คอมพิวเตอร์ Windows อินเทอร์เน็ต

สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม pascal abc การนำเสนอ การเขียนโปรแกรมภาษา ABC Pascal นำเสนอบทเรียนด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์และ ICT ในหัวข้อ โปรแกรม Pascal ประกอบด้วย

สไลด์2

โครงสร้างโปรแกรม

โปรแกรมในภาษา Pascal ABC มีรูปแบบดังนี้: ชื่อโปรแกรมโปรแกรม ส่วนคำอธิบายส่วนการเชื่อมต่อโมดูล start statement end บรรทัดแรกเรียกว่าส่วนหัวของโปรแกรมและเป็นทางเลือก ส่วนสำหรับการเชื่อมต่อยูนิตเริ่มต้นด้วยการใช้คำยูทิลิตี้ ตามด้วยรายชื่อยูนิตโดยคั่นด้วยเครื่องหมายจุลภาค ส่วนคำอธิบายสามารถรวมส่วนที่อธิบายตัวแปร ค่าคงที่ ชนิด ขั้นตอนและฟังก์ชันต่างๆ ได้ ซึ่งจะเรียงตามลำดับกันตามอำเภอใจ ส่วนสำหรับการเชื่อมต่อโมดูลและส่วนสำหรับคำอธิบายอาจหายไป ตัวดำเนินการแยกจากกันด้วยเครื่องหมายอัฒภาค

สไลด์ 3

ชื่อโปรแกรม โปรแกรม ใช้ส่วนการเชื่อมต่อหน่วย var คำอธิบายส่วนเริ่มต้นคำสั่งสิ้นสุด

สไลด์ 4

โปรแกรม - โปรแกรม; ใช้ - ใช้; Var - คำอธิบาย; เริ่ม - จุดเริ่มต้น; จบ-จบ.

สไลด์ 5

สไลด์ 6

สไลด์ 7

สไลด์ 8

สไลด์ 9

สไลด์ 10

สไลด์ 11

สไลด์ 12

คำสั่ง ใช้ - ใช้ จะเปิดในหน้าต่างแยกต่างหาก

  • สไลด์ 13

    มาเขียนโปรแกรมแรกของเรากัน: ให้ชื่อโปรแกรมของเรา มันควรจะเขียนด้วยตัวอักษรละติน และไม่ควรเริ่มต้นด้วยตัวเลข แต่ละคำสั่งลงท้ายด้วย -; เขียนเป็นคำสั่งเพื่อส่งออกไปยังวิวพอร์ต

    สไลด์ 14

    วัตถุประสงค์ 1

    ขอแสดงคำทักทาย: "สวัสดีตอนบ่าย" Programpriml; (องค์ประกอบเสริมของโปรแกรม ชื่อของโปรแกรมนี้คือ prim1 (โปรดทราบว่าชื่อโปรแกรมต้องไม่มีการเว้นวรรค ต้องขึ้นต้นด้วยตัวอักษร ประกอบด้วยเฉพาะตัวอักษรละติน ตัวเลข และสัญลักษณ์บางตัว การใช้จุดและลูกน้ำ ไม่อนุญาตให้ใช้สัญลักษณ์) ไม่มีส่วนบรรยาย และทันทีที่มีส่วนของข้อความเริ่มต้นด้วยคำบริการที่เริ่มต้นใน TurboPascal 7.0 ตามด้วยคำสั่งภาษา) เริ่มต้น (แสดงข้อความ) writeln ("สวัสดีตอนบ่าย"); ( เมื่อสิ้นสุดโปรแกรมใน TurboPascal 7.0 ต้องใส่คำสั่ง end) สิ้นสุด

    สไลด์ 15

    โปรแกรม priml; เริ่ม writeln ("สวัสดีตอนบ่าย"); สิ้นสุด

    สไลด์ 16

    ภารกิจที่ 2 การป้อนค่าของตัวแปร N จากแป้นพิมพ์

    โปรแกรม Inp; ใช้ Crt; var N: จำนวนเต็ม; BeginClrScr; เขียน ("ป้อนตัวเลขจากแป้นพิมพ์:"); readln (N); (ที่นี่โปรแกรมจะหยุดชั่วคราวและรอการป้อนข้อมูลจากแป้นพิมพ์ พิมพ์ตัวเลขบนแป้นพิมพ์ เช่น 153 แล้วกด Enter) writeln ("You have enter a number", N); readln (นี่คือตัวดำเนินการว่าง ที่นี่โปรแกรมจะหยุดชั่วคราวอีกครั้งและรอให้กดปุ่ม Enter ในระหว่างนี้ คุณจะมีเวลาดูผลลัพธ์บนหน้าจอ) สิ้นสุด

    สไลด์ 17

    โปรแกรมInp; ใช้Crt; var N: จำนวนเต็ม; BeginClrScr; เขียน ("ป้อนตัวเลขจากแป้นพิมพ์:"); readln (N); writeln ("คุณป้อนตัวเลข", N); อ่านจบ.

    สไลด์ 18

    การคำนวณความเร็วของร่างกายเมื่อตกลงมาจากหอคอย

    โปรแกรม Piza; const (นี่คือส่วนที่อธิบายค่าคงที่ ซึ่งอยู่ก่อนส่วน var) G = 9.8; (ประเภทของค่าคงที่ถูกกำหนดโดยอัตโนมัติตามรูปแบบการเขียนตัวเลข ในกรณีนี้ เนื่องจากการมีจุดทศนิยม นี่คือประเภทจริง) var V, H: จริง; เริ่มเขียน ("ป้อนความสูงของหอคอย:"); readln (H); V: = Sqrt (2 * G * H); writeln ("ความเร็วลดลง", V: 6: 3): (เพื่อป้องกันไม่ให้ข้อความและตัวเลข "ติดกัน" จะมีการเว้นวรรคหลังข้อความภายในเครื่องหมายอะพอสทรอฟี) อ่านจบ

    สไลด์ 19

    โปรแกรมพิซ่า; คอนสตรัท; G = 9.8; var V, H, N: จริง; เริ่ม clrscr; เขียน ("ป้อนความสูงของหอคอย:"); readln (H); V: = Sqrt (2 * G * H); writeln ("ความเร็วของการล้ม", V: 6: 3): readlnend crt, clrscr; - ทำความสะอาดหน้าจอ

