คอมพิวเตอร์ หน้าต่าง อินเทอร์เน็ต

ไดอะแกรมของส่วนประกอบและการโต้ตอบผ่านอินเทอร์เฟซ การสร้างแบบจำลองใน UML แผนภาพการดำเนินงาน คำอธิบายและคุณสมบัติหลัก

ส่วนนี้เกี่ยวข้องกับสองไดอะแกรมในคราวเดียว: ส่วนประกอบและตำแหน่ง ซึ่งคุณสามารถใช้ชื่อทั่วไปได้ ‒ แผนภาพการดำเนินงาน. นี่เป็นเพราะความจริงที่ว่าไดอะแกรมเหล่านี้มีความสำคัญอย่างยิ่งในขั้นตอนต่อมาของการพัฒนา - ในขั้นตอนการนำไปใช้และการส่งมอบ ในขณะที่ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา - การวิเคราะห์และการออกแบบ - ไดอะแกรมเหล่านี้ไม่ได้ใช้เลยหรือมีลักษณะทั่วไปและไม่มีรายละเอียด

จากมุมมองของการใช้งาน ระบบที่ออกแบบประกอบด้วยส่วนประกอบ (แสดงในไดอะแกรมส่วนประกอบ) ที่กระจายไปทั่วโหนดคอมพิวเตอร์ (แสดงในไดอะแกรมตำแหน่ง)

ใน UML 2 เมื่อเปรียบเทียบกับ UML 1 มีการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ กล่าวคือ แนวคิดของ "ส่วนประกอบ" ถูกแบ่งออกเป็นสององค์ประกอบ: ตรรกะและกายภาพ องค์ประกอบทางลอจิคัลที่ยังคงมีชื่อนี้อยู่ ส่วนประกอบ(ส่วนประกอบ) เป็นองค์ประกอบของแบบจำลองเชิงตรรกะของระบบในขณะที่ส่วนประกอบทางกายภาพเรียกว่า สิ่งประดิษฐ์(สิ่งประดิษฐ์) เป็นตัวระบุองค์ประกอบทางกายภาพของระบบที่ออกแบบซึ่งตั้งอยู่บน โหนดคอมพิวเตอร์(โหนด)

ไดอะแกรมส่วนประกอบและเลย์เอาท์มีอะไรที่เหมือนกันหลายอย่าง โดยนำสิ่งต่อไปนี้ที่เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดมารวมกัน:

  • โครงสร้างขององค์ประกอบเชิงตรรกะ (ส่วนประกอบ)
  • การทำแผนที่องค์ประกอบเชิงตรรกะ (ส่วนประกอบ) กับองค์ประกอบทางกายภาพ (สิ่งประดิษฐ์)
  • โครงสร้างของทรัพยากรที่ใช้ (โหนด) โดยมีองค์ประกอบทางกายภาพ (สิ่งประดิษฐ์) กระจายไปทั่ว

ในส่วนนี้ เราจะเบี่ยงเบนไปจากกฎที่เรานำมาใช้เมื่ออธิบายไดอะแกรมที่เหลือ กล่าวคือ เราจะไม่พิจารณาแยกกันสำหรับแต่ละไดอะแกรมถึงเอนทิตีที่ใช้ในไดอะแกรม ดูเหมือนว่าถูกต้องมากกว่าสำหรับเราที่จะร่วมกันพิจารณาเอนทิตีและความสัมพันธ์ทั้งหมดในส่วนเดียวซึ่งเป็นสิ่งที่เราจะทำ

3.4.1. อินเตอร์เฟซ

∇ ตัวเลือกการแปลที่พบในวรรณกรรม: "นำไปใช้", "จัดให้มี"

∇∇ ตัวเลือกการแปลที่พบในวรรณกรรมคือ "ร้องขอ"

อย่างไรก็ตาม เราต้องไม่ลืมว่าอินเทอร์เฟซเป็นเพียงคำอธิบายของสัญญา และจะมีให้หรือจำเป็น ขึ้นอยู่กับวิธีใช้อินเทอร์เฟซนี้:

  • หากตัวแยกประเภทใช้อินเทอร์เฟซ ดังนั้นสำหรับตัวแยกประเภทนี้ก็จะเป็นเช่นนั้น ปลอดภัยอินเทอร์เฟซและข้อเท็จจริงนี้แสดงโดยใช้ความสัมพันธ์เชิงปฏิบัติ 3
  • หากตัวแยกประเภทเรียกการดำเนินการของอินเทอร์เฟซ ดังนั้นสำหรับตัวแยกประเภทนี้ก็จะเป็นเช่นนั้น ที่จำเป็นอินเทอร์เฟซและข้อเท็จจริงนี้แสดงโดยใช้ความสัมพันธ์การพึ่งพา 4

เมื่อจัดการกับอินเทอร์เฟซแล้ว มาดูส่วนประกอบกันดีกว่า

3.4.2. ส่วนประกอบ สิ่งประดิษฐ์ และส่วนประกอบ

ส่วนประกอบ(ส่วนประกอบ) เป็นส่วนโมดูลาร์ของการแสดงตรรกะของระบบ การโต้ตอบซึ่งอธิบายโดยชุดของอินเทอร์เฟซที่จัดเตรียมไว้และจำเป็น

แนวคิดของ "ส่วนประกอบ" มักเกี่ยวข้องกับการเขียนโปรแกรมส่วนประกอบหรือแอสเซมบลี แต่สำหรับ UML การติดต่อนี้ไม่ถูกต้องตามกฎหมาย ส่วนประกอบ UML เป็นส่วนหนึ่งของแบบจำลอง และอธิบายเอนทิตีเชิงตรรกะที่มีอยู่เฉพาะใน เวลาออกแบบ(เวลาออกแบบ) แม้ว่าในอนาคตจะสามารถเชื่อมโยงกับการใช้งานจริงได้ (สิ่งประดิษฐ์) เวลาดำเนินการ(เวลาดำเนินการ)

มาตรฐาน UML มีแบบเหมารวมสำหรับส่วนประกอบ ดังแสดงในตารางต่อไปนี้

โต๊ะ แบบแผนส่วนประกอบมาตรฐาน

อะนาล็อกของส่วนประกอบในแง่ของการเขียนโปรแกรมแอสเซมบลีคือแนวคิดของสิ่งประดิษฐ์ใน UML และไม่ใช่แค่สิ่งประดิษฐ์ใดๆ แต่เป็นเพียงแบบแผนบางส่วนเท่านั้น

สิ่งประดิษฐ์‒ คือองค์ประกอบที่สร้างขึ้นอย่างเทียมของระบบซอฟต์แวร์

องค์ประกอบของระบบซอฟต์แวร์และสิ่งประดิษฐ์ต่างๆ อาจรวมถึงไฟล์ปฏิบัติการ ซอร์สโค้ดของโปรแกรม เว็บเพจ ไฟล์วิธีใช้ เอกสารประกอบ ไฟล์ข้อมูล แบบจำลอง และองค์ประกอบทางกายภาพอื่นๆ ของข้อมูล กล่าวอีกนัยหนึ่ง สิ่งประดิษฐ์คือองค์ประกอบข้อมูลที่ใช้ไม่ทางใดก็ทางหนึ่งระหว่างการทำงานของระบบซอฟต์แวร์และรวมอยู่ในองค์ประกอบของมัน

เพื่อสะท้อนถึงสิ่งประดิษฐ์ประเภทต่างๆ UML จึงจัดให้มีแบบเหมารวมมาตรฐานที่แสดงอยู่ในตาราง

โต๊ะ แบบแผนสิ่งประดิษฐ์มาตรฐาน

อย่างไรก็ตาม สิ่งประดิษฐ์จริงมีความหลากหลายในประเภทมากกว่าที่ระบุไว้ข้างต้น เพื่อคำนึงถึงสิ่งนี้ เครื่องมือจำนวนมาก นอกเหนือจากแบบเหมารวมมาตรฐาน ยังสนับสนุนแบบเหมารวมที่ประดิษฐ์เพิ่มเติม ซึ่งมักจะมีไอคอนและรูปร่างพิเศษที่ทำให้มองเห็นไดอะแกรมได้ชัดเจน

ลักษณะที่สำคัญที่สุดของการใช้แนวคิดของสิ่งประดิษฐ์ใน UML คือสิ่งประดิษฐ์สามารถมีส่วนร่วมในการแสดงความสัมพันธ์ได้

การสำแดง- นี่คือความสัมพันธ์แบบพึ่งพากับแบบแผน "ที่ปรากฏ" ที่เชื่อมโยงองค์ประกอบของโมเดล (เช่น คลาสหรือส่วนประกอบ) และการนำไปใช้ทางกายภาพในรูปแบบของสิ่งประดิษฐ์

ด้านล่างนี้คือคลาส Company ซึ่งมีความสัมพันธ์ที่แสดงออกมา (การพึ่งพาแบบเหมารวม "รายการ") กับสองสิ่งประดิษฐ์ที่มี "แหล่งที่มา" แบบเหมารวม ซึ่งจะกำหนดสิ่งประดิษฐ์รันไทม์ ไลบรารีแบบไดนามิก (พร้อมแบบแผน "ไลบรารี") บริษัท .

