Komputery Okna Internet

Prezentacja środowiska programistycznego Pascal abc. Język programowania ABC Pascal prezentacja na lekcję informatyki i ICT na ten temat. Program Pascal składa się z

Slajd 2

Struktura programu

Program w języku Pascal ABC ma następującą postać: program nazwa programu, moduł połączenia sekcja opis sekcja początek instrukcji koniec. Pierwsza linia nazywana jest nagłówkiem programu i jest opcjonalna. Sekcja dotycząca łączenia jednostek zaczyna się od słowa użytkowego uses, po którym następuje lista nazw jednostek oddzielonych przecinkami. Sekcja opisu może zawierać sekcje opisujące zmienne, stałe, typy, procedury i funkcje, które następują po sobie w dowolnej kolejności. Może brakować sekcji poświęconej łączeniu modułów i sekcji opisującej. Operatory są oddzielone od siebie średnikiem.

Slajd 3

program nazwa programu, używa sekcji połączenia jednostki var opis sekcji start oświadczenia koniec.

Slajd 4

Program - Program; Zastosowania - wykorzystanie; War - opis; Początek - Początek; Koniec - Koniec.

Slajd 5

Slajd 6

Slajd 7

Slajd 8

Slajd 9

Slajd 10

Slajd 11

Slajd 12

Polecenie używa - użyj, otworzy się w osobnym oknie

  • Slajd 13

    Napiszmy nasz pierwszy program: Nadajmy naszemu programowi nazwę, powinien on być napisany łacińskimi literami i nie powinien zaczynać się cyfrą. Każda instrukcja kończy się na -; Write to polecenie, które jest wysyłane do rzutni.

    Slajd 14

    Cel 1.

    Wyświetlmy powitanie: „Dzień dobry”. Programpriml; (opcjonalny element programu Nazwa tego programu to prim1 (należy zauważyćże nazwa programu nie może zawierać spacji,musi zaczynaćsięliterą,składasiętylko z liter łacińskich,cyfr i niektórych symboli,zastosowanie kropki i przecinka symbole nie są dozwolone). program w TurboPascal 7.0, należy wstawić instrukcję end.) end.

    Slajd 15

    Program prym; Begin writeln ("Dzień dobry"); koniec.

    Slajd 16

    Zadanie 2 Wpisanie wartości zmiennej N z klawiatury

    Program Inp; używa Crt; zmienna N: liczba całkowita; początekClrScr; napisz ("Wprowadź numer z klawiatury:"); readln (N); (Tutaj program zatrzyma się i poczeka na wprowadzenie z klawiatury. Wpisz numer na klawiaturze, na przykład 153 i naciśnij klawisz Enter) writeln ("Wprowadziłeś liczbę", N); readln (To jest pusty operator. Tutaj program ponownie zatrzyma się i poczeka na naciśnięcie klawisza Enter. W tym czasie będziesz miał czas, aby wyświetlić dane wyjściowe na ekranie.) end.

    Slajd 17

    programInp; używaCrt; zmienna N: liczba całkowita; początekClrScr; napisz ("Wprowadź numer z klawiatury:"); readln (N); writeln („Wprowadziłeś numer”, N); przeczytaj koniec.

    Slajd 18

    Obliczanie prędkości ciała podczas upadku z wieży

    Program Piza; const (To jest sekcja opisująca stałe. Jest przed sekcją var) G = 9,8; (Rodzaj stałej ustalany jest automatycznie, zgodnie z formą zapisu liczby. W tym przypadku ze względu na obecność przecinka jest to typ rzeczywisty) var V, H: real; rozpocznij pisanie ("Podaj wysokość wieży:"); readln (H); V: = kwadrat (2 * G * H); writeln („Prędkość opadania”, V: 6: 3): (Aby tekst i liczba nie „sklejały się”, po tekście w apostrofach dodawana jest spacja) readln end.

    Slajd 19

    ProgramPiza; constcrt; G = 9,8; zm. V, H, N: rzeczywista; rozpocznij clrscr; napisz („Podaj wysokość wieży:”); readln (H); V: = kwadrat (2 * G * H); writeln („Prędkość opadania”, V:6:3): readlnend. crt, clrscr; - czyszczenie ekranu