    สไลด์ 20

    สไลด์ 21

    ระบบ Pascal ABC

    ระบบ Pascal ABC ได้รับการออกแบบมาเพื่อสอนการเขียนโปรแกรมในภาษา Pascal และมุ่งเป้าไปที่เด็กนักเรียนและนักเรียนรุ่นเยาว์ ตามที่ผู้เขียนกล่าวว่าการฝึกอบรมเบื้องต้นในการเขียนโปรแกรมควรเกิดขึ้นในสภาพแวดล้อมที่ค่อนข้างเรียบง่ายและเป็นมิตร ในขณะเดียวกันสภาพแวดล้อมเหล่านี้ควรใกล้เคียงกับมาตรฐานในแง่ของความสามารถทางภาษาโปรแกรมและมีไลบรารีรูทีนมาตรฐานที่สมบูรณ์และทันสมัยเพียงพอ ภาษาปาสกาลได้รับการยอมรับจากครูชาวรัสเซียหลายคนว่าเป็นหนึ่งในภาษาที่ดีที่สุดสำหรับการศึกษาระดับประถมศึกษา อย่างไรก็ตาม สภาพแวดล้อม BorlandPascal ที่เน้น MS DOS เป็นหลักนั้นล้าสมัย และสภาพแวดล้อม BorlandDelphi ที่สมบูรณ์นั้นยากสำหรับโปรแกรมเมอร์มือใหม่ ดังนั้น ความพยายามที่จะเริ่มเรียนรู้โดยการเขียนโปรแกรมงานกิจกรรมใน BorlandDelphi ทำให้เกิดปัญหามากมายสำหรับนักเรียนและนำไปสู่ทักษะต่างๆ ที่เกิดขึ้นอย่างไม่ถูกต้อง ระบบ Pascal ABC นั้นใช้ภาษา DelphiPascal และได้รับการออกแบบมาเพื่อใช้การเปลี่ยนแปลงทีละน้อยจากโปรแกรมที่ง่ายที่สุดไปเป็นการเขียนโปรแกรมโมดูลาร์เชิงวัตถุตามเหตุการณ์และส่วนประกอบ โครงสร้างภาษาบางภาษาใน Pascal ABC อนุญาตให้ใช้แบบง่ายควบคู่ไปกับโครงสร้างหลัก ซึ่งช่วยให้นำไปใช้ในช่วงเริ่มต้นของการเรียนรู้ได้ ตัวอย่างเช่น โมดูลอาจขาดการแบ่งออกเป็นส่วนอินเทอร์เฟซและส่วนการใช้งาน ในกรณีนี้ โมดูลต่างๆ จะจัดเรียงในลักษณะเดียวกับโปรแกรมหลัก ซึ่งช่วยให้คุณเริ่มเรียนควบคู่ไปกับหัวข้อ "ขั้นตอนและฟังก์ชัน" เนื้อหาเมธอดสามารถกำหนดได้โดยตรงภายในคลาส (ในสไตล์ Java และ C #) ซึ่งช่วยให้คุณสามารถสร้างคลาสได้เกือบจะในทันทีหลังจากเรียนรู้บันทึก โพรซีเดอร์ และฟังก์ชัน โมดูลจำนวนหนึ่งของระบบการเขียนโปรแกรม Pascal ABC ถูกสร้างขึ้นเป็นพิเศษเพื่อวัตถุประสงค์ด้านการศึกษา: โมดูลกราฟิกแรสเตอร์ GraphABC จ่ายให้กับวัตถุ แม้ว่าความสามารถของมันเกือบจะตรงกับความสามารถด้านกราฟิกของ BorlandDelphi มีให้ในโปรแกรมที่ไม่ใช่กิจกรรม และทำให้สร้างแอนิเมชั่นที่ไม่มีการสั่นไหวได้ง่าย โมดูลเหตุการณ์ช่วยให้คุณสร้างโปรแกรมเหตุการณ์ที่ง่ายที่สุดโดยไม่ต้องใช้วัตถุ (เหตุการณ์เป็นตัวแปรขั้นตอนปกติ) โมดูลตัวจับเวลาและเสียงช่วยให้คุณสร้างตัวจับเวลาและเสียงซึ่งถูกนำไปใช้ในรูปแบบขั้นตอน โมดูลเหล่านี้สามารถใช้ได้แม้กระทั่งในโปรแกรมคอนโซล โมดูลคอนเทนเนอร์ของคลาสคอนเทนเนอร์ช่วยให้คุณทำงานกับโครงสร้างข้อมูลพื้นฐาน (อาร์เรย์ไดนามิก สแต็ค คิว ชุด) ที่ใช้งานเป็นคลาสได้ โมดูลกราฟิกแบบเวกเตอร์ ABCObjects ออกแบบมาเพื่อเรียนรู้พื้นฐานของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุอย่างรวดเร็ว และยังช่วยให้คุณสร้างเกมและโปรแกรมการฝึกอบรมที่ค่อนข้างซับซ้อนได้ โมดูลส่วนประกอบภาพ VCL ช่วยให้คุณสร้างแอปพลิเคชันที่ขับเคลื่อนด้วยเหตุการณ์ด้วยรูปแบบหลักสไตล์เดลฟี คลาส VCL นั้นง่ายขึ้นเล็กน้อยเมื่อเทียบกับคลาส Delphi ที่คล้ายกัน มีตัวแก้ไขแบบฟอร์มและตัวตรวจสอบวัตถุ เทคโนโลยีการกู้คืนแบบฟอร์มแบบใช้โค้ดช่วยให้แอปพลิเคชันที่มีแบบฟอร์มหลักใช้ไฟล์เดียว (!) ได้ Pascal ABC ได้พิมพ์เลขคณิตตัวชี้ (สไตล์ C) และประเภทที่ซับซ้อนสำหรับการทำงานกับตัวเลขที่ซับซ้อน คอมไพเลอร์ Pascal ABC เป็นคอมไพเลอร์ส่วนหน้า ซึ่งหมายความว่าจะไม่สร้างโค้ดปฏิบัติการในรูปแบบของไฟล์ .exe แต่จากการคอมไพล์จะสร้างแผนผังโปรแกรมในหน่วยความจำ ซึ่งจะดำเนินการโดยใช้ล่ามในตัว ด้วยเหตุนี้ ความเร็วของโปรแกรมจึงช้ากว่าความเร็วของโปรแกรมเดียวกันที่คอมไพล์ในสภาพแวดล้อม BorlandPascal ประมาณ 20 เท่า และช้ากว่าโปรแกรมนี้ที่คอมไพล์ในสภาพแวดล้อม BorlandDelphi ถึง 50 เท่า ในระบบ Pascal ABC นักเรียนสามารถทำงานที่เรียกว่าตรวจสอบได้ ซึ่งทำให้มั่นใจถึงการกำหนดปัญหาด้วยข้อมูลเริ่มต้นแบบสุ่ม การควบคุมการดำเนินการอินพุต-เอาต์พุต การตรวจสอบความถูกต้องของโซลูชัน และการรักษาโปรโตคอลในการแก้ปัญหา ปัญหา. งานที่ทำการทดสอบจะดำเนินการในรูปแบบของงานเขียนโปรแกรมอิเล็กทรอนิกส์ ProgrammingTaskbook ที่มี 1,000 งานเขียนโปรแกรมที่มีความซับซ้อนระดับต่างๆ ออกแบบมาเพื่อการสอนเบื้องต้นเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมอย่างรวดเร็วสำหรับเด็กนักเรียนชั้นมัธยมต้นและชั้นกลาง Pascal ABC & ProgrammingTaskbookMiniEdition เวอร์ชันฟรีประกอบด้วยหนังสือปัญหาอิเล็กทรอนิกส์เวอร์ชันจิ๋ว (200 งาน) และชุดงานแบบย่อสำหรับ Robot และ Draftmen Pascal ABC & ProgrammingTaskbookCompleteEdition มีชุดงานที่สมบูรณ์

