Počítače Windows internet

Prezentácia programovacieho prostredia pascal abc. Prezentácia programovacieho jazyka ABC Pascal na vyučovaciu hodinu informatiky a IKT na danú tému. Program Pascal pozostáva z

Snímka 2

Štruktúra programu

Program v jazyku Pascal ABC má nasledujúcu formu: názov programu programu, pripojenie modulu sekcia opis sekcia začiatok príkazy koniec. Prvý riadok sa nazýva hlavička programu a je voliteľný. Časť pre spájanie jednotiek začína pomocným slovom používa, za ktorým nasleduje zoznam názvov jednotiek oddelených čiarkami. Časť popisu môže obsahovať časti popisujúce premenné, konštanty, typy, procedúry a funkcie, ktoré nasledujú za sebou v ľubovoľnom poradí. Časť pre pripojenie modulov a časť pre popisy môžu chýbať. Operátory sú od seba oddelené bodkočiarkou.

Snímka 3

program názov programu, používa oddiel spojenie jednotky var popis začiatok príkazy koniec.

Snímka 4

Program - Program; Použitie - Použitie; Var - popis; Začiatok - Začiatok; Koniec - Koniec.

Snímka 5

Snímka 6

Snímka 7

Snímka 8

Snímka 9

Snímka 10

Snímka 11

Snímka 12

Príkaz používa - použitie sa otvorí v samostatnom okne

  • Snímka 13

    Napíšme náš prvý program: Dajme nášmu programu názov, mal by byť napísaný latinkou a nemal by začínať číslom. Každý výrok končí znakom -; Write je príkaz na výstup do výrezu.

    Snímka 14

    Cieľ 1

    Ukážme pozdrav: „Dobré popoludnie“. Programpriml; (voliteľný prvok programu Názov tohto programu je prim1 (upozorňujeme, že názov programu nesmie obsahovať medzery, musí začínať písmenom, pozostávať iba z latinských písmen, číslic a niektorých symbolov, použitie bodky a čiarky symboly nie sú povolené). Žiadna popisná časť a hneď je tu časť príkazov, ktorá začína servisným slovom begin v TurboPascal 7.0, za ktorým nasleduje jazykový príkaz) begin (Zobrazenie textu) writeln ("Dobré popoludnie"); ( Na konci programu v TurboPascal 7.0 sa musí zadať príkaz end.) end.

    Snímka 15

    Program priml; begin writeln ("Dobry den"); koniec.

    Snímka 16

    Úloha 2 Zadanie hodnoty premennej N z klávesnice

    program Inp; používa Crt; var N: celé číslo; beginClrScr; písať ("Zadajte číslo z klávesnice:"); readln (N); (Tu sa program pozastaví a počká na vstup z klávesnice. Napíšte na klávesnici číslo, napríklad 153, a stlačte kláves Enter) writeln ("Zadali ste číslo", N); readln (Toto je prázdny operátor. Tu sa program opäť pozastaví a počká na stlačenie klávesu Enter. Počas tejto doby budete mať čas na zobrazenie výstupu na obrazovke.) end.

    Snímka 17

    programInp; používaCrt; var N: celé číslo; beginClrScr; písať ("Zadajte číslo z klávesnice:"); readln (N); writeln ("Zadali ste číslo", N); readln end.

    Snímka 18

    Výpočet rýchlosti tela pri páde z veže

    Program Piza; const (Toto je sekcia popisujúca konštanty. Je pred sekciou var) G = 9,8; (Typ konštanty sa určuje automaticky, podľa formy zápisu čísla. V tomto prípade ide o skutočný typ kvôli prítomnosti desatinnej čiarky) var V, H: real; začať písať ("Zadajte výšku veže:"); readln (H); V: = Sqrt (2*G*H); writeln ("Rýchlosť poklesu", V: 6: 3): (Aby sa text a číslo "nezlepili", za text vnútri apostrofov sa pridá medzera) readln end.

    Snímka 19

    ProgramPiza; constcrt; G = 9,8; var V, H, N: skutočné; začať clrscr; napíšte ("Zadajte výšku veže:"); readln (H); V: = Sqrt (2*G*H); writeln ("Rýchlosť pádu", V: 6: 3): readlnend. crt, clrscr; - čistenie obrazovky