    Slajd 20

    Slajd 21

    Pascal ABC system

    System Pascal ABC przeznaczony jest do nauki programowania w języku Pascal i jest skierowany do uczniów i uczniów szkół średnich. Według autorów wstępne szkolenie z programowania powinno odbywać się w dość prostych i przyjaznych środowiskach, jednocześnie środowiska te powinny być zbliżone do standardu pod względem możliwości języka programowania oraz posiadać wystarczająco bogate i nowoczesne biblioteki standardowych procedur. Język Pascal jest uznawany przez wielu rosyjskich nauczycieli za jeden z najlepszych w szkołach podstawowych. Jednak środowisko BorlandPascal zorientowane na MS DOS jest przestarzałe, a bogate środowisko BorlandDelphi jest trudne dla początkującego programisty. Tak więc próba rozpoczęcia nauki poprzez napisanie programu wydarzeń w BorlandDelphi sprawia uczniowi wiele trudności i prowadzi do szeregu niepoprawnie ukształtowanych umiejętności. System Pascal ABC oparty jest na języku DelphiPascal i ma na celu stopniowe przejście od najprostszych programów do modułowego, zorientowanego obiektowo, opartego na zdarzeniach i programowania komponentowego. Niektóre konstrukcje językowe w Pascal ABC pozwalają, obok głównej, na uproszczone użycie, co pozwala na ich użycie we wczesnych etapach nauki. Na przykład w modułach może brakować podziału na sekcję interfejsu i sekcję implementacji. W tym przypadku moduły są ułożone prawie tak samo jak program główny, co pozwala rozpocząć ich naukę równolegle z tematem „Procedury i funkcje”. Ciała metod można definiować bezpośrednio w klasach (w stylu Java i C#), co pozwala na tworzenie klas niemal natychmiast po nauczeniu się rekordów, procedur i funkcji. Szereg modułów systemu programowania Pascal ABC zostało specjalnie stworzonych do celów edukacyjnych: Moduł grafiki rastrowej GraphABC działa bez obiektów, chociaż jego możliwości niemal pokrywają się z możliwościami graficznymi BorlandDelphi. Jest dostępny w programach niezwiązanych z wydarzeniami i ułatwia tworzenie animacji bez migotania. Moduł Zdarzenia umożliwia tworzenie najprostszych programów zdarzeń bez użycia obiektów (zdarzenia to zwykłe zmienne proceduralne). Moduły Timers i Sounds umożliwiają tworzenie timerów i dźwięków, które są również zaimplementowane w stylu proceduralnym. Te moduły mogą być nawet używane w programach konsolowych. Moduł Kontenery klas kontenerów pozwala na pracę z podstawowymi strukturami danych (tablice dynamiczne, stosy, kolejki, zestawy) zaimplementowanymi jako klasy. Moduł grafiki wektorowej ABCObjects jest przeznaczony do szybkiego poznania podstaw programowania obiektowego, a także pozwala na tworzenie dość skomplikowanych programów gier i szkoleń. Moduł komponentów wizualnych VCL umożliwia tworzenie aplikacji sterowanych zdarzeniami z główną formą w stylu Delphi. Klasy VCL są nieco uproszczone w porównaniu do podobnych klas Delphi. Dostępny jest edytor formularzy i inspektor obiektów. Oparta na kodzie technologia odzyskiwania formularzy umożliwia aplikacjom z głównym formularzem poradzenie sobie z jednym plikiem (!). Pascal ABC ma typową arytmetykę wskaźnika (w stylu C) i typ złożony do pracy z liczbami zespolonymi. Kompilator Pascal ABC jest kompilatorem typu front-end. Oznacza to, że nie generuje kodu wykonywalnego w postaci pliku .exe, ale w wyniku kompilacji tworzy w pamięci drzewo programu, które następnie jest wykonywane za pomocą wbudowanego interpretera. W rezultacie szybkość programu jest około 20 razy mniejsza niż szybkość tego samego programu skompilowanego w środowisku BorlandPascal i 50 razy mniejsza niż tego programu skompilowanego w środowisku BorlandDelphi. W systemie Pascal ABC student potrafi wykonać tzw. zadania weryfikowalne, które zapewniają sformułowanie problemu z losowych danych początkowych, kontrolę operacji wejścia-wyjścia, sprawdzenie poprawności rozwiązania, a także prowadzenie protokołu rozwiązywania problemy. Testowane zadania realizowane są w postaci elektronicznego zeszytu zadań programistycznych ProgrammingTaskbook, zawierającego 1000 zadań programistycznych o różnym stopniu złożoności (od najprostszych po zadania do plików, wskaźników i rekurencji), a także w postaci Robota i Rysowników , przeznaczony do szybkiego nauczania podstaw programowania dla klas młodszych i średnich. Darmowa wersja Pascal ABC & ProgrammingTaskbookMiniEdition zawiera mini-wersję elektronicznej księgi problemów (200 zadań) oraz okrojony zestaw zadań dla Robota i Rysowników. Pascal ABC & ProgrammingTaskbookCompleteEdition zawiera kompletny zestaw zadań.

    Aby skorzystać z podglądu prezentacji, załóż sobie konto Google (konto) i zaloguj się do niego: https://accounts.google.com


    Podpisy slajdów:

    Język programowania ABC Pascal Grade 9

    Język programowania Jest to formalny system znaków (zestaw instrukcji), który rozumie komputer. Alfabet języka to zbiór symboli używanych w tym języku.