    หากต้องการใช้ตัวอย่างการนำเสนอ ให้สร้างบัญชี Google (บัญชี) ของคุณเองและเข้าสู่ระบบ: https://accounts.google.com


    คำบรรยายสไลด์:

    ภาษาโปรแกรม ABC Pascal เกรด 9

    ภาษาการเขียนโปรแกรม นี่คือระบบอักขระที่เป็นทางการ (ชุดคำสั่ง) ที่คอมพิวเตอร์เข้าใจ ตัวอักษรของภาษาคือชุดของสัญลักษณ์ที่ใช้ในภาษานี้

    ในช่วงต้นทศวรรษ 70 ของศตวรรษที่ XX นักวิทยาศาสตร์ชาวสวิส Niklaus Wirth ได้พัฒนาภาษาการเขียนโปรแกรมและตั้งชื่อให้มันว่า Pascal เพื่อเป็นเกียรติแก่นักคณิตศาสตร์ชาวฝรั่งเศสที่มีชื่อเสียงในศตวรรษที่ 17 ผู้ประดิษฐ์เครื่องคำนวณเครื่องแรก Blaise Pascal ด้วยความช่วยเหลือของ YP Pascal คุณสามารถพัฒนาโปรแกรมเพื่อวัตถุประสงค์ที่หลากหลาย ไวยากรณ์ของภาษานี้มีความชัดเจนโดยสัญชาตญาณแม้สำหรับผู้ที่เพิ่งเริ่มเชี่ยวชาญพื้นฐานการเขียนโปรแกรม

    ภาษาปาสกาลสะดวกสำหรับการสอนเบื้องต้นในการเขียนโปรแกรม ไม่เพียงเพราะสอนวิธีเขียนโปรแกรมอย่างถูกต้อง แต่ยังรวมถึงวิธีพัฒนาวิธีการแก้ปัญหาการเขียนโปรแกรมอย่างถูกต้องด้วย

    ตัวอักษรของภาษาเป็นตัวพิมพ์ใหญ่และตัวพิมพ์เล็กของตัวอักษรละตินจาก A ถึง z เช่นเดียวกับอักขระขีดล่าง (_) ซึ่งถือว่าเป็นตัวอักษรเช่นกัน อักษรตัวพิมพ์ใหญ่และตัวพิมพ์เล็กใช้แทนกันได้ (EQUALIZED); ตัวเลขอารบิก 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9; อักขระเดี่ยวพิเศษ: + - * / = ,:; ^ $ # @; อักขระคู่พิเศษ: () (); เครื่องหมายประกอบ: = .. (* *) (..).

    โครงสร้างโปรแกรม โปรแกรม Pascal ประกอบด้วย: // Header (ตัวเลือกเสริม) // Description block // Program body

    บล็อกคำอธิบาย คำอธิบายแท็ก; คำจำกัดความของค่าคงที่ คำจำกัดความของประเภท; คำอธิบายของตัวแปร คำอธิบายของขั้นตอนและฟังก์ชัน

    เนื้อหาของโปรแกรม Begin ………… (เนื้อหาของโปรแกรม รายการคำสั่ง) สิ้นสุด

    โครงสร้างโปรแกรม ชื่อโปรแกรม โปรแกรม; (ชื่อรายการ) ใช้ ...; (ส่วนสำหรับเชื่อมต่อโมดูล) ป้ายกำกับ ...; (ส่วนคำอธิบายแท็ก) Const ...; (ส่วนที่อธิบายค่าคงที่) Toure ...; (ส่วนคำจำกัดความประเภท) Var ...; (ส่วนที่อธิบายตัวแปร) ฟังก์ชัน…; ขั้นตอน ...; (ส่วนที่อธิบายฟังก์ชันและขั้นตอน) BEGIN ... (ส่วนของคำสั่ง) END

    คำอธิบาย ในคำอธิบาย คุณสามารถใช้ตัวอักษรรัสเซีย (สามารถอยู่ในวงเล็บปีกกา) // เขียนได้หลังเครื่องหมายทับสองอัน

    เขียนคำสั่ง ('ข้อความ'); - ตัวดำเนินการสำหรับแสดงข้อความและตัวแปรบนหน้าจอ (ปล่อยเคอร์เซอร์ไว้ที่บรรทัดปัจจุบัน) Writeln ('ข้อความ'); - ตัวดำเนินการสำหรับแสดงข้อความและตัวแปรบนหน้าจอ (เลื่อนเคอร์เซอร์ไปที่บรรทัดใหม่)

    การรวบรวม (F9) การขจัดข้อผิดพลาดในโปรแกรม

    โปรแกรมตัวอย่าง เริ่มเขียน ('นี่คือโปรแกรมแรกของฉัน!'); จบ. คอมไพล์และรันโปรแกรมเพื่อดูผลลัพธ์

    ผลการดำเนินการโปรแกรม หยุดการทำงานของโปรแกรม

    งาน 001 แสดงข้อความต่อไปนี้บนหน้าจอ: สวัสดีทุกคน! ฉันเป็นโปรแกรมเมอร์ที่ดีที่สุดที่ SNR # 3! โปรดทราบว่าข้อความจะแสดงเป็นสองบรรทัดที่แตกต่างกัน

    การดำเนินการเลขคณิต หากคุณเขียนในโปรแกรม: Writeln ('3 + 8'); จากนั้นหลังจากรันโปรแกรมในหน้าจอการดำเนินการ จะปรากฏคำจารึก 3 + 8 หากคุณเขียน: Writeln (3 + 8); // ไม่มีอะพอสทรอฟี จากนั้นหลังจากรันโปรแกรม คำจารึก 11 จะปรากฏในหน้าจอการดำเนินการ กล่าวคือ Pascal จะทำการคำนวณเอง ลองประเมินนิพจน์: 185 (14 + 16)


    สไลด์ 1

    สไลด์2

    บทที่ 1 My First Program โปรแกรมแรกของเราจะเป็นโปรแกรมต้อนรับ มันจะแสดงข้อความบนหน้าจอคอมพิวเตอร์และออก เราจะพิจารณากฎพื้นฐานสำหรับการออกแบบโปรแกรมด้วย โปรแกรมแรก; เริ่มเขียน ("สวัสดี"); writeln ("เพื่อน!"); writeln ("นี่คือบรรทัดที่สอง") สิ้นสุด บรรทัดแรกคือส่วนหัวของโปรแกรม โปรแกรมเป็นคำบริการ อย่างแรกคือชื่อโปรแกรมของเรา คุณเป็นคนคิดขึ้นเอง ที่ท้ายบรรทัดจะมี ";" เมื่อแสดงรายการคำสั่งของ Pascal คุณต้องใส่ ";" ... ถัดมาเป็นเนื้อความของโปรแกรม มันเริ่มต้นด้วยการเริ่มต้นเสมอ ไม่มี ";" ต่อท้ายบรรทัด คำสั่งหรือตัวดำเนินการถัดไปจะแสดงคำว่า PRIVET บนหน้าจอ ข้อความที่ส่งออกจะอยู่ในเครื่องหมายอะพอสทรอฟีเสมอ ("") โอเปอเรเตอร์นี้แสดงคำว่าเพื่อน! และเลื่อนเคอร์เซอร์ไปที่บรรทัดถัดไป เพราะ อักขระ "ln" ในคำสั่ง writeln หมายถึง "line" - สตริง ที่ท้ายบรรทัด ";" ไม่จำเป็น เนื่องจาก นี่คือโอเปอเรเตอร์สุดท้าย (คุณสามารถละเว้นก่อนสิ้นสุด ";") End - สิ้นสุดเนื้อหาของโปรแกรมและต้องมีจุดสิ้นสุด จากการรันโปรแกรมเราได้รับ

