้นของลูป, ลูปที่มีเงื่อนไขล่วงหน้า)
สำหรับฉัน: = 1 ถึง 8 ทำ
เขียน ( " เฮ้ " );
- ในเนื้อความของลูปไม่อนุญาตให้เปลี่ยนตัวแปรลูป
- เมื่อคุณเปลี่ยนค่าเริ่มต้นและสิ้นสุดภายในลูป จำนวนขั้นตอนจะไม่เปลี่ยนแปลง:
สำหรับฉัน: = 1 ถึง n เริ่ม
เขียน ( " เฮ้ " );
n: = n + 1;
ไม่มีการวนซ้ำ
เริ่มต้น (ตัววง) สิ้นสุด; คุณสมบัติ: คุณสามารถใช้เงื่อนไขที่ซับซ้อนได้: หากมีโอเปอเรเตอร์เพียงตัวเดียวในเนื้อหาของลูป คุณไม่จำเป็นต้องเขียนคำว่า start และ end: คุณสามารถใช้เงื่อนไขที่ซับซ้อนได้: หากมีโอเปอเรเตอร์เพียงตัวเดียวในเนื้อความของ คุณไม่จำเป็นต้องเขียนคำเริ่มต้นและสิ้นสุด: ในขณะที่ (ado start (body loop) end; while adoa: = a + 1; "width =" 640 "
ในขณะที่ สภาพ ทำ เริ่ม
{ ห่วงร่างกาย }
ลักษณะเฉพาะ:
- คุณสามารถใช้เงื่อนไขที่ซับซ้อนได้: หากมีตัวดำเนินการเพียงตัวเดียวในเนื้อหาของลูป คำว่า เริ่มและ จบคุณไม่จำเป็นต้องเขียน:
- คุณสามารถใช้เงื่อนไขที่ซับซ้อน:
- หากมีโอเปอเรเตอร์เพียงตัวเดียวในเนื้อความของลูปคำว่า เริ่มและ จบคุณไม่จำเป็นต้องเขียน:
ในขณะที่ (NS NS o เริ่ม
{ ห่วงร่างกาย }
ในขณะที่ NS NS o
a: = a + 1;
b d o a: = a - b; เป็น: = 4; ข: = 6; ในขณะที่ a d o d: = a + b; "width =" 640 "
- เงื่อนไขจะถูกคำนวณใหม่ทุกครั้งที่คุณเข้าสู่ลูป
- ถ้าเงื่อนไขที่ทางเข้าของลูปเป็นเท็จ ลูปจะไม่ถูกดำเนินการ
- ถ้าเงื่อนไขไม่เป็นเท็จ โปรแกรมจะวนซ้ำ
เป็น: = 4; ข: = 6;
ในขณะที่ ข NS o
a: = a - b;
เป็น: = 4; ข: = 6;
ในขณะที่ NS NS o
d: = a + b;
จนถึงเงื่อนไข "ความกว้าง =" 640 "
วนซ้ำกับเงื่อนไขภายหลัง เป็นลูปที่ทำการตรวจสอบเงื่อนไขที่ส่วนท้ายของลูป
ห่วงร่างกาย
จนกระทั่ง สภาพ
งาน
หาผลรวมของกำลังสองของจำนวนธรรมชาติทั้งหมดตั้งแต่ 1 ถึง 100 มาแก้ปัญหานี้โดยใช้วงจรทั้งสามประเภทกัน
"ลาก่อน" .
โปรแกรม qq;
var a, s: จำนวนเต็ม;
s: = s + a * a;
writeln (s);
100 ; writeln (s); จบ "ความกว้าง =" 640 "
"ก่อน"
โปรแกรม qq;
var a, s: จำนวนเต็ม;
s: = s + a * a;
จนถึง 100 ;
writeln (s);
"ด้วยพารามิเตอร์"
โปรแกรม qq;
var a, s: จำนวนเต็ม;
สำหรับ a: = 1 ถึง 100 do
s: = s + a * a;
writeln (s);
งาน.
