คอมพิวเตอร์ หน้าต่าง อินเทอร์เน็ต

ดาวน์โหลดนักแสดงลูกศรการศึกษากราฟิก เป็นสิ่งใหม่สำหรับคุณ

นักแสดงการศึกษาด้านกราฟิก "ลูกศร"

สิ่งแวดล้อมศิลปิน

ระบบคำสั่งของผู้ปฏิบัติงาน

คำสั่งง่ายๆ:

_________ – ก้าวไปข้างหน้าหนึ่งก้าว

ด้วยการวาดเส้น

___________ – หมุน 90 0 ต่อต้าน

การเคลื่อนไหวตามเข็มนาฬิกา

_____________ – ก้าวไปหนึ่งก้าว

ไปข้างหน้าโดยไม่ต้องวาด


อัลกอริทึมสำหรับการทำงานกับสภาพแวดล้อมของตัวดำเนินการ ARROW:

1. เพื่อเริ่มทำงานกับโปรแกรม: _____________________

2. เปิดใช้งาน “ระบบคำสั่ง” (เริ่มการพัฒนาโปรแกรม) - _ ____________________________________

3. รันโปรแกรมเพื่อดำเนินการ - __________

โหมด _______ การควบคุมของตัวดำเนินการ (โปรแกรมเมอร์ให้คำสั่ง ตัวดำเนินการเรียกใช้งาน จากนั้นจะได้รับคำสั่งถัดไป ฯลฯ )

________________ โหมดการควบคุม

(การจำลองแบบอัตโนมัติ

การจัดการ)



โครงสร้างการควบคุม "CYCLE"

จนกว่าจะไม่มีกำแพงข้างหน้า

. ตัวลูป (คำสั่งซ้ำ)

การแข่งขันระดับภาค "ครูดีเด่น ประจำปี 2558"

บทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 9

หัวข้อ: “นักแสดงการศึกษาด้านกราฟิก”

ศิลปินกราฟิก "STRELOCHA"

นักเรียน : ________________________________

ครู: Khamueva Larisa Anatolyevna

ครูไอที

MAOU "โรงเรียนมัธยม Shigaevskaya"

มีนาคม 2558

MAOU "โรงเรียนมัธยม Shigaevskaya"

เว็บไซต์: schigaevo.narod.ru

คามูเอวา ลาริซา อนาโตลีเยฟนา

อีเมล.ru: [ป้องกันอีเมล]

ดูเนื้อหาเอกสาร
“แผนการสอนที่ 1”

บทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 9 “นักแสดง GRIS แบบกราฟิก”

วัตถุประสงค์ของบทเรียน:ให้แนวคิดเกี่ยวกับวัตถุประสงค์และความสามารถของศิลปินกราฟิก GRIS แนะนำนักเรียนให้รู้จักกับคำสั่ง GRIS อย่างง่าย สอนการทำงานในโหมดโปรแกรม

เกี่ยวกับการศึกษา:

เสริมแนวคิดกับนักเรียน: "อัลกอริทึม", "ผู้ดำเนินการ", "ระบบคำสั่งของผู้ดำเนินการ"; ประเภทและวิธีการนำเสนออัลกอริธึม

แนะนำนักเรียนโดยละเอียดเพิ่มเติมให้กับผู้ดำเนินการด้านการศึกษาด้านกราฟิก "Strelochka"

ฝึกฝนเทคนิคการทำงานขั้นพื้นฐานในสภาพแวดล้อม GRIS

เรียนรู้การทำงานในโหมดโปรแกรม

การพัฒนา:

เพื่อพัฒนาความสามารถของนักเรียนในการเขียนโปรแกรมเชิงเส้นในสภาพแวดล้อม GRIS

พัฒนาความสามารถของนักเรียนในการวิเคราะห์ เปรียบเทียบ และสรุปผล

พัฒนาการคิดแบบอัลกอริทึม

กระตุ้นกิจกรรมการรับรู้ของนักเรียนผ่านสื่อการสอนมัลติมีเดียและเทคโนโลยีเกม

เพิ่มแรงจูงใจของนักเรียน

เกี่ยวกับการศึกษา:

การบรรลุถึงระดับความชำนาญของเนื้อหาโดยนักเรียนอย่างมีสติ

การก่อตัวของความรู้สึกร่วมกันและการแข่งขันที่ดี

การก่อตัวของความรู้สึกรักชาติ: ความภาคภูมิใจในประเทศของตนเอง ความปรารถนาที่จะเสริมสร้างพลังและศักยภาพของประเทศ ส่งเสริมความก้าวหน้าและความสำเร็จ

ระหว่างเรียน:

ครู: สวัสดีทุกคน! คุณและฉันโชคดี - เราเกิดและอาศัยอยู่ในประเทศที่ใหญ่โตแข็งแกร่งและยิ่งใหญ่ - รัสเซีย! แน่นอนว่ารัสเซียครองตำแหน่งผู้นำในสาขาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีขั้นสูงหลายสาขา และอย่างที่คุณทราบในการสำรวจอวกาศเป็นหลัก มาแนะนำตัวกัน: ฉันชื่อ Khamueva Larisa Anatolyevna ผู้เชี่ยวชาญชั้นนำของ Federal Flight Control Center เรียกย่อว่า MCC (ชี้ไปที่ตราของเธอ) ให้ความสนใจกับหน้าจอ

เสียงเบื้องหลังฉาก: ศูนย์ควบคุมภารกิจให้การควบคุมการบินของยานอวกาศประเภทต่างๆ ในทางปฏิบัติ: วงโคจรที่มีคนขับ ยานอวกาศ สถานีระหว่างดาวเคราะห์อัตโนมัติ และดาวเทียมโลกเทียมเพื่อวัตถุประสงค์ทางเศรษฐกิจสังคมและวิทยาศาสตร์ ในเวลาเดียวกัน เขาดำเนินการวิจัยทางวิทยาศาสตร์และการออกแบบและพัฒนาวิธีการ อัลกอริธึม และเครื่องมือสำหรับการแก้ปัญหาการควบคุม ขีปนาวุธและการนำทาง และยังตรวจสอบโครงการอวกาศในพื้นที่ทำงานของเขาด้วย

ครู: ปัจจุบันกลุ่มปฏิบัติการหลักของ MCC กำลังสร้างศูนย์ทดสอบแห่งใหม่ ฉันได้รับคำสั่งให้ก่อตั้งโรงเรียนผู้เชี่ยวชาญรุ่นเยาว์และเริ่มการฝึกอบรม

พวก! ตอนนี้คุณอยู่ในเกณฑ์ของการเป็นผู้ใหญ่ และคุณต้องเริ่มคิดถึงการเลือกเส้นทางชีวิตของคุณ โดยเฉพาะอาชีพในอนาคตของคุณ ฉันขอแนะนำให้คุณเป็นผู้เชี่ยวชาญที่ศูนย์ควบคุมการบินเป็นเวลาอย่างน้อยสามสิบนาที: เรียนรู้การวางแผนเส้นทาง ควบคุมเครื่องบินและเครื่องบิน และตรวจสอบสถานะการบิน ทักษะพื้นฐานเหล่านี้จำเป็นสำหรับผู้เชี่ยวชาญในระบบดิจิทัลคอมพิวเตอร์ไฮเทคเกือบทั้งหมด โดยไม่คำนึงถึงการใช้งานเฉพาะด้าน: วิศวกรรมเครื่องกล การแพทย์ พลังงานนิวเคลียร์ และอื่นๆ อีกมากมาย คุณพร้อมสำหรับความท้าทายนี้หรือไม่? คุณเห็นด้วยหรือไม่?

ถ้าอย่างนั้นเรามาเริ่มกันเลย! เมื่อสมัครงานแล้วต้องผ่าน ทดสอบและเข้ารับการฝึกงาน.

ทดสอบ.

ได้รับใบอนุญาตแล้ว ทุกคนจะได้รับธงผู้เข้ารับการฝึกอบรม

การทดสอบถัดไป: โปรดจำไว้ว่ามันคืออะไร ควบคุม?

นี่คืออิทธิพลที่มีจุดมุ่งหมายของวัตถุบางอย่าง (ผู้จัดการ) ที่มีต่อวัตถุอื่น ๆ (ที่ได้รับการจัดการ)

คุณจะควบคุมวัตถุได้อย่างไร?

สร้างอัลกอริทึมสำหรับมัน

ชื่อของวัตถุที่รันอัลกอริทึมคืออะไร?

ผู้ดำเนินการอัลกอริทึม

แล้วถ้านักแสดงวาดบนหน้าจอคอมพิวเตอร์จะเรียกว่าอะไรได้?

ศิลปินด้านกราฟิค.