    สไลด์ 3

    จะใส่โปรแกรมลงในคอมพิวเตอร์ได้อย่างไร? เริ่มต้นด้วยการพิจารณาขั้นตอนที่ผู้ใช้ (โปรแกรมเมอร์) ต้องผ่านเพื่อดูผลลัพธ์ที่ถูกต้องของโปรแกรมบนหน้าจอ

    สไลด์ 4

    แผนภาพแสดงขั้นตอนการสร้างโปรแกรมบนคอมพิวเตอร์ เริ่มแก้ไขข้อผิดพลาด? คอมไพล์ผิดพลาด? สร้างข้อผิดพลาด? เรียกใช้ผิดพลาด? สิ้นสุด ใช่ ใช่ ใช่ ใช่ ไม่ใช่ ไม่ใช่ ไม่ใช่ ไม่ใช่ ไม่ใช่

    สไลด์ 5

    เริ่มโปรแกรม Pascal ABC จากไอคอนบนเดสก์ท็อป เมนูหลัก Go - F10 แก้ไขหน้าต่าง ไปจากเมนูหลัก - หน้าต่าง Alt Output เรียกใช้โปรแกรม - F9

    สไลด์ 6

    พิมพ์โปรแกรมแรกของคุณในหน้าต่างแก้ไข เรียกใช้โดยกด F9 โปรแกรมแรก; เริ่มเขียน ("สวัสดี"); writeln ("เพื่อน!"); writeln ("นี่คือบรรทัดที่สอง") สิ้นสุด กระบวนการคอมไพล์และรันโปรแกรมเพื่อดำเนินการสามารถรวมกันได้โดยการเรียกคำสั่ง Run (F9) ทันทีหลังจากพิมพ์ข้อความของโปรแกรม ออกจากโปรแกรมโดยใช้คำสั่ง Exit ในเมนูไฟล์ งาน 1. เขียนโปรแกรมที่แสดงข้อความบนหน้าจอ: สำคัญ อย่าสับสนระหว่างเขียนและ Writeln! กำลังตรวจสอบ

    สไลด์ 7

    ภารกิจที่ 2 เขียนโปรแกรมที่แสดงวลี "สวัสดีทุกคน!" 20 ครั้ง - ในตาราง 5 แถว 4 คอลัมน์ พรอมต์ ใช้ช่องว่างหลายช่องเพื่อระบุระยะห่างของคอลัมน์ เขียนคำสั่งเขียนเพียงคำเดียวก่อน? ซึ่งจะส่งออกหนึ่งวลี (อย่าลืมเว้นวรรค) จากนั้นคัดลอกอีก 4 ครั้งเพื่อให้ได้ทั้งบรรทัด ในตอนท้าย อย่าลืมใส่การเปลี่ยนแปลงในบรรทัดถัดไป (writeln) ไม่จำเป็นต้องคัดลอกจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุด! กำลังตรวจสอบ

    การเขียนโปรแกรม ในปาสกาล



    ในปี 1970 มีเหตุการณ์สำคัญอย่างน้อยสองเหตุการณ์เกิดขึ้นในโลกของการเขียนโปรแกรม - ระบบปฏิบัติการ UNIX และภาษาการเขียนโปรแกรมใหม่ที่สร้างขึ้นโดยศาสตราจารย์ Niklaus Wirth จาก Swiss Federal Institute of Technology ในเมืองซูริก Wirth ตั้งชื่อตาม Blaise Pascal นักคณิตศาสตร์และปราชญ์ชาวฝรั่งเศสผู้ยิ่งใหญ่ในศตวรรษที่ 17

    Niklaus Wirth

    Blaise Pascal


    ภาษาปาสกาล สะดวกสำหรับการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นไม่เพียงเท่านั้น

    เพราะมันสอนวิธีเขียนโปรแกรมให้ถูกวิธีแต่ยังถูกวิธีอีกด้วย

    พัฒนาวิธีการแก้ปัญหาการเขียนโปรแกรม


    • อักษรตัวพิมพ์ใหญ่และตัวพิมพ์เล็กของอักษรละตินจาก A ถึง zเช่นเดียวกับอักขระขีดล่าง (_) ซึ่งนับเป็นตัวอักษรด้วย
    • อักษรตัวพิมพ์ใหญ่และตัวพิมพ์เล็กใช้แทนกันได้ (EQUALIZED);
    • เลขอารบิก 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ;
    • อักขระเดี่ยวพิเศษ: + – * / = . , : ; ^ $ # @ ;
    • สัญญาณคู่พิเศษ: () { } ;
    • สัญญาณประกอบ: = .. (* *) (..) .

    โครงสร้างโปรแกรม

    โปรแกรม Pascal ประกอบด้วย:

    // ชื่อเรื่อง (ไม่บังคับ)


    • คำอธิบายของแท็ก;
    • คำจำกัดความของค่าคงที่
    • คำจำกัดความของประเภท;
    • คำอธิบายของตัวแปร
    • คำอธิบายของขั้นตอนและฟังก์ชัน

    • เริ่ม { เริ่มโปรแกรม }
    • { เนื้อหาของโปรแกรม }
    • จบ. { จบโปรแกรม }

    โครงสร้างโปรแกรม

    โปรแกรมชื่อของโปรแกรม; ( ส่วนหัวของโปรแกรม }

    การใช้งาน …; (ส่วนสำหรับเชื่อมต่อโมดูล)

    ฉลาก; { ส่วนคำอธิบายแท็ก }

    คอนสต; { ส่วนคำอธิบายคงที่ }

    การท่องเที่ยว; { ส่วนคำจำกัดความประเภท }

    วาร์; { ส่วนการประกาศตัวแปร }

    การทำงาน; ขั้นตอน; { ส่วนอธิบายหน้าที่และขั้นตอนต่างๆ }

    ... { ส่วนโอเปอเรเตอร์ }


    โปรแกรมประกอบด้วยอะไร?

    คงที่ - ค่าคงที่ที่มีชื่อ

    ตัวแปร - ค่าตัวแปรที่มีชื่อ (เซลล์หน่วยความจำ)

    ขั้นตอน - อัลกอริธึมเสริมที่อธิบายการกระทำบางอย่าง (วาดวงกลม)

    การทำงาน - อัลกอริทึมเสริมสำหรับการคำนวณ (คำนวณรากที่สอง บาป) .