    Snímka 20

    Snímka 21

    Systém Pascal ABC

    Systém Pascal ABC je určený na výučbu programovania v jazyku Pascal a je určený pre školákov a mladších študentov. Úvodné zaškolenie v programovaní by malo podľa autorov prebiehať v dosť jednoduchých a priateľských prostrediach, zároveň by sa tieto prostredia mali svojimi možnosťami programovacieho jazyka blížiť štandardu a disponovať dostatočne bohatými a modernými knižnicami štandardných rutín. Jazyk Pascal je mnohými ruskými učiteľmi uznávaný ako jeden z najlepších pre základné vzdelávanie. Prostredie BorlandPascal zamerané na MS DOS je však zastarané a bohaté prostredie BorlandDelphi je pre začínajúceho programátora náročné. Takže pokus začať sa učiť napísaním programu udalostí v BorlandDelphi spôsobuje študentovi veľa ťažkostí a vedie k množstvu nesprávne vytvorených zručností. Systém Pascal ABC je založený na jazyku DelphiPascal a je navrhnutý tak, aby implementoval postupný prechod od najjednoduchších programov k modulárnemu, objektovo orientovanému programovaniu založenému na udalostiach a komponentom. Niektoré jazykové konštrukty v Pascal ABC umožňujú, spolu s hlavným, zjednodušené používanie, čo umožňuje ich použitie v raných fázach učenia. Napríklad modulom môže chýbať rozdelenie na sekciu rozhrania a sekciu implementácie. Moduly sú v tomto prípade usporiadané takmer rovnako ako hlavný program, čo umožňuje začať ich štúdium súbežne s témou „Procedúry a funkcie“. Telá metód je možné definovať priamo vo vnútri tried (v štýle Java a C #), čo umožňuje vytvárať triedy takmer okamžite po naučení záznamov, procedúr a funkcií. Množstvo modulov programovacieho systému Pascal ABC bolo vytvorených špeciálne na vzdelávacie účely: Rastrový grafický modul GraphABC sa zaobíde bez objektov, hoci jeho možnosti sa takmer zhodujú s grafickými možnosťami BorlandDelphi. Je k dispozícii v programoch bez udalostí a uľahčuje vytváranie animácií bez blikania. Modul Events umožňuje vytvárať najjednoduchšie programy udalostí bez použitia objektov (udalosti sú bežné procedurálne premenné). Moduly časovačov a zvukov umožňujú vytvárať časovače a zvuky, ktoré sú tiež implementované v procedurálnom štýle. Tieto moduly možno dokonca použiť v konzolových programoch. Modul kontajnerov kontajnerových tried umožňuje pracovať so základnými dátovými štruktúrami (dynamické polia, zásobníky, fronty, množiny) implementovanými ako triedy. Modul vektorovej grafiky ABCObjects je navrhnutý tak, aby sa rýchlo naučil základy objektovo orientovaného programovania a tiež vám umožňuje vytvárať pomerne zložité herné a tréningové programy. Modul vizuálnych komponentov VCL vám umožňuje vytvárať aplikácie riadené udalosťami s hlavným formulárom v štýle Delphi. Triedy VCL sú v porovnaní s podobnými triedami Delphi mierne zjednodušené. K dispozícii je editor formulárov a inšpektor objektov. Technológia obnovy formulára založená na kóde umožňuje aplikácii s hlavným formulárom vystačiť si s jedným súborom (!). Pascal ABC má typickú aritmetiku ukazovateľa (štýl C) a komplexný typ na prácu s komplexnými číslami. Kompilátor Pascal ABC je front-end kompilátor. To znamená, že negeneruje spustiteľný kód vo forme súboru .exe, ale v dôsledku kompilácie vytvorí v pamäti strom programu, ktorý sa potom spustí pomocou vstavaného interpreta. V dôsledku toho je rýchlosť programu približne 20-krát nižšia ako rýchlosť rovnakého programu kompilovaného v prostredí BorlandPascal a 50-krát nižšia ako rýchlosť tohto programu kompilovaného v prostredí BorlandDelphi. V systéme Pascal ABC môže študent vykonávať takzvané verifikovateľné úlohy, ktoré zabezpečujú formuláciu problému s náhodnými počiatočnými údajmi, kontrolu vstupno-výstupných operácií, kontrolu správnosti riešenia a tiež vedenie protokolu o riešení. problémy. Testované úlohy sú implementované vo forme elektronickej programovacej knihy programovacích úloh ProgrammingTaskbook, ktorá obsahuje 1000 programovacích úloh rôznej úrovne zložitosti (od najjednoduchších úloh až po úlohy pre súbory, ukazovatele a rekurziu), ako aj vo forme robota a navrhovateľov navrhnutých pre rýchlu výučbu základov programovania pre mladších školákov a stredné triedy. Bezplatná verzia Pascal ABC & ProgrammingTaskbookMiniEdition obsahuje miniverziu elektronickej knihy problémov (200 úloh) a skrátenú sadu úloh pre robota a navrhovateľov. Pascal ABC & ProgrammingTaskbookCompleteEdition obsahuje kompletnú sadu úloh.