ตอนนี้คุณได้กำหนดหัวข้อบทเรียนของเราแล้ว: นักแสดงการศึกษาด้านกราฟิกเนื่องจากคุณยังไม่ได้เป็นผู้เชี่ยวชาญของ MCC และยานอวกาศจะไม่น่าเชื่อถือในตัวคุณ เราจึงจะเข้ารับการฝึกงานที่ผู้ดำเนินการฝึกอบรม Strelochka

พวกคุณคิดว่าภารกิจที่ Mission Control Center กำหนดไว้สำหรับคุณในวันนี้คืออะไร?

ถูกต้อง เรียนรู้ที่จะจัดการนักแสดง และเพื่อให้นักแสดงเข้าใจคุณและทำงานทั้งหมดของคุณได้อย่างแม่นยำ คุณควรทำอย่างไร?

เขียนอัลกอริทึม (โปรแกรม)

ลำดับคำสั่งและคำสั่งใด ๆ จะถือเป็นอัลกอริทึมหรือไม่?

มีเพียงสิ่งเดียวเท่านั้นที่ตรงตามคุณสมบัติของอัลกอริทึม: ความรอบคอบ ความเข้าใจ ความแม่นยำ ความจำกัด

คุณจำเป็นต้องรู้อะไรบ้างในการเขียนอัลกอริทึมสำหรับศิลปินคนใดคนหนึ่งโดยเฉพาะ

นักแสดงทำงานในสภาพแวดล้อมใด ระบบคำสั่งของนักแสดง และโหมดการทำงาน

ตอนนี้ฉันขอให้คุณหยิบหนังสือเล่มเล็กบนโต๊ะซึ่งคุณจะต้องทำงานเพื่อควบคุมสภาพแวดล้อมของศิลปินกราฟิก "STRELOCKA" อย่างอิสระ บนเดสก์ท็อปคอมพิวเตอร์ของคุณคุณมี โฟลเดอร์ "แอปพลิเคชัน" ซึ่งมีทุกสิ่งที่คุณต้องการ: เชลล์ซอฟต์แวร์สำหรับนักแสดงกราฟิก - ไฟล์ 9.13 การนำเสนอที่มีเนื้อหาทางทฤษฎี - "Executor Strelochka") เวลาทำงาน - 5 นาที).

ในขณะที่ทำงาน ฉันขอให้คุณจดบันทึกที่ขอบของหนังสือเล่มเล็ก:  - ฉันรู้เรื่องนี้แล้วหรือคิดว่าฉันรู้; + - หากสิ่งที่คุณเขียนเป็นเรื่องใหม่สำหรับคุณ “-” - หากสิ่งที่คุณเขียนขัดแย้งกับสิ่งที่คุณรู้หรือคิดว่าคุณรู้ ใส่ “?” ไว้ตรงขอบหากสิ่งที่คุณเขียนไม่ชัดเจน หรือหากคุณต้องการข้อมูลโดยละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับปัญหานี้ (แทรกตาราง)

พวกคุณทำภารกิจเสร็จแล้วเหรอ?บอกฉันหน่อยว่าใครมีเครื่องหมาย "ลบ" ที่ระยะขอบ? และเครื่องหมายคำถาม? (เราวิเคราะห์สิ่งที่ยังไม่ชัดเจน)

เปิดสภาพแวดล้อมตัวดำเนินการแบบกราฟิก STRELOCKA โปรดทราบว่าคำสั่งทั้งหมดไม่ได้ใช้งาน จำเป็นต้องดำเนินการอะไรบ้าง? – ดำเนินการตามคำสั่ง เริ่ม. ต้องทำอะไรบ้างเพื่อเปิดใช้งานคำสั่งปฏิบัติการ? เรียกใช้คำสั่ง การพัฒนา. ในการรันโปรแกรมเพื่อดำเนินการคุณต้องรันคำสั่ง... การดีบัก. (สามโหมด)

พวกคุณเข้าใจไหมว่า STRELOCKA รันคำสั่งอย่างไร? เพื่อหลีกเลี่ยงความสับสนกับคำสั่ง - เปลี่ยนยืดแขนไปข้างหน้าแล้วลองดำเนินการคำสั่ง (หมุนทวนเข็มนาฬิกา)

สำหรับการอ้างอิง: ภาษาการเขียนโปรแกรมสำหรับศิลปินกราฟิกเป็นภาษาอัลกอริทึมทางการศึกษา ดังนั้นอัลกอริธึมการควบคุม GRIS ที่เขียนด้วยภาษาอัลกอริธึมจึงเป็นโปรแกรมเช่นกัน

เอาล่ะ เตรียมตัวให้พร้อมสำหรับการเปิดตัวสิ่งอำนวยความสะดวกครั้งแรก! เรารับงานของเรา - แผงควบคุมการบิน และเราเริ่มต้นการเปิดตัววัตถุอวกาศ STRELOCKA ครั้งแรก คุณต้องเขียนโปรแกรมเพื่อให้ได้วิถีการเคลื่อนที่ต่อไปนี้: ____ ____ ______ ______ หากคุณมีข้อสงสัยหรือมีบางอย่างไม่ได้ผลสำหรับคุณฉันก็พร้อมที่จะ ช่วยคุณ. ขอให้โชคดีในความพยายามของคุณ! อย่าลืมเกี่ยวกับแผงควบคุม: ปุ่ม "Start", "Development", "Debug"

พวกคุณคิดอัลกอริธึมประเภทไหนขึ้นมา? คุณทำสำเร็จในโหมดไหน?

คุณได้รับพื้นฐานการจัดการขั้นพื้นฐานแล้ว ถึงเวลาแล้ว การสอบวัดคุณสมบัติครั้งแรก: สร้างอัลกอริทึมสำหรับ ARROW ภายใต้การควบคุมของตัวอักษร "C" ที่จะวาดบนสนามซึ่งจะหมายถึง "เริ่มต้น" หรือ "ก้าวแรก" ในอาชีพที่เรากำลังเชี่ยวชาญ

(งานอิสระ)

ใครก็ตามที่ทำภารกิจแรกสำเร็จจะได้รับความโดดเด่น ลงนาม “ผู้เชี่ยวชาญรุ่นเยาว์ของโรงเรียน MCC”

หากคุณยังทำงานตรวจสอบคุณสมบัติไม่เสร็จสิ้น ให้ดูที่หน้าจอ ตัวอย่างโปรแกรม.

พวกบอกฉันว่าการออกแบบอัลกอริธึมนี้เรียกว่าอะไร (คำสั่งถูกดำเนินการตามลำดับทีละอัน) - เชิงเส้น.

การฝึกงานยังคงดำเนินต่อไป! ใครก็ตามที่ผ่านการทดสอบครั้งต่อไปได้สำเร็จจะได้รับสัญลักษณ์พิเศษ - "ผู้เชี่ยวชาญของโรงเรียน MCC" หากคุณสังเกตเห็น: นอกเหนือจากคำสั่งง่ายๆ แล้ว STRELOCKA ยังสามารถดำเนินการคำสั่งที่ซับซ้อนได้อีกด้วย จำการสร้างอัลกอริทึม (ประเภทของอัลกอริทึม) ใดบ้างที่เรายังจำไม่ได้ในปัจจุบัน (การแตกแขนง ลูป อัลกอริธึมเสริม)

ดูที่หน้าจอ - วิถีของวัตถุจะแสดงที่นี่ แตกต่างจากครั้งก่อนอย่างไร? ก่อน นานแค่ไหนแล้ว ARROW ยังคงเคลื่อนที่ต่อไปหรือไม่? เรามีคำสั่งง่ายๆ เพียงพอในการพัฒนาหรือไม่ กะทัดรัด อัลกอริธึม? - เลขที่.

เบาะแส: ดูแถบคำสั่งอย่างใกล้ชิดและทดลองกับโครงสร้างการควบคุม คุณเลือกสิ่งที่ถูกต้องแล้วหรือยัง? ข้อควรจำ: เราบอกคุณแล้วว่าลูกศรลงไปตามขั้นบันไดจนกระทั่ง จนกระทั่งมีกำแพงอยู่ข้างหน้า.

โครงสร้างนี้เรียกว่า วงจรงานของคุณคือการเน้นคำสั่งที่ทำซ้ำและเขียนลงในโครงสร้างนี้ ผู้ที่มั่นใจในความสามารถของตนเอง - เริ่มเปิดตัว ผู้ที่สงสัย - ฉันจะให้คำแนะนำแก่คุณ


คำสั่งซ้ำๆ


การสอบวัดคุณสมบัติผ่านเรียบร้อยแล้ว: ____________________

คุณได้รับการว่าจ้างให้เป็นผู้เชี่ยวชาญที่ศูนย์ควบคุมการบิน ยินดีด้วย! อัลกอริธึมของคุณแม่นยำที่สุด! คุณสามารถรับมือกับการทำงานของโปรแกรมเมอร์ได้อย่างง่ายดายควบคุมการควบคุมระยะไกลเพื่อตรวจสอบความปลอดภัยของน่านฟ้าของประเทศของเราได้อย่างง่ายดายและสามารถรับรองความปลอดภัยของฐานข้อมูลของข้อมูลที่เป็นความลับที่สุด!

