คอมพิวเตอร์ หน้าต่าง อินเทอร์เน็ต

ภาษาโปรแกรม ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมการนำเสนอบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์และไอซีทีในหัวข้อ เช่นเดียวกับธุรกิจใด ๆ ทุกอย่างขึ้นอยู่กับปัญหาที่กำลังแก้ไข

สรุปการนำเสนอ

อัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรม

สไลด์: 39 คำ: 3752 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 0

สารสนเทศการสอบของรัฐแบบครบวงจร งาน C2 อัลกอริทึมการรับ ปาสคาล. ขั้นพื้นฐาน. ปาสคาล. ขั้นพื้นฐาน. อัลกอริทึมสำหรับการคำนวณจำนวนองค์ประกอบที่ใหญ่ที่สุด ปาสคาล. ปาสคาล. ปาสคาล. ปาสคาล. ปาสคาล. ปาสคาล. ขั้นพื้นฐาน. ขั้นพื้นฐาน. อาร์เรย์ประกอบด้วยองค์ประกอบจำนวนเต็ม 30 องค์ประกอบ ปาสคาล. ปาสคาล. ปาสคาล. ป้อนตัวเลขจำนวนเต็มจากแป้นพิมพ์ ปาสคาล. ปาสคาล. ปาสคาล. ปาสคาล. ปาสคาล. มีโทเค็นอยู่บนระนาบพิกัดที่จุด (0,-5) ผู้เล่นผลัดกัน การย้ายที่เป็นไปได้ ระยะทางจากชิปถึงจุด ใครจะชนะถ้าผู้เล่นทั้งสองเล่นถูกต้อง? การเคลื่อนไหวครั้งแรกของผู้เล่นที่ชนะควรเป็นอย่างไร? - อัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรม.ppt

อัลกอริทึมและภาษาการเขียนโปรแกรม

สไลด์: 119 คำ: 6056 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 400

อัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรม แนวคิดของอัลกอริทึมและคุณสมบัติของมัน อัลกอริทึม ประเภทของอัลกอริทึม คุณสมบัติของอัลกอริทึม การวาดอัลกอริทึม วิธีการอธิบายอัลกอริทึม บล็อกไดอะแกรม จุดเริ่มต้นหรือจุดสิ้นสุดของอัลกอริทึม โครงสร้างอัลกอริธึมพื้นฐาน แผนภาพการไหลสำหรับการคำนวณด้านตรงข้ามมุมฉาก กระบวนการคำนวณแบบแยกสาขา ตัวเลือกการแยกสาขา อัลกอริทึมสำหรับการคำนวณฟังก์ชัน กระบวนการคำนวณแบบวนรอบ วงจร วนซ้ำโดยมีเงื่อนไขเบื้องต้น อัลกอริธึมพื้นฐาน ให้ตัวเลขสามตัว a, b, c อัลกอริธึมของยุคลิด คำนวณแฟกทอเรียล F ของจำนวนธรรมชาติ N กฎผลิตภัณฑ์ - อัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรมภาษา.ppt

การเขียนโปรแกรมอัตโนมัติ

สไลด์: 37 คำ: 1,019 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 0

ทฤษฎีออโตมามาในการเขียนโปรแกรม เครื่องมือการเขียนโปรแกรมอัตโนมัติ ครูประจำหลักสูตร สถานที่และเวลาเรียน วิธีรับเครดิต. ห้องปฏิบัติการเสมือนจริง เขียนโปรแกรม. วัตถุประสงค์ของงานหลักสูตร เว็บไซต์หน่วยงาน. ขอบเขตการใช้งานโปรแกรมอัตโนมัติ การจำแนกประเภทของโปรแกรม เกณฑ์การบังคับใช้ เอนทิตีที่มีพฤติกรรมที่ซับซ้อน ตัวอย่างการใช้งาน พฤติกรรมที่ท้าทาย แนวคิดการเขียนโปรแกรมอัตโนมัติ วิธีการอัตโนมัติ แนวคิดพื้นฐานของการโปรแกรมอัตโนมัติ แนวคิดพื้นฐาน. คุณสมบัติสถานะของระบบ - โปรแกรมอัตโนมัติ.ppt

วิธีการเขียนโปรแกรมเชิงเส้น

สไลด์: 62 คำ: 622 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 429

การเขียนโปรแกรมเชิงเส้น การสร้างรูปแบบบัญญัติ วิธีเริม ปัญหาการเขียนโปรแกรมเชิงเส้นทั่วไป ปัญหาการเขียนโปรแกรมเชิงเส้น Canonical การก่อสร้าง. การสร้างรูปแบบบัญญัติ 2 การตีความทางเรขาคณิตครั้งแรก วิธีการแก้ปัญหาแบบกราฟิก สถานการณ์ที่เป็นไปได้เมื่อแก้ไขปัญหาการโปรแกรมเชิงเส้น ลองพิจารณาปัญหา ทฤษฎีบท. ทฤษฎีบทพื้นฐาน ทฤษฎีบทแอลพี ทฤษฎีบทพื้นฐานของ LP คุณสมบัติของกรวยนูนหลายหน้า ทฤษฎีบท การตีความทางเรขาคณิต การตีความทางเรขาคณิตที่สอง แผนพื้นฐาน วางแผน. แผนพื้นฐานไม่เสื่อมโทรม - วิธีการโปรแกรมเชิงเส้น.ppt

ปัญหาการเขียนโปรแกรมเชิงเส้น

สไลด์: 41 คำ: 1482 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 0

ปัญหาการเขียนโปรแกรมเชิงเส้น การเขียนโปรแกรมเชิงเส้น ฟังก์ชันเชิงเส้น ชุดของอัตราส่วน ค่าคงที่ สุดขั้วของฟังก์ชันวัตถุประสงค์ ZLP มีแบบฟอร์ม ติดป้ายกำกับตัวแปร ตัวอย่างงาน ปัญหาของการจัดสรรทรัพยากรอย่างเหมาะสม แผนการออกผลิตภัณฑ์ ฟังก์ชั่นเป้าหมาย ตัวอย่าง. กองทุนรวมเวลาทำงานทั่วไป คุณสามารถสร้างระบบข้อจำกัดได้ มาสร้างฟังก์ชันวัตถุประสงค์กันดีกว่า ค่าสูงสุด เคเฟอร์. อุปกรณ์พื้นฐาน. กำไร. สารละลาย. ข้อ จำกัด ด้านเวลา กำไรรวม. ปัญหาเกี่ยวกับส่วนผสม โต๊ะ. ต้นทุนปันส่วน การกำหนดทางคณิตศาสตร์ของปัญหา - ปัญหาการเขียนโปรแกรมเชิงเส้น.ppt

เทคโนโลยีการพัฒนาซอฟต์แวร์

สไลด์: 40 คำ: 2183 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 0

เทคโนโลยีการพัฒนาซอฟต์แวร์ โครงสร้าง-ฟังก์ชัน-coctab. โครงสร้างทั่วไปของระบบควบคุม องค์ประกอบของระบบควบคุม ฟังก์ชั่นระบบควบคุม ระบบควบคุมในตัว ลักษณะของกระบวนการทางเทคนิค มาตรฐานการพัฒนาซอฟต์แวร์ หน่วยความจำโปรแกรม การดีบัก การพัฒนาซอฟต์แวร์รุ่น V แบบจำลองการพัฒนาวงจรเต็มรูปแบบรูปเกลียว การจำแนกวิธีการพัฒนาซอฟต์แวร์ ลำดับชั้นของวิธีการพัฒนาซอฟต์แวร์ วิธีการเชิงเส้น การเขียนโปรแกรมคอมโพเนนต์ กลไกการนำไปปฏิบัติ ข้อดี. ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับระบบปฏิบัติการ ระบบปฏิบัติการ. - เทคโนโลยีการพัฒนาซอฟต์แวร์.ppt