โดยทั่วไปแล้ว ความสัมพันธ์ที่แสดงออกคือความสัมพันธ์แบบกลุ่มต่อกลุ่ม องค์ประกอบโมเดลหนึ่งองค์ประกอบสามารถนำไปใช้โดยอาร์ติแฟกต์หลายรายการ และอาร์ติแฟกต์หนึ่งรายการสามารถมีส่วนร่วมในการนำองค์ประกอบโมเดลหลายรายการไปใช้

การแสดงอาการแสดงเป็นภาพกราฟิกโดยความสัมพันธ์ของการพึ่งพากับภาพเหมารวม "การประจักษ์" จากสิ่งประดิษฐ์ไปสู่เอนทิตีที่ตระหนักรู้ เนื่องจากการสำแดงเป็นความสัมพันธ์แบบกลุ่มต่อกลุ่ม ความสัมพันธ์แบบหลายการพึ่งพาในแบบจำลองอาจจำเป็นต้องอธิบายความสัมพันธ์ของการสำแดงโดยสมบูรณ์

เอนทิตีที่สามที่กล่าวถึงในส่วนนี้คือโหนด

∇ เมื่อใช้ UML ในสาขาวิชาอื่น โหนดสามารถไม่เพียงแต่เป็นคอมพิวเตอร์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงวัตถุอื่นด้วย เช่น บุคคล อุปกรณ์ทางกล ฯลฯ

UML มีแบบแผนสองแบบสำหรับโหนด "executionEnvironment" และ "อุปกรณ์"

โหนดที่มีรูปแบบตายตัว “executionEnvironment” ช่วยให้คุณสามารถจำลองแพลตฟอร์มฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่แอปพลิเคชันถูกดำเนินการ ตัวอย่างของสภาพแวดล้อมรันไทม์ ได้แก่ ระบบปฏิบัติการ ระบบการจัดการฐานข้อมูล ฯลฯ

โหนดที่มีแบบเหมารวม "อุปกรณ์" ยังจำลองแพลตฟอร์มฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ แต่อนุญาตให้มีความเป็นไปได้ในการซ้อนโหนดหนึ่งภายในอีกโหนดหนึ่ง ดังแสดงในรูปต่อไปนี้

สิ่งประดิษฐ์ของระบบในระหว่างการดำเนินการจะถูกวางไว้บนโหนด ซึ่งแสดงเป็นภาพกราฟิกโดยการแสดงรายการไว้ภายในโหนด 1 (ดูรูปด้านบน) หรือโดยความสัมพันธ์แบบพึ่งพากับแบบเหมารวม “ปรับใช้” ระหว่างสิ่งประดิษฐ์และโหนด 1 (ดูรูปด้านล่าง ) หรือโดยการวาดภาพสิ่งประดิษฐ์ภายในภาพของโหนด 2 (ดูภาพด้านล่าง) ตัวเลือกสัญกรณ์ทั้งหมดจะเท่ากัน

หากพารามิเตอร์เฉพาะสภาพแวดล้อมมีบทบาทสำคัญในการวางส่วนต่าง ๆ บนโหนด ก็สามารถระบุได้โดยใช้ ข้อกำหนดการใช้งาน(ข้อกำหนดการใช้งาน)

ข้อกำหนดการปรับใช้จะแสดงเหมือนตัวแยกประเภท (เป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า) แต่มีรูปแบบทั่วไปคือ “deploymentSpec” และสัมพันธ์กับความสัมพันธ์แบบพึ่งพากับอาร์ติแฟกต์

สิ่งสุดท้ายที่เราต้องพิจารณาในส่วนนี้คือความสัมพันธ์ สมาคมระหว่างโหนด

หากโหนดเชื่อมต่อกันด้วยความสัมพันธ์แบบเชื่อมโยง นี่หมายถึงสิ่งเดียวกันกับในบริบทอื่น: ความสามารถในการแลกเปลี่ยนข้อความ ในส่วนที่เกี่ยวข้องกับเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่ประกอบด้วยโหนด การเชื่อมโยงหมายถึงการมีช่องทางการสื่อสาร หากคุณต้องการระบุข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับคุณสมบัติของช่อง สามารถทำได้โดยใช้กลไกทั่วไป: แบบเหมารวม (เช่น “tcp/ip” ดูรูปด้านล่าง) ข้อจำกัด และค่าที่กำหนดชื่อ

นี่คือที่ที่เราจะสิ้นสุดย่อหน้าภาพรวมนี้เพื่อที่ในครั้งต่อไปเราจะทำความคุ้นเคยกับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับไดอะแกรมของส่วนประกอบและตำแหน่งโดยใช้ตัวอย่างระบบข้อมูลสำหรับแผนกบุคคล

3.4.3. การใช้ส่วนประกอบและไดอะแกรมเค้าโครง

เรามาลองตอบคำถามว่าอินเทอร์เฟซ ส่วนประกอบ และสิ่งประดิษฐ์ใดบ้างที่สามารถระบุได้ในระบบข้อมูล HR รวมถึงวิธีที่แนะนำให้วางซอฟต์แวร์ที่พัฒนาแล้วบนโหนดคอมพิวเตอร์

วัตถุประสงค์หลักของระบบข้อมูลที่ออกแบบคือการจัดเก็บข้อมูลบุคลากรและดำเนินการบางอย่างกับข้อมูลนี้ตามทิศทางของผู้ใช้ เมื่อวิเคราะห์องค์ประกอบของการดำเนินงาน เราจะเห็นว่าสิ่งเหล่านี้ขึ้นอยู่กับการสร้าง การแก้ไข และการลบองค์ประกอบข้อมูลที่เก็บไว้ โซลูชันมาตรฐานในสถานการณ์เช่นนี้คือการใช้ DBMS สำเร็จรูป (DBMS - Data Base Management System) จากมุมมองของการออกแบบระบบข้อมูลสำหรับแผนกทรัพยากรบุคคล ขอแนะนำให้พิจารณา DBMS ที่ใช้เป็นส่วนประกอบสำเร็จรูปพร้อมอินเทอร์เฟซที่กำหนดไว้ล่วงหน้าและโปรโตคอลการโต้ตอบ เราไม่จำเป็นต้องมุ่งเน้นไปที่โครงสร้างของส่วนประกอบนี้ - มันเป็นมาตรฐานและอาจอธิบายได้ค่อนข้างดีนอกแบบจำลองของเรา

DBMS จะเข้าควบคุมฟังก์ชันทั้งหมดสำหรับการจัดการข้อมูลโดยตรง: การสร้าง การลบ และการค้นหาบันทึกในตาราง ฯลฯ การดำเนินการตามระบบข้อมูลทรัพยากรบุคคลของเรานั้นมีลำดับขั้นของการดำเนินการเบื้องต้นพร้อมข้อมูล ตัวอย่างเช่น การโอนพนักงานจากตำแหน่งหนึ่งไปยังอีกตำแหน่งหนึ่งอาจต้องมีการเปลี่ยนแปลงองค์ประกอบข้อมูลสามส่วน ได้แก่ ข้อมูลพนักงานและข้อมูลงานเก่าและใหม่ อย่างไรก็ตาม ขอแนะนำให้พิจารณาว่าคำจำกัดความและการดำเนินการของลำดับของการดำเนินการเบื้องต้นที่มีข้อมูลนั้นเป็นสิทธิพิเศษขององค์ประกอบที่เราเลือก - DBMS หรือไม่ การปฏิบัติทั่วไปตอบคำถามนี้ในแง่ลบ ด้วยเหตุผลหลายประการ ควรแยกสิ่งนี้ออกเป็นองค์ประกอบแยกต่างหาก ซึ่งมักเรียกว่าตรรกะทางธุรกิจ . นอกจากนี้ เราต้องถือว่าระบบของเราต้องมีส่วนประกอบที่รับผิดชอบในส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ ในการประมาณครั้งแรก เรามาถึงโครงสร้างส่วนประกอบด้านล่าง ซึ่งเรียกว่า “สถาปัตยกรรมสามชั้น”

∇ คำที่น่าเสียดายอย่างยิ่งแต่มักใช้บ่อย ซึ่งเป็นการคัดลอกตรรกะทางธุรกิจภาษาอังกฤษ ตรรกะทางธุรกิจไม่เกี่ยวข้องกับธุรกิจ (ในความหมายของคำภาษารัสเซีย) หรือตรรกะ การใช้วลีที่ซับซ้อน “กฎการประมวลผลข้อมูล” น่าจะถูกต้องมากกว่า แต่เรากลัวว่าจะถูกเข้าใจผิด

UML 2 แนะนำการเปลี่ยนแปลงต่อไปนี้ในสัญกรณ์ไดอะแกรมส่วนประกอบ

ประการแรก ส่วนประกอบต่างๆ เช่นเดียวกับลักษณนามใดๆ สามารถแสดงได้อย่างสม่ำเสมอในรูปแบบของสี่เหลี่ยม โดยมีการระบุแบบเหมารวม "ส่วนประกอบ" 1 หรือแบบเหมารวมที่ให้ความชัดเจนอย่างใดอย่างหนึ่งที่ให้ไว้ในตาราง แบบแผนองค์ประกอบมาตรฐานในย่อหน้าที่ 3.4.2 2 หรือไอคอนที่เกี่ยวข้องที่มุมขวาบนของสี่เหลี่ยมผืนผ้า 3

ประการที่สอง อินเทอร์เฟซที่จำเป็นและที่ให้ไว้สามารถแสดงได้โดยใช้สัญลักษณ์อมยิ้ม 4 (ดูหัวข้อ 3.3.1) เพื่อให้ความสัมพันธ์ระหว่างส่วนประกอบผ่านอินเทอร์เฟซบางส่วนดูเป็นธรรมชาติและสมมาตร

ซึ่งแสดงไว้ตามรูปด้านล่าง ซึ่งแสดงเอนทิตีและความสัมพันธ์เดียวกันกับในรูปด้านบน

ตัวอย่างแผนภาพส่วนประกอบที่ให้มานั้นค่อนข้างไม่สำคัญและดูไม่น่าเชื่อมากนักในแง่ของประโยชน์ในการออกแบบสถาปัตยกรรม เมื่อตระหนักถึงข้อบกพร่องนี้ เราจะยกตัวอย่างอื่นที่เกี่ยวข้องกับระบบข้อมูลทรัพยากรบุคคล ซึ่งเราจะพยายามแสดงให้เห็นว่าแผนภาพส่วนประกอบเป็นเครื่องมือที่ค่อนข้างแสดงออกสำหรับการออกแบบสถาปัตยกรรม