    Na początku lat 70. XX wieku szwajcarski naukowiec Niklaus Wirth opracował język programowania i nadał mu nazwę Pascal, na cześć słynnego francuskiego matematyka z XVII wieku, wynalazcy pierwszej maszyny liczącej Blaise Pascal. Z pomocą YP Pascal możesz tworzyć programy do różnych celów. Składnia tego języka jest intuicyjnie przejrzysta nawet dla tych, którzy dopiero zaczynają opanowywać podstawy programowania.

    Język Pascal jest wygodny do wstępnego nauczania programowania, nie tylko dlatego, że uczy prawidłowego pisania programu, ale także prawidłowego opracowywania metod rozwiązywania problemów programistycznych

    Alfabet języka to wielkie i małe litery alfabetu łacińskiego od A do z, a także znak podkreślenia (_), który jest również uważany za literę. Wielkie i małe litery są wymienne (WYRÓWNANE); cyfry arabskie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9; pojedyncze znaki specjalne: + - * / =. ,:; ^ $ # @; znaki specjalne w parach: () (); znaki złożone: = .. (* *) (..).

    Struktura programu Program Pascala składa się z: // Nagłówek (opcjonalnie) // Blok opisu // Treść programu

    Blok opisu Opis tagów; Definicja stałych; Definicja typów; Opis zmiennych; Opis procedur i funkcji.

    Treść programu Początek ………… (treść programu, lista poleceń) Koniec.

    Struktura programu Nazwa programuProgram; (tytuł programu) Zastosowania ...; (sekcja do łączenia modułów) Etykieta ...; (sekcja opisu tagu) Const ...; (sekcja opisująca stałe) Toure...; (sekcja definicji typów) Var ...; (sekcja opisująca zmienne) Funkcja…; Procedura...; (sekcja opisująca funkcje i procedury) BEGIN ... (sekcja instrukcji) END.

    Objaśnienia W objaśnieniach można używać liter rosyjskich (mogą być w nawiasach klamrowych) // można pisać po dwóch ukośnikach

    Napisz oświadczenie („tekst”); - operator do wyświetlania tekstu i zmiennych na ekranie (pozostawia kursor w bieżącej linii); Writeln („tekst”); - operator do wyświetlania tekstu i zmiennych na ekranie (przenosi kursor do nowej linii);

    Kompilacja (F9) Eliminacja błędów w programie.

    Przykładowy program Begin napisz („To jest mój pierwszy program!”); Kończyć się. Skompiluj i uruchom program, aby zobaczyć wynik.

    Wynik wykonania programu Zatrzymaj wykonywanie programu

    Zadanie 001 Wyświetl na ekranie następujący tekst: Witam wszystkich! Jestem najlepszym programistą w SNR #3! Należy pamiętać, że tekst jest wyświetlany w dwóch różnych wierszach

    Działania arytmetyczne Jeśli piszesz w programie: Writeln („3 + 8”); Następnie po wykonaniu programu na ekranie wykonania pojawi się napis 3 + 8 Jeśli napiszesz: Writeln (3 + 8); // bez apostrofów Wtedy po wykonaniu programu na ekranie wykonania pojawi się napis 11, czyli Pascal sam wykona obliczenia Spróbuj obliczyć wyrażenie: 185 (14 + 16)


    Slajd 1

    Slajd 2

    Lekcja 1. Mój pierwszy program Nasz pierwszy program będzie programem powitalnym. Po prostu wyświetli tekst na ekranie komputera i wyjdzie. Zastanowimy się również nad podstawowymi zasadami projektowania programu. program Pierwszy; rozpocznij pisanie ("Cześć"); napisane („przyjaciele!”); writeln ("To jest druga linia") koniec. Pierwsza linia to nagłówek programu. Program to słowo usługowe; Pierwsza to nazwa naszego programu, sam ją wymyślasz. Na końcu wiersza znajduje się „;” Wymieniając instrukcje Pascala, musisz wstawić „;” ... Następnie pojawia się treść programu. Zawsze zaczyna się od początku. Na końcu wiersza nie ma znaku „;”. Następne polecenie lub operator wyświetla na ekranie słowo PRIVET; tekst wyjściowy jest zawsze ujęty w apostrofy. (""). Ten operator wyświetla słowo PRZYJACIELE! i przenosi kursor do następnej linii. Ponieważ znaki "ln" w instrukcji writeln oznaczają "linia" - łańcuch. Tutaj na końcu wiersza ";" nie jest wymagane, ponieważ jest to ostatni operator (możesz go pominąć przed końcem ";"). Koniec — kończy treść programu i na końcu musi znajdować się kropka. W wyniku wykonania programu otrzymujemy

    Slajd 3

    Jak włożyć program do komputera? Na początek zastanówmy się, jakie kroki musi wykonać użytkownik (programista), aby zobaczyć na ekranie poprawne wyniki programu.