    ค่าคงที่

    i2 = 45; { จำนวนเต็ม }

    พาย = 3.14; { เบอร์จริง }

    คิว = " วาสยา "; { สตริงอักขระ }

    L = จริง; { บูลีน }

    ส่วนทั้งหมดและเศษส่วนคั่นด้วยจุด

    คุณสามารถใช้ตัวอักษรรัสเซียได้!

    สามารถรับได้สองค่า:

    • จริง (จริง "ใช่") เท็จ (เท็จ "ไม่ใช่")
    • จริง
    • เท็จ (เท็จ "ไม่")

    ตัวแปร

    ประเภทตัวแปร:

    • จำนวนเต็ม ( ทั้งหมด ) จริง ( วัสดุ ) ถ่าน ( หนึ่งตัวอักษร ) สตริง ( สตริงอักขระ ) บูลีน ( ตรรกะ }
    • จำนวนเต็ม ( ทั้งหมด }
    • จริง ( วัสดุ }
    • ถ่าน ( หนึ่งตัวอักษร }
    • สตริง ( สตริงอักขระ }
    • บูลีน ( ตรรกะ }

    การประกาศตัวแปร ( การจัดสรรหน่วยความจำ ) :

    ตัวแปร- ตัวแปร

    ชนิด - จำนวนเต็ม

    var ก, ข, ค: จำนวนเต็ม ;

    รายชื่อตัวแปร


    โปรแกรมตัวอย่าง

    เขียน ( นี่เป็นโปรแกรมแรกของฉัน ! ’);

    เรียกใช้โปรแกรมและดูผลลัพธ์


    คำสั่งอนุมาน

    เขียน (' ข้อความ ’); - ตัวดำเนินการสำหรับแสดงข้อความและตัวแปรบนหน้าจอ (ปล่อยเคอร์เซอร์ไว้ที่บรรทัดปัจจุบัน)

    ไรเติลน์ (' ข้อความ ’); - ตัวดำเนินการสำหรับแสดงข้อความและตัวแปรบนหน้าจอ (เลื่อนเคอร์เซอร์ไปที่บรรทัดใหม่)


    ออกกำลังกาย

    • แสดงข้อความต่อไปนี้บนหน้าจอ:

    สวัสดีทุกคน!

    ฉันเป็นโปรแกรมเมอร์ที่ดีที่สุดที่ SNR # 3!

    โปรดทราบว่าข้อความจะแสดงเป็นสองบรรทัดที่แตกต่างกัน



    การประเมินนิพจน์ทางคณิตศาสตร์ใน เอบีซี ปาสกาล


    • ลำดับความสำคัญของการดำเนินการใน เอบีซี ปาสกาล เช่นเดียวกับในวิชาคณิตศาสตร์
    • แค่เรียนรู้วิธีเขียนนิพจน์ทางคณิตศาสตร์ในภาษาอย่างถูกต้องก็เพียงพอแล้ว ปาสกาล

    การดำเนินการเลขคณิต

    การดำเนินการ

    ชื่อ

    ส่วนที่เพิ่มเข้าไป

    การลบ

    การคูณ

    ดิวิชั่น (เฉพาะประเภทจริงเท่านั้น)

    NS div B

    การคำนวณส่วนจำนวนเต็ม (ผลหารไม่สมบูรณ์)

    การคำนวณส่วนที่เหลือ

    คำนวณ:

    10 div 3 18 mod 4


    ตัวอย่างของ

    คณิตศาสตร์การบันทึก

    การเขียนในภาษา ปาสกาล

    37(25+87,5)-17(4,6+1,9)

    37*(25+87.5)-17*(4.6+1.9)

    (a + 2 * b-3 * c) / (5 * a + 4)

    (a + b) / (a-b) + a * b / 3.14

    จุดทศนิยมใน ปาสกาล ระบุด้วยจุด


    ฟังก์ชันมาตรฐาน

    ฟังก์ชันปาสกาล

    สัญกรณ์คณิตศาสตร์

    ชื่อ

    ค่าสัมบูรณ์ของจำนวน X (โมดูล)

    การยกกำลังสองตัวเลข

    ผู้แสดงสินค้า

    การคำนวณรากที่สอง

    คำนวณเศษส่วนของตัวเลข

    ปัดเศษเป็นจำนวนเต็มที่ใกล้ที่สุด

    ตัดส่วนที่เป็นเศษส่วนออก

    กำหนด ผลลัพธ์:

    แฟรค (16.68); รอบ (16.68); ทรังค์ (16.68);


    ฟังก์ชันมาตรฐาน

    ฟังก์ชันปาสกาล

    สัญกรณ์คณิตศาสตร์

    ชื่อ

    การคำนวณไซน์

    การคำนวณโคไซน์

    ส่วนจำนวนเต็มของจำนวน

    การคำนวณลอการิทึมธรรมชาติ

    การเพิ่มจำนวนขึ้นเป็นกำลัง

    ส่งกลับตัวเลขสุ่มในช่วง 0 ถึง X

    ตัวเลข π


    องศาใน ปาสกาล ต้องแปลงเป็นเรเดียน

    การเขียนในภาษา ปาสกาล

    สัญกรณ์คณิตศาสตร์


    ตัวดำเนินการ PL Pascal ABC


    : = นิพจน์; นิพจน์เลขคณิตสามารถรวมค่าคงที่ ชื่อตัวแปร สัญญาณของการดำเนินการเลขคณิต: ค่าคงที่ ชื่อตัวแปร สัญญาณของการดำเนินการทางคณิตศาสตร์: + - * / div mod + - * / div mod ฟังก์ชันเรียกวงเล็บ () ฟังก์ชันเรียกใช้วงเล็บ () การหารทั้งหมด การคูณ การหารที่เหลือ การหาร " ความกว้าง = "640"

    ผู้ปฏิบัติงานที่ได้รับมอบหมาย

    ชื่อตัวแปร := การแสดงออก ;

    นิพจน์ทางคณิตศาสตร์สามารถรวม

    • ค่าคงที่ ชื่อตัวแปร สัญญาณของการดำเนินการเลขคณิต:
    • ค่าคงที่
    • ชื่อตัวแปร
    • เครื่องหมายเลขคณิต:

    + - * / div mod

    • + - * / div mod
    • การเรียกใช้ฟังก์ชันวงเล็บ ()
    • เรียกใช้ฟังก์ชัน
    • วงเล็บกลม ()

    ทั้งแผนก

    การคูณ

    ส่วนที่เหลือของแผนก


    ตัวดำเนินการใดไม่ถูกต้อง

    โปรแกรม qq;

    var a, b: จำนวนเต็ม;

    x, y: จริง;

    10 : = x;

    y: = 7 , 8;

    ข: = 2.5;

    x: = 2 * (a + y);

    a: = b + x;

    ชื่อตัวแปรต้องอยู่ทางซ้ายของเครื่องหมาย :=

    แยกส่วนทั้งหมดและเศษส่วนออก จุด

    คุณไม่สามารถเขียนค่าจริงลงในตัวแปรจำนวนเต็มได้


    ตัวดำเนินการอินพุต

    อ่าน); { อินพุตค่าตัวแปร NS)

    อ่าน (a, b); { อินพุตของค่าตัวแปร NS และ NS)