แสดงสี่เหลี่ยมและลูกบาศก์ของจำนวนเต็มตั้งแต่ 1 ถึง 8
ลักษณะเฉพาะ:
การกระทำเดียวกันจะดำเนินการ 8 ครั้ง
บล็อกวงจร
ผม 1 := ผม * ผม;
ผม 2 := ผม 1 * ผม;
ห่วงร่างกาย
ผม, ผม 1 , ผม 2
โปรแกรม
โปรแกรม qq;
var i, i1, i2: จำนวนเต็ม;
สำหรับฉัน: = 1 ถึง 8 เริ่ม
i1: = ผม * ผม;
i2: = i1 * ผม;
writeln (i, i1, i2);
ค่าเริ่มต้น
ตัวแปร
ค่าสุดท้าย
วนซ้ำกับตัวแปรลดลง
งาน. แสดงสี่เหลี่ยมและลูกบาศก์ของจำนวนเต็มตั้งแต่ 8 ถึง 1 (ในลำดับที่กลับกัน)
ลักษณะเฉพาะ: ตัวแปรลูปควรลดลง
สารละลาย:
สำหรับฉัน: = 8 1 เริ่ม
i1: = ผม * ผม;
i2: = i1 * ผม;
writeln (i, i1, i2);
ลง ถึง
Array เป็นกลุ่มขององค์ประกอบประเภทเดียวกันที่มีชื่อสามัญและตั้งอยู่เคียงข้างกันในหน่วยความจำ
ลักษณะเฉพาะ:
- องค์ประกอบทั้งหมดเป็นประเภทเดียวกัน ทั้งอาร์เรย์มีชื่อเดียว
- องค์ประกอบทั้งหมดเป็นประเภทเดียวกัน
- ทั้งอาร์เรย์มีชื่อเดียว
- องค์ประกอบทั้งหมดอยู่เคียงข้างกันในหน่วยความจำ
ตัวอย่าง:
- รายชื่อนักเรียนในชั้นเรียน อพาร์ตเมนต์ในบ้าน โรงเรียนในเมือง
- รายชื่อนักเรียนในชั้นเรียน
- อพาร์ตเมนต์ในบ้าน
- โรงเรียนในเมือง
- ข้อมูลอุณหภูมิอากาศประจำปี
ห้ององค์ประกอบอาร์เรย์
(ดัชนี)
อาร์เรย์
ความหมายองค์ประกอบอาร์เรย์
NUMBER (ดัชนี)องค์ประกอบอาร์เรย์: 2
ความหมายองค์ประกอบอาร์เรย์: 10
ประกาศอาร์เรย์
ประกาศทำไม?
- กำหนด ชื่อกำหนดอาร์เรย์ ประเภทของกำหนดอาร์เรย์ จำนวนองค์ประกอบไฮไลท์ ที่อยู่ในความทรงจำ
- กำหนด ชื่ออาร์เรย์
- กำหนด ประเภทของอาร์เรย์
- กำหนด จำนวนองค์ประกอบ
- ไฮไลท์ ที่อยู่ในความทรงจำ
อาร์เรย์ของจำนวนเต็ม:
ขนาดผ่านค่าคงที่:
องค์ประกอบ
ดัชนีสิ้นสุด
ดัชนีเริ่มต้น
วาร์ อา : อาร์เรย์ [1 .. 5] ของจำนวนเต็ม ;
var A: อาร์เรย์ของจำนวนเต็ม ;
const N = 5;
มีอะไรผิดปกติ?
var a: อาร์เรย์ของจำนวนเต็ม;
ตอบ: = 4.5;
var a: array ["z" .. "a"] ของจำนวนเต็ม;
A ["B"]: = 15;
["a" .. "z"]
var a: อาร์เรย์ของจำนวนเต็ม;
A: = "X";
ประกาศ:
อินพุตคีย์บอร์ด:
การดำเนินการทีละรายการ:
เอาท์พุทบนจอแสดงผล:
const N = 5;
var a: อาร์เรย์ของจำนวนเต็ม;
ผม: จำนวนเต็ม;
NS =
NS =
NS =
NS =
NS =
สำหรับฉัน: = 1 ถึง N เริ่ม
เขียน ("a [", i, "] =");
อ่าน (a [i]);
ทำไม เขียน ?