ฉันมั่นใจว่าถ้าคุณลองแต่ละคนจะกลายเป็นผู้เชี่ยวชาญที่ดีในสาขาของคุณ! และด้วยบุคลากรที่มีข้อมูลขั้นสูง ประเทศของเราจะสามารถเอาชนะความยากลำบากใด ๆ และยังคงเป็นพลังที่แข็งแกร่งและมีการพัฒนาอย่างมาก!

พวกคุณช่วยบอกฉันหน่อยว่าวันนี้มีอะไรใหม่สำหรับคุณบ้าง? อะไรหรือใครทำให้คุณประหลาดใจ? มีอะไรที่ไม่ชัดเจนบ้างไหม?

อัศจรรย์!

ฉันขอแนะนำให้คุณอย่าหยุดอยู่แค่นั้นและทำงานของเราต่อไป บ้าน:

มาตรา 28; สร้างอัลกอริทึมสำหรับการวาดภาพต่อไปนี้:

หากต้องการตรวจสอบคุณสามารถส่งไปที่อีเมล: laran [email protected] และผู้เชี่ยวชาญชั้นนำของ MCC จะประเมินงานของคุณ!

ขอบคุณสำหรับบทเรียน!


"นักแสดงสเตรโลชา"


อินเทอร์เฟซ GRIS "STRELOCHA"

เมนูโปรแกรม

ผู้ดำเนินการ

สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม

คำสั่งสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม

สภาพแวดล้อมกราฟิกของศิลปิน


สิ่งแวดล้อมศิลปิน

นักแสดงสามารถเคลื่อนที่ในแนวนอนและแนวตั้งด้วยขั้นตอนคงที่ภายในสนามกราฟิก และไม่สามารถเกินขอบเขตได้

สถานะของนักแสดงบนสนามถูกกำหนดโดยตำแหน่งของเขา (พิกัด) และทิศทาง (ตำแหน่งที่เขามอง)

การกระทำของนักแสดง: เดิน กระโดด เลี้ยว


ระบบคำสั่งของผู้ปฏิบัติงาน

คำสั่งง่ายๆ:

ขั้นตอน– ก้าวไปข้างหน้าหนึ่งก้าวขณะลากเส้น

เปลี่ยน– หมุน 90 0 ทวนเข็มนาฬิกา;

เด้ง– ก้าวไปข้างหน้าหนึ่งก้าวโดยไม่ต้องวาด


  • เริ่มต้นใช้งานโปรแกรม: เลือก "เริ่ม" ในเมนูโปรแกรม
  • เริ่มพัฒนาอัลกอริทึม: เลือก "การพัฒนา" ในเมนูโปรแกรม
  • รันโปรแกรมเพื่อดำเนินการ: "ตรวจแก้จุดบกพร่อง" .

โหมดการควบคุมโดยตรงของนักแสดง (โปรแกรมเมอร์ให้คำสั่ง นักแสดงดำเนินการ จากนั้นให้คำสั่งถัดไป เป็นต้น)

โหมดควบคุมโปรแกรม

(การจำลองแบบอัตโนมัติ

การจัดการ)


การเริ่มโปรแกรม

ดูเนื้อหาการนำเสนอ
"ลูกศร"


คามูเอวา ลาริซา อนาโตลีเยฟนา

ครูสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์และไอซีที

MAOU "โรงเรียนมัธยม Shigaevskaya"

10:00:35 น


รับสมัครฝึกงาน


ฉันทดสอบ:

1. การจัดการคืออะไร?

2. สามารถควบคุมวัตถุได้อย่างไร?

3. ชื่อของวัตถุที่รันอัลกอริทึมคืออะไร?

4.นักแสดงที่วาดภาพบนหน้าจอ?


หัวข้อบทเรียน:

ผู้ดำเนินการฝึกอบรมกราฟิก

"ลูกศร"


กริส "ลูกศร"

สิ่งแวดล้อมศิลปิน

โหมดการทำงาน

5 นาที


หมายเหตุในระยะขอบ:

คุณรู้หรือคิดว่าคุณรู้

เป็นสิ่งใหม่สำหรับคุณ

ขัดแย้งกับสิ่งที่คุณรู้อยู่แล้วหรือคิดว่าคุณรู้

ไม่ชัดเจนหรือคุณต้องการรับข้อมูลโดยละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับปัญหานี้


ภาษาการเขียนโปรแกรมสำหรับศิลปินกราฟิก - ภาษาอัลกอริทึมทางการศึกษา

เส้นทางอัลกอริทึม_0

ให้ไว้: นักแสดงใน t.A

ทำ: สร้างตัวอย่าง

โครงสร้างของอัลกอริธึมควบคุมนี้คืออะไร?


ฉันเริ่ม:

สร้างและรันโปรแกรมที่ ARROW จะได้รับภาพวาดนี้


สร้างและรันโปรแกรมโดยที่ ARROW จะวาดตัวอักษรบนสนาม "กับ"- เริ่ม


ฉันทดสอบคุณสมบัติ:


การสอบคัดเลือก


โครงสร้างการควบคุม "CYCLE"

จนกว่าจะไม่มีกำแพงข้างหน้า

ตัวลูป (คำสั่งซ้ำ)


ศูนย์ควบคุมภารกิจ


การบ้าน:

1. § 28;

2. สร้างอัลกอริทึมสำหรับการวาดภาพต่อไปนี้:

อีเมล: [ป้องกันอีเมล]


ขอบคุณสำหรับบทเรียน!

เมื่อจบหัวข้อ "อัลกอริทึม" แล้ว คุณสามารถดำเนินการต่อและเพิ่มพูนความรู้ของคุณให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น และขั้นตอนต่อไปคือการเขียนโปรแกรม คำที่น่ากลัวสำหรับคนส่วนใหญ่คือการเขียนโปรแกรม แต่ทุกอย่างก็ไม่ใช่เรื่องยากหากคุณแก้ไขปัญหาอย่างถูกต้อง

ส่วนที่ 1.

การจัดการเป็นส่วนสำคัญในชีวิตของเรา ไม่ว่าเราจะเห็นหรือไม่ก็ตาม ความสำเร็จขององค์กรใดๆ ขึ้นอยู่กับว่าได้รับคำสั่งอย่างชัดเจนเพียงใด และเข้าใจได้ง่ายเพียงใด นอกจากนี้ต้องคำนึงถึงความรู้และความสามารถของบุคคลที่จะปฏิบัติตามคำแนะนำด้วย
สมมติว่าครูสั่งการบ้านในหัวข้อที่คุณไม่ได้เรียน เห็นได้ชัดว่าไม่ใช่ทุกคนที่จะรับมือกับงานนี้ได้
จะเป็นอย่างไรหากคุณได้รับมอบหมายให้สร้างบ้าน? คุณจะไม่สามารถทำเช่นนี้ได้เลยเนื่องจากคุณไม่มีความรู้และทักษะที่จำเป็น (หรือบางทีคุณอาจไม่สามารถทำงานบางอย่างทางร่างกายได้ - เช่น การยกแผ่นพื้นคอนกรีต)... หรือบ้านของคุณจะ ไม่เป็นไปตามความคาดหวังจะไม่เหมาะกับการดำเนินงานอย่างเต็มรูปแบบ
ความจริงก็คือในการสื่อสารของมนุษย์ มักสังเกตได้ว่าเราไม่ได้ให้คำแนะนำที่ชัดเจนแก่กัน เราพึ่งพาตรรกะ ความฉลาด และความรู้ที่มีให้ซึ่งกันและกัน หลายๆ อย่างดูเหมือนเป็นเรื่องเบื้องต้นสำหรับเรา โดยไม่จำเป็นต้องแสดงความคิดเห็นหรือคำอธิบาย
แต่มันคืออะไร? ตัวอย่างเช่น ฉันถาม: ชงชาให้ฉัน และแม้แต่เด็กเล็กก็รู้ดีว่าในการทำเช่นนี้ คุณต้องเทน้ำลงในกาต้มน้ำ เปิดเครื่อง รอจนกระทั่งน้ำเดือด เป็นต้น เป็นผลให้พวกเขานำชาเขียวอุ่น ๆ ที่ไม่มีน้ำตาลมาให้ฉันหนึ่งถ้วย ทุกอย่างดูเหมือนจะถูกต้อง แต่ฉันอยากได้ชาร้อนสีดำเข้มข้นพร้อมน้ำตาลสักแก้ว ซึ่งหมายความว่าฉันไม่ได้ให้คำแนะนำที่ชัดเจนเพียงพอ คนที่ฉันขอให้ชงชาใช้ตรรกะและคิดถึงบางสิ่งที่เขาไม่ได้รับคำแนะนำ
หากเรากำลังพูดถึงการสื่อสารระหว่างบุคคลกับคอมพิวเตอร์ เราต้องเข้าใจว่าคอมพิวเตอร์ก็คือเครื่องจักร เขาสามารถนับด้วยความเร็วมหาศาลและดำเนินการหลายอย่างพร้อมกันได้ แต่เขาไม่สามารถตัดสินใจอย่างอิสระได้อย่างสมบูรณ์ แม้ว่าจะมีเหตุผลและชัดเจนก็ตาม เครื่องจักรคือเครื่องมือของเราในการแก้ปัญหาต่างๆ และทำให้การทำงานง่ายขึ้น หากเราต้องการผลลัพธ์ เราจำเป็นต้องจัดเตรียมตัวเลือกทั้งหมดสำหรับการเลือกการดำเนินการในทุกขั้นตอนของงาน บุคคลสามารถตัดสินใจได้ด้วยตัวเองหรือถาม: ฉันควรใส่น้ำตาลลงในชาหรือไม่? คอมพิวเตอร์กำลังรอการตัดสินใจของเรา