    ฉันจะป้อนตัวเลขสองตัวได้อย่างไร

    คั่นด้วยช่องว่าง:

    ข้าม เข้า :


    คำสั่งอนุมาน

    เขียน); { การส่งออกค่าของตัวแปร NS)

    เขียน ln (NS); { การส่งออกค่าของตัวแปร NS และ เปลี่ยนไปขึ้นบรรทัดใหม่ }

    เขียน (" เฮ้! "); { เอาต์พุตข้อความ }

    เขียน (" ตอบ: ", ค); { การแสดงข้อความและค่าของตัวแปร NS)

    writeln (a, "+", b, "=", c);


    การบวกเลขสองตัว

    งาน.ป้อนจำนวนเต็มสองจำนวนและแสดงผลรวม

    ทางออกที่ง่ายที่สุด:

    โปรแกรม qq;

    var a, b, c: จำนวนเต็ม;

    อ่าน (a, b);

    ค: = a + b;

    writeln (c);


    โซลูชั่นที่สมบูรณ์

    โปรแกรม qq;

    var a, b, c: จำนวนเต็ม;

    เขียน (" ป้อนจำนวนเต็มสองตัว ");

    อ่าน (a, b);

    ค: = a + b;

    writeln (a, "+", b, "=", c);

    คอมพิวเตอร์

    มาตรการ :

    ป้อนจำนวนเต็มสองตัว

    25+30=55

    ผู้ใช้



    คำนวณ:

    12 div 4 =

    1 9 div 5 =

    12 รุ่น 3 =

    1 36 รุ่น 10 =


    ตั้งอยู่ในปาสกาล

    ในภาษาคณิตศาสตร์

    โมดูลัสของจำนวน x

    กำลังสอง x

    ทรังค์ (x)

    อี NS

    รอบ (x)

    การคำนวณเศษส่วน

    รากที่สองของ x

    ปัดเศษเป็นจำนวนเต็มที่ใกล้ที่สุด

    สุ่ม (x)

    ตัดส่วนที่เป็นเศษส่วนออก

    ไซน์ x

    ประสบการณ์ / y * ln (x))

    ส่งกลับตัวเลขสุ่มจาก 0 ถึง x

    โคไซน์ x

    [ NS ]

    NS ที่

    Ln x


    การบ้าน

    1. คำนวณเส้นรอบวงและพื้นที่ของวงกลมสำหรับรัศมีที่กำหนด

    2. คำนวณเส้นรอบรูปของสามเหลี่ยมมุมฉากด้วยขาของมัน




    ตัวดำเนินการแบบมีเงื่อนไข ( ตัวเต็ม )

    แบบฟอร์มการแตกแขนงเต็มรูปแบบ

    สภาพ

    Action1

    Action2

    ผลผลิต


    แล้วเริ่มต้น (จะทำอย่างไรถ้าเงื่อนไขเป็นจริง) สิ้นสุดอื่น ๆ เริ่มต้น (จะทำอย่างไรถ้าเงื่อนไขไม่เป็นความจริง) สิ้นสุด; คุณสมบัติ: ก่อนอย่างอื่น ห้ามใส่เครื่องหมายอัฒภาคเริ่มต้นและสิ้นสุดก่อนส่วนอื่น ห้ามใส่เครื่องหมายอัฒภาคหากมีตัวดำเนินการหนึ่งตัวในบล็อก คุณสามารถลบคำเริ่มต้นและสิ้นสุด "width =" 640 "

    โอเปอเรเตอร์แบบมีเงื่อนไข (แบบเต็ม)

    ถ้า สภาพ แล้ว เริ่ม

    { }

    อื่นเริ่มต้น

    { จะทำอย่างไรถ้าเงื่อนไขไม่ถูกต้อง }

    ลักษณะเฉพาะ:

    • ด้านหน้า อื่น ไม่ใส่เครื่องหมายอัฒภาคหากมีตัวดำเนินการหนึ่งตัวในบล็อกคุณสามารถลบคำได้ เริ่ม และ จบ
    • ด้านหน้า อื่น ไม่อัฒภาค
    • หากมีโอเปอเรเตอร์ในบล็อก คุณสามารถลบคำ เริ่ม และ จบ

    โอเปอเรเตอร์แบบมีเงื่อนไข (ไม่ใช่ ตัวเต็ม )

    การแตกแขนงไม่สมบูรณ์

    สภาพ

    การกระทำ

    ผลผลิต


    แล้วเริ่มต้น (จะทำอย่างไรถ้าเงื่อนไขเป็นจริง) สิ้นสุด; คุณสมบัติ: หากมีโอเปอเรเตอร์หนึ่งตัวในบล็อก คุณสามารถลบคำเริ่มต้นและสิ้นสุดได้ หากมีตัวดำเนินการหนึ่งตัวในบล็อก คุณสามารถลบคำที่เริ่มต้นและสิ้นสุด "width =" 640 "

    โอเปอเรเตอร์แบบมีเงื่อนไข (แบบฟอร์มไม่สมบูรณ์)

    ถ้า สภาพ แล้ว เริ่ม

    { จะทำอย่างไรถ้าเงื่อนไขเป็นจริง }

    ลักษณะเฉพาะ:

    • หากมีโอเปอเรเตอร์ในบล็อก คุณสามารถลบคำ เริ่ม และ จบ
    • หากมีโอเปอเรเตอร์ในบล็อก คุณสามารถลบคำ เริ่ม และ จบ


    การบ้าน

    • เขียนโปรแกรมที่ลดจำนวนแรกลงห้าเท่าถ้ามากกว่าวินาที

    2. เขียนโปรแกรมที่ค่าของตัวแปร กับ คำนวณโดยสูตร: a + b , ถ้า NS แปลก และ ก * ข , ถ้า NS สม่ำเสมอ .



    b แล้ว c: = a + b อื่น c: = b - a; "width =" 640 "

    การบ้าน

    1. เขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา:

    NS). ค่าของ x เป็นที่รู้จัก คำนวณ y if

    NS). พิกัดของจุดจะได้รับ ค้นหาว่าจุดนี้อยู่ในไตรมาส 3 พิกัดหรือไม่

    2. กำหนดค่าของตัวแปร หลังจากรันข้อมูลโค้ดโปรแกรมต่อไปนี้:

    ก: = 6 ;

    ข: = 15 ;

    a: = b - a * 2;

    ถ้า b แล้ว

    ค: = a + b

    อื่น c: = b - a;




    วัฏจักร คือการดำเนินการซ้ำ ๆ ของลำดับการกระทำเดียวกัน

    • วนรอบด้วย มีชื่อเสียงจำนวนขั้นตอน ( วนซ้ำกับพารามิเตอร์ ) วนด้วย ไม่รู้จักจำนวนขั้นตอน ( วงเงื่อนไข )
    • วนรอบด้วย มีชื่อเสียงจำนวนขั้นตอน ( วนซ้ำกับพารามิเตอร์ )
    • วนรอบด้วย ไม่รู้จักจำนวนขั้นตอน ( วงเงื่อนไข )