    Slajd 4

    Schemat przejścia etapów tworzenia programu na komputerze. rozpocząć edycję Błąd? Błąd kompilacji? Błąd kompilacji? Uruchom błąd? Koniec Tak Tak Tak Tak Nie Nie Nie Nie

    Slajd 5

    Uruchom program Pascal ABC z ikony na pulpicie Menu główne Przejdź - F10 Okno edycji Przejdź z menu głównego - Alt Okno Output Uruchom program - F9

    Slajd 6

    Wpisz swój pierwszy program w oknie edycji, uruchom go, naciskając klawisz F9. program Pierwszy; rozpocznij pisanie ("Cześć"); napisane („przyjaciele!”); writeln ("To jest druga linia") koniec. Procesy kompilowania i uruchamiania programu do wykonania można połączyć, wywołując polecenie Uruchom (F9) bezpośrednio po wpisaniu tekstu programu. Wyjdź z programu za pomocą polecenia Exit w menu File. Zadanie 1. Napisz program, który wyświetla tekst na ekranie: Ważne Nie myl Write i Writeln! Kontrola.

    Slajd 7

    Zadanie 2. Napisz program wyświetlający frazę „Witam wszystkich!” 20 razy - w tabeli 5 wierszy na 4 kolumny. Podpowiedź. Użyj wielu spacji, aby określić odstępy między kolumnami. Napisz najpierw tylko jedną instrukcję write? Co zwróci jedną frazę (nie zapomnij o spacjach). Następnie skopiuj go jeszcze 4 razy, aby uzyskać całą linię. Na koniec nie zapomnij umieścić przejścia do następnej linii (writeln). Nie ma potrzeby kopiowania początku i końca! Kontrola.

    Programowanie w Pascalu



    W 1970 roku w świecie programowania miały miejsce co najmniej dwa wielkie wydarzenia - system operacyjny UNIX i nowy język programowania stworzony przez profesora Niklausa Wirtha ze Szwajcarskiego Federalnego Instytutu Technologii w Zurychu. Wirth nazwał go na cześć wielkiego francuskiego matematyka i filozofa XVII-wiecznego Blaise'a Pascala.

    Niklaus Wirth

    Blaise Pascal


    język Pascal wygodny do początkowej nauki programowania nie tylko

    bo uczy jak poprawnie napisać program, ale też jak poprawnie

    opracować metody rozwiązywania problemów programistycznych


    • wielkie i małe litery alfabetu łacińskiego od A do Z a także znak podkreślenia (_), który również liczy się jako litera.
    • Wielkie i małe litery są wymienne (WYRÓWNANE);
    • cyfry arabskie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ;
    • pojedyncze znaki specjalne: + – * / = . , : ; ^ $ # @ ;
    • specjalne sparowane znaki: () { } ;
    • znaki złożone: = .. (* *) (..) .

    Struktura programu

    Program Pascal składa się z:

    // Tytuł (opcjonalnie)


    • Opis tagów;
    • Definicja stałych;
    • Definicja typów;
    • Opis zmiennych;
    • Opis procedur i funkcji.

    • rozpocząć { początek programu }
    • { treść programu }
    • kończyć się. { koniec programu }

    Struktura programu

    Program nazwa programu; ( nagłówek programu }

    Zastosowania …; (sekcja do podłączenia modułów)

    Etykieta; { sekcja opisu tagu }

    Stała; { stała sekcja opisu }

    Wycieczka; { sekcja definicji typu }

    Var; { sekcja deklaracji zmiennych }

    Funkcjonować; Procedura; { rozdział opisujący funkcje i procedury }

    ... { sekcja operatorów }


    Z czego składa się program?

    Stały - stała z nazwą.

    Zmienny - wartość zmiennej z nazwą (komórka pamięci).

    Procedura - algorytm pomocniczy opisujący niektóre działania (rysowanie okręgu).

    Funkcjonować - algorytm pomocniczy do wykonywania obliczeń (wyliczanie pierwiastka kwadratowego, grzech) .


    Stałe

    i2 = 45; { liczba całkowita }

    pi = 3,14; { prawdziwy numer }

    q = " Wasiasz "; { łańcuch znaków }

    L = prawda; { logiczne }

    części całe i ułamkowe są oddzielone kropką

    możesz używać rosyjskich liter!

    może przyjmować dwie wartości:

    • Prawda (prawda, „tak”) Fałsz (fałsz, „nie”)
    • Prawdziwe
    • Fałsz (fałsz, „nie”)

    Zmienne

    Typy zmiennych:

    • liczba całkowita ( cały ) prawdziwy ( materiał ) znak ( jeden znak ) strunowy ( łańcuch znaków ) logiczne ( logiczny }
    • liczba całkowita ( cały }
    • prawdziwy ( materiał }
    • znak ( jeden znak }
    • strunowy ( łańcuch znaków }
    • logiczne ( logiczny }

    Deklarowanie zmiennych ( przydział pamięci ) :

    zmienny- zmienny

    typ - liczby całkowite

    var a, b, c: liczba całkowita ;

    lista nazw zmiennych


    Przykładowy program

    pisać ( To mój pierwszy program ! ’);

    Uruchom program i zobacz wynik.