    Ak chcete použiť ukážku prezentácií, vytvorte si účet Google (účet) a prihláste sa doň: https://accounts.google.com


    Popisy snímok:

    Programovací jazyk ABC Pascal 9. ročník

    Programovací jazyk Ide o formálny znakový systém (súbor inštrukcií), ktorému počítač rozumie. Abeceda jazyka je súbor symbolov používaných v tomto jazyku.

    Začiatkom 70. rokov 20. storočia švajčiarsky vedec Niklaus Wirth vyvinul programovací jazyk a dal mu meno Pascal na počesť slávneho francúzskeho matematika 17. storočia, vynálezcu prvého počítacieho stroja Blaisa Pascala. S pomocou YP Pascal môžete vyvíjať programy na rôzne účely. Syntax tohto jazyka je intuitívne prehľadná aj pre tých, ktorí len začínajú ovládať základy programovania.

    Jazyk Pascal je vhodný pre počiatočnú výučbu programovania, nielen preto, že učí, ako správne napísať program, ale aj ako správne vyvinúť metódy na riešenie problémov s programovaním.

    Abecedou jazyka sú veľké a malé písmená latinskej abecedy od A po z, ako aj znak podčiarknutia (_), ktorý sa tiež považuje za písmeno. Veľké a malé písmená sú zameniteľné (VYROVNANÉ); arabské číslice 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9; špeciálne jednotlivé znaky: + - * / =. ,:; ^ $ # @; špeciálne párové znaky: () (); zložené znaky: = .. (* *) (..).

    Štruktúra programu Program Pascal sa skladá z: // Hlavička (voliteľné) // Blok popisu // Telo programu

    Blok popisu Popis tagov; Definícia konštánt; Definícia typov; Popis premenných; Popis procedúr a funkcií.

    Telo programu Začiatok ………… (telo programu, zoznam príkazov) Koniec.

    Štruktúra programu Názov programuProgram; (názov programu) Používa ...; (časť pre pripojenie modulov) Štítok ...; (časť popisu značky) Const ...; (časť popisujúca konštanty) Toure ...; (časť definícií typov) Var ...; (časť popisujúca premenné) Funkcia…; Postup ...; (časť popisujúca funkcie a procedúry) ZAČIATOK ... (časť príkazov) KONIEC.

    Vysvetlivky Vo vysvetlivkách môžete použiť ruské písmená (môžu byť v zložených zátvorkách) // možno písať po dvoch lomkách

    Napíšte vyhlásenie („text“); - operátor pre zobrazenie textu a premenných na obrazovke (kurzor ponechá na aktuálnom riadku); Writeln („text“); - operátor pre zobrazenie textu a premenných na obrazovke (presunie kurzor na nový riadok);

    Kompilácia (F9) Odstránenie chýb v programe.

    Vzorový program Začnite písať („Toto je môj prvý program!“); Koniec. Zostavte a spustite program, aby ste videli výsledok.

    Výsledok spustenia programu Zastavenie vykonávania programu

    Úloha 001 Zobrazte na obrazovke nasledujúci text: Ahoj všetci! Som najlepší programátor v SNR # 3! Upozorňujeme, že text sa zobrazuje na dvoch rôznych riadkoch

    Aritmetické operácie Ak v programe napíšete: Writeln (‘3 + 8‘); Potom sa po spustení programu na obrazovke spustenia objaví nápis 3 + 8 Ak napíšete: Writeln (3 + 8); // bez apostrofov Potom po vykonaní programu sa v spúšťacej obrazovke objaví nápis 11, t.j. Pascal urobí výpočet sám Skúste vyhodnotiť výraz: 185 (14 + 16)


    Snímka 1

    Snímka 2

    Lekcia 1. Môj prvý program Náš prvý program bude uvítací program. Jednoducho zobrazí text na obrazovke počítača a skončí. Tiež zvážime základné pravidlá pre návrh programu. program Prvý; začať písať ("Ahoj,"); writeln ("priatelia!"); writeln ("Toto je druhý riadok") koniec. Prvý riadok je hlavička programu. Program je služobné slovo; Prvým je názov nášho programu, ten si vymyslíte sami. Na konci riadku je ";" Pri vypisovaní inštrukcií Pascalu musíte zadať ";" ... Nasleduje telo programu. Vždy to začína od začiatku. Na konci riadku nie je ";". Ďalší príkaz alebo operátor zobrazí na obrazovke slovo PRIVET; výstupný text je vždy uzavretý v apostrofoch. (""). Tento operátor zobrazuje slovo PRIATELIA! a presunie kurzor na ďalší riadok. Pretože znaky "ln" v príkaze writeln znamenajú "riadok" - reťazec. Tu na konci riadku ";" nevyžaduje sa, keďže toto je posledný operátor (môžete ho vynechať pred koncom ";"). Koniec – ukončuje telo programu a na konci musí byť bodka. V dôsledku vykonania programu dostaneme

    Snímka 3

    Ako vložiť program do počítača? Na začiatok si predstavme kroky, ktoré musí používateľ (programátor) absolvovať, aby na obrazovke videl správne výsledky programu.