สมมติว่าในระบบข้อมูลที่คาดการณ์ไว้ของแผนกทรัพยากรบุคคลจำเป็นต้องแยกความแตกต่างสิทธิ์ในการดำเนินการและการเข้าถึงข้อมูลสำหรับผู้ใช้ประเภทต่างๆ แม้ว่าข้อกำหนดทางเทคนิคของเราจะไม่ได้กล่าวถึงเรื่องนี้สักคำ แต่สำหรับระบบสมัยใหม่ ข้อกำหนดนี้ได้กลายเป็นเรื่องธรรมดาไปแล้ว (บางครั้งก็ไม่จำเป็นอย่างชัดเจน) ดังนั้นตัวอย่างนี้จึงไม่ใช่เรื่องที่เข้าใจยาก เรารู้หลายวิธีในการใช้การสร้างความแตกต่างในสิทธิ์การเข้าถึงข้อมูล และอาจมีวิธีอีกมากมายที่เราไม่รู้จัก เราจะไม่พูดถึงคำอธิบายและการอภิปรายของพวกเขา แต่จะจำกัดตัวเองอยู่เพียงสิ่งเดียว - ง่ายมาก แต่มีประสิทธิภาพ ใบสมัครของเรามีนักแสดงสองคน (ดูย่อหน้าที่ 2.2.1) ได้แก่ ผู้ใช้สองประเภท สมมติว่าการแบ่งแยกสิทธิ์ในระดับหมวดหมู่ผู้ใช้ก็เพียงพอแล้ว จากนั้นคุณสามารถทำสิ่งต่อไปนี้: เพียงสร้างแอปพลิเคชันที่แตกต่างกันสองรายการ (หรือตามที่พวกเขามักจะพูดในกรณีเช่นนี้สองแอปพลิเคชัน เวิร์กสเตชันอัตโนมัติ- อาร์มา) ผู้ใช้ที่มีสิทธิ์เข้าถึงเวิร์กสเตชันโดยรวมสามารถดำเนินการทั้งหมดของเวิร์กสเตชันได้ ดังนั้นจึงมีสิทธิ์เหล่านั้นและเฉพาะสิทธิ์ในการเข้าถึงข้อมูลที่ได้รับจากการดำเนินการที่นำไปใช้ในเวิร์กสเตชัน

สำหรับแอปพลิเคชัน เช่น ระบบข้อมูลทรัพยากรบุคคล โซลูชันดังกล่าวก็เพียงพอแล้วในทางปฏิบัติ ดังนั้นความแตกต่างของสิทธิ์การเข้าถึงข้อมูลจึงถูกถ่ายโอนไปยังระดับการเข้าถึงคอมพิวเตอร์และแอปพลิเคชันที่ติดตั้งอยู่และสิ่งเหล่านี้เป็นปัญหาของระบบปฏิบัติการและบริการรักษาความปลอดภัยขององค์กรซึ่งไม่สามารถดูแลได้ในระบบข้อมูลทรัพยากรบุคคล

การตัดสินใจนั้นแสดงออกมาอย่างง่ายดายในแผนภาพส่วนประกอบ

สิ่งที่คุณต้องทำคือการกำหนดองค์ประกอบของส่วนประกอบต่างๆ เช่น แสดงว่าคลาสใดรวมอยู่ในส่วนประกอบใด

วิธีที่ง่ายที่สุดในการแสดงความสัมพันธ์ระหว่างส่วนประกอบและคลาสสมาชิกของส่วนประกอบคือการใช้ความสัมพันธ์ในการนำไปใช้งาน 1 ดังที่แสดงด้านล่าง

อีกวิธีหนึ่งในการกำหนดองค์ประกอบของส่วนประกอบคือ ถือเป็นตัวแยกประเภทที่มีโครงสร้าง และใช้แผนภาพโครงสร้างภายใน (ดูย่อหน้าที่ 1.6.2 และย่อหน้าที่ 3.5.1)

ลักษณะโครงสร้างถัดไปที่ต้องอภิปรายคือคำอธิบายการจัดวางสิ่งประดิษฐ์ที่เกี่ยวข้องกับทรัพยากรคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้อง

หากเรากำลังพูดถึงแอปพลิเคชันเดสก์ท็อปที่จัดเก็บและดำเนินการทั้งหมดบนคอมพิวเตอร์เครื่องเดียวก็ไม่จำเป็นต้องใช้ไดอะแกรมโครงร่างแยกต่างหาก - ไดอะแกรมส่วนประกอบก็เพียงพอแล้ว (และบางทีคุณสามารถทำได้โดยไม่ต้องใช้มัน) เมื่อสร้างแบบจำลองแอปพลิเคชันแบบกระจาย ความสำคัญของไดอะแกรมตำแหน่งจะเพิ่มขึ้นอย่างมาก: เป็นคำอธิบายของโทโพโลยี ระบบที่ปรับใช้

∇ โปรแกรมเมอร์ยืมชื่อสาขาคณิตศาสตร์ (โทโพโลยี) เป็นศัพท์ ตัวอย่างเช่น คุณมักจะเจอสำนวน "โทโพโลยีเครือข่ายท้องถิ่น" ไม่สามารถพูดได้ว่าการกู้ยืมดังกล่าวไม่ถูกต้องทั้งหมด แต่ในขณะเดียวกันก็ไม่ใช่สาระสำคัญทั้งหมด เรากำลังพูดถึงการอธิบายโครงสร้างของการเชื่อมต่อของชุดโหนดที่มีขอบเขตจำกัด เช่น เกี่ยวกับการนับ

ให้เราพิจารณาระบบข้อมูลของแผนก HR ในด้านนี้ต่อไป สมมติว่าเราได้นำสถาปัตยกรรมที่แสดงด้านบนในรูป "IC Component Diagram OK" มาใช้ จะใช้คอมพิวเตอร์กี่เครื่องเมื่อเรียกใช้แอปพลิเคชันนี้ คำถามนี้ต้องตอบด้วยคำถาม: ระบบจะมีผู้ใช้กี่คนและจะทำงานกับแอปพลิเคชันพร้อมกันกี่คน? หากมีผู้ใช้เพียงรายเดียว (หรือแย่กว่านั้นคือระบบของเราจะถูกติดตั้ง "เพื่อแสดง" และจะไม่ถูกใช้งาน) แสดงว่าไม่มีปัญหา - แอปพลิเคชันเดสก์ท็อป - คอมพิวเตอร์เครื่องเดียวและไม่จำเป็นต้องมีแผนผังตำแหน่ง สมมติว่าระบบของเราควรมีผู้ใช้จำนวนมากและสามารถทำงานพร้อมกันได้ คำตอบนั้นชัดเจน: ควรมีโหนดไม่น้อยกว่าจำนวนผู้ใช้พร้อมกันเนื่องจากไม่สะดวกสำหรับผู้ใช้ทั่วไปที่จะทำงานร่วมกันบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเครื่องเดียว เป็นไปได้มากว่าควรมีหนึ่งโหนดมากกว่าผู้ใช้เพราะว่า องค์กรส่วนใหญ่มีคอมพิวเตอร์ (เซิร์ฟเวอร์) เฉพาะสำหรับการจัดเก็บข้อมูลองค์กร ที่นั่นเราจะวางฐานข้อมูลของเราโดยคาดหวังว่า DBMS ที่จำเป็นนั้นน่าจะติดตั้งไว้บนเซิร์ฟเวอร์แล้ว คำถามยังคงอยู่เกี่ยวกับตำแหน่งของสิ่งประดิษฐ์ที่ใช้ตรรกะทางธุรกิจ มีตัวเลือกต่างๆ ที่นี่: บนคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้ บนเครื่องระดับกลาง (เซิร์ฟเวอร์แอปพลิเคชัน) บนเซิร์ฟเวอร์ฐานข้อมูลองค์กร หากเราใช้ตัวเลือกหลัง (ซึ่งในศัพท์แสงเรียกว่า "สถาปัตยกรรมไคลเอ็นต์/เซิร์ฟเวอร์ที่มีไคลเอ็นต์แบบธิน") เราจะได้ไดอะแกรมที่แสดงในสองรูปถัดไป

ไดอะแกรมทั้งสองนี้เป็นไดอะแกรมตำแหน่ง แต่แต่ละไดอะแกรมมีลักษณะเฉพาะของตัวเอง ในแผนภาพแรก การเน้นอยู่ที่การระบุความสอดคล้องระหว่างส่วนประกอบและสิ่งประดิษฐ์ ซึ่งแสดงออกมาเมื่อมีความสัมพันธ์ที่ต้องพึ่งพาจำนวนมากกับแบบเหมารวม "รายการ" (ดูตัวอย่าง 1 ในแผนภาพแรก) แผนภาพที่สองแสดงความสัมพันธ์ระหว่างส่วนต่างๆ หรืออีกนัยหนึ่ง คือกำหนดว่าส่วนใดขึ้นอยู่กับส่วนใดที่ร้องขอข้อมูล เช่น (ตัวอย่าง ดู 1 ในแผนภาพที่สอง) แผนภาพทั้งสองแสดงโหนดประมวลผลและความสัมพันธ์ระหว่างโหนดเหล่านั้น (2 ในแผนภาพทั้งสอง) โปรดทราบว่ามีสิ่งประดิษฐ์เพิ่มเติมปรากฏบนแผนภาพ - วิธีใช้ (เช่น 3 ในแผนภาพที่สอง) นี่คือเอกสารที่มีข้อมูลความเป็นมา

ในตอนท้ายของส่วนนี้ เราจะให้คำแนะนำว่าเมื่อใดควรใช้ไดอะแกรมส่วนประกอบและตำแหน่ง

เริ่มต้นด้วยการพิจารณาเบื้องต้นที่แสดงไว้แล้ว: ในกรณีของการพัฒนาแอปพลิเคชันเดสก์ท็อป "เสาหิน" ไม่จำเป็นต้องมีแผนผังเค้าโครง - กลายเป็นเรื่องเล็กน้อยและไม่มีข้อมูลที่เป็นประโยชน์ใด ๆ ดังนั้น ไดอะแกรมตำแหน่งจะใช้เฉพาะเมื่อสร้างแบบจำลองแอปพลิเคชันที่มีหลายองค์ประกอบเท่านั้น