    Oświadczenie wnioskowania

    Pisać (' tekst ’); - operator do wyświetlania tekstu i zmiennych na ekranie (pozostawia kursor w bieżącej linii);

    Napisz (' tekst ’); - operator do wyświetlania tekstu i zmiennych na ekranie (przenosi kursor do nowej linii);


    Ćwiczenie

    • Wyświetl następujący tekst na ekranie:

    Cześć wszystkim!

    Jestem najlepszym programistą w SNR #3!

    Należy pamiętać, że tekst jest wyświetlany w dwóch różnych wierszach



    Obliczanie wyrażeń matematycznych w ABC Pascal


    • Priorytet wykonywania operacji w ABC Pascal tak samo jak w matematyce.
    • Wystarczy nauczyć się poprawnie pisać wyrażenia matematyczne w języku Pascal

    Działania arytmetyczne

    Operacja

    Nazwa

    Dodatek

    Odejmowanie

    Mnożenie

    Podział (tylko dla typu rzeczywistego)

    A div B

    Obliczanie części całkowitej (iloraz niepełny)

    Obliczanie reszty

    Oblicz:

    10 dział 3 18 mod 4


    Przykłady

    Matematyczny nagranie

    Pisanie w języku Pascal

    37(25+87,5)-17(4,6+1,9)

    37*(25+87.5)-17*(4.6+1.9)

    (a + 2 * b-3 * c) / (5 * a + 4)

    (a + b) / (a-b) + a * b / 3,14

    Przecinek dziesiętny w Pascal wskazane przez kropkę


    Funkcje standardowe

    Funkcja Pascala

    Notacja matematyczna

    Nazwa

    Wartość bezwzględna liczby X (moduł)

    Podnoszenie liczby do kwadratu

    Wystawca

    Obliczanie pierwiastka kwadratowego

    Oblicza część ułamkową liczby

    Zaokrągla do najbliższej liczby całkowitej

    Odcina część ułamkową

    Definiować wynik:

    Frac (16,68); Okrągły (16,68); Trunc (16,68);


    Funkcje standardowe

    Funkcja Pascala

    Notacja matematyczna

    Nazwa

    Obliczanie sinusa

    Obliczanie cosinusa

    Część całkowita liczby

    Obliczanie logarytmu naturalnego

    Podnoszenie liczby do potęgi

    Zwraca losową liczbę z zakresu od 0 do X

    Numer π


    Stopnie w Pascal należy zamienić na radiany

    Pisanie w języku Pascal

    Notacja matematyczna


    PL operatorów Pascal ABC


    : = wyrażenie; Wyrażenie arytmetyczne może zawierać stałe nazwy zmiennych znaki operacji arytmetycznych: stałe nazwy zmiennych znaki operacji arytmetycznych: + - * / div mod + - * / div mod wywołania funkcji nawiasy () wywołania funkcji nawiasy () dzielenie całe mnożenie dzielenie reszta dzielenie " szerokość = "640"

    Operator przypisania

    nazwa zmiennej := wyrażenie ;

    Wyrażenie arytmetyczne może zawierać

    • stałe nazwy zmiennych znaki działań arytmetycznych:
    • stałe
    • nazwy zmiennych
    • znaki arytmetyczne:

    + - * / div mod

    • + - * / div mod
    • funkcja wywołuje nawiasy ()
    • wywołania funkcji
    • nawiasy okrągłe ()

    cała dywizja

    mnożenie

    pozostała część podziału


    Którzy operatorzy są niepoprawni?

    program qq;

    zmienna a, b: liczba całkowita;

    x, y: rzeczywiste;

    10 : = x;

    y: = 7 , 8;

    b: = 2,5;

    x: = 2 * (a + y);

    a: = b + x;

    nazwa zmiennej musi znajdować się po lewej stronie znaku :=

    części całe i ułamkowe są rozdzielone punkt

    nie możesz zapisać wartości rzeczywistej do zmiennej całkowitej


    Operator wejściowy

    czytać); { wejście zmiennej wartości a)

    przeczytaj (a, b); { wprowadzanie wartości zmiennych a oraz b)

    Jak wpisać dwie liczby?

    oddzielone spacją:

    przez Wejść :


    Oświadczenie wnioskowania

    Napisać); { wyprowadzanie wartości zmiennej a)

    pisać ja (a); { wyprowadzanie wartości zmiennej a oraz przejście do nowej linii }

    napisane (" Hej! "); { wyjście tekstowe }

    napisane (" Odpowiedź: ", C); { wyświetlanie tekstu i wartości zmiennej C)

    napisane (a, "+", b, "=", c);


    Dodanie dwóch liczb

    Zadanie. Wprowadź dwie liczby całkowite i wyświetl ich sumę.