    Snímka 4

    Schéma prechodu etáp vytvárania programu na počítači. spustiť Upraviť Chyba? Chyba kompilácie? Chyba zostavy? Chyba spustenia? Koniec Áno Áno Áno Nie Nie Nie Nie Nie

    Snímka 5

    Spustite program Pascal ABC z ikony na ploche Hlavná ponuka Prejsť - F10 Okno úprav Prejsť z hlavnej ponuky - Alt okno Výstup Spustiť program - F9

    Snímka 6

    Zadajte svoj prvý program v okne úprav a spustite ho stlačením klávesu F9. program Prvý; začať písať ("Ahoj,"); writeln ("priatelia!"); writeln ("Toto je druhý riadok") koniec. Procesy kompilácie a spustenia programu na vykonanie možno skombinovať zavolaním príkazu Spustiť (F9) ihneď po napísaní textu programu. Ukončite program pomocou príkazu Exit v ponuke Súbor. Úloha 1. Napíšte program, ktorý zobrazí text na obrazovke: Dôležité Nezamieňajte si Write a Writeln! Kontrola.

    Snímka 7

    Úloha 2. Napíšte program, ktorý zobrazí frázu "Ahoj všetci!" 20-krát - v tabuľke 5 riadkov po 4 stĺpcoch. Prompt. Na určenie medzier medzi stĺpcami použite viacero medzier. Najprv napísať iba jeden príkaz napísať? Čo vypíše jednu frázu (nezabudnite na medzery). Potom ho skopírujte ešte 4-krát, aby ste získali celý riadok. Na konci nezabudnite dať prechod na ďalší riadok (writeln). Nie je potrebné kopírovať začiatok a koniec! Kontrola.

    Programovanie v jazyku Pascal



    V roku 1970 sa vo svete programovania odohrali minimálne dve veľké udalosti – operačný systém UNIX a nový programovací jazyk, ktorý vytvoril profesor Niklaus Wirth zo Švajčiarskeho federálneho technologického inštitútu v Zürichu. Wirth ho pomenoval po veľkom francúzskom matematikovi a filozofovi Blaise Pascalovi zo 17. storočia.

    Niklaus Wirth

    Blaise Pascal


    jazyk Pascal vhodné nielen pre počiatočné učenie sa programovania

    pretože učí, ako správne napísať program, ale aj ako správne

    rozvíjať metódy riešenia problémov s programovaním


    • veľké a malé písmená latinskej abecedy z A až z ako aj znak podčiarknutia (_), ktorý sa tiež počíta ako písmeno.
    • Veľké a malé písmená sú zameniteľné (VYROVNANÉ);
    • arabské číslice 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ;
    • špeciálne jednotlivé znaky: + – * / = . , : ; ^ $ # @ ;
    • špeciálne spárované znaky: () { } ;
    • zložené znaky: = .. (* *) (..) .

    Štruktúra programu

    Program Pascal pozostáva z:

    // názov (voliteľné)


    • Popis značiek;
    • Definícia konštánt;
    • Definícia typov;
    • Popis premenných;
    • Popis procedúr a funkcií.

    • začať { štart programu }
    • { telo programu }
    • koniec. { koniec programu }

    Štruktúra programu

    Program názov programu; ( hlavička programu }

    Používa …; (časť pre pripojenie modulov)

    Označenie; { sekcia popisu značky }

    Konšt; { konštantný popis sekcie }

    Prehliadka; { sekcia definície typu }

    Var; { sekcia deklarácie premenných }

    Funkcia; Postup; { časť popisujúca funkcie a postupy }

    ... { sekcia operátorov }


    Z čoho pozostáva program?

    Neustále - konštanta s menom.

    Variabilné - premenná hodnota s názvom (pamäťová bunka).

    Postup - pomocný algoritmus popisujúci niektoré úkony (kreslenie kruhu).

    Funkcia - pomocný algoritmus na vykonávanie výpočtov (výpočet druhej odmocniny, hriech) .