การพัฒนาซอฟต์แวร์

สไลด์: 30 คำ: 726 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 32

การพัฒนาซอฟต์แวร์. การพัฒนาซอฟต์แวร์. แนวทางระบบ คุณสมบัติของวัตถุ ระบบ. วงจรเทคโนโลยีของการพัฒนา PS การไหลของข้อมูลของการสังเคราะห์ PS ความต้องการของผู้ใช้ ข้อกำหนดข้อกำหนดซอฟต์แวร์ ข้อกำหนดข้อกำหนด ประเภทของข้อกำหนดที่ไม่สามารถใช้งานได้ คำ. ความต้องการ. ข้อกำหนดคืออายุการใช้งานของโครงการ คุณภาพและข้อกำหนด การจัดการข้อกำหนดที่ไม่ถูกต้อง แบบจำลองข้อมูลของกระบวนการ การจัดการโครงการ วิธีการออกแบบซอฟต์แวร์ แบบจำลองการวิเคราะห์ คุณสมบัติการออกแบบ โครงการซอฟต์แวร์ การออกแบบซอฟต์แวร์ ความแตกต่างระหว่างซอฟต์แวร์ที่ซับซ้อนและโปรแกรม - การพัฒนาซอฟต์แวร์.ppt

การออกแบบแอพพลิเคชั่น

สไลด์: 28 คำ: 1801 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 229

เทมเพลตเป็นวิธีการออกแบบโปรแกรมแอปพลิเคชันอัตโนมัติ ความก้าวหน้าในการพัฒนาภาษาโปรแกรมในยุค 60-70 ของศตวรรษที่ผ่านมา วิกฤติการเขียนโปรแกรมแอปพลิเคชัน แผนผังกระบวนการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ในอนาคต โปรแกรมเมอร์จะไม่ทำการพัฒนา ทิศทางค่อนข้างใกล้ในแนวคิด ความสามารถในการสร้างโปรแกรมประยุกต์ที่มีประสิทธิภาพ แนวคิดระบบการออกแบบ ประสบการณ์ 5 ปี (ในปี พ.ศ. 2514 - 2518) ในการออกแบบ "คู่มือ" โครงการนำเสนอการเขียนโปรแกรมภาษาธรรมชาติ แนวคิดการสร้างแอปพลิเคชันโปรแกรม - การออกแบบโปรแกรมแอพพลิเคชั่น.ppsx

สถาปัตยกรรมซอฟต์แวร์

สไลด์: 26 คำ: 878 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 0

สถาปัตยกรรมซอฟต์แวร์ แนวคิดทางสถาปัตยกรรม โครงสร้างองค์กร. มีดโกนของ Occam การแบ่งปันความรับผิดชอบ การแยกนามธรรม ระดับของนามธรรม ประเภทของความรับผิดชอบ ข้อกำหนดที่ไม่สามารถใช้งานได้ ความกังวลที่ตัดขวาง การนำเสนอสถาปัตยกรรม รูปแบบทางสถาปัตยกรรม ไคลเอนต์เซิร์ฟเวอร์ สถาปัตยกรรมแบบเพียร์ทูเพียร์ หมายเหตุเกี่ยวกับคำศัพท์ สถาปัตยกรรมหลายระดับ การแสดงข้อมูลและความคงอยู่ การแยกตรรกะทางธุรกิจและอินเทอร์เฟซ การเปลี่ยนแปลง การใช้แบบแผนการสมัครสมาชิก การแยกตัวควบคุม การห่อหุ้มโมเดล หลักการฮอลลีวูด - ซอฟต์แวร์สถาปัตยกรรม.ppsx

การทดสอบซอฟต์แวร์

สไลด์: 32 คำ: 1683 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 14

ประเภทและวิธีการทดสอบ ระดับและประเภทของการทดสอบ ความสัมพันธ์ระหว่างการพัฒนาและการทดสอบ การทดสอบซอฟต์แวร์ Pavlovskaya T.A. การทดสอบหน่วย ข้อผิดพลาดที่ตรวจพบได้ การทดสอบบูรณาการ วิธีการประกอบโมดูล เปรียบเทียบวิธีการ ข้อเสียของการทดสอบจากบนลงล่าง ข้อเสียของการทดสอบจากล่างขึ้นบน การทดสอบระบบ หมวดหมู่การทดสอบการทดสอบระบบ การทดสอบการทำงาน การทดสอบการถดถอย การแก้ไขข้อบกพร่อง การรวมระดับการทดสอบ ประเภทของข้อบกพร่อง การทดสอบการยอมรับ วิธีการแก้ปัญหาสำหรับการสร้างแบบทดสอบ สามเหลี่ยม. - การทดสอบซอฟต์แวร์.ppt

ระบบการเขียนโปรแกรม

สไลด์: 28 คำ: 918 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 0

ระบบการเขียนโปรแกรม เครื่องมือสร้างโปรแกรม โปรแกรมแก้ไขข้อความ นักแปล ล่าม. คอมไพเลอร์ ตัวแก้ไขลิงก์ ระบบการเขียนโปรแกรมแบบรวม ดีบักเกอร์ สภาพแวดล้อมการออกแบบที่รวดเร็ว ระบบบูรณาการ ส่วนประกอบสำหรับพิมพ์ข้อความต้นฉบับของโปรแกรม รหัสเครื่อง. ส่วนประกอบสำหรับการแปลข้อความต้นฉบับของโปรแกรมเป็นรหัสเครื่อง รหัสวัตถุ ไวยากรณ์ของโปรแกรมต้นฉบับ กระบวนการแปล ขั้นตอนการถ่ายทอดรายการทั้งหมด ระบบโปรแกรม. โครงการก่อสร้างอัตโนมัติแบบครบวงจร ดำเนินการคำสั่งของโปรแกรมต้นฉบับ - ระบบการเขียนโปรแกรม.ppt

แนวทางเชิงวัตถุในการสร้างแบบจำลอง

สไลด์: 19 คำ: 707 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 19

แนวทางเชิงวัตถุในการสร้างแบบจำลองระบบ แนวคิดของแนวทางวัตถุ แนวคิดของแนวทางเชิงวัตถุ วัตถุ คุณสมบัติของวัตถุ ความแตกต่างระหว่างคลาสและวัตถุ หลักการของ OOP มรดก การห่อหุ้ม ส่วนอินเทอร์เฟซ ความแตกต่าง หลักการอื่นๆ ของ OOP ภาษาการสร้างแบบจำลองสากล ภาษาการสร้างแบบจำลองแบบครบวงจร คำถาม. ไดอะแกรม ผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ คำถามที่ศึกษา ออกกำลังกาย. - วิธีการเชิงวัตถุเพื่อ modeling.ppt

พื้นฐานของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ

สไลด์: 35 คำ: 2038 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 0

พื้นฐานของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ แนวทางเชิงวัตถุ ความหมายและเชิงปฏิบัติ คำจำกัดความ วัตถุ วัตถุแต่ละชิ้นมีอายุที่แน่นอน สถานะ. ผลลัพธ์สะสมของพฤติกรรมของวัตถุ พฤติกรรม. โปรแกรมที่เขียนด้วย OOP เอกลักษณ์. การอ้างอิงหลายรายการสามารถชี้ไปที่วัตถุเดียวได้ ชั้นเรียน คลาสคือรูปแบบของพฤติกรรมสำหรับวัตถุบางประเภท ชนชั้นมนุษย์ การห่อหุ้ม สมาชิกสาธารณะของคลาสประกอบขึ้นเป็นอินเทอร์เฟซภายนอกของออบเจ็กต์ มรดก 19. ความสัมพันธ์ทั่วไป ความแตกต่าง ตัวอย่าง. - พื้นฐานของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ.ppt