    Najprostsze rozwiązanie:

    program qq;

    zm. a, b, c: liczba całkowita;

    przeczytaj (a, b);

    c: = a + b;

    napisane (c);


    Kompletne rozwiązanie

    program qq;

    zm. a, b, c: liczba całkowita;

    napisane (" Wprowadź dwie liczby całkowite ");

    przeczytaj (a, b);

    c: = a + b;

    napisane (a, "+", b, "=", c);

    komputer

    Protokół :

    Wprowadź dwie liczby całkowite

    25+30=55

    użytkownik



    OBLICZ:

    12 dział 4 =

    1 9 dział 5 =

    12 mod 3 =

    1 36 mod 10 =


    w Pascalu

    W języku matematyki

    Moduł liczby x

    do kwadratu x

    Obcięcie (x)

    mi NS

    Okrągły (x)

    Obliczanie części ułamkowej

    Pierwiastek kwadratowy z x

    Zaokrągla do najbliższej liczby całkowitej

    Losowy (x)

    Odcina część ułamkową

    Sinus x

    Exp / y * ln (x))

    Zwraca losową liczbę od 0 do x

    cosinus x

    [ NS ]

    NS w

    Ln x


    Zadanie domowe

    1. Oblicz obwód i pole koła dla danego promienia

    2. Oblicz obwód trójkąta prostokątnego według jego nóg




    Operator warunkowy ( pełna forma )

    pełna forma rozgałęzień

    stan: schorzenie

    Akcja1

    Akcja2

    wyjście


    then begin (co zrobić, jeśli warunek jest spełniony) end else begin (co zrobić, jeśli warunek nie jest spełniony) end; Cechy: przed innymi NIE Wstawiaj średnika begin i end przed innym NIE Wstawiaj średnika, jeśli w bloku jest jeden operator, możesz usunąć słowa begin i end „szerokość = 640”

    Operator warunkowy (pełna forma)

    Jeśli stan: schorzenie następnie rozpocząć

    { }

    inny zacząć

    { co zrobić, jeśli warunek jest zły? }

    Osobliwości:

    • z przodu w przeciwnym razie NIEśrednik jest wstawiany, jeśli w bloku jest jeden operator, możesz usunąć słowa rozpocząć oraz kończyć się
    • z przodu w przeciwnym razie NIEśrednik
    • jeśli w bloku jest jeden operator, możesz usunąć słowa rozpocząć oraz kończyć się

    Operator warunkowy (nie pełna forma )

    niepełne rozgałęzienie

    stan: schorzenie

    Akcja

    wyjście


    następnie begin (co zrobić, jeśli warunek jest spełniony) end; Cechy: jeśli w bloku jest jeden operator, możesz usunąć słowa początek i koniec; jeśli w bloku jest jeden operator, możesz usunąć słowa początek i koniec „szerokość = 640”

    Operator warunkowy (formularz niekompletny)

    Jeśli stan: schorzenie następnie rozpocząć

    { co zrobić, jeśli warunek jest spełniony? }

    Osobliwości:

    • jeśli w bloku jest jeden operator, możesz usunąć słowa rozpocząć oraz kończyć się
    • jeśli w bloku jest jeden operator, możesz usunąć słowa rozpocząć oraz kończyć się


    Zadanie domowe

    • Napisz program, który zmniejszy pierwszą liczbę pięciokrotnie, jeśli jest większa od drugiej.

    2. Napisz program, w którym wartość zmiennej z obliczona według wzoru: a + b , Jeśli a dziwne oraz a * b , Jeśli a parzysty .



    b następnie c: = a + b inaczej c: = b - a; "szerokość = 640 "

    Zadanie domowe

    1. Napisz program do rozwiązania problemu:

    a). Wartość x jest znana. Oblicz y jeśli

    b). Podane są współrzędne punktu. Dowiedz się, czy ten punkt leży w ćwiartce z trzema współrzędnymi?

    2. Określ wartość zmiennej C po wykonaniu następującego fragmentu programu:

    a: = 6 ;

    b: = 15 ;

    a: = b - a * 2;

    jeśli a b to

    c: = a + b

    w przeciwnym razie c: = b - a;




    Cykl Czy powtarzające się wykonanie tej samej sekwencji działań.