    : = ค่าเริ่มต้นเป็นค่าสุดท้ายจะเริ่มต้น (เนื้อหาลูป) สิ้นสุด; ลดตัวแปรลง 1 (ขั้นตอนที่ -1): สำหรับตัวแปร: = ค่าเริ่มต้นลงไปเป็นค่าสุดท้าย เริ่มต้น (เนื้อหาลูป) สิ้นสุด "ความกว้าง =" 640 "

    เพิ่มตัวแปรขึ้น 1 (ขั้นตอนที่ 1):

    สำหรับ ตัวแปร := ค่าเริ่มต้น ถึง

    ค่าสุดท้าย ทำ เริ่ม

    { ห่วงร่างกาย }

    ลดตัวแปรลง 1 (ขั้นตอนที่ 1) :

    สำหรับ ตัวแปร := ค่าเริ่มต้น ลงไป

    ค่าสุดท้าย ทำ เริ่ม

    { ห่วงร่างกาย }


    ลักษณะเฉพาะ:

    • จำนวนเต็ม ) ถึง ) หรือ -1 ( ลงไป ) เริ่ม และ จบ คุณไม่จำเป็นต้องเขียน: ถึง ) ไม่ถูกดำเนินการแม้แต่ครั้งเดียว (
    • ตัวแปรลูปต้องเป็นจำนวนเต็มเท่านั้น ( จำนวนเต็ม )
    • ขั้นตอนการเปลี่ยนตัวแปรลูปคือ 1 เสมอ ( ถึง ) หรือ -1 ( ลงไป )
    • หากมีโอเปอเรเตอร์เพียงตัวเดียวในเนื้อความของลูปคำว่า เริ่ม และ จบ คุณไม่จำเป็นต้องเขียน:
    • หากค่าสิ้นสุดน้อยกว่าค่าเริ่มต้น ให้วนรอบ ( ถึง ) ไม่ถูกดำเนินการแม้แต่ครั้งเดียว ( ตรวจสอบเงื่อนไขที่จุดเริ่มต้นของลูป, ลูปที่มีเงื่อนไขล่วงหน้า)

    สำหรับฉัน: = 1 ถึง 8 ทำ

    เขียน ( " เฮ้ " );


    • ในเนื้อความของลูปไม่อนุญาตให้เปลี่ยนตัวแปรลูป
    • เมื่อคุณเปลี่ยนค่าเริ่มต้นและสิ้นสุดภายในลูป จำนวนขั้นตอนจะไม่เปลี่ยนแปลง:

    สำหรับฉัน: = 1 ถึง n เริ่ม

    เขียน ( " เฮ้ " );

    n: = n + 1;

    ไม่มีการวนซ้ำ




    เริ่มต้น (ตัววง) สิ้นสุด; คุณสมบัติ: คุณสามารถใช้เงื่อนไขที่ซับซ้อนได้: หากมีโอเปอเรเตอร์เพียงตัวเดียวในเนื้อหาของลูป คุณไม่จำเป็นต้องเขียนคำว่า start และ end: คุณสามารถใช้เงื่อนไขที่ซับซ้อนได้: หากมีโอเปอเรเตอร์เพียงตัวเดียวในเนื้อความของ คุณไม่จำเป็นต้องเขียนคำเริ่มต้นและสิ้นสุด: ในขณะที่ (ado start (body loop) end; while adoa: = a + 1; "width =" 640 "

    ในขณะที่ สภาพ ทำ เริ่ม

    { ห่วงร่างกาย }

    ลักษณะเฉพาะ:

    • คุณสามารถใช้เงื่อนไขที่ซับซ้อนได้: หากมีตัวดำเนินการเพียงตัวเดียวในเนื้อหาของลูป คำว่า เริ่มและ จบคุณไม่จำเป็นต้องเขียน:
    • คุณสามารถใช้เงื่อนไขที่ซับซ้อน:
    • หากมีโอเปอเรเตอร์เพียงตัวเดียวในเนื้อความของลูปคำว่า เริ่มและ จบคุณไม่จำเป็นต้องเขียน:

    ในขณะที่ (NS NS o เริ่ม

    { ห่วงร่างกาย }

    ในขณะที่ NS NS o

    a: = a + 1;


    b d o a: = a - b; เป็น: = 4; ข: = 6; ในขณะที่ a d o d: = a + b; "width =" 640 "
    • เงื่อนไขจะถูกคำนวณใหม่ทุกครั้งที่คุณเข้าสู่ลูป
    • ถ้าเงื่อนไขที่ทางเข้าของลูปเป็นเท็จ ลูปจะไม่ถูกดำเนินการ
    • ถ้าเงื่อนไขไม่เป็นเท็จ โปรแกรมจะวนซ้ำ

    เป็น: = 4; ข: = 6;

    ในขณะที่ NS o

    a: = a - b;

    เป็น: = 4; ข: = 6;

    ในขณะที่ NS NS o

    d: = a + b;




    จนถึงเงื่อนไข "ความกว้าง =" 640 "

    วนซ้ำกับเงื่อนไขภายหลัง เป็นลูปที่ทำการตรวจสอบเงื่อนไขที่ส่วนท้ายของลูป

    ห่วงร่างกาย

    จนกระทั่ง สภาพ


    งาน

    หาผลรวมของกำลังสองของจำนวนธรรมชาติทั้งหมดตั้งแต่ 1 ถึง 100 มาแก้ปัญหานี้โดยใช้วงจรทั้งสามประเภทกัน


    "ลาก่อน" .

    โปรแกรม qq;

    var a, s: จำนวนเต็ม;

    s: = s + a * a;

    writeln (s);


    100 ; writeln (s); จบ "ความกว้าง =" 640 "

    "ก่อน"

    โปรแกรม qq;

    var a, s: จำนวนเต็ม;

    s: = s + a * a;

    จนถึง 100 ;

    writeln (s);


    "ด้วยพารามิเตอร์"

    โปรแกรม qq;

    var a, s: จำนวนเต็ม;

    สำหรับ a: = 1 ถึง 100 do

    s: = s + a * a;

    writeln (s);


    งาน.

    แสดงสี่เหลี่ยมและลูกบาศก์ของจำนวนเต็มตั้งแต่ 1 ถึง 8

    ลักษณะเฉพาะ:

    การกระทำเดียวกันจะดำเนินการ 8 ครั้ง


    บล็อกวงจร

    ผม 1 := ผม * ผม;

    ผม 2 := ผม 1 * ผม;

    ห่วงร่างกาย

    ผม, ผม 1 , ผม 2


    โปรแกรม

    โปรแกรม qq;

    var i, i1, i2: จำนวนเต็ม;

    สำหรับฉัน: = 1 ถึง 8 เริ่ม

    i1: = ผม * ผม;

    i2: = i1 * ผม;

    writeln (i, i1, i2);

    ค่าเริ่มต้น

    ตัวแปร

    ค่าสุดท้าย


    วนซ้ำกับตัวแปรลดลง

    งาน. แสดงสี่เหลี่ยมและลูกบาศก์ของจำนวนเต็มตั้งแต่ 8 ถึง 1 (ในลำดับที่กลับกัน)

    ลักษณะเฉพาะ: ตัวแปรลูปควรลดลง

    สารละลาย:

    สำหรับฉัน: = 8 1 เริ่ม

    i1: = ผม * ผม;

    i2: = i1 * ผม;

    writeln (i, i1, i2);

    ลง ถึง




    Array เป็นกลุ่มขององค์ประกอบประเภทเดียวกันที่มีชื่อสามัญและตั้งอยู่เคียงข้างกันในหน่วยความจำ

    ลักษณะเฉพาะ:

    • องค์ประกอบทั้งหมดเป็นประเภทเดียวกัน ทั้งอาร์เรย์มีชื่อเดียว
    • องค์ประกอบทั้งหมดเป็นประเภทเดียวกัน
    • ทั้งอาร์เรย์มีชื่อเดียว
    • องค์ประกอบทั้งหมดอยู่เคียงข้างกันในหน่วยความจำ

    ตัวอย่าง:

    • รายชื่อนักเรียนในชั้นเรียน อพาร์ตเมนต์ในบ้าน โรงเรียนในเมือง
    • รายชื่อนักเรียนในชั้นเรียน
    • อพาร์ตเมนต์ในบ้าน
    • โรงเรียนในเมือง
    • ข้อมูลอุณหภูมิอากาศประจำปี

    ห้ององค์ประกอบอาร์เรย์

    (ดัชนี)

    อาร์เรย์

    ความหมายองค์ประกอบอาร์เรย์

    NUMBER (ดัชนี)องค์ประกอบอาร์เรย์: 2

    ความหมายองค์ประกอบอาร์เรย์: 10


    ประกาศอาร์เรย์

    ประกาศทำไม?

    • กำหนด ชื่อกำหนดอาร์เรย์ ประเภทของกำหนดอาร์เรย์ จำนวนองค์ประกอบไฮไลท์ ที่อยู่ในความทรงจำ
    • กำหนด ชื่ออาร์เรย์
    • กำหนด ประเภทของอาร์เรย์
    • กำหนด จำนวนองค์ประกอบ
    • ไฮไลท์ ที่อยู่ในความทรงจำ

    อาร์เรย์ของจำนวนเต็ม:

    ขนาดผ่านค่าคงที่:

    องค์ประกอบ

    ดัชนีสิ้นสุด

    ดัชนีเริ่มต้น

    วาร์ อา : อาร์เรย์ [1 .. 5] ของจำนวนเต็ม ;

    var A: อาร์เรย์ของจำนวนเต็ม ;

    const N = 5;


    มีอะไรผิดปกติ?

    var a: อาร์เรย์ของจำนวนเต็ม;

    ตอบ: = 4.5;

    var a: array ["z" .. "a"] ของจำนวนเต็ม;

    A ["B"]: = 15;

    ["a" .. "z"]

    var a: อาร์เรย์ของจำนวนเต็ม;

    A: = "X";


    ประกาศ:

    อินพุตคีย์บอร์ด:

    การดำเนินการทีละรายการ:

    เอาท์พุทบนจอแสดงผล:

    const N = 5;

    var a: อาร์เรย์ของจำนวนเต็ม;

    ผม: จำนวนเต็ม;

    NS =

    NS =

    NS =

    NS =

    NS =

    สำหรับฉัน: = 1 ถึง N เริ่ม

    เขียน ("a [", i, "] =");

    อ่าน (a [i]);

    ทำไม เขียน ?

    สำหรับ i: = 1 ถึง N ทำ [i]: = a [i] * 2;

    เขียน (" Array NS: ");

    for i: = 1 ถึง N do เขียน (a [i]: 4);

    Array NS:

    1 0 24 68 112 26


    งาน:

    1. แนะนำ คีย์บอร์ดอาร์เรย์ 5 องค์ประกอบ ค้นหาค่าเฉลี่ยเลขคณิตขององค์ประกอบทั้งหมดในอาร์เรย์

    ตัวอย่าง:

    ใส่ห้าตัวเลข:

    4 15 3 10 14

    ค่าเฉลี่ยเลขคณิต 9.200

    สารละลาย:


    โปรแกรม qq;

    var N: อาร์เรย์ของจำนวนเต็ม;

    สำหรับฉัน: = 1 ถึง 5 เริ่ม

    เขียน ("N [", i, "]");

    สำหรับฉัน: = 1 ถึง 5 เริ่ม

    เขียน ("ค่าเฉลี่ย", k: 6: 2);


    Niklaus Wirth ในช่วงต้นทศวรรษ 70 ของศตวรรษที่ XX นักวิทยาศาสตร์ชาวสวิส Niklaus Wirth ได้พัฒนาภาษาโปรแกรมและตั้งชื่อมันว่า Pascal เพื่อเป็นเกียรติแก่นักคณิตศาสตร์ชาวฝรั่งเศสที่มีชื่อเสียงในศตวรรษที่ 17 ผู้ประดิษฐ์เครื่องคำนวณเครื่องแรก Blaise Pascal ด้วยความช่วยเหลือของ YP Pascal คุณสามารถพัฒนาโปรแกรมเพื่อวัตถุประสงค์ที่หลากหลาย ไวยากรณ์ของภาษานี้มีความชัดเจนโดยสัญชาตญาณแม้สำหรับผู้ที่เพิ่งเริ่มเชี่ยวชาญพื้นฐานการเขียนโปรแกรม




    ตัวอักษรของภาษาเป็นตัวพิมพ์ใหญ่และตัวพิมพ์เล็กของตัวอักษรละตินจาก A ถึง z เช่นเดียวกับอักขระขีดล่าง (_) ซึ่งถือว่าเป็นตัวอักษรเช่นกัน อักษรตัวพิมพ์ใหญ่และตัวพิมพ์เล็กใช้แทนกันได้ (EQUALIZED); ตัวเลขอารบิก อักขระเดี่ยวพิเศษ: + - * / =.,:; ^ $ อักขระคู่พิเศษ: () (); เครื่องหมายประกอบ: = .. (* *) (..).








    โครงสร้างโปรแกรม ชื่อโปรแกรม โปรแกรม; (ชื่อโปรแกรม) ใช้ ...; (ส่วนสำหรับเชื่อมต่อโมดูล) ป้ายกำกับ ...; (ส่วนคำอธิบายแท็ก) Const ...; (ส่วนที่อธิบายค่าคงที่) Toure ...; (ส่วนคำจำกัดความประเภท) Var ...; (ส่วนที่อธิบายตัวแปร) ฟังก์ชัน…; ขั้นตอน ...; (ส่วนที่อธิบายฟังก์ชันและขั้นตอน) BEGIN ... (ส่วนของคำสั่ง) END











    การดำเนินการเลขคณิต หากคุณเขียนในโปรแกรม: Writeln (3 + 8); จากนั้นหลังจากรันโปรแกรมในหน้าจอการดำเนินการ จะปรากฏคำจารึก 3 + 8 หากคุณเขียน: Writeln (3 + 8); // ไม่มีอะพอสทรอฟี จากนั้นหลังจากรันโปรแกรม คำจารึก 11 จะปรากฏในหน้าจอการดำเนินการ กล่าวคือ Pascal จะทำการคำนวณเอง ลองประเมินนิพจน์: 185 (14 + 16)