การสร้างชั้นเรียน

สไลด์: 44 คำ: 3434 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 0

วิธีการระดับสูงของวิทยาการคอมพิวเตอร์และการเขียนโปรแกรม คำอธิบายของชั้นเรียน ประเภทข้อมูลผู้ใช้พื้นฐาน ส่วนประกอบของคลาส สนามชั้นเรียน สถานะของอ็อบเจ็กต์คลาส ตำแหน่งของฟิลด์ในหน่วยความจำโปรแกรม วิธีการเรียน คำสำคัญ. การวางคำอธิบายของวิธีการเรียนและวัตถุ วิธีการเรียน วิธีการโปรแกรม คำอธิบายและการเรียกวิธีการ วิธีการโทร. คำอธิบายของวิธีการ พารามิเตอร์ทางการของวิธีการ ตัวแก้ไขพารามิเตอร์ การส่งผ่านพารามิเตอร์จำนวนเท่าใดก็ได้ พารามิเตอร์จริง การเรียกเมธอด วิธีการโอเวอร์โหลด ตัวแปรคลาสพิเศษนี้ คำอธิบายของพารามิเตอร์ที่เป็นทางการ - การสร้าง class.pptx

ชั้นเรียนที่เป็นนามธรรม

สไลด์: 19 คำ: 1256 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 0

ชั้นเรียนที่เป็นนามธรรม ฟังก์ชั่นเสมือนบริสุทธิ์ ชั้นเรียนนามธรรม ชั้นเรียนที่ได้รับ กลไกของคลาสนามธรรม ตัวสร้าง ความหมายของฟังก์ชัน การกำหนดฟังก์ชันคลาส โปรแกรมแสดงผลงาน. ทำงานกับชั้นเรียน มากำหนดคลาสนามธรรมกัน ตัวสร้างคลาสนามธรรม คลาสที่ไม่ใช่นามธรรม คลาสเฉพาะ คลาสวงกลม. ใช้ทั้งสามคลาส ฟังก์ชั่นเสมือนล้วนๆ วงกลม. วัตถุคลาสนามธรรม - บทคัดย่อ class.ppt

ความสัมพันธ์ระหว่างชั้นเรียน

สไลด์: 24 คำ: 1713 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 0

ชั้นเรียนและความสัมพันธ์ระหว่างพวกเขา ชั้นเรียน กฎการตั้งชื่อชั้นเรียน ข้อกำหนดของชั้นเรียน ข้อกำหนดอินเทอร์เฟซ ข้อมูลจำเพาะของวัตถุ ความคงอยู่ – กำหนดอายุการใช้งานของออบเจ็กต์คลาส คุณลักษณะของคลาส การตั้งชื่อคุณลักษณะ ข้อกำหนดคุณลักษณะของคลาส ชื่อ – ชื่อแอตทริบิวต์ ค่าเริ่มต้น – ค่าเริ่มต้นของแอตทริบิวต์ การดำเนินงานของชั้นเรียน ปฏิสัมพันธ์ของวัตถุ บทบาทของวัตถุในการโต้ตอบ กฎการดำเนินการตั้งชื่อ ข้อกำหนดของการดำเนินการในชั้นเรียน ข้อกำหนดอินเทอร์เฟซการทำงาน ข้อกำหนดสำหรับการนำไปปฏิบัติและการใช้การดำเนินการ ความสัมพันธ์ระหว่างชั้นเรียน - ความสัมพันธ์ระหว่าง class.pps

ตัวแปร

สไลด์: 18 คำ: 500 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 53

ตัวแปร. คำนิยาม. วัตถุที่เกี่ยวข้องกับตัวแปร ความหมาย. ค่าตัวแปร ประเภทตัวแปร ชื่อตัวแปร การออกกำลังกาย. คำอธิบายของตัวแปร การแสดงตัวแปรภายใน ผู้ดำเนินการมอบหมาย ผู้ปฏิบัติงานที่ได้รับมอบหมายทำงานอย่างไร ไม่มีวิธีแก้ปัญหา นิพจน์ทางคณิตศาสตร์ การดำเนินการทางคณิตศาสตร์ กฎสำหรับการเขียนนิพจน์ทางคณิตศาสตร์ คุณสมบัติมาตรฐาน. ตารางฟังก์ชันมาตรฐาน - ตัวแปร.ppt

ประเภทตัวแปร ชื่อ และค่า

สไลด์: 11 คำ: 667 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 0

ประเภท ชื่อ และค่าของตัวแปร ตัวแปรได้รับการออกแบบมาเพื่อจัดเก็บและประมวลผลข้อมูล ประเภทตัวแปร ประเภทตัวแปร ชื่อตัวแปร การประกาศประเภทตัวแปร นิพจน์ทางคณิตศาสตร์ สตริง และตรรกะ นิพจน์ทางคณิตศาสตร์ นิพจน์สตริง นิพจน์เชิงตรรกะ การกำหนดค่าให้กับตัวแปร - ประเภท ชื่อ และค่าของตัวแปร.ppt

เลขคณิตแบบยาว

สไลด์: 20 คำ: 2274 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 0

เลขคณิต "ยาว" พิมพ์ Borland Pascal. ล้น. การบวกตัวเลข "ยาว" ข้อความของโปรแกรมสำหรับการบวกเลข “ยาว” การดำเนินการลบในภาษาปาสคาล การเปรียบเทียบตัวเลข ฟังก์ชั่นการเปรียบเทียบ อินพุตและเอาต์พุตของตัวเลขยาว บทสรุป. เข้า. ขนาดฟังก์ชันของ(w) ขั้นตอนการทำ Fillchar. ตัวอย่าง. ขั้นตอนอ่านมาก การคูณจำนวนยาวด้วยค่าสั้น หารจำนวนยาวด้วยจำนวนสั้น การแบ่งฟังก์ชัน การคูณตัวเลขยาวสองตัว ขั้นตอนทวีคูณมหาศาล - -

การเขียนโปรแกรมภาษาเป็นระบบสัญญาณอย่างเป็นทางการที่ออกแบบมาเพื่ออธิบายอัลกอริธึมในรูปแบบที่ใช้งานง่ายสำหรับผู้ใช้คอมพิวเตอร์ (เช่น คอมพิวเตอร์) ระบบสัญญาณที่เป็นทางการ ออกแบบมาเพื่ออธิบายอัลกอริธึมในรูปแบบที่ใช้งานง่ายสำหรับผู้ใช้คอมพิวเตอร์ (เช่น คอมพิวเตอร์) การเขียนโปรแกรมภาษาหมายถึงชุดของกฎคำศัพท์และวากยสัมพันธ์ที่ใช้ในการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ช่วยให้โปรแกรมระบุได้อย่างแม่นยำว่าคอมพิวเตอร์จะตอบสนองอย่างไร ข้อมูลจะถูกจัดเก็บและถ่ายโอนอย่างไร และจะประมวลผลข้อมูลอย่างไรภายใต้สถานการณ์ที่แตกต่างกัน


ส.ส.มีกี่คน? นับตั้งแต่มีการสร้างคอมพิวเตอร์เครื่องแรก มนุษยชาติได้พัฒนาการเขียนโปรแกรมมามากกว่า 2,500 ปี มีผู้จัดจำหน่ายภาษาเหล่านี้เพียงไม่กี่ราย แต่ยังมีผู้จัดจำหน่ายภาษาอื่นๆ ที่คุ้นเคยกับผู้คนหลายล้านคน โปรแกรมระดับมืออาชีพอาจมีโปรแกรมต่างๆ มากมายในการทำงานของคุณ