ตอนนี้เรากำลังเริ่มต้นการเดินทางสู่โลกแห่งการเขียนโปรแกรม
โปรแกรมคืออัลกอริทึมที่เขียนด้วยภาษาของนักแสดง และภาษาของนักแสดงหรือที่เรียกว่าระบบคำสั่งของนักแสดง (SCS) ก็คือทักษะของเขา
เราจะเริ่มต้นด้วยการทำงานใน Draftsman ศิลปินกราฟิก โปรแกรมดังกล่าวได้รับการออกแบบเพื่อแสดงให้เห็นกระบวนการจัดการอย่างชัดเจน การทำความเข้าใจวิธีการทำงานจะเพียงพอสำหรับคุณที่จะก้าวไปสู่ระดับถัดไป - เริ่มทำงานในภาษาการเขียนโปรแกรม คนเขียนแบบจะช่วยให้เราเรียนรู้วิธีเขียนอัลกอริธึมควบคุม

เปิดโปรแกรม Strelochka บนคอมพิวเตอร์ของคุณ
สภาพแวดล้อมที่นักแสดงดำเนินการเรียกว่าสภาพแวดล้อมของนักแสดง ในกรณีของเรา อย่างที่คุณเห็น นี่คือฟิลด์ที่มีเส้นบรรทัด ลูกศรแสดงตำแหน่งของนักแสดง มันคือการเคลื่อนไหวของเธอที่เราจะควบคุม
เราจะทำงานในโหมดควบคุมโดยตรง - บุคคลออกคำสั่งและ GRIS ดำเนินการ (GRIS เป็นตัวดำเนินการแบบกราฟิก)
ทีนี้มาดูกันว่า SKI ของ Strelochka คืออะไร
ต่อไปนี้เป็นคำสั่งง่ายๆ ที่ GRIS ของเราทำได้:
ขั้นตอน- เลื่อน GRIS หนึ่งเซลล์ไปข้างหน้าแล้วลากเส้น
เปลี่ยน- หมุนทิศทางการเคลื่อนที่ 90° ทวนเข็มนาฬิกา
ตีกลับ- เลื่อนไปข้างหน้าหนึ่งเซลล์โดยไม่ต้องลากเส้น
คุณเห็นคำสั่งเหล่านี้ทางด้านซ้ายของหน้าต่าง คุณสามารถคลิกที่ปุ่มที่สอดคล้องกับคำสั่งด้วยเมาส์หรือพิมพ์ด้วยตนเอง วิธีแรกจะดีกว่าเนื่องจากช่วยประหยัดเวลาและกำจัดข้อผิดพลาดในการสะกดคำ

มาเริ่มกันด้วยโปรแกรมง่ายๆ - โปรแกรมเชิงเส้น เช่นเดียวกับอัลกอริธึมเชิงเส้น โปรแกรมดังกล่าวสร้างขึ้นบนหลักการของการดำเนินการตามขั้นตอนตามลำดับ

หากต้องการเข้าสู่โหมดการเขียนโปรแกรมให้กดปุ่ม - "Start" จากนั้นเลือก "Development" ที่ด้านซ้ายของหน้าจอ คุณจะเห็นคำแรกของโปรแกรมของเรา

การทดสอบโปรแกรมหรือให้ถูกต้องกว่านั้นคือเนื้อหาของโปรแกรม ควรอยู่ระหว่างคำว่า Begining และ End เช่นเดียวกับใน Block Diagram ในตัวนักแสดง เพื่อความสะดวก มีการใช้ตัวย่อ: NATCH และ KON คำสั่งทั้งหมดที่เขียนด้านบนหรือด้านล่างจะไม่ถูกนำมาพิจารณาโดยโปรแกรม ซึ่งหมายความว่าคำสั่งเหล่านั้นจะไม่ถูกดำเนินการ

ภารกิจที่ 1
มาสร้างสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีด้านละ 2 เซลล์กันดีกว่า ลองใช้ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRIS เป็นมุมซ้ายบนของสี่เหลี่ยมจัตุรัส ลูกศรชี้ไปทางขวา

การทดสอบโปรแกรม:

ขั้น ขั้น เลี้ยว เลี้ยว เลี้ยว

ขั้น ขั้น เลี้ยว เลี้ยว เลี้ยว

อย่างที่คุณเห็นมันค่อนข้างง่าย

ตอนนี้หาปุ่มที่มีลูกศรสีเขียว - นี่คือการดีบัก โหมดนี้ช่วยให้เราเห็นว่า GRIS รันโปรแกรมที่เขียนอย่างไร คุณสามารถเลือกความเร็วในการรับชมได้ รายการแรกของเราไม่ได้ยาว ดังนั้นฉันขอแนะนำให้คุณดูด้วยความเร็วที่ช้าที่สุด โหมดนี้ช่วยให้คุณไม่เพียงแต่เห็นผลลัพธ์เท่านั้น แต่ยังช่วยระบุจุดที่เกิดข้อผิดพลาดอีกด้วย หากไม่มีข้อผิดพลาด คุณจะเห็นสี่เหลี่ยมเรียบๆ เรียบร้อยบนหน้าจอ
หากพบข้อผิดพลาด ให้กลับสู่โหมดการเขียนโปรแกรมและทำการปรับเปลี่ยน

ภารกิจที่ 2
ทีนี้มาสร้างสี่เหลี่ยมจัตุรัสสามอันโดยมีด้านละสองขั้นกัน คุณต้องวางสี่เหลี่ยมไว้ในเส้นแนวนอนเส้นเดียว ระยะห่างระหว่างช่องสี่เหลี่ยมคือหนึ่งก้าว

ในกรณีนี้ คุณสามารถพูดได้ว่าเราทำการกระทำเดิมซ้ำหลายครั้ง แต่เราไม่สามารถคัดลอกข้อความของโปรแกรมก่อนหน้าแล้วทำซ้ำสามครั้งได้ ความจริงก็คือหลังจากวาดสี่เหลี่ยมจัตุรัสแรกเสร็จแล้ว GRIS จะหยุดเพื่อให้ลูกศรยืนอยู่ที่จุดเริ่มต้นและเงยหน้าขึ้นมอง

แต่นั่นไม่ใช่ทั้งหมด เราไม่จำเป็นต้องเขียนโปรแกรมสแควร์สามครั้งด้วย ในกรณีดังกล่าว จะมีอัลกอริธึมเสริม เหล่านี้เป็นอัลกอริธึมที่แก้ไขงานย่อยบางอย่างจากงานหลักและทำซ้ำหลายครั้ง ดังที่คุณเห็นในตัวอย่างของเรา นี่อาจเป็นอัลกอริทึมอิสระ (งานแรกของเรา) หรือเป็นส่วนหนึ่งของอัลกอริทึมอื่นๆ

ในภาษาการเขียนโปรแกรม อัลกอริธึมดังกล่าวเรียกว่ารูทีนย่อยหรือโพรซีเดอร์

เรามีงานหลัก - Row of Squares และอัลกอริธึมเสริม - Square

ในการสร้างขั้นตอน Square คุณต้องเลือกปุ่มทางด้านซ้ายของหน้าจอ - คำอธิบายขั้นตอน หน้าต่างจะปรากฏขึ้นโดยคุณต้องระบุชื่อของขั้นตอนที่ระบุ เช่น สำหรับเรา - สแควร์ ปิดหน้าต่างและดูว่าจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของกระบวนการปรากฏทางด้านซ้าย - คุณเขียนข้อความของขั้นตอนระหว่างนั้น:

ขั้น ขั้น เลี้ยว เลี้ยว เลี้ยว

ขั้น ขั้น เลี้ยว เลี้ยว เลี้ยว

ขั้น ขั้น เลี้ยว เลี้ยว เลี้ยว


ตอนนี้เราจำเป็นต้องสร้างอัลกอริธึม Row of Squares หลัก

ขั้นแรกเราเรียกขั้นตอน Square โดยใช้ปุ่มที่เกี่ยวข้องทางด้านซ้ายของหน้าจอ ตอนนี้ ฉันขอเตือนคุณ - หลังจากเสร็จสิ้น GRIS จะอยู่ในตำแหน่งเริ่มต้น แต่ลูกศรชี้ขึ้น ซึ่งหมายความว่าเราต้องเขียนขั้นตอนที่นำไปสู่ตำแหน่งที่เราต้องการ - เมื่อลูกศรอยู่ที่มุมซ้ายบนของสี่เหลี่ยมในอนาคตและมองไปทางขวา ในขั้นตอนเหล่านี้:

หากคุณไม่แน่ใจ ให้ทำการดีบัก - ตรวจสอบให้แน่ใจว่าตำแหน่งลูกศรอยู่ในตำแหน่งที่คุณต้องการ ยิ่งคุณทำบ่อยเท่าใด โอกาสที่จะระบุข้อผิดพลาดได้ทันเวลาก็ยิ่งมากขึ้นเท่านั้น สิ่งนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งเมื่อเขียนโปรแกรมขนาดใหญ่

หากทุกอย่างเป็นไปตามลำดับ เราสามารถดำเนินการต่อและเพิ่มโปรแกรมได้:

ทำมันสี่เหลี่ยม

เลี้ยว เลี้ยว กระโดด กระโดด กระโดด

ทำมันสี่เหลี่ยม

เลี้ยว เลี้ยว กระโดด กระโดด กระโดด

ทำมันสี่เหลี่ยม

มีตัวเลือกอื่น - เนื่องจากขั้นตอนในการนำลูกศรถูกทำซ้ำจึงสามารถรวมไว้ในขั้นตอน Square หรือคุณสามารถสร้างขั้นตอนที่สอง - คืนลูกศรกลับสู่สถานะดั้งเดิม

ลองอย่างน้อยหนึ่งตัวเลือก

วิธีอัลกอริธึมที่เราใช้ - อธิบายขั้นตอนแล้วเขียนอัลกอริธึมหลักในภายหลัง - เรียกว่าจากล่างขึ้นบน แต่คุณสามารถทำสิ่งที่ตรงกันข้ามได้ ขั้นแรกให้เขียนอัลกอริธึมหลัก จากนั้นจึงอธิบายอัลกอริธึมเสริม (ขั้นตอน) ที่รวมอยู่ในนั้น

ภารกิจที่ 3
คุณต้องลากเส้นให้ทั่วทั้งหน้าจอ ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRIS เช่นเดียวกับงานก่อนหน้านี้ จะอยู่ทางด้านซ้าย ลูกศรชี้ไปทางขวา
คุณสามารถนับจำนวนเซลล์ที่มีในช่อง (15) และเขียนโปรแกรมโดยกดปุ่ม STEP 15 ครั้ง แต่นี่ไม่สะดวกเลย จะเกิดอะไรขึ้นถ้าสนามมีขนาดใหญ่ถึง 200 สี่เหลี่ยม? คุณสามารถหลงทางได้ทั้งเมื่อนับและเขียนขั้นตอน
เพื่อให้การทำงานของเราง่ายขึ้นเราจะใช้คำสั่งพิเศษ เรากำลังสร้างวงจร ดังที่คุณจำได้ อัลกอริธึมแบบวนรอบคืออัลกอริธึมที่คำสั่งหรือกลุ่มคำสั่งถูกดำเนินการซ้ำ ๆ กันจนกว่าจะตรงตามเงื่อนไข ในกรณีของเรา เงื่อนไขคือ: ก้าวไปจนกว่าเราจะถึงขอบสนาม ใน GRIS ขอบสนามเรียกอีกอย่างว่ากำแพง
เราเลือกเงื่อนไข:

ขั้นตอน
สิ้นสุดรอบ



ด้วยการกำหนดเงื่อนไขดังกล่าว เราได้ปฏิบัติตามคุณสมบัติหลักประการหนึ่งของอัลกอริธึมนั่นคือความวิจิตร เมื่อไปถึงขอบแล้ว GRIS จะหยุดลง หากคุณไม่กำหนดเงื่อนไขดังกล่าว โปรแกรมจะวนซ้ำ เช่น จะไม่มีวันหยุดและไม่บรรลุผล

ภารกิจที่ 4
คุณต้องวาดกรอบรอบขอบสนาม GRIS ตั้งอยู่ที่มุมซ้ายของสนาม ลูกศรชี้ไปทางขวา
มาเรียกอัลกอริทึม Frame และใช้ความรู้ทั้งหมดที่ได้รับเพื่อทำให้โปรแกรมมีความกระชับมากที่สุด (โดยไม่ต้องเขียนขั้นตอนที่ไม่จำเป็น)
เรารู้ว่า GRIS สามารถหมุนทวนเข็มนาฬิกาเท่านั้น ดังนั้น เพื่อไม่ให้เกิดการหมุนโดยไม่จำเป็นมากนัก (ดูอัลกอริธึมจากปัญหา Square แรก) จะสะดวกกว่าสำหรับเราที่จะหมุนลูกศรลง จากนั้นจึงหมุนในแต่ละมุมของ เฟรมโดยใช้คำสั่ง ROTATE เพียงคำสั่งเดียว
นอกจากนี้เรายังรู้อยู่แล้วว่าการสร้างขั้นตอนและการวนซ้ำนั้นง่ายกว่าการพิมพ์คำสั่งเดียวกันหลายครั้ง ลองใช้ความรู้นี้ดูครับ
มาสร้างขั้นตอนบรรทัดเหมือนที่เราทำในงานก่อนหน้านี้:
ขั้นตอน LINE
จนกว่าจะมีขอบข้างหน้า ทำซ้ำ
ขั้นตอน
สิ้นสุดขั้นตอน

ตอนนี้เรามาเขียนอัลกอริธึมเฟรมหลัก:
เลี้ยว เลี้ยว เลี้ยว
ทำไลน์
เปลี่ยน
ทำไลน์
เปลี่ยน
ทำไลน์
เปลี่ยน
ทำไลน์
สิ้นสุดรอบ

ตอนนี้ เพื่อให้แน่ใจว่าคุณจะจดจำทุกอย่างจากหัวข้ออัลกอริทึมและทำความเข้าใจวิธีการทำงานของ GRIS Strelochka ให้หยุดพักเล็กน้อยแล้วทำแบบทดสอบ
สะดวกเพราะคุณจะเห็นผลลัพธ์ทันที - หมายเลขคำถามจะถูกเน้นด้วยสีแดงหากคุณทำผิด หลังจากผ่านการทดสอบแล้วคุณจะเห็นคำตอบที่ถูกต้อง ลองทำแบบทดสอบหลายๆ ครั้งเพื่อให้แน่ใจว่าคุณจำทุกอย่างได้ ขอให้โชคดี:)

ทดสอบ


หากคุณเสร็จสิ้นภารกิจนี้แล้ว เราก็สามารถเดินหน้าต่อไปได้




ส่วนที่ 2


เพื่อการเตรียมการเพิ่มเติมสำหรับการทำงานกับภาษาการเขียนโปรแกรม เราจำเป็นต้องมี GRIS ที่มี SCI ที่ใหญ่กว่า Strelochka

คุณสามารถลองทำงานกับ GRIS ทั้งหมดได้ สำหรับบทเรียนนี้ เราจะต้องการเพียงหุ่นยนต์ตัวเดียวเท่านั้น เปิดบนคอมพิวเตอร์ของคุณ
เรามีงานสร้างสรรค์รออยู่ข้างหน้า มีทุ่งว่างอยู่ตรงหน้าเรา นี่คือลักษณะของสภาพแวดล้อมตัวดำเนินการ Robot:


ในการเริ่มต้น เราต้องการเขาวงกตที่หุ่นยนต์ของเราจะผ่านไปได้
และคุณจะสร้างมันขึ้นมาเอง ในอนาคตสิ่งนี้ไม่เพียงแต่สามารถใช้เป็นการฝึกอบรมเท่านั้น แต่ยังสามารถใช้เป็นความบันเทิงได้อีกด้วย
ไปที่แท็บเขาวงกตและเลือก - แก้ไขเขาวงกต ภาพด้านบนแสดงโหมดนี้อย่างแน่นอน ไอคอนแรกคือสร้างเขาวงกตใหม่ ถัดไปคือวัตถุ: ทราย (พื้นหลังหลัก) ผนังและดอกไม้ (อุปสรรค) เตียงในสวน และอันสุดท้ายคือหุ่นยนต์เอง และสุดท้ายคือฐาน เซลล์ที่คุณวางหุ่นยนต์คือจุดเริ่มต้น ฐานคือจุดสิ้นสุด (อยู่ในเซลล์ของฐานที่หุ่นยนต์ควรมา)
ทางด้านขวามือมีเครื่องมือสำหรับเปลี่ยนขนาดฟิลด์ - การเพิ่มและลบคอลัมน์และแถวใหม่