    Konštanty

    i2 = 45; { celé číslo }

    pi = 3,14; { Reálne číslo }

    q = " Vasya "; { znakový reťazec }

    L = pravda; { boolovská hodnota }

    celé a zlomkové časti sú oddelené bodkou

    môžete použiť ruské písmená!

    môže nadobudnúť dve hodnoty:

    • Pravda (pravda, "áno") Nepravda (nepravda, "nie")
    • Pravda
    • Falošný (nepravda, "nie")

    Premenné

    Variabilné typy:

    • celé číslo ( celý ) reálny ( materiál ) char ( jedna postava ) reťazec ( znakový reťazec ) boolovská hodnota ( logické }
    • celé číslo ( celý }
    • reálny ( materiál }
    • char ( jedna postava }
    • reťazec ( znakový reťazec }
    • boolovská hodnota ( logické }

    Deklarovanie premenných ( alokácia pamäte ) :

    premenlivý- premenlivý

    typ - celé čísla

    var a, b, c: celé číslo ;

    zoznam názvov premenných


    Ukážkový program

    napíš ( Toto je môj prvý program ! ’);

    Spustite program a pozrite si výsledok.


    Vyvodenie záveru

    Napíšte (' text ’); - operátor pre zobrazenie textu a premenných na obrazovke (kurzor ponechá na aktuálnom riadku);

    Writeln (' text ’); - operátor pre zobrazenie textu a premenných na obrazovke (presunie kurzor na nový riadok);


    Cvičenie

    • Zobrazte na obrazovke nasledujúci text:

    Ahoj všetci!

    Som najlepší programátor v SNR # 3!

    Upozorňujeme, že text sa zobrazuje na dvoch rôznych riadkoch



    Hodnotenie matematických výrazov v ABC Pascal


    • Priorita vykonávania operácií v ABC Pascal rovnako ako v matematike.
    • Stačí sa naučiť správne písať matematické výrazy v jazyku Pascal

    Aritmetické operácie

    Prevádzka

    názov

    Doplnenie

    Odčítanie

    Násobenie

    Rozdelenie (iba pre skutočný typ)

    A div B

    Výpočet celočíselnej časti (neúplný podiel)

    Výpočet zvyšku

    Vypočítať:

    10 div 3 18 mod 4


    Príklady

    Matematické nahrávanie

    Písanie v jazyku Pascal

    37(25+87,5)-17(4,6+1,9)

    37*(25+87.5)-17*(4.6+1.9)

    (a + 2 * b-3 * c) / (5 * a + 4)

    (a + b) / (a-b) + a * b / 3,14

    Desatinná čiarka v Pascal označené bodkou


    Štandardné funkcie

    Pascalova funkcia

    Matematický zápis

    názov

    Absolútna hodnota čísla X (modul)

    Umocnenie čísla

    Vystavovateľ

    Výpočet druhej odmocniny

    Vypočíta zlomkovú časť čísla

    Zaokrúhľuje na najbližšie celé číslo

    Odreže zlomkovú časť

    Definujte výsledok:

    Frac (16,68); Kolo (16,68); Trunc (16,68);


    Štandardné funkcie

    Pascalova funkcia

    Matematický zápis

    názov

    Výpočet sínusu

    Výpočet kosínusu

    Celočíselná časť čísla

    Výpočet prirodzeného logaritmu

    Zvýšenie čísla na mocnosť

    Vráti náhodné číslo v rozsahu 0 až X

    číslo π


    Stupne v Pascal je potrebné previesť na radiány

    Písanie v jazyku Pascal

    Matematický zápis


    PL operátori Pascal ABC


    : = výraz; Aritmetický výraz môže obsahovať konštanty názvy premenných znaky aritmetických operácií: konštanty názvy premenných znaky aritmetických operácií: + - * / div mod + - * / div mod volanie funkcie zátvorky () volanie funkcie zátvorky () delenie celé násobenie delenie zvyšok delenie " šírka = "640"

    Operátor pridelenia

    názov premennej := výraz ;

    Aritmetický výraz môže zahŕňať

    • konštanty názvy premenných znaky aritmetických operácií:
    • konštanty
    • názvy premenných
    • aritmetické znaky:

    + - * / div mod

    • + - * / div mod
    • volanie funkcie zátvorky ()
    • volania funkcií
    • okrúhle zátvorky ()

    celá divízia

    násobenie

    zvyšok divízie


    Ktorí operátori sú nesprávni?

    program qq;

    var a, b: celé číslo;

    x, y: skutočné;

    10 : = x;

    y: = 7 , 8;

    b: = 2,5;

    x = 2* (a + y);

    a: = b + x;

    názov premennej musí byť naľavo od znamienka :=

    celé a zlomkové časti sú oddelené bod

    nemôžete zapísať skutočnú hodnotu do celočíselnej premennej


    Vstupný operátor

    prečítaj); { vstup premenlivej hodnoty a)

    čítať (a, b); { vstup premenných hodnôt a a b)

    Ako zadať dve čísla?

    oddelené medzerou:

    naprieč Zadajte :


    Vyvodenie záveru

    napísať); { výstup hodnoty premennej a)

    písať ln (a); { výstup hodnoty premennej a a prechod na nový riadok }

    writeln (" Ahoj! "); { textový výstup }

    writeln (" odpoveď: ", c); { zobrazenie textu a hodnoty premennej c)

    writeln (a, "+", b, "=", c);


    Pridanie dvoch čísel

    Úloha. Zadajte dve celé čísla a zobrazte ich súčet.