การคอมไพล์ภาษา การเขียนโปรแกรมภาษาแบ่งออกเป็นสองคลาส: การคอมไพล์และการตีความ โปรแกรมในภาษาคอมไพล์ด้วยความช่วยเหลือของโปรแกรมคอมไพเลอร์พิเศษจะถูกสร้างขึ้นใหม่โดยการพิมพ์คำสั่งสำหรับโปรเซสเซอร์ประเภทที่กำหนด (รหัสเครื่อง) จากนั้นเขียนลงในไฟล์คอมแพค (ไฟล์ที่มีนามสกุล com, exe) ซึ่งสามารถ เปิดตัวบนคอมพิวเตอร์ โปรแกรม Iconannya yak okrema กล่าวอีกนัยหนึ่ง คอมไพเลอร์จะถ่ายโอนโปรแกรมจากภาษาระดับสูงไปเป็นภาษาระดับต่ำ ซึ่งหมายถึงตัวประมวลผล โปรแกรมในภาษาคอมไพล์ด้วยความช่วยเหลือของโปรแกรมคอมไพเลอร์พิเศษจะถูกสร้างขึ้นใหม่โดยการพิมพ์คำสั่งสำหรับโปรเซสเซอร์ประเภทที่กำหนด (รหัสเครื่อง) จากนั้นเขียนลงในไฟล์คอมแพค (ไฟล์ที่มีนามสกุล com, exe) ซึ่งสามารถ เปิดตัวบนคอมพิวเตอร์ โปรแกรม Iconannya yak okrema กล่าวอีกนัยหนึ่ง คอมไพเลอร์จะถ่ายโอนโปรแกรมจากภาษาระดับสูงไปเป็นภาษาระดับต่ำ ซึ่งหมายถึงตัวประมวลผล


ภาษาสื่อความหมาย เนื่องจากโปรแกรมถูกเขียนด้วยภาษาสื่อความหมาย ล่ามจะแปลข้อความโดยตรงโดยไม่ต้องแปลก่อน ในกรณีนี้ โปรแกรมจะหายไปในภาษาเอาต์พุต และไม่สามารถเปิดได้หากไม่มีล่าม หากโปรแกรมเขียนด้วยภาษาที่สื่อความหมาย ล่ามจะแปลข้อความโดยตรงโดยไม่ต้องแปลก่อน ในกรณีนี้ โปรแกรมจะหายไปในภาษาเอาต์พุต และไม่สามารถเปิดได้หากไม่มีล่าม เราสามารถพูดได้ว่าโปรเซสเซอร์คอมพิวเตอร์เป็นล่ามรหัสเครื่อง เราสามารถพูดได้ว่าโปรเซสเซอร์คอมพิวเตอร์เป็นล่ามรหัสเครื่อง


*** กล่าวโดยสรุป คอมไพเลอร์จะถ่ายโอนโปรแกรมไปยังอิมเมจของเครื่องและโปรแกรมผลลัพธ์ทั้งหมด และล่ามจะถ่ายโอนไปยังเครื่องในขณะที่เรียกใช้งานโปรแกรม กล่าวโดยย่อ คอมไพลเลอร์จะถ่ายโอนโปรแกรมไปยังเชลล์เครื่องและโปรแกรมทั้งหมด และล่ามจะถ่ายโอนไปยังเชลล์โฮสต์ ณ เวลาที่เรียกใช้งานโปรแกรม


รูบาร์บในการเขียนโปรแกรมของคุณคืออะไร? คุณสามารถดูระดับปัจจุบันของ MP: * machine; * machine-op i entovni (ผู้ประกอบ); * ไม่ขึ้นกับเครื่อง (ภาษาระดับสูง) ภาพยนตร์ของเครื่องจักรและเครื่องจักรหรือตัวประมวลผลข้อมูลอยู่ในระดับต่ำ ซึ่งจะต้องมีการแทรกรายละเอียดอื่น ๆ ในระหว่างกระบวนการประมวลผลข้อมูล ภาษาระดับสูง ได้แก่ ภาษาธรรมชาติ กิริยาและการกระทำ คำศัพท์ภาษากลาง และสัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์ทั่วไป ภาษานี้มีประโยชน์กับผู้คนมากกว่า


ภาษาระดับสูง * ขั้นตอน (อัลกอริทึม) (พื้นฐาน, ปาสคาล ฯลฯ ) ซึ่งใช้สำหรับคำอธิบายอัลกอริทึมที่ชัดเจน * ตรรกะ (Prolog, Lisp และอื่น ๆ ) ซึ่งไม่ได้มุ่งเน้นไปที่การพัฒนาอัลกอริทึมสำหรับงานเฉพาะ แต่มุ่งไปที่คำอธิบายปัญหาที่เป็นระบบและเป็นทางการเพื่อให้วิธีแก้ปัญหาตามมาจากคำอธิบายแบบพับ * เชิงวัตถุ (Object Pascal, C++, Visual Basic และอื่นๆ) ซึ่งอิงตามแนวคิดของวัตถุซึ่งมีข้อมูลและการดำเนินการอยู่เหนือเรา โปรแกรมเชิงวัตถุซึ่งทำงานใดๆ เสร็จแล้ว จะอธิบายส่วนหนึ่งของโลกที่เกี่ยวข้องกับงานนั้นเป็นหลัก




BASIC (BASIC ย่อมาจากภาษาอังกฤษ รหัสคำสั่งสัญลักษณ์อเนกประสงค์สำหรับผู้เริ่มต้น รหัสสากลของคำแนะนำเชิงสัญลักษณ์สำหรับเมล atkivts ภาษาอังกฤษพื้นฐาน พื้นฐาน พื้นฐาน) พร้อมตระกูลการเขียนโปรแกรมคุณภาพสูง ความสนใจในการเขียนโปรแกรมและกิจกรรมที่หลากหลายใน ภาษาถิ่นที่หลากหลาย BASIC (BASIC ย่อมาจากภาษาอังกฤษ รหัสคำสั่งสัญลักษณ์อเนกประสงค์สำหรับผู้เริ่มต้น รหัสสากลของคำแนะนำเชิงสัญลักษณ์สำหรับผู้โจมตีเมล ภาษาอังกฤษพื้นฐาน พื้นฐาน พื้นฐาน) พร้อมด้วยตระกูลของการเขียนโปรแกรม nevikh mov ที่มีคอร์สูง การระบาดของการกระจายตัวใน Mov มีไว้สำหรับการเริ่มต้นของโปรแกรม และนำภาษาถิ่นต่างๆ ที่หลากหลายออกไป


COBOL (COBOL, COmmon Business Oriented Language) โปรแกรมภาษารุ่นที่สาม (เวอร์ชันแรกในปี 1959) เดิมมีไว้สำหรับการพัฒนาแอปพลิเคชันทางธุรกิจ ผู้พัฒนามาตรฐาน Kobola ที่เป็นเอกภาพชุดแรกคือ Grace Hopper (Grandma Kobola) เป้าหมายประการหนึ่งของการพัฒนาภาษาคือการทำให้การก่อสร้างใกล้เคียงกับภาษาอังกฤษมากที่สุด ภาษาโคบอลเป็นหลักสูตรที่ยอดเยี่ยมสำหรับการทำงานกับโครงสร้างข้อมูลและไฟล์ ซึ่งรบกวนคุณมาเป็นเวลานานทั้งในด้านธุรกิจ การจ้างงาน ในสหรัฐอเมริกา


Ada MP ถูกสร้างขึ้นโดยเป็นผลมาจากโครงการที่กระทรวงกลาโหมสหรัฐฯ นำมาใช้ โดยมีเป้าหมายในการพัฒนาโปรแกรมแบบรวมสำหรับระบบควบคุมออนบอร์ดสำหรับวัตถุทางทหาร (เรือ เครื่องบิน รถถัง ขีปนาวุธ กระสุน ฯลฯ)


Fortran ถูกนำไปใช้ครั้งแรกในการเขียนโปรแกรมภาษาระดับสูง สร้างขึ้นระหว่างปี 1954 ถึง 1957 ชื่อ Fortran เป็นตัวย่อของ FORmula TRANslator นั่นคือการแปลสูตร Fortran ใช้กันอย่างแพร่หลายในการคำนวณทางวิทยาศาสตร์และวิศวกรรม ข้อดีอย่างหนึ่งของ Fortran สมัยใหม่คือมีโปรแกรมและไลบรารีของโปรแกรมย่อยจำนวนมากที่เขียนอยู่ภายใน