หากมีการจัดหาแอปพลิเคชันในรูปแบบของ "ตัวสร้าง" (ชุดของ "คิวบ์") ซึ่งมีการประกอบอินสแตนซ์เฉพาะของแอปพลิเคชันระหว่างการติดตั้ง แผนภาพตำแหน่งเป็นเพียงเครื่องมือที่ขาดไม่ได้ แท้จริงแล้ว แอปพลิเคชันสมัยใหม่จำนวนมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งระบบอัตโนมัติการจัดการสำนักงานขององค์กรที่ได้รับการพัฒนา ได้รับการนำเสนอในรูปแบบของชุดสิ่งประดิษฐ์ขนาดใหญ่ (นับสิบร้อย) ชุด ซึ่งการกำหนดค่าที่ผู้ใช้ต้องการซึ่งมักจะมีลักษณะเฉพาะนั้นถูกประกอบขึ้น “ตรงจุด” หน่วยงานบางแห่งแนะนำให้ใช้แผนผังเค้าโครงสำหรับการจัดการการกำหนดค่าไม่เพียงแต่ในระหว่างขั้นตอนการส่งมอบและการติดตั้งซอฟต์แวร์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงในระหว่างกระบวนการพัฒนาด้วย: เพื่อติดตามเวอร์ชันส่วนประกอบ ตัวเลือกการสร้าง ฯลฯ

เมื่อพัฒนาแอพพลิเคชั่นที่ต้องโต้ตอบกับสิ่งที่เรียกว่า รับการถ่ายทอดแอปพลิเคชันและข้อมูล (ดั้งเดิม) เป็นเรื่องยากที่จะทำโดยไม่มีไดอะแกรมส่วนประกอบ ความจริงก็คือเครื่องมือ UML เดียวที่ช่วยให้คุณสามารถอธิบายและรวมแอปพลิเคชันและข้อมูลเดิมในแบบจำลองได้คือส่วนประกอบ (และอินเทอร์เฟซ) นอกจากนี้ยังรวมถึงกรณีของการสร้างแบบจำลองการเข้าถึงข้อมูลจาก DBMS “ที่ไม่ใช่เจ้าของภาษา”

ตัวอย่างสุดท้าย (ในรายการของเรา) ของการใช้ไดอะแกรมตำแหน่งคือการสร้างแบบจำลองของระบบสถาปัตยกรรมแบบไดนามิก นั่นคือระบบที่เปลี่ยนองค์ประกอบและจำนวนอินสแตนซ์ของสิ่งประดิษฐ์ระหว่างการดำเนินการ . ตัวอย่างเช่น เว็บแอปพลิเคชันจำนวนมากเปลี่ยนการกำหนดค่าขณะรันไทม์ขึ้นอยู่กับโหลดปัจจุบัน ระบบข้อมูลทรัพยากรบุคคลไม่ใช่ระบบสถาปัตยกรรมแบบไดนามิก ดังนั้นเราจึงไม่ได้ยกตัวอย่างไว้

∇ โปรดทราบอีกครั้งว่า ณ รันไทม์ เราไม่ได้จัดการกับตัวแยกประเภทเอง แต่เกี่ยวข้องกับอินสแตนซ์ของมัน ส่วนที่ 3.5.4 มีไว้สำหรับการเป็นตัวแทนของอินสแตนซ์ตัวแยกประเภท

ในปัจจุบัน กระบวนการสร้างแอปพลิเคชันซอฟต์แวร์ที่ซับซ้อนไม่สามารถจินตนาการได้หากไม่แบ่งออกเป็นช่วงวงจรชีวิต ตามวงจรชีวิตของโปรแกรม เราหมายถึงชุดของขั้นตอน:

  • การวิเคราะห์สาขาวิชาและการสร้างข้อกำหนดทางเทคนิค (การโต้ตอบกับลูกค้า)
  • การออกแบบโครงสร้างของโปรแกรม
  • การเข้ารหัส (ชุดโค้ดโปรแกรมตามเอกสารประกอบโครงการ)
  • การทดสอบและการดีบัก
  • การนำโปรแกรมไปใช้
  • การสนับสนุนโปรแกรม
  • การกำจัด
มาดูกระบวนการออกแบบกันดีกว่า ในระหว่างขั้นตอนการออกแบบ สถาปนิกหรือโปรแกรมเมอร์ที่มีประสบการณ์จะสร้างเอกสารการออกแบบ รวมถึงคำอธิบายข้อความ ไดอะแกรม และแบบจำลองของโปรแกรมในอนาคต ภาษา UML จะช่วยเราในงานที่ยากลำบากนี้

UML เป็นภาษากราฟิกสำหรับการแสดงภาพ คำอธิบายพารามิเตอร์ การออกแบบ และเอกสารประกอบของระบบต่างๆ (โดยเฉพาะโปรแกรม) ไดอะแกรมถูกสร้างขึ้นโดยใช้เครื่องมือ CASE พิเศษ เช่น Rational Rose (http://www-01.ibm.com/software/rational/) และ Enterprise Architect (http://www.sparxsystems.com.au/) โมเดลข้อมูลแบบครบวงจรสร้างขึ้นจากเทคโนโลยี UML เครื่องมือ CASE ข้างต้นสามารถสร้างโค้ดในภาษาเชิงวัตถุได้หลากหลาย และยังมีฟังก์ชันวิศวกรรมย้อนกลับที่มีประโยชน์มากอีกด้วย (วิศวกรรมย้อนกลับช่วยให้คุณสร้างแบบจำลองกราฟิกจากโค้ดโปรแกรมที่มีอยู่และแสดงความคิดเห็นได้)

มาดูประเภทของไดอะแกรมสำหรับการแสดงโมเดลด้วยภาพ (ซึ่งเป็นสิ่งที่ต้องมี แม้ว่าจะมีประเภทอื่นอีกมากมาย):

ใช้แผนภาพกรณี

ระบบที่ออกแบบจะแสดงเป็นชุดของเอนทิตีหรือผู้แสดงที่มีปฏิสัมพันธ์กับระบบโดยใช้สิ่งที่เรียกว่าแบบอย่าง ในกรณีนี้ นักแสดงหรือนักแสดงคือเอนทิตีใดๆ ที่มีปฏิสัมพันธ์กับระบบจากภายนอก กล่าวอีกนัยหนึ่ง แต่ละกรณีการใช้งานจะกำหนดชุดการดำเนินการบางอย่างที่ระบบทำระหว่างการสนทนากับนักแสดง อย่างไรก็ตาม ไม่มีการพูดถึงวิธีการใช้ปฏิสัมพันธ์ระหว่างนักแสดงกับระบบ

แผนภาพชั้นเรียน

แผนภาพคลาสทำหน้าที่แทนโครงสร้างคงที่ของโมเดลระบบในคำศัพท์เฉพาะของคลาสการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ คลาสไดอะแกรมสามารถสะท้อนถึงความสัมพันธ์ต่างๆ ระหว่างเอนทิตีโดเมนแต่ละรายการ เช่น อ็อบเจ็กต์และระบบย่อย และยังอธิบายโครงสร้างภายใน (ฟิลด์ วิธีการ...) และประเภทของความสัมพันธ์ (การสืบทอด การใช้งานอินเทอร์เฟซ... ). แผนภาพนี้ไม่ได้ให้ข้อมูลเกี่ยวกับลักษณะด้านเวลาของการทำงานของระบบ จากมุมมองนี้ แผนภาพคลาสเป็นการพัฒนาเพิ่มเติมของแบบจำลองแนวคิดของระบบที่ออกแบบ ในขั้นตอนนี้ ความรู้เกี่ยวกับแนวทาง OOP และรูปแบบการออกแบบถือเป็นสิ่งสำคัญ

แผนภาพสถานะรัฐ

วัตถุประสงค์หลักของแผนภาพนี้คือเพื่ออธิบายลำดับที่เป็นไปได้ของสถานะและการเปลี่ยนผ่านที่ร่วมกันแสดงลักษณะการทำงานขององค์ประกอบแบบจำลองในระหว่างวงจรชีวิตขององค์ประกอบนั้น แผนภาพสถานะแสดงถึงพฤติกรรมแบบไดนามิกของเอนทิตีตามข้อกำหนดของการตอบสนองต่อการรับรู้ของเหตุการณ์เฉพาะบางอย่าง

แผนภาพลำดับ

ในการสร้างแบบจำลองการโต้ตอบของวัตถุในภาษา UML จะใช้ไดอะแกรมการโต้ตอบที่เหมาะสม สามารถดูการโต้ตอบของออบเจ็กต์ได้ทันเวลา จากนั้นจึงใช้ไดอะแกรมลำดับเพื่อแสดงระยะเวลาในการส่งและรับข้อความระหว่างออบเจ็กต์ วัตถุที่มีปฏิสัมพันธ์จะแลกเปลี่ยนข้อมูลบางอย่างระหว่างกัน ในกรณีนี้ข้อมูลจะอยู่ในรูปแบบของข้อความที่เสร็จสมบูรณ์ กล่าวอีกนัยหนึ่ง แม้ว่าข้อความจะมีเนื้อหาที่ให้ข้อมูล แต่ก็ได้รับคุณสมบัติเพิ่มเติมในการมีอิทธิพลโดยตรงต่อผู้รับ

แผนภาพการทำงานร่วมกัน

ในแผนภาพความร่วมมือ วัตถุที่มีส่วนร่วมในการโต้ตอบจะแสดงเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า โดยมีชื่อของวัตถุ คลาสของมัน และอาจรวมถึงค่าแอตทริบิวต์ด้วย เช่นเดียวกับแผนภาพคลาส การเชื่อมโยงระหว่างวัตถุจะถูกระบุในรูปแบบของเส้นเชื่อมต่อต่างๆ ในกรณีนี้ คุณสามารถระบุชื่อของการเชื่อมโยงและบทบาทของออบเจ็กต์ในการเชื่อมโยงนี้ได้อย่างชัดเจน
แตกต่างจากแผนภาพลำดับ แผนภาพความร่วมมือแสดงเฉพาะความสัมพันธ์ระหว่างออบเจ็กต์ที่มีบทบาทเฉพาะในการโต้ตอบ