สำหรับ i: = 1 ถึง N ทำ [i]: = a [i] * 2;
เขียน (" Array NS: ");
for i: = 1 ถึง N do เขียน (a [i]: 4);
Array NS:
1 0 24 68 112 26
งาน:
1. แนะนำ ค คีย์บอร์ดอาร์เรย์ 5 องค์ประกอบ ค้นหาค่าเฉลี่ยเลขคณิตขององค์ประกอบทั้งหมดในอาร์เรย์
ตัวอย่าง:
ใส่ห้าตัวเลข:
4 15 3 10 14
ค่าเฉลี่ยเลขคณิต 9.200
สารละลาย:
โปรแกรม qq;
var N: อาร์เรย์ของจำนวนเต็ม;
สำหรับฉัน: = 1 ถึง 5 เริ่ม
เขียน ("N [", i, "]");
สำหรับฉัน: = 1 ถึง 5 เริ่ม
เขียน ("ค่าเฉลี่ย", k: 6: 2);
Niklaus Wirth ในช่วงต้นทศวรรษ 70 ของศตวรรษที่ XX นักวิทยาศาสตร์ชาวสวิส Niklaus Wirth ได้พัฒนาภาษาโปรแกรมและตั้งชื่อมันว่า Pascal เพื่อเป็นเกียรติแก่นักคณิตศาสตร์ชาวฝรั่งเศสที่มีชื่อเสียงในศตวรรษที่ 17 ผู้ประดิษฐ์เครื่องคำนวณเครื่องแรก Blaise Pascal ด้วยความช่วยเหลือของ YP Pascal คุณสามารถพัฒนาโปรแกรมเพื่อวัตถุประสงค์ที่หลากหลาย ไวยากรณ์ของภาษานี้มีความชัดเจนโดยสัญชาตญาณแม้สำหรับผู้ที่เพิ่งเริ่มเชี่ยวชาญพื้นฐานการเขียนโปรแกรม
ตัวอักษรของภาษาเป็นตัวพิมพ์ใหญ่และตัวพิมพ์เล็กของตัวอักษรละตินจาก A ถึง z เช่นเดียวกับอักขระขีดล่าง (_) ซึ่งถือว่าเป็นตัวอักษรเช่นกัน อักษรตัวพิมพ์ใหญ่และตัวพิมพ์เล็กใช้แทนกันได้ (EQUALIZED); ตัวเลขอารบิก อักขระเดี่ยวพิเศษ: + - * / =.,:; ^ $ อักขระคู่พิเศษ: () (); เครื่องหมายประกอบ: = .. (* *) (..).
โครงสร้างโปรแกรม ชื่อโปรแกรม โปรแกรม; (ชื่อโปรแกรม) ใช้ ...; (ส่วนสำหรับเชื่อมต่อโมดูล) ป้ายกำกับ ...; (ส่วนคำอธิบายแท็ก) Const ...; (ส่วนที่อธิบายค่าคงที่) Toure ...; (ส่วนคำจำกัดความประเภท) Var ...; (ส่วนที่อธิบายตัวแปร) ฟังก์ชัน…; ขั้นตอน ...; (ส่วนที่อธิบายฟังก์ชันและขั้นตอน) BEGIN ... (ส่วนของคำสั่ง) END
การดำเนินการเลขคณิต หากคุณเขียนในโปรแกรม: Writeln (3 + 8); จากนั้นหลังจากรันโปรแกรมในหน้าจอการดำเนินการ จะปรากฏคำจารึก 3 + 8 หากคุณเขียน: Writeln (3 + 8); // ไม่มีอะพอสทรอฟี จากนั้นหลังจากรันโปรแกรม คำจารึก 11 จะปรากฏในหน้าจอการดำเนินการ กล่าวคือ Pascal จะทำการคำนวณเอง ลองประเมินนิพจน์: 185 (14 + 16)