    • cykl z sławny liczba kroków ( pętla z parametrem ) cykl z nieznany liczba kroków ( pętla warunkowa )
    • cykl z sławny liczba kroków ( pętla z parametrem )
    • cykl z nieznany liczba kroków ( pętla warunkowa )



    : = wartość początkowa do wartości końcowej do początku (treść pętli) koniec; Zmniejsz zmienną o 1 (krok -1): dla zmiennej: = wartość początkowa aż do wartości końcowej do początku (treści pętli) końca; "width = 640"

    Zwiększ zmienną o 1 (krok 1):

    dla zmienny := wartość początkowa do

    wartość końcowa robić rozpocząć

    { ciało pętli }

    Zmniejsz zmienną o 1 (krok 1) :

    dla zmienny := wartość początkowa aż do

    wartość końcowa robić rozpocząć

    { ciało pętli }


    Osobliwości:

    • liczba całkowita ) do ) lub -1 ( aż do ) rozpocząć oraz kończyć się nie musisz pisać: do ) nie jest wykonywany ani razu (
    • zmienna pętli może być tylko liczbą całkowitą ( liczba całkowita )
    • krok zmiany zmiennej pętli to zawsze 1 ( do ) lub -1 ( aż do )
    • jeśli w treści pętli jest tylko jeden operator, słowa rozpocząć oraz kończyć się nie musisz pisać:
    • jeśli wartość końcowa jest mniejsza niż wartość początkowa, pętla ( do ) nie jest wykonywany ani razu ( sprawdzenie warunku na początku pętli, pętli z warunkiem wstępnym)

    dla i: = 1 do 8 robić

    napisane ( " Hej " );


    • w treści pętli nie wolno zmieniać zmiennej pętli
    • po zmianie wartości początkowej i końcowej wewnątrz pętli liczba kroków nie zmieni się:

    dla i: = 1 do n zaczynaj

    napisane ( " Hej " );

    n: = n + 1;

    bez pętli




    zacznij (treść pętli) koniec; Cechy: możesz użyć złożonych warunków: jeśli w treści pętli jest tylko jeden operator, nie musisz pisać słów początek i koniec: możesz użyć złożonych warunków: jeśli w treści pętli jest tylko jeden operator pętla, nie musisz pisać słów begin i end: while (ado begin (body loop) end; while adoa: = a + 1; "width = 640 "

    podczas stan: schorzenie robić rozpocząć

    { ciało pętli }

    Osobliwości:

    • możesz użyć złożonych warunków: jeśli w treści pętli jest tylko jeden operator, słowa rozpocząć oraz kończyć się nie musisz pisać:
    • możesz użyć złożonych warunków:
    • jeśli w treści pętli jest tylko jeden operator, słowa rozpocząć oraz kończyć się nie musisz pisać:

    podczas (a D o zacznij!

    { ciało pętli }

    podczas a D o

    a: = a + 1;


    b do o: = a - b; a: = 4; b: = 6; podczas gdy a do d: = a + b; "szerokość = 640"
    • warunek jest przeliczany za każdym razem, gdy wchodzisz do pętli
    • jeśli warunek na wejściu do pętli jest fałszywy, pętla nigdy nie jest wykonywana
    • jeśli warunek nigdy nie stanie się fałszywy, program się zapętla

    a: = 4; b: = 6;

    podczas b D o

    a: = a - b;

    a: = 4; b: = 6;

    podczas a D o

    d: = a + b;




    do warunku „szerokość = 640”

    Pętla z warunkiem końcowym Jest pętlą, w której na końcu pętli wykonywane jest sprawdzanie stanu.

    ciało pętli

    dopóki stan: schorzenie


    ZADANIE

    Znajdź sumę kwadratów wszystkich liczb naturalnych od 1 do 100. Rozwiążmy ten problem, używając wszystkich trzech typów cykli.


    "Do widzenia" .

    Program qq;

    var a, s: liczba całkowita;

    s: = s + a * a;

    napisane(-y);


    100 ; napisane(-y); koniec. "szerokość =" 640 "

    "Przed"

    Program qq;

    var a, s: liczba całkowita;

    s: = s + a * a;

    do 100 ;

    napisane(-y);


    "Z parametrem"

    Program qq;

    var a, s: liczba całkowita;

    dla a: = 1 do 100 do

    s: = s + a * a;

    napisane(-y);


    Zadanie.

    Wyświetl kwadraty i sześciany liczb całkowitych od 1 do 8.

    Osobliwość:

    te same czynności wykonywane są 8 razy.


    blokada cyklu

    i 1 := i * i;

    i 2 := i 1 * i;

    ciało pętli

    i, i 1 , i 2


    Program

    program qq;

    zmienna i, i1, i2: liczba całkowita;

    dla i: = od 1 do 8 zacznij

    i1: = ja * ja;

    i2: = i1 * i;

    napisane (i, i1, i2);

    wartość początkowa

    zmienny

    wartość końcowa


    Pętla ze zmienną malejącą

    Zadanie. Wyświetl kwadraty i kostki liczb całkowitych od 8 do 1 (w odwrotnej kolejności).

    Osobliwość: zmienna pętli powinna się zmniejszać.