Simula 67 (Simula 67) วัตถุแรกหรือ ientovna MP มันถูกสลายไปในช่วงปลายทศวรรษที่ 60 และศตวรรษที่ 20 ภาษาในโลกสำคัญนี้ล้ำหน้าไปมาก ปัจจุบัน (โปรแกรมยุค 60) ดูไม่พร้อมที่จะยอมรับคุณค่าของภาษา Simula 67 และไม่ต้องเผชิญกับการแข่งขันกับโปรแกรมภาษาอื่น (ก่อนหน้านั้นใช้ภาษาของฉัน ฟอร์ทราน)


Java เป็นซอฟต์แวร์เชิงวัตถุซึ่งแยกโดย Sun Microsystems ในปี 1991 และเปิดตัวอย่างเป็นทางการในปี 1995 พวกเราหลายคนเรียกภาษา Java โดยการเปรียบเทียบกับชื่อทางภูมิศาสตร์ จากจุดเริ่มต้น MP ใหม่ถูกเรียกว่า JaGo (James Gosling) และได้รับการพัฒนาสำหรับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้บริโภค แต่ต่อมาได้เปลี่ยนชื่อเป็น Java และเริ่มได้รับการพัฒนาสำหรับการเขียนส่วนเสริมและซอฟต์แวร์เซิร์ฟเวอร์


Algol 68 (ภาษาอังกฤษ Algol 68 ในภาษาอังกฤษอัลกอริทึมอัลกอริทึมและภาษาอังกฤษ) ปรับปรุงจาก (Algol-68) Algol เข้าถึงภาษาระดับสูงและช่วยให้คุณสามารถแปลสูตรพีชคณิตจากคำสั่งโปรแกรมได้อย่างง่ายดาย




Delphi - MP เดิมชื่อ Object Pascal ถูกแยกโดย Borland และนำไปใช้บางส่วนในแพ็คเกจ Borland Delphi ซึ่งใช้ชื่อปัจจุบันในปี 2546 โดยพื้นฐานแล้ว มันเป็นตัวตายตัวแทนของภาษาปาสคาลที่มีส่วนขยายเชิงวัตถุ จากจุดเริ่มต้น ภาษาจะถูกตั้งค่าให้เปิดสำหรับการติดตั้งโปรแกรมเสริมของ Microsoft Windows


C (English C) เป็น MT ขั้นตอนมาตรฐานซึ่งแบ่งออกเป็นต้นทศวรรษ 1970 โดยเป็นการพัฒนาการเขียนโปรแกรมไลบรารีภาษา มันถูกสร้างขึ้นเพื่อใช้ในระบบปฏิบัติการ UNIX (OS) นับตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา ได้มีการจัดเรียงระบบปฏิบัติการอื่นๆ มากมาย และได้กลายเป็นหนึ่งใน MP ที่ได้รับความนิยมมากที่สุด ให้ความสำคัญกับประสิทธิผล นี่เป็นภาษายอดนิยมสำหรับการสร้างซอฟต์แวร์ แม้ว่าจะไม่เปิดให้ผู้มาใหม่ แต่ก็มีการส่งเสริมให้เริ่มเขียนโปรแกรมอย่างแข็งขัน ต่อมา ไวยากรณ์ของภาษา C กลายเป็นพื้นฐานสำหรับภาษาอื่นๆ อีกหลายภาษา


C# (มองเห็นเป็น c-sharp) MP ซึ่งประกอบด้วยแนวคิดเชิงวัตถุและเชิงมุมมอง การพัฒนาซอฟต์แวร์สำหรับแพลตฟอร์ม Microsoft.NET C# มาพร้อมกับไวยากรณ์ที่คล้าย C เจ็ดแบบ ซึ่งไวยากรณ์นั้นใกล้เคียงกับ C++ และ Java มากที่สุด มีการนำ C++, Delphi, Modula และ Smalltalk รุ่นก่อนมาใช้มากมาย


Сі++ (อังกฤษ: C++) เป็นการรวบรวม MP ที่มีความสำคัญเป็นพิเศษ ในทศวรรษ 1990 ภาษานี้ได้กลายเป็นหนึ่งในโครงการที่มีความสำคัญในต่างประเทศซึ่งแพร่กระจายอย่างกว้างขวางที่สุด ด้วยการสร้าง Si++ เราพยายามที่จะบันทึกความสับสนกับ Si ของฉัน ภาษานี้เปิดตัวครั้งแรกในช่วงทศวรรษปี 1980 เมื่อ Bjorn Stroustrup ผู้บุกเบิก Bell Laboratories ได้อัพเกรดภาษาสำหรับการใช้พลังงานจำนวนหนึ่ง ชื่อ Si++ คล้ายกับ Si Сі++ (อังกฤษ: C++) เป็นการรวบรวม MP ที่มีความสำคัญเป็นพิเศษ ในทศวรรษ 1990 ภาษานี้ได้กลายเป็นหนึ่งในโครงการที่มีความสำคัญในต่างประเทศซึ่งแพร่กระจายอย่างกว้างขวางที่สุด ด้วยการสร้าง Si++ เราพยายามที่จะบันทึกความสับสนกับ Si ของฉัน ภาษานี้เปิดตัวครั้งแรกในช่วงทศวรรษปี 1980 เมื่อ Bjorn Stroustrup ผู้บุกเบิก Bell Laboratories ได้อัพเกรดภาษาสำหรับการใช้พลังงานจำนวนหนึ่ง ชื่อ Si++ คล้ายกับ Si


Perl เป็นภาษาของการเขียนโปรแกรม ผู้เขียน - แลร์รี วอลต์ คำว่า Perl นั้นเป็นคำย่อที่ย่อมาจาก Practical Extraction and Report Language (ซึ่งเดิมเรียกว่า PEARL แต่แล้วตัวอักษร A ก็หายไป) ตัวนำโชคของภาษา Perl คืออูฐไม่จำเป็นต้องสวมใส่, prote duzhe vitrivala svorіnya, zdatne vikonuvati หุ่นยนต์หนัก คุณสมบัติหลักของภาษานี้คือความสามารถที่หลากหลายในการทำงานกับข้อความ Perl เป็นแพลตฟอร์มการเขียนโปรแกรมภาษาที่เสถียรและรองรับอนาคต มันถูกใช้สำหรับโครงการที่หลากหลายในภาครัฐและเอกชน และใช้กันอย่างแพร่หลายเพื่อเสริมโปรแกรมขนาดเล็กสำหรับทุกความต้องการ Perl เป็นภาษาของการเขียนโปรแกรม ผู้เขียน - แลร์รี วอลต์ คำว่า Perl นั้นเป็นคำย่อที่ย่อมาจาก Practical Extraction and Report Language (ซึ่งเดิมเรียกว่า PEARL แต่แล้วตัวอักษร A ก็หายไป) ตัวนำโชคของภาษา Perl คืออูฐไม่จำเป็นต้องสวมใส่, prote duzhe vitrivala svorіnya, zdatne vikonuvati หุ่นยนต์หนัก คุณสมบัติหลักของภาษานี้คือความสามารถที่หลากหลายในการทำงานกับข้อความ Perl เป็นแพลตฟอร์มการเขียนโปรแกรมภาษาที่เสถียรและรองรับอนาคต มันถูกใช้สำหรับโครงการที่หลากหลายในภาครัฐและเอกชน และใช้กันอย่างแพร่หลายเพื่อเสริมโปรแกรมขนาดเล็กสำหรับทุกความต้องการ