แผนภาพส่วนประกอบ

แผนภาพส่วนประกอบต่างจากแผนภาพที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้ อธิบายคุณลักษณะของการแสดงทางกายภาพของระบบ แผนภาพส่วนประกอบช่วยให้คุณสามารถกำหนดสถาปัตยกรรมของระบบที่กำลังพัฒนาโดยการสร้างการขึ้นต่อกันระหว่างส่วนประกอบซอฟต์แวร์ ซึ่งอาจเป็นซอร์ส ไบนารี และโค้ดที่ปฏิบัติการได้ ในสภาพแวดล้อมการพัฒนาหลายๆ แบบ โมดูลหรือส่วนประกอบจะสอดคล้องกับไฟล์ โมดูลเชื่อมต่อลูกศรประแสดงความสัมพันธ์แบบพึ่งพาอาศัยกันคล้ายกับความสัมพันธ์ที่เกิดขึ้นเมื่อคอมไพล์ซอร์สโค้ดของโปรแกรม องค์ประกอบกราฟิกหลักของไดอะแกรมส่วนประกอบคือส่วนประกอบ อินเทอร์เฟซ และการขึ้นต่อกันระหว่างองค์ประกอบเหล่านั้น

แผนภาพการปรับใช้

แผนภาพการปรับใช้ได้รับการออกแบบเพื่อให้เห็นภาพองค์ประกอบและส่วนประกอบของโปรแกรมที่มีอยู่ในระยะรันไทม์เท่านั้น ในกรณีนี้ จะมีการแสดงเฉพาะส่วนประกอบอินสแตนซ์ของโปรแกรม ซึ่งเป็นไฟล์ปฏิบัติการหรือไลบรารีไดนามิกเท่านั้น ส่วนประกอบเหล่านั้นที่ไม่ได้ใช้งานในขณะรันไทม์จะไม่แสดงในไดอะแกรมการปรับใช้
แผนภาพการใช้งานประกอบด้วยการแสดงกราฟิกของโปรเซสเซอร์ อุปกรณ์ กระบวนการ และการเชื่อมต่อระหว่างกัน แตกต่างจากไดอะแกรมการแสดงเชิงตรรกะ ไดอะแกรมการปรับใช้มีความเหมือนกันสำหรับระบบโดยรวม เนื่องจากจะต้องสะท้อนถึงคุณลักษณะของการนำไปปฏิบัติอย่างสมบูรณ์ แผนภาพนี้ทำให้กระบวนการ OOAP เสร็จสมบูรณ์สำหรับระบบซอฟต์แวร์เฉพาะ และการพัฒนามักจะเป็นขั้นตอนสุดท้ายของข้อกำหนดเฉพาะของโมเดล

นี่เป็นการสรุปภาพรวมของไดอะแกรมโดยเฉพาะและการออกแบบโดยทั่วไป เป็นที่น่าสังเกตว่ากระบวนการออกแบบได้กลายเป็นมาตรฐานสำหรับการพัฒนาซอฟต์แวร์มายาวนาน แต่บ่อยครั้งที่คุณต้องจัดการกับโปรแกรมที่เขียนอย่างยอดเยี่ยมซึ่งเนื่องจากขาดเอกสารปกติทำให้รกไปด้วยฟังก์ชั่นด้านข้างที่ไม่จำเป็นไม้ค้ำยันกลายเป็นเรื่องยุ่งยาก และสูญเสียคุณภาพเดิมไป =(

ฉันเชื่อว่าโปรแกรมเมอร์เป็นผู้เขียนโค้ดเป็นอันดับแรกและสำคัญที่สุด - เขาไม่ควรสื่อสารกับลูกค้า ไม่ควรคิดถึงสถาปัตยกรรมของระบบ ไม่ควรสร้างอินเทอร์เฟซให้กับโปรแกรม เขาควรเขียนโค้ดเท่านั้น - ใช้อัลกอริธึม ฟังก์ชันการทำงาน รูปลักษณ์การใช้งาน แต่ไม่มีอะไรเพิ่มเติม…. ผู้ออกแบบจะต้องเริ่มต้นจากไดอะแกรมนามธรรม (อธิบายหัวข้อ) ไปจนถึงไดอะแกรมที่แสดงโครงสร้างของข้อมูล คลาสและกระบวนการของการโต้ตอบ อธิบายทุกอย่างโดยละเอียดทีละขั้นตอน นั่นคือความซับซ้อนของงานและเงินเดือนของนักออกแบบควรมีลำดับความสำคัญสูงกว่าของโปรแกรมเมอร์ == coder ขออภัยที่ก่อกวน....

        Unified Modeling Language (UML) เป็นภาษาสำหรับการระบุ การแสดงภาพ การสร้าง และการบันทึกระบบซอฟต์แวร์ รวมถึงโมเดลธุรกิจและระบบอื่นๆ ที่ไม่ใช่ซอฟต์แวร์ UML คือการผสมผสานระหว่างเทคนิคทางวิศวกรรมที่เคยใช้ในการสร้างแบบจำลองระบบขนาดใหญ่และซับซ้อนมาก่อนได้สำเร็จ

        ผู้สร้าง UML นำเสนอเป็นภาษาสำหรับการกำหนด นำเสนอ ออกแบบ และจัดทำเอกสารระบบซอฟต์แวร์ ระบบธุรกิจ และระบบอื่น ๆ ที่มีลักษณะหลากหลาย UML กำหนดสัญกรณ์และ metamodel สัญกรณ์คือชุดของวัตถุกราฟิกที่ใช้ในแบบจำลอง มันเป็นไวยากรณ์ของภาษาการสร้างแบบจำลอง

        UML มีเครื่องมือที่แสดงออกสำหรับการสร้างแบบจำลองภาพที่:

  • นักพัฒนาทุกคนที่เกี่ยวข้องในโครงการเข้าใจอย่างเท่าเทียมกัน
  • เป็นวิธีการสื่อสารภายในโครงการ

        ภาษาการสร้างแบบจำลองแบบรวม (UML):

  • ไม่ขึ้นอยู่กับภาษาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (OO)
  • ไม่ขึ้นอยู่กับวิธีการพัฒนาโครงการที่ใช้
  • สามารถรองรับภาษาการเขียนโปรแกรม OO ใด ๆ

        UML เปิดอยู่และมีเครื่องมือสำหรับขยายคอร์พื้นฐาน UML สามารถใช้เพื่ออธิบายคลาส วัตถุ และส่วนประกอบในสาขาวิชาที่แตกต่างกันอย่างมีความหมาย ซึ่งมักจะแตกต่างกันมาก

ไดอะแกรม UML

        Rational Rose จัดเตรียมไดอะแกรมประเภทต่อไปนี้ให้กับผู้ออกแบบระบบ ซึ่งการสร้างตามลำดับจะทำให้คุณได้ภาพที่สมบูรณ์ของระบบที่ออกแบบทั้งหมดและส่วนประกอบแต่ละส่วน:

  • แผนภาพกรณีการใช้งาน
  • แผนภาพการปรับใช้ (แผนภาพโทโพโลยี);
  • แผนภาพสถานะแผนภูมิ
  • แผนภาพปฏิสัมพันธ์ แผนภาพกิจกรรม
  • แผนภาพลำดับ
  • แผนภาพการทำงานร่วมกัน
  • แผนภาพชั้นเรียน
  • แผนภาพส่วนประกอบ (แผนภาพส่วนประกอบ);
  • แผนภาพพฤติกรรม
  • แผนภาพกิจกรรม
  • แผนภาพการดำเนินงาน

        แต่ละไดอะแกรมระบุแนวคิดที่แตกต่างกันเกี่ยวกับโมเดลระบบ ในเวลาเดียวกัน แผนภาพกรณีการใช้งานแสดงถึงแบบจำลองแนวคิดของระบบ ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นสำหรับการสร้างไดอะแกรมอื่นๆ ทั้งหมด คลาสไดอะแกรมคือโมเดลเชิงตรรกะที่สะท้อนถึงลักษณะคงที่ของการออกแบบโครงสร้างของระบบ และไดอะแกรมพฤติกรรม ซึ่งเป็นประเภทของแบบจำลองเชิงตรรกะเช่นกัน สะท้อนถึงลักษณะไดนามิกของการทำงาน แผนภาพการใช้งานทำหน้าที่แทนส่วนประกอบของระบบและอ้างอิงถึงแบบจำลองทางกายภาพของระบบ

        จากแผนภาพที่กล่าวข้างต้น บางแผนภาพใช้เพื่อกำหนดชนิดย่อยตั้งแต่ 2 ชนิดขึ้นไป ไดอะแกรมต่อไปนี้ถูกใช้เป็นตัวแทนอิสระ: กรณีการใช้งาน คลาส สถานะ กิจกรรม ลำดับ ความร่วมมือ ส่วนประกอบ และการปรับใช้

        สำหรับไดอะแกรม UML มีสัญลักษณ์ภาพสามประเภทที่มีความสำคัญในแง่ของข้อมูลที่มีอยู่:

  • การสื่อสารซึ่งแสดงด้วยเส้นต่างๆ บนระนาบ
  • ข้อความอยู่ภายในขอบเขตของรูปทรงเรขาคณิตแต่ละอัน
  • สัญลักษณ์กราฟิกซึ่งแสดงใกล้กับองค์ประกอบภาพของไดอะแกรม

        เมื่อแสดงไดอะแกรมแบบกราฟิก ขอแนะนำให้ปฏิบัติตามกฎต่อไปนี้:

  • แต่ละไดอะแกรมจะต้องเป็นตัวแทนที่สมบูรณ์ของบางส่วนของสาขาวิชาที่จำลอง
  • เอนทิตีแบบจำลองที่นำเสนอในแผนภาพจะต้องมีระดับแนวคิดเดียวกัน
  • ข้อมูลทั้งหมดเกี่ยวกับเอนทิตีจะต้องนำเสนออย่างชัดเจนในแผนภาพ
  • ไดอะแกรมไม่ควรมีข้อมูลที่ขัดแย้งกัน
  • ไดอะแกรมไม่ควรมีข้อมูลข้อความมากเกินไป
  • แต่ละไดอะแกรมจะต้องเพียงพอในตัวเองเพื่อการตีความองค์ประกอบทั้งหมดที่ถูกต้อง
  • จำนวนประเภทไดอะแกรมที่จำเป็นในการอธิบายระบบเฉพาะไม่ได้รับการแก้ไขอย่างเข้มงวดและถูกกำหนดโดยนักพัฒนา
  • โมเดลระบบควรมีเฉพาะองค์ประกอบที่กำหนดไว้ในรูปแบบ UML

เอนทิตีใน UML

        มีเอนทิตีสี่ประเภทที่กำหนดใน UML: โครงสร้าง พฤติกรรม การจัดกลุ่ม และคำอธิบายประกอบ. เอนทิตีเป็นองค์ประกอบเชิงวัตถุหลักของภาษาที่ใช้สร้างแบบจำลอง

        เอนทิตีโครงสร้างเป็นคำนามในรูปแบบ UML โดยปกติแล้ว จะแสดงส่วนที่คงที่ของแบบจำลอง ซึ่งสอดคล้องกับองค์ประกอบทางแนวคิดหรือทางกายภาพของระบบ ตัวอย่างของเอนทิตีโครงสร้าง ได้แก่ "คลาส", "อินเทอร์เฟซ", "การทำงานร่วมกัน", "กรณีการใช้งาน", "ส่วนประกอบ", "โหนด", "นักแสดง"

        เอนทิตีเชิงพฤติกรรมเป็นส่วนประกอบแบบไดนามิกของโมเดล UML เหล่านี้เป็นคำกริยาที่อธิบายพฤติกรรมของแบบจำลองในเวลาและสถานที่ เอนทิตีทางพฤติกรรมมีสองประเภทหลัก:

  • ปฏิสัมพันธ์คือพฤติกรรม สาระสำคัญคือการแลกเปลี่ยนข้อความระหว่างวัตถุภายในบริบทเฉพาะเพื่อให้บรรลุเป้าหมายเฉพาะ
  • หุ่นยนต์ - อัลกอริธึมเชิงพฤติกรรมที่กำหนดลำดับของสถานะที่วัตถุหรือการโต้ตอบผ่านไปเพื่อตอบสนองต่อเหตุการณ์ต่างๆ

        การจัดกลุ่มเอนทิตีเป็นส่วนจัดระเบียบของโมเดล UML สิ่งเหล่านี้คือบล็อกที่สามารถสลายโมเดลได้ เอนทิตีหลักดังกล่าวมีอยู่ในสำเนาเดียว - นี่คือแพ็คเกจ

        แพ็คเกจเป็นกลไกสากลสำหรับการจัดองค์ประกอบออกเป็นกลุ่ม สามารถวางเอนทิตีโครงสร้าง พฤติกรรม และการจัดกลุ่มอื่นๆ ไว้ในแพ็คเกจได้ แตกต่างจากส่วนประกอบที่มีอยู่จริงในขณะที่โปรแกรมกำลังทำงาน แพ็คเกจมีลักษณะเป็นแนวคิดล้วนๆ นั่นคือมีอยู่ในระหว่างกระบวนการพัฒนาเท่านั้น

        เอนทิตีคำอธิบายประกอบ- นี่คือส่วนที่อธิบายของโมเดล UML: ความคิดเห็นสำหรับคำอธิบายเพิ่มเติม คำชี้แจง หรือข้อสังเกตเกี่ยวกับองค์ประกอบใดๆ ของโมเดล องค์ประกอบคำอธิบายประกอบพื้นฐานมีประเภทเดียวเท่านั้น - บันทึกย่อ หมายเหตุใช้เพื่อจัดทำไดอะแกรมพร้อมความคิดเห็นหรือข้อจำกัด แสดงในข้อความที่ไม่เป็นทางการหรือเป็นทางการ

ความสัมพันธ์ใน UML

        ประเภทของความสัมพันธ์ต่อไปนี้ถูกกำหนดในภาษา UML: การพึ่งพาอาศัยกัน สมาคม ลักษณะทั่วไป และการนำไปปฏิบัติ. ความสัมพันธ์เหล่านี้เป็นโครงสร้างการเชื่อมต่อหลักของ UML และยังใช้เป็นเอนทิตีในการสร้างแบบจำลองอีกด้วย

        การพึ่งพาอาศัยกัน- นี่คือความสัมพันธ์เชิงความหมายระหว่างสองเอนทิตีซึ่งการเปลี่ยนแปลงในหนึ่งในนั้นซึ่งเป็นอิสระสามารถส่งผลกระทบต่อความหมายของอีกเอนทิตีที่ขึ้นอยู่กับ

        สมาคม- ความสัมพันธ์เชิงโครงสร้างที่อธิบายชุดของการเชื่อมต่อเชิงความหมายหรือตรรกะระหว่างวัตถุ

        ลักษณะทั่วไปคือความสัมพันธ์ที่วัตถุองค์ประกอบพิเศษ (สืบทอด) สามารถทดแทนวัตถุองค์ประกอบทั่วไป (บรรพบุรุษ) ในเวลาเดียวกัน ตามหลักการของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ผู้สืบทอด (ลูก) จะสืบทอดโครงสร้างและพฤติกรรมของบรรพบุรุษ (พาเรนต์)

        การตระหนักรู้คือความสัมพันธ์เชิงความหมายระหว่างตัวแยกประเภทโดยตัวแยกประเภทหนึ่งกำหนดภาระผูกพันและอีกตัวรับประกันการปฏิบัติตาม ความสัมพันธ์ในการนำไปปฏิบัติเกิดขึ้นในสองกรณี:

  • ระหว่างอินเทอร์เฟซและคลาสหรือส่วนประกอบที่นำไปใช้
  • ระหว่างแบบอย่างกับความร่วมมือที่ดำเนินการ

กลไก UML ทั่วไป

        ในการอธิบายระบบใน UML อย่างถูกต้อง จะใช้สิ่งที่เรียกว่ากลไกทั่วไป:

  • ข้อมูลจำเพาะ;
  • เพิ่มเติม (เครื่องประดับ);
  • แผนกทั่วไป
  • ส่วนขยาย (กลไกการขยาย)

        UML ไม่ได้เป็นเพียงภาษากราฟิกเท่านั้น ด้านหลังองค์ประกอบกราฟิกแต่ละองค์ประกอบจะมีสัญลักษณ์อยู่ ข้อกำหนดซึ่งมีการแสดงข้อความของโครงสร้างภาษาที่เกี่ยวข้อง ตัวอย่างเช่น ไอคอนสำหรับคลาสมีข้อกำหนดเฉพาะที่อธิบายคุณลักษณะ การดำเนินการ และลักษณะการทำงาน แม้ว่าไอคอนมักจะสะท้อนให้เห็นเพียงส่วนเล็กๆ ของข้อมูลนี้ในแผนภาพ แม้ว่าจะมองเห็นเป็นภาพก็ตาม นอกจากนี้ โมเดลอาจมีการนำเสนอคลาสนี้ที่แตกต่างกัน ซึ่งสะท้อนถึงแง่มุมที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง แต่อย่างไรก็ตาม สอดคล้องกับข้อกำหนด ดังนั้นสัญกรณ์กราฟิก UML จึงถูกใช้เพื่อแสดงภาพระบบ และใช้ข้อกำหนดเฉพาะเพื่ออธิบายรายละเอียด

        เกือบทุกองค์ประกอบ UML มีการแสดงกราฟิกที่เป็นเอกลักษณ์ ซึ่งให้การแสดงภาพคุณลักษณะที่สำคัญที่สุดของมัน สัญกรณ์เอนทิตี "คลาส" ประกอบด้วยชื่อ คุณลักษณะ และการดำเนินการ ข้อมูลจำเพาะของคลาสอาจมีรายละเอียดอื่น ๆ เช่น การมองเห็นคุณลักษณะและการดำเนินการ ความคิดเห็น หรือการบ่งชี้ว่าคลาสนั้นเป็นนามธรรม รายละเอียดจำนวนมากเหล่านี้สามารถแสดงเป็นภาพกราฟิกหรือข้อความได้ เพิ่มเติมเป็นสี่เหลี่ยมมาตรฐานที่แสดงถึงคลาส

        เมื่อสร้างโมเดลระบบเชิงวัตถุ มีบางอย่าง แผนกหน่วยงานที่เป็นตัวแทน

        ประการแรก มีการแบ่งออกเป็นคลาสและอ็อบเจ็กต์ คลาสเป็นสิ่งที่เป็นนามธรรม และวัตถุก็เป็นรูปลักษณ์ที่เป็นรูปธรรมของสิ่งที่เป็นนามธรรมนั้น ในเรื่องนี้ โครงสร้างภาษาเกือบทั้งหมดมีลักษณะเฉพาะด้วยความเป็นคู่ของคลาส/วัตถุ ดังนั้นจึงมีแบบอย่างและอินสแตนซ์ของแบบอย่าง ส่วนประกอบและอินสแตนซ์ของส่วนประกอบ โหนด และอินสแตนซ์ของโหนด ในการนำเสนอแบบกราฟิก เป็นเรื่องปกติที่จะใช้สัญลักษณ์เดียวกันสำหรับอ็อบเจ็กต์เช่นเดียวกับคลาส และขีดเส้นใต้ชื่อ