    Najjednoduchšie riešenie:

    program qq;

    var a, b, c: celé číslo;

    čítať (a, b);

    c = a + b;

    writeln (c);


    Kompletné riešenie

    program qq;

    var a, b, c: celé číslo;

    writeln (" Zadajte dve celé čísla ");

    čítať (a, b);

    c = a + b;

    writeln (a, "+", b, "=", c);

    počítač

    Protokol :

    Zadajte dve celé čísla

    25+30=55

    užívateľ



    VYPOČÍTAJTE:

    12 div 4 =

    1 9 div 5 =

    12 mod 3 =

    1 36 mod 10 =


    V Pascale

    V jazyku matematiky

    Modul čísla x

    Umocnenie x

    Trunc (x)

    e NS

    kolo (x)

    Výpočet zlomkovej časti

    Druhá odmocnina z x

    Zaokrúhľuje na najbližšie celé číslo

    Náhodné (x)

    Odreže zlomkovú časť

    Sínus x

    Exp / y * ln (x))

    Vráti náhodné číslo od 0 do x

    Kosínus x

    [ NS ]

    NS pri

    Ln x


    Domáca úloha

    1. Vypočítajte obvod a plochu kruhu pre daný polomer

    2. Vypočítajte obvod pravouhlého trojuholníka podľa jeho nôh




    Podmienený operátor ( plná forma )

    plná forma vetvenia

    stav

    Akcia1

    Akcia2

    výkon


    potom begin (čo robiť, ak je podmienka pravdivá) end else begin (čo robiť, ak podmienka neplatí) end; Vlastnosti: pred else NEVKLADAJTE bodkočiarku begin a end pred else NEVKLADAJTE bodkočiarku ak je v bloku jeden operátor, môžete odstrániť slová begin a end "width =" 640 "

    Podmienený operátor (plná forma)

    ak stav potom začať

    { }

    inak začať

    { čo robiť, ak je stav nesprávny }

    Zvláštnosti:

    • vpredu inak NIE ak je v bloku jeden operátor, vloží sa bodkočiarka, slová môžete odstrániť začať a koniec
    • vpredu inak NIE bodkočiarka
    • ak je v bloku jeden operátor, môžete slová odstrániť začať a koniec

    Podmienený operátor (nie plná forma )

    neúplné vetvenie

    stav

    Akcia

    výkon


    potom začať (čo robiť, ak je podmienka pravdivá) koniec; Vlastnosti: ak je v bloku jeden operátor, môžete odstrániť slová begin a end; ak je v bloku jeden operátor, môžete odstrániť slová begin a end "width =" 640 "

    Podmienený operátor (neúplný formulár)

    ak stav potom začať

    { čo robiť, ak je podmienka pravdivá }

    Zvláštnosti:

    • ak je v bloku jeden operátor, môžete slová odstrániť začať a koniec
    • ak je v bloku jeden operátor, môžete slová odstrániť začať a koniec


    Domáca úloha

    • Napíšte program, ktorý zníži prvé číslo o faktor päť, ak je väčšie ako druhé.

    2. Napíšte program, v ktorom bude hodnota premennej s vypočítané podľa vzorca: a + b , ak a zvláštny a a * b , ak a dokonca .



    b potom c: = a + b inak c: = b - a; "šírka =" 640 "

    Domáca úloha

    1. Napíšte program na riešenie problému:

    a). Hodnota x je známa. Vypočítajte y, ak

    b). Súradnice bodu sú uvedené. Zistite, či tento bod leží v 3-súradnicovej štvrtine?

    2. Určte hodnotu premennej c po vykonaní nasledujúceho úryvku programu:

    a: = 6 ;

    b: = 15 ;

    a: = b - a* 2;

    ak a b potom

    c: = a + b

    inak c: = b - a;




    Cyklus Je to opakované vykonávanie rovnakej postupnosti akcií.