ฝึกฝนมันจะเป็นความบันเทิงและผ่อนคลายที่ดีก่อนงานที่กำลังจะมาถึง หลังจากวาดเขาวงกตแล้ว ให้บันทึกลงในคอมพิวเตอร์ของคุณ สำคัญ! เพื่อให้สามารถบันทึกและใช้งานได้ในอนาคต คุณจะต้องใส่นามสกุล .maz หลังจากชื่อเขาวงกตที่คุณคิดขึ้นมา
คุณสามารถวาดเขาวงกตได้หลายรูปแบบตามที่คุณต้องการ โหลดลงในโปรแกรมเพื่อดำเนินการตามความจำเป็น

ภารกิจที่ 1
ลองวาดเขาวงกตแบบนี้:

อย่างที่คุณเห็น ถัดจากนั้นฉันได้เขียนอัลกอริทึมแรกของเราซึ่งประกอบด้วยคำสั่งง่ายๆ
ใส่ใจกับความแตกต่างในการออกแบบคำสั่ง! เช่นเดียวกับในภาษาโปรแกรม ใน Robot executor หลังจากแต่ละคำสั่งจะมีเครื่องหมาย - อยู่ หากลืมใส่เข้าไป นักแสดงจะไม่ดำเนินการตามคำสั่ง ข้อแตกต่างที่เป็นประโยชน์อีกประการหนึ่งคือ หากคำสั่งเดียวกันถูกทำซ้ำในแถว คุณสามารถระบุจำนวนการทำซ้ำในวงเล็บโดยไม่ต้องเรียกตัวดำเนินการหลายครั้ง
มาดูกันว่า SKI the Robot มีอะไรบ้าง และคุณจะใช้อัลกอริธึมหลายอย่าง
ระบบคำสั่งของหุ่นยนต์มีขนาดใหญ่กว่าระบบคำสั่งของ Strelochka:


ฉันได้วางทั้งคำสั่งง่ายๆ และโอเปอเรเตอร์ (ด้านขวา) ไว้ในภาพเดียว วลี “right_flowerbed” ฯลฯ จำเป็นสำหรับการทำงานร่วมกับผู้ปฏิบัติงาน (สำหรับการสร้างอัลกอริธึมแบบวนและการแตกแขนง)

GRIS นี้ไม่เพียงแต่สามารถเคลื่อนย้ายได้ แต่ยังปลูกเตียงอีกด้วย

ภารกิจที่ 2
เบื้องหน้าคุณคือเขาวงกตที่มีรูปร่างคล้ายไม้กางเขน สร้างขึ้นจากกำแพงและไม่มีทางออก ฐานอยู่ตรงกลาง ตำแหน่งเริ่มต้นของหุ่นยนต์คือจุดศูนย์กลางของกากบาท ทิศทางการเคลื่อนที่จะสูงขึ้น ภารกิจคือปลูกดอกไม้ไว้บนเตียงทุกหลังที่อยู่ภายในเขาวงกต


ภารกิจที่ 3
สร้างเขาวงกตและสร้างโปรแกรมสำหรับหุ่นยนต์ เงื่อนไข: หุ่นยนต์ยืนอยู่ที่มุมซ้ายบน ทิศทางการเคลื่อนที่ลดลง เตียงวางแนวทแยงมุมจากมุมซ้าย เซลล์สุดท้าย - มุมขวาล่างของช่อง - คือเซลล์ฐาน ภารกิจคือเขียนอัลกอริธึมโดยให้หุ่นยนต์เคลื่อนที่ไปที่ฐาน โดยปลูกดอกไม้ไว้บนเตียงทั้งหมดตลอดทาง


ฉันได้เตรียมงานนี้ให้กับคุณเพราะมันน่าสนใจเพราะว่าขั้นตอนหนึ่งประกอบด้วยขั้นตอนที่สอง ในแง่หนึ่ง โซลูชันที่เหมาะกับเรา: หุ่นยนต์จะเคลื่อนจากตำแหน่งเริ่มต้นลงไป 1 เซลล์ เลี้ยวซ้ายแล้วก้าวเข้าไปในเตียงในสวน ปลูกดอกไม้และหันไปสู่ตำแหน่งเดิมเช่น ดูถูก. หากด้านล่างว่างเปล่าเขาก็สามารถเดินหน้าต่อไปได้

ข้อผิดพลาดของโปรแกรมดังกล่าวอยู่ที่ส่วนท้ายสุด - ทันทีที่หุ่นยนต์ขึ้นไปบนฐาน โปรแกรมจะเกิดข้อผิดพลาด เพื่อจุดประสงค์นี้ จะมีการเสนอเงื่อนไขเพิ่มเติม: หากมีการปลูกเตียง หากฐานเป็นตำแหน่งเริ่มต้น




ส่วนที่ 3

หากคุณทำภารกิจของ Robot ทั้งหมดเสร็จแล้ว เราก็สามารถเดินหน้าต่อไปได้ และตอนนี้เราจะแนะนำคุณให้รู้จักกับโปรแกรมอื่นซึ่งจะเป็นจุดสุดท้ายในเส้นทางการเขียนโปรแกรมในภาษาการเขียนโปรแกรม โปรแกรมนี้คือ KuMir

| การวางแผนบทเรียนสำหรับปีการศึกษา | ผู้ดำเนินการฝึกอบรมกราฟิก

บทที่ 4 - 7
ผู้ดำเนินการฝึกอบรมกราฟิก
(§ 4. ผู้ดำเนินการฝึกอบรมกราฟิก)
การทำงานกับตัวดำเนินการอัลกอริทึมทางการศึกษา: การสร้างอัลกอริทึมเชิงเส้น





วัตถุประสงค์และความสามารถของศิลปินกราฟิก (GRIS)

ผู้ดำเนินการฝึกอบรมใช้เพื่อสอนวิธีเขียนอัลกอริธึมควบคุม

มีนักแสดงด้านการศึกษาจำนวนมากที่ออกแบบมาสำหรับชั้นเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ พวกเขามีชื่อที่แตกต่างกันและมักจะตลก: เต่า, หุ่นยนต์, ช่างเขียนแบบ, จิงโจ้, เครื่องดูดฝุ่น, มด, Cucaracha และอื่น ๆ นักแสดงบางคนสร้างภาพวาดบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ บางคนสร้างคำจากลูกบาศก์ตัวอักษร และบางคนก็ลากวัตถุจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่ง นักแสดงทั้งหมดนี้ถูกควบคุมโดยซอฟต์แวร์ แต่ละคนมีลักษณะบางอย่าง สภาพแวดล้อมการทำงาน , ระบบควบคุมคำสั่ง , โหมดการทำงาน .

ในบทนี้ เราจะไม่อธิบายรายละเอียดวิธีการทำงานกับเครื่องมือการศึกษาจริงใดๆ ที่ระบุไว้ข้างต้น (ชั้นเรียนคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนต่างๆ อาจมีซอฟต์แวร์ที่แตกต่างกัน) เราจะอธิบายตัวดำเนินการแบบมีเงื่อนไขซึ่งคล้ายกับตัวดำเนินการหลักที่มีอยู่ในระบบหลัก: ระบบคำสั่ง ภาษา และเทคนิคการเขียนโปรแกรม

ผู้ฝึกซ้อมหลายคนวาดภาพบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ ในบรรดาชื่อข้างต้น ได้แก่ เต่า จิงโจ้ และช่างเขียนแบบ กลุ่มนี้สามารถเรียกได้ว่าเป็นศิลปินกราฟิก ให้นักแสดงสมมุติ (ประดิษฐ์) ของเรามาจาก "บริษัท" นี้ด้วย เรียกมันว่า GRIS ซึ่งแปลว่า "ศิลปินกราฟิก"

กริสทำอะไรได้บ้าง? เขาสามารถเคลื่อนที่ไปรอบๆ สนามและวาดบนสนามนี้ด้วยหางของเขา (สมมติว่าเขามีหางที่ผูกชอล์กไว้)