*** Basic ซึ่งก้าวหน้าจาก Visual Basic, Basic และก้าวหน้าจาก Visual Basic แล้ว Cobol อาจไม่ได้รับชัยชนะและได้นำรากฐานของมันไปใช้ในทางปฏิบัติแล้ว เราสามารถพูดได้ว่ามันตายแบบเดียวกับ Simula-67 และ Algol Cobol อาจไม่ได้รับชัยชนะและเมื่อใช้งานจริงแล้ว เราสามารถพูดได้ว่ามันตายเหมือนกับ Simula-67 และ Algol ก่อนหน้านี้ Ada ได้รับชัยชนะจากนักหุ่นยนต์ ตอนนี้ถูกแทนที่โดย S ของฉัน Ada ถูก vikorized จากนักหุ่นยนต์ ก่อนหน้านี้ถูกแทนที่โดย C. Fortran ของฉัน เป็นเหมืองแห่งแรกที่แพร่หลายในระดับสูง และอาจเสียชีวิตด้วย Fortran ซึ่งกลายเป็นภาษาสากลภาษาแรกในภูมิภาคที่สูงก็เสียชีวิตทันทีเช่นกัน Java เป็นผลิตภัณฑ์โปรดของฉัน Java เป็นผลิตภัณฑ์โปรดของฉัน


ภาษาโปรแกรม ภาษาโปรแกรมคือระบบสัญญาณอย่างเป็นทางการที่ออกแบบมาสำหรับการเขียนโปรแกรม โดยปกติแล้วโปรแกรมจะแสดงถึงอัลกอริธึมในรูปแบบที่ผู้นำไปใช้เข้าใจได้ (เช่น คอมพิวเตอร์) ภาษาโปรแกรมกำหนดชุดของกฎคำศัพท์ วากยสัมพันธ์ และความหมายที่ใช้เขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ช่วยให้โปรแกรมเมอร์ระบุได้อย่างชัดเจนว่าเหตุการณ์ใดที่คอมพิวเตอร์จะตอบสนอง วิธีจัดเก็บและส่งข้อมูล และสิ่งที่ควรดำเนินการกับข้อมูลนี้ภายใต้สถานการณ์ต่างๆ


ฟังก์ชั่นภาษาการเขียนโปรแกรม: ภาษาการเขียนโปรแกรมมีไว้สำหรับการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในการส่งคำสั่งไปยังคอมพิวเตอร์เพื่อดำเนินการกระบวนการคำนวณเฉพาะและจัดระเบียบการควบคุมอุปกรณ์แต่ละชิ้น วัตถุประสงค์: ภาษาโปรแกรมแตกต่างจากภาษาธรรมชาติตรงที่ออกแบบมาเพื่อส่งคำสั่งและข้อมูลจากบุคคลไปยังคอมพิวเตอร์ ในขณะที่ภาษาธรรมชาติใช้สำหรับการสื่อสารระหว่างผู้คน โดยหลักการแล้ว เราสามารถสรุปคำจำกัดความของ "ภาษาโปรแกรม" ให้เป็นวิธีการส่งคำสั่ง คำสั่ง คำแนะนำที่ชัดเจนสำหรับการดำเนินการ ในขณะที่ภาษาของมนุษย์ยังทำหน้าที่แลกเปลี่ยนข้อมูลอีกด้วย การดำเนินการ: ภาษาการเขียนโปรแกรมสามารถใช้โครงสร้างพิเศษเพื่อกำหนดและจัดการโครงสร้างข้อมูลและควบคุมกระบวนการคำนวณ


ภาษาที่คอมไพล์และตีความ โปรแกรมในภาษาที่คอมไพล์จะถูกแปลง (คอมไพล์) เป็นชุดคำสั่งสำหรับประเภทตัวประมวลผลที่กำหนด (รหัสเครื่อง) โดยใช้โปรแกรมคอมไพเลอร์พิเศษแล้วเขียนลงในไฟล์ปฏิบัติการที่สามารถดำเนินการแยกกันได้ โปรแกรม. กล่าวอีกนัยหนึ่ง คอมไพเลอร์จะแปลโปรแกรมจากภาษาระดับสูงไปเป็นภาษาระดับต่ำที่โปรเซสเซอร์สามารถเข้าใจได้ ล่ามดำเนินการ (ตีความ) ข้อความโดยตรงโดยไม่ต้องแปลล่วงหน้า ในกรณีนี้ โปรแกรมจะยังคงอยู่ในภาษาต้นฉบับและไม่สามารถเปิดได้หากไม่มีล่าม เราสามารถพูดได้ว่าโปรเซสเซอร์คอมพิวเตอร์เป็นล่ามรหัสเครื่อง




ภาษาโปรแกรมระดับสูง ภาษาโปรแกรมระดับสูงคือภาษาโปรแกรมที่ออกแบบมาให้โปรแกรมเมอร์ใช้งานง่ายและรวดเร็ว คุณสมบัติหลักของภาษาระดับสูงคือนามธรรมนั่นคือการแนะนำโครงสร้างความหมายที่อธิบายโดยย่อเกี่ยวกับโครงสร้างข้อมูลและการดำเนินการดังกล่าวคำอธิบายในรหัสเครื่อง (หรือภาษาการเขียนโปรแกรมระดับต่ำอื่น ๆ ) นั้นเป็นอย่างมาก ยาวและเข้าใจยาก




จุดด้อย: ไม่อนุญาตให้คุณสร้างคำแนะนำที่ง่ายและแม่นยำสำหรับอุปกรณ์ที่ใช้ โปรแกรมที่เขียนด้วยภาษาระดับสูงนั้นโปรแกรมเมอร์จะเข้าใจได้ง่ายกว่า แต่มีประสิทธิภาพน้อยกว่าโปรแกรมที่สร้างด้วยภาษาระดับต่ำ




ภาษาโปรแกรมระดับสูงภาษาแรกถือเป็นภาษาคอมพิวเตอร์Plankalkül ซึ่งพัฒนาโดยวิศวกรชาวเยอรมัน Konrad Zuse ในสมัยนั้น อย่างไรก็ตาม การใช้ภาษาระดับสูงอย่างแพร่หลายเริ่มต้นด้วยการถือกำเนิดของ Fortran และการสร้างคอมไพเลอร์สำหรับภาษานี้ (1957)


คลาสของภาษาโปรแกรม Functional Imperative Stack Procedural Vector programming Aspect-based Declarative Dynamic Educational Interface descriptions Prototypical Object-เน้นสะท้อนแสง Logic programming Parallel programming Scenario (script) Esoteric


ในภาษาโปรแกรมเชิงฟังก์ชัน โครงสร้างหลักคือแนวคิดทางคณิตศาสตร์ของฟังก์ชัน ภาษาใช้งานแรกที่ได้รับการออกแบบคือ Lisp ภาษานี้ใช้กันอย่างแพร่หลายในระบบการออกแบบโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย AutoCAD และเรียกว่า AutoLISP






การเขียนโปรแกรม Imperative Procedural (จำเป็น) เป็นการสะท้อนสถาปัตยกรรมของคอมพิวเตอร์แบบดั้งเดิม ซึ่งเสนอโดย von Neumann ในยุค 40 แบบจำลองทางทฤษฎีของการเขียนโปรแกรมเชิงขั้นตอนเป็นระบบอัลกอริธึมที่เรียกว่าเครื่องทัวริง


โปรแกรมในภาษาโปรแกรมขั้นตอนประกอบด้วยลำดับของตัวดำเนินการ (คำสั่ง) ที่ระบุขั้นตอนในการแก้ปัญหา ตัวหลักคือตัวดำเนินการกำหนดซึ่งใช้ในการเปลี่ยนเนื้อหาของพื้นที่หน่วยความจำ แนวคิดของหน่วยความจำในฐานะที่เก็บค่าซึ่งเนื้อหาสามารถอัพเดตได้ด้วยคำสั่งของโปรแกรมถือเป็นพื้นฐานของการเขียนโปรแกรมที่จำเป็น