    • cyklovať s slávny počet krokov ( slučka s parametrom ) cyklovať s neznámy počet krokov ( podmienená slučka )
    • cyklovať s slávny počet krokov ( slučka s parametrom )
    • cyklovať s neznámy počet krokov ( podmienená slučka )



    : = počiatočná hodnota do konečnej hodnoty do begin (telo slučky) koniec; Znížte premennú o 1 (krok -1): pre premennú: = počiatočná hodnota nadol na konečnú hodnotu do begin (telo slučky) koniec; "width =" 640 "

    Zvýšte premennú o 1 (krok 1):

    pre premenlivý := pôvodná hodnota do

    koncová hodnota robiť začať

    { telo slučky }

    Znížiť premennú o 1 (krok 1) :

    pre premenlivý := pôvodná hodnota nadol

    koncová hodnota robiť začať

    { telo slučky }


    Zvláštnosti:

    • celé číslo ) do ) alebo -1 ( nadol ) začať a koniec nemusíš písať: do ) sa nevykoná ani raz (
    • premenná cyklu môže byť iba celé číslo ( celé číslo )
    • krok zmeny premennej cyklu je vždy 1 ( do ) alebo -1 ( nadol )
    • ak je v tele cyklu iba jeden operátor, slová začať a koniec nemusíš písať:
    • ak je koncová hodnota menšia ako počiatočná hodnota, cyklus ( do ) sa nevykoná ani raz ( kontrola podmienky na začiatku cyklu, slučka s predbežnou podmienkou)

    pre i: = 1 do 8 robiť

    writeln ( " Ahoj " );


    • v tele cyklu nie je dovolené meniť premennú cyklu
    • keď zmeníte počiatočnú a koncovú hodnotu v slučke, počet krokov sa nezmení:

    pre i: = 1 do n začnite

    writeln ( " Ahoj " );

    n: = n + 1;

    žiadne slučkovanie




    do begin (telo slučky) koniec; Vlastnosti: môžete použiť zložité podmienky: ak je v tele cyklu iba jeden operátor, nemusíte písať slová začiatok a koniec: môžete použiť zložité podmienky: ak je v tele cyklu iba jeden operátor slučka, nemusíte písať slová begin a end: while (ado begin (body loop) end; while adoa: = a + 1; "width =" 640 "

    zatiaľ čo stav robiť začať

    { telo slučky }

    Zvláštnosti:

    • môžete použiť zložité podmienky: ak je v tele cyklu iba jeden operátor, slová začať a koniec nemusíš písať:
    • môžete použiť zložité podmienky:
    • ak je v tele cyklu iba jeden operátor, slová začať a koniec nemusíš písať:

    zatiaľ čo (a d o začať

    { telo slučky }

    zatiaľ čo a d o

    a: = a + 1;


    b d o a: = a - b; a: = 4; b = 6; pričom a d o d: = a + b; "width =" 640 "
    • podmienka sa prepočítava vždy, keď vstúpite do cyklu
    • ak je podmienka na vstupe do cyklu nepravdivá, cyklus sa nikdy nevykoná
    • ak sa podmienka nikdy nestane nepravdivou, program sa zacyklí

    a: = 4; b = 6;

    zatiaľ čo a b d o

    a: = a - b;

    a: = 4; b = 6;

    zatiaľ čo a d o

    d = a + b;




    do podmienky "width =" 640 "

    Slučka s dodatočnou podmienkou Je to cyklus, v ktorom sa na konci cyklu vykonáva kontrola stavu.

    telo slučky

    kým stav


    ÚLOHA

    Nájdite súčet druhých mocnín všetkých prirodzených čísel od 1 do 100. Vyriešme tento problém pomocou všetkých troch typov cyklov.


    "Zbohom" .

    Program qq;

    var a, s: celé číslo;

    s: = s + a * a;

    writeln(s);


    100; writeln(s); koniec. "width =" 640 "

    "Pred"

    Program qq;

    var a, s: celé číslo;

    s: = s + a * a;

    až do 100 ;

    writeln(s);


    "S parametrom"

    Program qq;

    var a, s: celé číslo;

    pre a: = 1 až 100 do

    s: = s + a * a;

    writeln(s);


    Úloha.

    Zobrazte druhé mocniny a kocky celých čísel od 1 do 8.

    zvláštnosť:

    rovnaké akcie sa vykonávajú 8-krát.


    blok cyklu

    i 1 := i * i;

    i 2 := i 1 * i;

    telo slučky

    ja i 1 , i 2


    Program

    program qq;

    var i, i1, i2: celé číslo;

    pre i: = 1 až 8 začína

    i1: = i * i;

    i2: = i1 * i;

    writeln (i, i1, i2);

    pôvodná hodnota

    premenlivý

    koncová hodnota


    Slučka s klesajúcou premennou

    Úloha. Zobrazte druhé mocniny a kocky celých čísel od 8 do 1 (v opačnom poradí).

    zvláštnosť: premenná slučky by mala klesať.