สภาพแวดล้อมที่นักแสดงดำเนินการเรียกว่า สภาพแวดล้อมของผู้ดำเนินการ . สภาพแวดล้อมของตัวดำเนินการแบบกราฟิกแสดงในรูปด้านล่าง นี่คือแผ่นงาน (หน้าหน้าจอ) สำหรับการวาดภาพ GRIS สามารถเคลื่อนที่ในทิศทางแนวนอนและแนวตั้งด้วยก้าวที่คงที่ เส้นประในรูปแสดงตารางที่มีขั้นเท่ากับขั้นของนักแสดง นักแสดงสามารถเคลื่อนที่ไปตามเส้นตารางนี้ได้เท่านั้น GRIS ไม่สามารถขยายออกไปนอกขอบเขตสนามได้

สถานะของนักแสดงในสนามจะถูกกำหนด ประการแรก ตามตำแหน่งของเขา ( ณ จุดที่เขาอยู่บนสนาม) และประการที่สอง ตามทิศทาง (ที่เขามองอยู่) เราจะกำหนดทิศทางตามแผนที่ภูมิศาสตร์ ขึ้น-เหนือ ลง-ใต้ ซ้าย-ตะวันตก ขวา-ตะวันออก GRIS สามารถเดินหรือกระโดดไปตามเส้นตารางและเลี้ยวได้ เขาสามารถหมุนทวนเข็มนาฬิกาเท่านั้น

ตัวดำเนินการแบบกราฟิกเป็นวัตถุควบคุม และคุณและฉันจะจัดการมัน เป้าหมายของการควบคุมคือการได้รับรูปแบบเฉพาะ เห็นได้ชัดว่าภาพวาดนี้สามารถประกอบด้วยส่วนแนวนอนและแนวตั้งเท่านั้น GRIS ไม่สามารถเคลื่อนที่ไปในทิศทางอื่นได้

โดยทั่วไปงานจะมีการกำหนดไว้ดังนี้: นักแสดงอยู่ที่จุดที่กำหนดในสนาม โดยมองไปในทิศทางที่กำหนด คุณต้องได้รูปวาดที่แน่นอน ตัวอย่างเช่น GRIS ตั้งอยู่กลางสนามและหันหน้าไปทางทิศตะวันออก คุณต้องวาดตัวอักษร "T" โดยให้แต่ละบรรทัดยาวเท่ากับสี่ขั้นตอน

ในขั้นต้น นักแสดงจะได้รับสถานะเริ่มต้น ซึ่งจะทำในลักษณะพิเศษ โหมดการติดตั้ง .

ตอนนี้เรามาดูการจัดการนักแสดงกราฟิกกันดีกว่า มีสองโหมดที่เป็นไปได้ที่นี่: โหมดการควบคุมโดยตรง และ โหมดควบคุมโปรแกรม .

คำสั่ง GRIS อย่างง่าย

การทำงานในโหมดควบคุมโดยตรงทำงานดังนี้: บุคคลออกคำสั่ง GRIS ดำเนินการ จากนั้นจะได้รับคำสั่งต่อไป ฯลฯ (ดังตัวอย่างกับเจ้าของและสุนัข)

ในโหมดควบคุมโดยตรง ระบบคำสั่งของนักแสดงจะเป็นดังนี้:

  • ขั้นตอน— เคลื่อน GRIS ไปข้างหน้าหนึ่งก้าวขณะลากเส้น
  • เปลี่ยน— หมุน 90° ทวนเข็มนาฬิกา;
  • ตีกลับ- ก้าวไปข้างหน้าหนึ่งก้าวโดยไม่ต้องลากเส้น

เราจะเรียกคำสั่งเหล่านี้ คำสั่งง่ายๆ.

ตัวอย่างเช่น สมมติว่าคุณต้องการวาดรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีด้านเท่ากับหนึ่งขั้น ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRIS อยู่ที่มุมซ้ายล่างของจัตุรัส ทิศทางคือทิศตะวันออก เราจะทำเครื่องหมายสถานะของนักแสดงด้วยลูกศรเล็กๆ จากนั้นลำดับของคำสั่งและผลลัพธ์ของการดำเนินการจะเป็นดังนี้:


ทำงานในโหมดโปรแกรม

การทำงานในโหมดโปรแกรมจะเป็นการจำลองการควบคุมอัตโนมัติโดยนักแสดง ระบบควบคุม (คอมพิวเตอร์) มีหน่วยความจำสำหรับจัดเก็บโปรแกรม บุคคลเขียนโปรแกรมและเข้าสู่หน่วยความจำ จากนั้น GRIS จะถูกเข้าสู่โหมดการติดตั้ง และบุคคลนั้นด้วยตนเอง (โดยใช้ปุ่มบางปุ่ม) จะตั้งค่าสถานะเริ่มต้นของนักแสดง หลังจากนั้นจึงทำการเปลี่ยนผ่านเป็น โหมดการดำเนินการและ GRIS ก็เริ่มทำงานตามโปรแกรม หากเกิดสถานการณ์ที่ไม่สามารถดำเนินการคำสั่งถัดไปได้ (เกินขอบเขตฟิลด์) การเรียกใช้โปรแกรมจะสิ้นสุดลงอย่างผิดปกติ หากไม่มีอุบัติเหตุเกิดขึ้น งานของนักแสดงจะสิ้นสุดตามคำสั่งสุดท้าย

ดังนั้นการควบคุมซอฟต์แวร์ของนักแสดงกราฟิกจะต้องผ่านขั้นตอนการจัดเตรียม (การเขียนโปรแกรมและการตั้งค่าสถานะเริ่มต้น) และขั้นตอนการดำเนินโปรแกรม

ในโหมดควบคุมโปรแกรม คำสั่งสเต็ป เลี้ยว และกระโดดยังคงใช้อยู่ อย่างไรก็ตาม ยังมีคำสั่งอื่นๆ ในโหมดนี้ด้วย คุณจะได้พบพวกเขาในภายหลัง

ภาษาการเขียนโปรแกรมสำหรับศิลปินกราฟิกคือภาษาอัลกอริทึมทางการศึกษา (AL) ดังนั้นอัลกอริธึมควบคุม GRIS ที่เขียนบน AY จึงเป็นโปรแกรมสำหรับมันเช่นกัน

GRIS เป็นโปรแกรมการคำนวณที่ซับซ้อนและมีโปรแกรมอัตโนมัติสองโปรแกรม: GRIS_S และ GRIS_T โปรแกรมของคอมเพล็กซ์ช่วยให้คุณสามารถคำนวณปริมาณน้ำที่ไหลบ่าจากน้ำฝนและน้ำที่ละลายได้ ตลอดจนคำนวณความจุของท่อและสะพานขนาดเล็ก

ขอบเขตของการประยุกต์ใช้โครงการคือการออกแบบถนนและทางรถไฟ

กริส_ส. โปรแกรมนี้ใช้เพื่อกำหนดอัตราการไหลและปริมาตรของน้ำที่ไหลบ่าจากฝนน้ำท่วมและน้ำที่ละลาย ข้อมูลอินพุตสำหรับโปรแกรมคือวัสดุการสำรวจภาคสนาม ผลลัพธ์การคำนวณเป็นตารางรวมทั้งในรูปแบบ RTF

ผลการคำนวณของโปรแกรม GRIS_S สามารถใช้ในโปรแกรม GRIS_T ซึ่งออกแบบมาเพื่อคำนวณปริมาณงานของโครงสร้างเทียมขนาดเล็ก

ฟังก์ชั่นหลักของโปรแกรม:

  • การคำนวณปริมาณน้ำฝนที่ไหลบ่าโดยใช้สูตร MADI/Soyuzdorproekt
  • การคำนวณปริมาณน้ำฝนที่ไหลบ่าโดยใช้สูตรความเข้มข้นสูงสุด SNiP 2.01.14-83
  • การคำนวณปริมาณน้ำฝนที่ไหลบ่าโดยใช้สูตรการลด SNiP 2.01.14-83
  • การคำนวณปริมาณน้ำฝนที่ไหลบ่าตาม VSN 24-87 (การคำนวณรวบรวมตามมาตรฐานอาคารแผนกของเบลารุส)
  • การคำนวณปริมาณน้ำฝนที่ไหลบ่าโดยใช้สูตร UkrNIHMI (ยูเครน)
  • การคำนวณปริมาณน้ำฝนที่ไหลบ่าโดยใช้สูตรลด II SP 33-101-2003
  • การคำนวณปริมาณน้ำฝนที่ไหลบ่าโดยใช้สูตรความเข้มข้นสูงสุด III SP 33-101-2003
  • การคำนวณการไหลบ่าของน้ำละลายตาม SNiP 2.01.14-83
  • การคำนวณการไหลบ่าของน้ำละลายตาม VSN 24-87 (การคำนวณรวบรวมตามมาตรฐานอาคารแผนกของเบลารุส)
  • การคำนวณการไหลบ่าของน้ำละลายโดยใช้สูตร UkrNIHMI (ยูเครน)
  • การคำนวณการไหลบ่าของน้ำละลายตาม SP 33-101-2003