การทำงานของโปรแกรมลงมาที่การดำเนินการคำสั่งตามลำดับเพื่อแปลงสถานะเริ่มต้นของหน่วยความจำซึ่งก็คือค่าของข้อมูลต้นฉบับไปเป็นสถานะสุดท้ายนั่นคือเป็นผลลัพธ์ ดังนั้นจากมุมมองของโปรแกรมเมอร์จึงมีโปรแกรมและหน่วยความจำโดยที่โปรแกรมแรกจะอัปเดตเนื้อหาของโปรแกรมหลังตามลำดับ




ภาษาสแต็ก ภาษาโปรแกรมเชิงสแต็กคือภาษาโปรแกรมที่ใช้โมเดลสแต็กของเครื่องเพื่อส่งผ่านพารามิเตอร์ หลายภาษาสอดคล้องกับคำอธิบายนี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Forth และ PostScript รวมถึงภาษาแอสเซมบลีหลายภาษา (โดยใช้โมเดลนี้ที่ระดับต่ำของ Java, C#) เมื่อใช้สแต็กเป็นช่องทางหลักในการส่งพารามิเตอร์ระหว่างคำ องค์ประกอบภาษาจะก่อตัวเป็นวลีตามธรรมชาติ (การเชื่อมโยงตามลำดับ) คุณสมบัตินี้ทำให้ภาษาเหล่านี้ใกล้เคียงกับภาษาธรรมชาติมากขึ้น






การเขียนโปรแกรมแบบมีโครงสร้าง การเขียนโปรแกรมแบบมีโครงสร้างเกี่ยวข้องกับโครงสร้างการควบคุมที่กำหนดไว้อย่างแม่นยำ บล็อกโปรแกรม คำสั่งที่ไม่มีการกระโดดแบบไม่มีเงื่อนไข (GOTO) รูทีนย่อยในตัวเอง การสนับสนุนสำหรับการเรียกซ้ำ และตัวแปรท้องถิ่น สาระสำคัญของแนวทางนี้คือความสามารถในการแบ่งโปรแกรมออกเป็นองค์ประกอบต่างๆ




ภาษาโปรแกรม Declarative ภาษาโปรแกรม Declarative คือภาษาโปรแกรมระดับสูงซึ่งโปรแกรมเมอร์ไม่ได้ระบุอัลกอริธึมทีละขั้นตอนสำหรับการแก้ปัญหา ("วิธีการ" ในการแก้ปัญหา) แต่อธิบายในบางวิธี " จะต้องได้รับผลอะไร" กลไกในการประมวลผลการจับคู่รูปแบบคำสั่งที่ประกาศได้ถูกนำไปใช้ในการออกแบบภาษาแล้ว ตัวอย่างทั่วไปของภาษาดังกล่าวคือภาษาการเขียนโปรแกรมเชิงตรรกะ (ภาษาที่อิงตามระบบกฎ)


ภาษาการเขียนโปรแกรมแบบไดนามิก ภาษาแบบไดนามิกช่วยให้คุณสามารถกำหนดประเภทข้อมูลและดำเนินการแยกวิเคราะห์และการคอมไพล์ได้ทันทีโดยตรงที่รันไทม์ ภาษาไดนามิกเหมาะสำหรับการพัฒนาแอปพลิเคชันอย่างรวดเร็วมากกว่า








ภาษาคำอธิบายอินเทอร์เฟซ IDL หรือภาษาคำอธิบายอินเทอร์เฟซหรือภาษาคำจำกัดความอินเทอร์เฟซเป็นภาษาข้อกำหนดสำหรับการอธิบายอินเทอร์เฟซซึ่งมีทางวากยสัมพันธ์คล้ายกับ C ++ CORBA IDL พัฒนาโดย OMG เพื่ออธิบายอินเทอร์เฟซของอ็อบเจ็กต์แบบกระจาย ชื่อเมธอด และประเภทของตัวแปรอาร์กิวเมนต์ สร้างขึ้นภายในกรอบของสถาปัตยกรรม CORBA ทั่วไป COM IDL การพัฒนาของ Microsoft คล้ายกับ CORBA IDL สร้างขึ้นเพื่ออธิบายอินเทอร์เฟซระหว่างโมดูล COM โดยทั่วไปถือได้ว่าเป็นชุดย่อยของ CORBA IDL




คุณสมบัติสืบทอด การสร้างคลาสใหม่ของอ็อบเจ็กต์โดยการเพิ่มองค์ประกอบใหม่ (วิธีการ) ในขณะนี้ ภาษา OO อนุญาตให้คุณดำเนินการสืบทอดหลายรายการ นั่นคือรวมความสามารถของคลาสอื่น ๆ หลายๆ คลาสไว้ในคลาสเดียว การห่อหุ้มมรดก การซ่อนรายละเอียดการใช้งานซึ่ง (หากใช้อย่างถูกต้อง) ช่วยให้คุณสามารถเปลี่ยนแปลงส่วนต่าง ๆ ของโปรแกรมสำหรับส่วนอื่น ๆ ได้อย่างไม่ลำบาก ซึ่งช่วยลดความยุ่งยากในการบำรุงรักษาและการแก้ไขซอฟต์แวร์อย่างมาก การห่อหุ้มความหลากหลาย ด้วยความหลากหลาย บางส่วน (วิธีการ) ของคลาสพาเรนต์จะถูกแทนที่ด้วยอันใหม่ที่ใช้การกระทำเฉพาะสำหรับผู้สืบทอดที่กำหนด ดังนั้นคลาสอินเทอร์เฟซยังคงเหมือนเดิม แต่การนำวิธีการที่มีชื่อและชุดพารามิเตอร์เดียวกันไปใช้แตกต่างกัน ที่เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับแนวคิดของ "ความหลากหลาย" คือแนวคิดของ "การผูกมัดล่าช้า" การพิมพ์แบบความหลากหลาย ช่วยให้คุณกำจัดข้อผิดพลาดมากมายในขณะที่ทำการคอมไพล์ การดำเนินการจะดำเนินการกับออบเจ็กต์ประเภทที่เหมาะสมเท่านั้น กำลังพิมพ์
การเขียนโปรแกรมต้นแบบเป็นรูปแบบหนึ่งของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซึ่งไม่มีแนวคิดเกี่ยวกับคลาส และการนำกลับมาใช้ใหม่ (การสืบทอด) ทำได้โดยการโคลนอินสแตนซ์ที่มีอยู่ของวัตถุต้นแบบ
การเขียนโปรแกรมลอจิก การเขียนโปรแกรมลอจิกเป็นกระบวนทัศน์การเขียนโปรแกรม เช่นเดียวกับส่วนหนึ่งของคณิตศาสตร์แยกที่ศึกษาวิธีการและความสามารถของกระบวนทัศน์นี้ โดยอาศัยการได้มาของข้อเท็จจริงใหม่จากข้อเท็จจริงที่กำหนดตามกฎตรรกะที่กำหนด การเขียนโปรแกรมลอจิกมีพื้นฐานอยู่บนทฤษฎีตรรกศาสตร์ทางคณิตศาสตร์ ภาษาโปรแกรมลอจิกที่มีชื่อเสียงที่สุดคือ Prolog


ภาษาสคริปต์ ภาษาสคริปต์ (ภาษาสคริปต์ภาษาอังกฤษในวรรณคดีภาษารัสเซียยอมรับภาษาสคริปต์ชื่อ) เป็นภาษาโปรแกรมที่ออกแบบมาเพื่อเขียน "สคริปต์" ลำดับการดำเนินการที่ผู้ใช้สามารถดำเนินการบนคอมพิวเตอร์ ภาษาสคริปต์ธรรมดามักเรียกว่าภาษาแบทช์หรือภาษาควบคุมงาน โดยทั่วไปสคริปต์จะถูกตีความมากกว่าการคอมไพล์ (แม้ว่าสคริปต์มักจะถูกคอมไพล์ในแต่ละครั้งก่อนที่จะรัน)