        ประการที่สอง มีการแบ่งออกเป็นอินเทอร์เฟซและการใช้งาน อินเทอร์เฟซประกาศข้อผูกพัน และการดำเนินการแสดงถึงการดำเนินการตามข้อผูกพันเหล่านั้นอย่างเป็นรูปธรรม และทำให้มั่นใจว่ามีการปฏิบัติตามความหมายที่ประกาศไว้ทุกประการ ด้วยเหตุนี้ โครงสร้าง UML เกือบทั้งหมดจึงมีลักษณะเฉพาะโดยความเป็นคู่ของอินเทอร์เฟซ/การนำไปปฏิบัติ ตัวอย่างเช่น แบบอย่างถูกนำไปใช้โดยความร่วมมือ และการดำเนินการถูกนำไปใช้โดยวิธีการ

        UML เป็นภาษาเปิด กล่าวคือ อนุญาตให้ส่วนขยายที่มีการควบคุมสะท้อนถึงคุณลักษณะของโมเดลโดเมน

        กลไกส่วนขยาย UML ประกอบด้วย:

  • แบบแผน (แบบแผน) - ขยายคำศัพท์ UML ช่วยให้คุณสร้างคำศัพท์ใหม่ตามองค์ประกอบภาษาที่มีอยู่โดยมุ่งเน้นที่การแก้ปัญหาเฉพาะ
  • ค่าที่แท็ก - ขยายคุณสมบัติของโครงสร้าง UML พื้นฐานเพื่อให้สามารถรวมข้อมูลเพิ่มเติมในข้อกำหนดองค์ประกอบได้
  • ข้อ จำกัด (ข้อจำกัด) - ขยายความหมายของโครงสร้าง UML ทำให้คุณสามารถสร้างกฎใหม่และยกเลิกกฎที่มีอยู่ได้

        กลไกการขยายภาษาทั้งสามนี้ช่วยให้คุณสามารถปรับเปลี่ยนได้ตามความต้องการของโครงการหรือคุณสมบัติของเทคโนโลยีการพัฒนา

ใช้แผนภาพกรณี

        ไดอะแกรมประเภทนี้ช่วยให้คุณสร้างรายการการดำเนินการที่ระบบดำเนินการได้ บ่อยครั้งที่ไดอะแกรมประเภทนี้เรียกว่าไดอะแกรมฟังก์ชัน เนื่องจากรายการข้อกำหนดสำหรับระบบจะถูกสร้างขึ้นและชุดของฟังก์ชันที่ระบบดำเนินการโดยขึ้นอยู่กับชุดของไดอะแกรมดังกล่าว


รูปที่ - 1. ใช้แผนภาพกรณี

        แผนภาพกรณีการใช้งาน อธิบายการทำงานของระบบหรือสิ่งที่ระบบควรทำ การพัฒนาแผนภาพมีเป้าหมายดังต่อไปนี้:

  • กำหนดขอบเขตทั่วไปและบริบทของสาขาวิชาที่จำลอง
  • กำหนดข้อกำหนดทั่วไปสำหรับพฤติกรรมการทำงานของระบบที่ออกแบบ
  • พัฒนาแบบจำลองแนวคิดเบื้องต้นของระบบสำหรับรายละเอียดในภายหลังในรูปแบบของแบบจำลองเชิงตรรกะและกายภาพ
  • เตรียมเอกสารเบื้องต้นสำหรับการโต้ตอบของผู้พัฒนาระบบกับลูกค้าและผู้ใช้

        สาระสำคัญของแผนภาพกรณีการใช้งานมีดังนี้ ระบบที่ได้รับการออกแบบจะแสดงเป็นชุดของเอนทิตีหรือตัวแสดงที่มีการโต้ตอบกับระบบผ่านกรณีการใช้งาน ในกรณีนี้ นักแสดงหรือนักแสดงคือเอนทิตีใดๆ ที่มีปฏิสัมพันธ์กับระบบจากภายนอก ซึ่งอาจเป็นบุคคล อุปกรณ์ทางเทคนิค โปรแกรม หรือระบบอื่นใดที่สามารถใช้เป็นแหล่งที่มาของอิทธิพลต่อระบบจำลองตามที่ผู้พัฒนากำหนดเอง กรณีการใช้งานทำหน้าที่อธิบายบริการที่ระบบมอบให้กับนักแสดง

        วัตถุประสงค์ของกรณีการใช้งานคือเพื่อกำหนดลักษณะการทำงานหรือส่วนย่อยที่สมบูรณ์ของบางเอนทิตีโดยไม่เปิดเผยโครงสร้างภายใน เอนทิตีดังกล่าวอาจเป็นระบบหรือองค์ประกอบใดๆ ของแบบจำลองที่มีพฤติกรรมของตัวเอง

        กรณีการใช้งานแต่ละกรณีสอดคล้องกับบริการแยกต่างหากที่เอนทิตีแบบจำลองจัดให้ตามคำขอของผู้แสดง กล่าวคือ จะกำหนดวิธีการใช้เอนทิตีนี้ บริการที่เริ่มต้นตามคำขอของผู้แสดงคือลำดับการดำเนินการที่สมบูรณ์และแยกไม่ออก ซึ่งหมายความว่าหลังจากที่ระบบประมวลผลคำขอเสร็จสิ้นแล้ว ระบบจะต้องกลับสู่สถานะเดิมเพื่อเตรียมพร้อมในการประมวลผลคำขอครั้งต่อไป

        Use case สามารถใช้ทั้งเพื่อระบุข้อกำหนดภายนอกสำหรับระบบที่กำลังออกแบบ และเพื่อระบุลักษณะการทำงานของระบบที่มีอยู่ ชุดกรณีการใช้งานโดยรวมควรกำหนดแง่มุมที่เป็นไปได้ทั้งหมดของพฤติกรรมที่คาดหวังของระบบ นอกจากนี้ กรณีการใช้งานยังกำหนดข้อกำหนดโดยปริยายซึ่งกำหนดวิธีที่ผู้แสดงต้องโต้ตอบกับระบบเพื่อให้สามารถดำเนินการบริการที่จัดให้ได้อย่างถูกต้อง เพื่อความสะดวก การใช้งานหลายกรณีสามารถถือเป็นแพ็คเกจแยกต่างหากได้

        ตัวอย่างกรณีการใช้งานอาจรวมถึงการดำเนินการต่อไปนี้: การตรวจสอบสถานะบัญชีปัจจุบันของลูกค้า การสั่งซื้อสินค้า การได้รับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับความน่าเชื่อถือทางเครดิตของลูกค้า การแสดงรูปแบบกราฟิกบนหน้าจอมอนิเตอร์ และอื่นๆ การกระทำ

แผนภาพชั้นเรียน

        จุดศูนย์กลางในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุคือการพัฒนาแบบจำลองเชิงตรรกะของระบบในรูปแบบของคลาสไดอะแกรม คลาสไดอะแกรมใช้เพื่อแสดงโครงสร้างคงที่ของโมเดลระบบในคำศัพท์เฉพาะของคลาสการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ แผนภาพคลาสสามารถสะท้อนถึงความสัมพันธ์ที่หลากหลายระหว่างเอนทิตีโดเมนแต่ละรายการ เช่น ออบเจ็กต์และระบบย่อย ตลอดจนอธิบายโครงสร้างภายในและประเภทของความสัมพันธ์


รูปที่ - 2. แผนภาพคลาส

        ไอคอนไดอะแกรมช่วยให้คุณสามารถแสดงลำดับชั้นที่ซับซ้อนของระบบ ความสัมพันธ์ระหว่างคลาส (คลาส) และอินเทอร์เฟซ (อินเทอร์เฟซ) ไดอะแกรมประเภทนี้อยู่ตรงข้ามกับเนื้อหาในไดอะแกรมการทำงานร่วมกัน ซึ่งแสดงออบเจ็กต์ของระบบ Rational Rose ช่วยให้คุณสร้างคลาสโดยใช้ไดอะแกรมประเภทนี้ในรูปแบบต่างๆ คล้ายกับเมฆ ดังนั้นคลาสจึงเป็นเพียงเทมเพลตตามที่จะสร้างวัตถุเฉพาะในอนาคต

        แผนภาพคลาสคือกราฟที่มีจุดยอดเป็นองค์ประกอบของประเภท "ลักษณนาม" ซึ่งเชื่อมต่อกันด้วยความสัมพันธ์ทางโครงสร้างประเภทต่างๆ ไดอะแกรมคลาสยังสามารถมีอินเทอร์เฟซ แพ็กเกจ ความสัมพันธ์ และแม้แต่อินสแตนซ์แต่ละรายการ เช่น อ็อบเจ็กต์และความสัมพันธ์

        ระดับในภาษา UML ทำหน้าที่เพื่อแสดงชุดของวัตถุที่มีโครงสร้าง พฤติกรรม และความสัมพันธ์กับวัตถุในคลาสอื่นเหมือนกัน ในเชิงกราฟิก คลาสจะแสดงเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า ซึ่งสามารถแบ่งเพิ่มเติมด้วยเส้นแนวนอนออกเป็นส่วนๆ หรือส่วนต่างๆ ได้ ส่วนเหล่านี้อาจรวมถึงชื่อคลาส คุณลักษณะ (ตัวแปร) และการดำเนินการ (วิธีการ)

แผนภาพสถานะรัฐ

        แต่ละแผนภาพสถานะใน UML อธิบายสถานะที่เป็นไปได้ทั้งหมดของอินสแตนซ์หนึ่งของคลาสหนึ่งและลำดับที่เป็นไปได้ของการเปลี่ยนจากสถานะหนึ่งไปอีกสถานะหนึ่ง กล่าวคือ จำลองการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดในสถานะของวัตถุเป็นการตอบสนองต่อภายนอก อิทธิพล

        ไดอะแกรมสถานะมักใช้เพื่ออธิบายพฤติกรรมของแต่ละอ็อบเจ็กต์ แต่ยังสามารถใช้เพื่อระบุการทำงานของส่วนประกอบโมเดลอื่นๆ เช่น กรณีการใช้งาน ผู้แสดง ระบบย่อย การดำเนินการ และวิธีการ