    Riešenie:

    pre i: = 8 1 začať

    i1: = i * i;

    i2: = i1 * i;

    writeln (i, i1, i2);

    dole do




    Pole Je skupina prvkov rovnakého typu, ktoré majú spoločný názov a sú umiestnené vedľa seba v pamäti.

    Zvláštnosti:

    • všetky prvky sú rovnakého typu celé pole má jeden názov
    • všetky prvky sú rovnakého typu
    • celé pole má jeden názov
    • všetky prvky sú v pamäti umiestnené vedľa seba

    Príklady:

    • zoznam žiakov v triede byty v dome školy v meste
    • zoznam žiakov v triede
    • byty v dome
    • školy v meste
    • údaje o ročnej teplote vzduchu

    IZBA prvok poľa

    (INDEX)

    pole

    VÝZNAM prvok poľa

    ČÍSLO (INDEX) prvky poľa: 2

    VÝZNAM prvok poľa: 10


    Deklarovanie polí

    Prečo oznamovať?

    • definovať názov pole definovať Typ pole definovať počet prvkov Zlatý klinec miesto v pamäti
    • definovať názov pole
    • definovať Typ pole
    • definovať počet prvkov
    • Zlatý klinec miesto v pamäti

    Pole celých čísel:

    Veľkosť cez konštantu:

    prvkov

    koncový index

    štartovací index

    var A : pole [1 .. 5] celého čísla ;

    var A: pole celých čísel ;

    const N = 5;


    Čo je zle?

    var a: pole celého čísla;

    A: = 4,5;

    var a: pole ["z" .. "a"] celého čísla;

    A ["B"]: = 15;

    ["a" .. "z"]

    var a: pole celého čísla;

    A: = "X";


    Oznam:

    Vstup z klávesnice:

    Operácie po položke:

    Výstup na displeji:

    const N = 5;

    var a: pole celého čísla;

    ja: celé číslo;

    a =

    a =

    a =

    a =

    a =

    pre i: = 1 až N do začiatku

    napíšte ("a [", i, "] =");

    prečítať (a [i]);

    Prečo? písať ?

    pre i: = 1 až N do a [i]: = a [i] * 2;

    writeln (" Pole A: ");

    pre i: = 1 až N do písať (a [i]: 4);

    Pole A:

    1 0 24 68 112 26


    Úloha:

    1. Predstaviť c pole klávesnice s 5 prvkami, nájdite aritmetický priemer všetkých prvkov v poli.

    Príklad:

    Zadajte päť čísel:

    4 15 3 10 14

    aritmetický priemer 9,200

    RIEŠENIE:


    Program qq;

    var N: pole celého čísla;

    pre i: = 1 až 5 začína

    napíšte ("N [", i, "]");

    pre i: = 1 až 5 začína

    písať ("priemer", k: 6: 2);


    Niklaus Wirth Začiatkom 70. rokov 20. storočia vyvinul švajčiarsky vedec Niklaus Wirth programovací jazyk a dal mu meno Pascal na počesť slávneho francúzskeho matematika 17. storočia, vynálezcu prvého počítacieho stroja Blaisa Pascala. S pomocou YP Pascal môžete vyvíjať programy na rôzne účely. Syntax tohto jazyka je intuitívne prehľadná aj pre tých, ktorí len začínajú ovládať základy programovania.




    Abecedou jazyka sú veľké a malé písmená latinskej abecedy od A po z, ako aj znak podčiarknutia (_), ktorý sa tiež považuje za písmeno. Veľké a malé písmená sú zameniteľné (VYROVNANÉ); arabské číslice; špeciálne jednotlivé znaky: + - * / =.,:; ^ $ špeciálne párové znaky: () (); zložené znaky: = .. (* *) (..).








    Štruktúra programu Názov programuProgram; (názov programu) Používa ...; (časť pre pripojenie modulov) Označenie ...; (časť popisu značky) Const ...; (časť popisujúca konštanty) Toure ...; (časť definícií typov) Var ...; (časť popisujúca premenné) Funkcia…; Postup ...; (časť popisujúca funkcie a procedúry) ZAČIATOK ... (časť príkazov) KONIEC.











    Aritmetické operácie Ak v programe napíšete: Writeln (3 + 8); Potom sa po spustení programu na obrazovke spustenia objaví nápis 3 + 8 Ak napíšete: Writeln (3 + 8); // bez apostrofov Potom po vykonaní programu sa v spúšťacej obrazovke objaví nápis 11, t.j. Pascal urobí výpočet sám Skúste vyhodnotiť výraz: 185 (14 + 16)