ภาษาโปรแกรมลึกลับ ภาษาโปรแกรมลึกลับเป็นภาษาโปรแกรมประเภทหนึ่งที่ไม่ได้มีไว้สำหรับการใช้งานจริง ตัวอย่างอารมณ์ขันของคอมพิวเตอร์ ภาษาลึกลับได้รับการประดิษฐ์ขึ้นเพื่อความบันเทิง โดยมักล้อเลียนภาษา "ของจริง" หรือเป็นแนวคิดการเขียนโปรแกรมที่ "จริงจัง" ที่ไร้สาระ



สไลด์ 1

สไลด์ 2

การเขียนโปรแกรม การพัฒนาโปรแกรมควบคุมคอมพิวเตอร์เพื่อแก้ปัญหาต่างๆ โปรแกรมเมอร์ ผู้ใช้ระบบ ซอฟต์แวร์: ระบบปฏิบัติการ, ยูทิลิตี้, โปรแกรมแก้ไขแอปพลิเคชัน, โปรเซสเซอร์สเปรดชีต, เกม, โปรแกรมฝึกอบรม ภาษาการเขียนโปรแกรม ระบบสัญกรณ์คงที่สำหรับการอธิบายอัลกอริทึมและโครงสร้างข้อมูล Universal Pascal, BASIC, SI, Fortran Oriented HTML

สไลด์ 3

นิพจน์ทางคณิตศาสตร์ในภาษา QB เขียนตามกฎบางอย่าง: นิพจน์ทางคณิตศาสตร์เขียนในบรรทัดเดียว มีการใช้สัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์พิเศษและปฏิบัติตามขั้นตอนต่อไปนี้: วงเล็บ () การยกกำลัง ^ (23→2^3) การหาร / และการคูณ * (2:3 → 2/3) การบวก + การลบ - ทศนิยมเขียนโดยใช้จุดทศนิยม ( 1.5→1.5 หรือ 0.03→.03); คุณไม่สามารถละเครื่องหมายคูณได้ (6ab→6*a*b) จำนวนวงเล็บเปิดต้องเท่ากับจำนวนวงเล็บปิด สัญกรณ์เลขคณิต สัญกรณ์ในภาษา qBasic

สไลด์ 4

ตัวดำเนินการ PRINT ตัวดำเนินการ PRINT (?) ช่วยให้คุณ: แสดงข้อมูลข้อความที่อยู่ในเครื่องหมายคำพูดบนหน้าจอมอนิเตอร์; ตัวอย่างเช่น: ? “สวัสดี” คำนวณค่าของนิพจน์ทางคณิตศาสตร์ ตัวอย่างเช่น: ? 5*4-5.6^2 แสดงค่าตัวแปรบนหน้าจอมอนิเตอร์ ตัวอย่างเช่น: DAY$=“วันจันทร์” ? DAY$ แทนที่จะพิมพ์คำว่า PRINT คุณสามารถพิมพ์ ? PRINT ในการแปลหมายถึงการพิมพ์ END – จุดสิ้นสุดของโปรแกรม

สไลด์ 5

การแก้ปัญหา คำนวณค่าของนิพจน์ (a+b)(2a+1)(b-1) สำหรับ a=12, b=7 และ a=-31, b=8 โปรแกรม. A=12 B=7 พิมพ์ (A+B)*(2*A+1)*(B-1) A= - 31 B=8 พิมพ์ (A+B)*(2*A+1)*(B -1) สิ้นสุด

สไลด์ 6

ตัวแปรคือพื้นที่ของหน่วยความจำคอมพิวเตอร์ที่เก็บค่าบางอย่างไว้ ลักษณะสำคัญของตัวแปร: ชื่อ; ความหมาย; ประเภท (ตัวเลข สตริง) ตัวแปรแต่ละตัวมีชื่อของตัวเอง: ชื่อตัวแปรเขียนโดยใช้ตัวอักษรละตินหรือตัวอักษรและตัวเลข ชื่อตัวแปรสามารถมีอักขระได้สูงสุด 40 ตัว ตัวอย่างเช่น: F, A5, SCHOOL8, SCHOOL8$, BC6A7$ ชื่อตัวแปร ค่าตัวแปร ประเภทของตัวแปร ตัวแปรตัวเลข ตัวแปรอักขระ A8 dog4 Sad$ 15 -20.8 milk

สไลด์ 7

ตัวแปรตัวเลขคือตัวแปรที่เก็บตัวเลข ตัวแปรสตริง (อักขระ) คือตัวแปรที่เก็บคำหรือวลี เครื่องหมายดอลลาร์ $ จะถูกวางไว้ที่ส่วนท้ายของชื่อตัวแปรสตริง ค่าของตัวแปรอักขระเขียนด้วยเครื่องหมายคำพูด การดำเนินการถ่ายโอนข้อมูลใหม่ไปยังตัวแปรเรียกว่าการกำหนดและระบุด้วยเครื่องหมาย = เนื้อหาจะถูกจัดเก็บไว้ในตัวแปรจนกว่าจะเพิ่มค่าใหม่ให้กับตัวแปรนี้ ตัวอย่างเช่น: A=10 - ตัวแปรตัวเลข A ได้รับการกำหนดให้เท่ากับ 10 B$="MAMA" - ตัวแปรสัญลักษณ์ B$ ได้รับการกำหนดค่า " MOM" เมื่อโปรแกรมถูกรัน : ชื่อตัวแปรจะไม่เปลี่ยนแปลง; ค่าของตัวแปรสามารถเปลี่ยนแปลงได้หลายครั้ง หากไม่ได้ระบุค่าของตัวแปร จะถือว่ามีค่าเท่ากับศูนย์

สไลด์ 8

คำสั่ง INPUT คำสั่ง INPUT จะป้อนค่าตัวแปรจากคีย์บอร์ดลงในหน่วยความจำคอมพิวเตอร์ อินพุต “คำแนะนำ”; ชื่อตัวแปร INPUT แปลจากภาษาอังกฤษหมายถึง insert, enter เมื่อพบคำสั่ง INPUT โปรแกรมจะหยุดชั่วคราว เครื่องหมายคำถามปรากฏบนหน้าจอ หลังจากนั้นคุณต้องพิมพ์ค่าของตัวแปรที่รวมอยู่ในคำสั่ง INPUT บนแป้นพิมพ์แล้วกดปุ่ม Enter คำสั่ง INPUT สามารถใช้เพื่อกำหนดค่าให้กับทั้งตัวแปรตัวเลขและสตริง ตัวอย่างเช่น: อินพุต S อินพุต “S=”; S INPUT “ป้อนค่า S=“; ตัวดำเนินการ S CLS ล้างหน้าจอมอนิเตอร์

สไลด์ 9

อัลกอริธึมการแบรนช์ IF เงื่อนไข THEN แบรนช์ ใช่ ELSE แบรนช์ ไม่ใช่ ถ้าเป็นเช่นนั้น หากเงื่อนไขเป็นจริง คำสั่งหรือกลุ่มของคำสั่งที่เขียนหลังคำว่า THEN จะถูกดำเนินการ ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จ คำสั่งหรือกลุ่มของคำสั่งที่เขียนหลังจากคำว่า ELSE ถูกดำเนินการ คอมพิวเตอร์จะดำเนินการบรรทัดถัดไปของโปรแกรม หากไม่มีคำ ELSE บรรทัดถัดไปของโปรแกรมจะถูกดำเนินการ ตัวอย่างเช่น: IF x>0 THEN y = x^2 +2 ELSE y = x -6 คำสั่งแบบมีเงื่อนไข IF…THEN…ELSE

สไลด์ 10

เงื่อนไขถูกเขียนเป็นสตริงความสัมพันธ์: A>B – มากกว่า C=Z – มากกว่าหรือเท่ากับ S1 และ C

สไลด์ 11

งาน เขียนโปรแกรมตามบล็อกไดอะแกรมที่กำหนด เริ่มต้น Input x Output Y จบโปรแกรม CLS INPUT “X=“;X IF X>0 THEN Y=X^3 ELSE Y=X^2 ? “ย=“;ย

สไลด์ 12