GRIS_T. โปรแกรมนี้ช่วยให้คุณสามารถคำนวณปริมาณงานของโครงสร้างเทียมขนาดเล็ก: ท่อกลมเรียบ, ท่อสี่เหลี่ยมเรียบ, สะพานเล็ก ๆ รวมถึงท่อลูกฟูกในส่วนต่าง ๆ สามารถคำนวณท่อจุดเดียวและหลายจุดได้

ข้อดีของโปรแกรมคือความสามารถในการใช้ไม่เพียงวิธีเดียว แต่ยังมีวิธีการที่หลากหลายในการคำนวณการออกแบบท่อระบายน้ำและท่อระบายน้ำ รวมถึงลูกฟูกที่มีรูปร่างหน้าตัดต่างกัน

ข้อมูลอินพุตสำหรับโปรแกรมอาจเป็นวัสดุการสำรวจภาคสนามและการตัดสินใจในการออกแบบที่นำมาใช้ ผลการคำนวณของโปรแกรม GRIS_S ซึ่งทำหน้าที่กำหนดอัตราการไหลและปริมาตรของน้ำที่ไหลบ่าจากน้ำฝนและน้ำที่ละลาย ยังสามารถใช้เป็นข้อมูลอินพุตได้อีกด้วย

การคำนวณทางไฮดรอลิกเพื่อกำหนดปริมาณงานสามารถใช้ได้ในโปรแกรมสำหรับทั้งโครงสร้างใหม่และที่มีอยู่ สำหรับโครงสร้างเดียวกัน การคำนวณดังกล่าวสามารถทำได้โดยใช้การคำนวณน้ำไหลบ่าที่แตกต่างกัน

การคำนวณท่อลูกฟูกโลหะดำเนินการโดยใช้สามวิธี ชื่อการคำนวณทั่วไป: GOFR_I, GOFR_II, GOFR_III แต่ละเทคนิคสอดคล้องกับภาพตัดขวางบางประเภท (รูปที่ 1)

ข้าว. 1.ประเภทของหน้าตัดสำหรับการคำนวณ "ลอน"ครั้งที่สอง» (การออกแบบและก่อสร้างโครงสร้างจากโครงสร้างโลหะลูกฟูกบนถนนสาธารณะ)

กำลังประมวลผลผลลัพธ์

นอกเหนือจากการกำหนดความสามารถในการรองรับน้ำแล้ว โปรแกรมยังทำให้สามารถเลือกขนาดมาตรฐานของโครงสร้างเทียมใหม่ตามตัวบ่งชี้ไฮดรอลิกทั้งโดยคำนึงถึงการสะสมและไม่มี

ผู้ใช้สามารถปรับขนาดของช่องเปิดสะพานและวิเคราะห์ปริมาณแรงดันน้ำด้านหน้าสะพานได้ (เทคนิคนี้ใช้กับสะพานขนาดเล็ก)

ในระหว่างการคำนวณจะกำหนดคุณสมบัติหลักดังต่อไปนี้:

  • ค่าสัมประสิทธิ์การสะสม (ในการคำนวณโดยคำนึงถึงการสะสม)
  • การไหลออกในโครงสร้าง (ในการคำนวณโดยคำนึงถึงการสะสม)
  • โหมดการทำงานของโครงสร้างเทียม
  • การสำรองน้ำด้านหน้าโครงสร้าง
  • ความลึกและความเร็วของน้ำที่ทางออกของโครงสร้างหรือในส่วนการออกแบบ
  • ความสูงต่ำสุดที่อนุญาตของเกรดย่อย (สำหรับโครงสร้างใหม่)

ผลลัพธ์การคำนวณในโปรแกรม GRIS_T สามารถรับได้สามรูปแบบ (รูปที่ 2, 3):

  • ในรูปแบบของภาพที่แสดงบนหน้าจอหลังการคำนวณ
  • ในรูปแบบรายงาน (ตาราง) ซึ่งสามารถแสดงตัวอย่างบนหน้าจอแล้วพิมพ์ได้
  • ในรูปแบบของไฟล์รายงานที่บันทึกไว้ในดิสก์ในรูปแบบ RTF


ข้าว. 2.ภาพที่แสดงบนหน้าจอหลังจากคำนวณท่อกลม การเขียนแบบทั่วไปของส่วนตามยาวจะแสดงความลึกในส่วนต่างๆ รวมถึงลักษณะทางเรขาคณิตของตัวท่อด้วย


ข้าว. 3.ภาพที่แสดงบนหน้าจอหลังจากคำนวณสะพานขนาดเล็ก

ข้อกำหนดของระบบและทางเทคนิค:

ซีพียู: Intel Pentium 4 1.6 GHz หรือเทียบเท่า (แนะนำ Intel Core 2 Duo 2.4 GHz)

แกะ:อย่างน้อย 2 GB

ระบบย่อยวิดีโอ:ตัวเร่งความเร็วกราฟิกที่ใช้โปรเซสเซอร์กราฟิกคลาส NVIDIA GeForce 6600 หรือ ADM Radeon X700 หรือมีประสิทธิภาพมากกว่า

ระบบปฏิบัติการ:

ไมโครซอฟต์วินโดวส์ 7 เซอร์วิสแพ็ก 1,

ไมโครซอฟต์วินโดวส์ 7 x64 เซอร์วิสแพ็ก 1,

ไมโครซอฟต์วินโดวส์ 8.1,

ไมโครซอฟต์วินโดว์ 8.1 x64,

ไมโครซอฟต์วินโดวส์ 10 x64,

ไมโครซอฟต์วินโดวส์ 10 x86

หมายเหตุ:

เพื่อให้มั่นใจถึงการทำงานของผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ จำเป็นต้องมีระบบรักษาความปลอดภัย Echelon II ซึ่งรวมถึงคีย์ความปลอดภัยฮาร์ดแวร์ USB คีย์การป้องกันฮาร์ดแวร์สามารถติดตั้งบนคอมพิวเตอร์เครื่องเดียวกับที่เรียกใช้แอปพลิเคชัน หรือบนคอมพิวเตอร์เครื่องใดเครื่องหนึ่งในเครือข่ายขององค์กร ข้อกำหนดของระบบและทางเทคนิคสำหรับ ผู้จัดการฝ่ายป้องกันระดับ IIเป็น .

Strelka เป็นโปรแกรมหมากรุกคอมพิวเตอร์สำหรับ Microsoft Windows พัฒนาโดย Yuri Osipov ปัจจุบัน “Strelka” เป็นหนึ่งในโปรแกรมที่แข็งแกร่งที่สุดในโลก รวมถึงรายการจัดอันดับแบบสายฟ้าแลบและแข็งแกร่งที่สุดในรัสเซีย

มีการพัฒนาโปรแกรมทั้งหมด 5 เวอร์ชัน โปรแกรม Strelka 5.5 ล่าสุดมีเฉพาะเวอร์ชันโปรเซสเซอร์เดียวเท่านั้น ในการจัดอันดับ CCRL 40/40 ลงวันที่ 17 สิงหาคม 2556 โปรแกรมหมากรุก "Strelka" 5.5 64 บิตมี 3115 หน่วย Bayeselo ในการจัดอันดับแบบสายฟ้าแลบ CCRL 40/4 ลงวันที่ 24 สิงหาคม 2013 โปรแกรม Strelka 5.1 64 บิตมี 3137 หน่วย Bayeselo ในการจัดอันดับแบบสายฟ้าแลบ CEGT 4/40 ลงวันที่ 28 สิงหาคม 2013 โปรแกรม Strelka 5.0 x64 1CPU มีหน่วย Elo 3003 หน่วย

ผู้เขียนโปรแกรม Yuri Osipov ไม่ได้อ้างว่าเวอร์ชันล่าสุดเป็นต้นฉบับโดยสมบูรณ์เนื่องจากเขาใช้โปรแกรมอื่น ๆ อีกมากมายในระหว่างการพัฒนา: Rybka 3, IPPOLIT, Houdini, Critter และ . ในส่วนนี้เกี่ยวข้องกับอัลกอริธึมของโปรแกรมหมากรุก Houdini 1.5a อย่างไรก็ตาม Strelka 5.0 มีความแตกต่างพื้นฐานมากมายจากโปรแกรมอื่นๆ ประการแรกในอัลกอริธึมสำหรับการค้นหาฟังก์ชันการประเมินผล แม้ว่าการประเมินตำแหน่งปัจจุบันมักจะให้ผลลัพธ์ที่แปลก แต่อัลกอริธึมของมันจะขึ้นอยู่กับห่วงโซ่การเคลื่อนไหวที่นำไปสู่ตำแหน่งนั้น