    Rozwiązanie:

    dla i: = 8 1 zacznij

    i1: = ja * ja;

    i2: = i1 * i;

    napisane (i, i1, i2);

    w dół do




    Szyk To grupa elementów tego samego typu, które mają wspólną nazwę i znajdują się obok siebie w pamięci.

    Osobliwości:

    • wszystkie elementy są tego samego typu cała tablica ma jedną nazwę
    • wszystkie elementy są tego samego typu
    • cała tablica ma jedną nazwę
    • wszystkie elementy znajdują się obok siebie w pamięci

    Przykłady:

    • lista uczniów w klasie mieszkania w domu szkoły w mieście
    • lista uczniów w klasie
    • mieszkania w domu
    • szkoły w mieście
    • roczne dane o temperaturze powietrza

    POKÓJ element tablicy

    (INDEKS)

    szyk

    OZNACZAJĄCY element tablicy

    NUMER (INDEKS) elementy tablicy: 2

    OZNACZAJĄCY element tablicy: 10


    Deklarowanie tablic

    Dlaczego ogłaszać?

    • definiować Nazwa definicja tablicy typ definicja tablicy liczba elementów atrakcja miejsce w pamięci
    • definiować Nazwa szyk
    • definiować typ szyk
    • definiować liczba elementów
    • atrakcja miejsce w pamięci

    Tablica liczb całkowitych:

    Rozmiar przez stałą:

    elementy

    indeks końcowy

    indeks początkowy

    var A : tablica [1 .. 5] liczby całkowitej ;

    var A: tablica liczb całkowitych ;

    stała N = 5;


    Co jest nie tak?

    var a: tablica liczb całkowitych;

    A: = 4,5;

    var a: tablica ["z" .. "a"] liczby całkowitej;

    A ["B"]: = 15;

    ["a" .. "z"]

    var a: tablica liczb całkowitych;

    A: = "X";


    Zapowiedź:

    Wejście klawiatury:

    Operacje pozycja po pozycji:

    Dane wyjściowe na wyświetlaczu:

    stała N = 5;

    var a: tablica liczb całkowitych;

    i: liczba całkowita;

    a =

    a =

    a =

    a =

    a =

    dla i: = 1 do N zacznij

    napisz ("a [", i, "] =");

    czytać (a [i]);

    Dlaczego pisać ?

    dla i: = 1 do N wykonaj a [i]: = a [i] * 2;

    napisane (" Szyk A: ");

    dla i: = 1 do N do napisz (a [i]: 4);

    Szyk A:

    1 0 24 68 112 26


    Zadanie:

    1. Wprowadzić C tablica klawiatury składająca się z 5 elementów, znajdź średnią arytmetyczną wszystkich elementów w tablicy.

    Przykład:

    Wpisz pięć liczb:

    4 15 3 10 14

    średnia arytmetyczna 9.200

    ROZWIĄZANIE:


    Program qq;

    var N: tablica liczb całkowitych;

    dla i: = od 1 do 5 zacznij

    napisz ("N [", i, "]");

    dla i: = od 1 do 5 zacznij

    napisz („średnia”, k: 6: 2);


    Niklaus Wirth Na początku lat 70. XX wieku szwajcarski naukowiec Niklaus Wirth opracował język programowania i nadał mu nazwę Pascal, na cześć słynnego francuskiego matematyka z XVII wieku, wynalazcy pierwszej maszyny liczącej Blaise Pascal. Z pomocą YP Pascal możesz tworzyć programy do różnych celów. Składnia tego języka jest intuicyjnie przejrzysta nawet dla tych, którzy dopiero zaczynają opanowywać podstawy programowania.




    Alfabet języka to wielkie i małe litery alfabetu łacińskiego od A do z, a także znak podkreślenia (_), który jest również uważany za literę. Wielkie i małe litery są wymienne (WYRÓWNANE); Cyfry arabskie; pojedyncze znaki specjalne: + - * / =.,:; ^ $ specjalne pary znaków: () (); znaki złożone: = .. (* *) (..).








    Struktura programu Nazwa programuProgram; (tytuł programu) Zastosowania...;(sekcja dotycząca podłączania modułów) Etykieta...; (sekcja opisu tagu) Const ...; (sekcja opisująca stałe) Toure...; (sekcja definicji typów) Var ...; (sekcja opisująca zmienne) Funkcja…; Procedura...; (sekcja opisująca funkcje i procedury) BEGIN ... (sekcja instrukcji) END.











    Operacje arytmetyczne Jeśli piszesz w programie: Writeln (3 + 8); Następnie po wykonaniu programu na ekranie wykonania pojawi się napis 3 + 8 Jeśli napiszesz: Writeln (3 + 8); // bez apostrofów Wtedy po wykonaniu programu na ekranie wykonania pojawi się napis 11, czyli Pascal sam wykona obliczenia Spróbuj obliczyć wyrażenie: 185 (14 + 16)