รูปที่ - 2. แผนภาพสถานะ

        แผนภาพสถานะเป็นกราฟชนิดพิเศษที่แสดงถึงหุ่นยนต์บางตัว จุดยอดของกราฟคือสถานะที่เป็นไปได้ของเครื่อง ซึ่งแสดงด้วยสัญลักษณ์กราฟิกที่เกี่ยวข้อง และส่วนโค้งบ่งบอกถึงการเปลี่ยนจากสถานะหนึ่งไปอีกสถานะหนึ่ง ไดอะแกรมสถานะสามารถซ้อนกันเพื่อให้การแสดงองค์ประกอบแบบจำลองแต่ละรายการมีรายละเอียดมากขึ้น

        ในเมตาโมเดล UML เครื่องจักรเป็นแพ็คเกจที่กำหนดแนวคิดมากมายที่จำเป็นในการแสดงพฤติกรรมของเอนทิตีแบบจำลองในรูปแบบของพื้นที่แยกที่มีสถานะและการเปลี่ยนผ่านจำนวนจำกัด

        ระยะเวลาของระบบที่อยู่ในสถานะใด ๆ ที่เป็นไปได้นั้นเกินเวลาที่ใช้ในการเปลี่ยนจากสถานะหนึ่งไปอีกสถานะหนึ่งอย่างมาก สันนิษฐานว่าในขีดจำกัด เวลาในการเปลี่ยนสามารถเท่ากับศูนย์ (เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น) นั่นคือ การเปลี่ยนแปลงในสถานะของวัตถุสามารถเกิดขึ้นได้ทันที

        พฤติกรรมของหุ่นยนต์จำลองเป็นการเคลื่อนที่ตามลำดับบนกราฟจากจุดยอดหนึ่งไปอีกจุดหนึ่ง โดยคำนึงถึงการวางแนวของส่วนโค้งที่เชื่อมต่อจุดยอดเหล่านั้น

        ต้องตรงตามเงื่อนไขบังคับต่อไปนี้สำหรับเครื่อง:

  • สถานะที่วัตถุสามารถไปได้นั้นถูกกำหนดโดยสถานะปัจจุบันเท่านั้นและไม่ขึ้นอยู่กับประวัติก่อนหน้า
  • ในแต่ละช่วงเวลา หุ่นยนต์สามารถอยู่ในสถานะเดียวเท่านั้น ในเวลาเดียวกัน หุ่นยนต์สามารถคงอยู่ในสถานะที่แยกจากกันได้นานเท่าที่ต้องการหากไม่มีเหตุการณ์เกิดขึ้น
  • เวลาที่เครื่องอยู่ในสถานะหนึ่งหรืออีกสถานะหนึ่ง รวมถึงเวลาที่ใช้ในการบรรลุสถานะหนึ่งหรืออีกสถานะหนึ่ง ไม่ได้ระบุไว้ในทางใดทางหนึ่ง
  • จำนวนสถานะของหุ่นยนต์จะต้องมีจำกัดและต้องระบุทั้งหมดอย่างชัดเจน รัฐหลอกแต่ละรัฐอาจไม่มีคุณสมบัติเฉพาะ (สถานะเริ่มต้นและสถานะสุดท้าย) ในกรณีนี้ วัตถุประสงค์และความหมายถูกกำหนดโดยสมบูรณ์จากบริบทของแบบจำลองและแผนภาพสถานะที่กำลังพิจารณา
  • กราฟหุ่นยนต์ไม่ควรมีสถานะและการเปลี่ยนแบบแยกกัน สำหรับแต่ละสถานะ ยกเว้นสถานะเริ่มต้น จะต้องกำหนดสถานะก่อนหน้า และแต่ละการเปลี่ยนแปลงจะต้องเชื่อมต่อสองสถานะของเครื่อง
  • หุ่นยนต์ไม่ควรมีการเปลี่ยนที่ขัดแย้งกัน เมื่อวัตถุสามารถเปลี่ยนไปสู่สถานะที่ตามมาสองสถานะขึ้นไปพร้อมกันได้ (ยกเว้นกรณีของออโตมาตะย่อยแบบขนาน) ใน UML การกำจัดข้อขัดแย้งสามารถทำได้โดยการแนะนำเงื่อนไขการป้องกัน

สถานะเป็นพื้นฐานไม่เพียงแต่ใน metamodel ภาษา UML แต่ยังอยู่ในการวิเคราะห์ระบบประยุกต์ด้วย แนวคิดทั้งหมดของระบบไดนามิกนั้นขึ้นอยู่กับแนวคิดเรื่องสถานะ ความหมายของรัฐในภาษา UML มีคุณสมบัติเฉพาะหลายประการ

        ใน UML สถานะคือเมตาคลาสเชิงนามธรรมที่ใช้เพื่อสร้างแบบจำลองสถานการณ์เฉพาะในระหว่างที่ตรงตามเงื่อนไขบางประการ รัฐสามารถระบุเป็นชุดของคลาสเฉพาะหรือค่าแอตทริบิวต์ของวัตถุ การเปลี่ยนแปลงค่าแอตทริบิวต์แต่ละรายการจะสะท้อนถึงการเปลี่ยนแปลงในสถานะของคลาสหรือออบเจ็กต์ที่กำลังสร้างแบบจำลอง

แผนภาพกิจกรรม

        เมื่อสร้างแบบจำลองพฤติกรรมของระบบที่ได้รับการออกแบบหรือวิเคราะห์ ไม่เพียงแต่จำเป็นจะต้องนำเสนอกระบวนการเปลี่ยนสถานะของระบบเท่านั้น แต่ยังต้องให้รายละเอียดคุณลักษณะของการดำเนินการตามอัลกอริทึมและตรรกะของการดำเนินการที่ดำเนินการโดยระบบด้วย

        ที่จริงแล้ว ไดอะแกรมประเภทนี้สามารถใช้เพื่อสะท้อนสถานะของออบเจ็กต์ที่สร้างโมเดลได้ อย่างไรก็ตาม วัตถุประสงค์หลักของไดอะแกรมกิจกรรมคือการสะท้อนถึงกระบวนการทางธุรกิจของออบเจ็กต์ ไดอะแกรมประเภทนี้ช่วยให้คุณแสดงไม่เพียงแต่ลำดับของกระบวนการเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการแยกสาขาและการซิงโครไนซ์กระบวนการอีกด้วย

        ไดอะแกรมประเภทนี้ช่วยให้คุณสามารถออกแบบอัลกอริธึมสำหรับพฤติกรรมของออบเจ็กต์ที่มีความซับซ้อนใด ๆ รวมถึงสามารถใช้วาดไดอะแกรมบล็อกได้

        หากต้องการจำลองกระบวนการดำเนินการในภาษา UML จะใช้ไดอะแกรมกิจกรรม สัญกรณ์กราฟิกที่ใช้ในนั้นมีหลายวิธีคล้ายกับสัญกรณ์ของแผนภาพสถานะ เนื่องจากไดอะแกรมเหล่านี้มีสัญลักษณ์สถานะและการเปลี่ยนแปลงด้วย แต่ละสถานะในแผนภาพกิจกรรมสอดคล้องกับความสมบูรณ์ของการดำเนินการเบื้องต้นบางอย่าง และการเปลี่ยนไปสู่สถานะถัดไปจะเกิดขึ้นเฉพาะเมื่อการดำเนินการนี้เสร็จสมบูรณ์เท่านั้น

        ดังนั้น แผนภาพกิจกรรมจึงถือได้ว่าเป็นกรณีพิเศษของแผนภาพสถานะ อนุญาตให้คุณใช้งานในภาษา UML คุณสมบัติของการควบคุมขั้นตอนและซิงโครนัสเนื่องจากกิจกรรมและการกระทำภายในเสร็จสมบูรณ์ การใช้งานหลักของแผนภาพกิจกรรมคือการแสดงภาพคุณลักษณะการใช้งานของการดำเนินการในชั้นเรียน เมื่อจำเป็นต้องนำเสนออัลกอริทึมสำหรับการนำไปใช้งาน

        ในบริบทของภาษา UML กิจกรรมคือชุดของการคำนวณแต่ละรายการที่ดำเนินการโดยหุ่นยนต์ ซึ่งนำไปสู่ผลลัพธ์หรือการกระทำบางอย่าง แผนภาพกิจกรรมจะแสดงตรรกะและลำดับของการเปลี่ยนจากกิจกรรมหนึ่งไปยังอีกกิจกรรมหนึ่ง และเน้นความสนใจของนักวิเคราะห์ไปที่ผลลัพธ์ ผลลัพธ์ของกิจกรรมอาจส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงสถานะของระบบหรือการส่งคืนค่าบางอย่าง

        สถานะการดำเนินการเป็นกรณีพิเศษของรัฐที่มีการป้อนข้อมูลบางอย่างและมีการเปลี่ยนผ่านออกจากสถานะอย่างน้อยหนึ่งครั้ง การเปลี่ยนแปลงนี้ถือว่าโดยปริยายว่าการดำเนินการป้อนข้อมูลได้เสร็จสิ้นแล้ว สถานะการดำเนินการไม่สามารถมีการเปลี่ยนภายในได้เนื่องจากเป็นสถานะเบื้องต้น การใช้งานทั่วไปของสถานะการดำเนินการคือการสร้างแบบจำลองหนึ่งขั้นตอนในการดำเนินการอัลกอริทึม (ขั้นตอน) หรือโฟลว์การควบคุม

แผนภาพลำดับ

        เมื่อพิจารณาสถานะและกิจกรรมไดอะแกรม สังเกตว่าถึงแม้ว่าไดอะแกรมเหล่านี้จะใช้เพื่อระบุไดนามิกของพฤติกรรมของระบบ แต่เวลากลับไม่แสดงอย่างชัดเจน ลักษณะพฤติกรรมชั่วคราวอาจมีนัยสำคัญเมื่อสร้างแบบจำลองกระบวนการซิงโครนัสที่อธิบายการโต้ตอบของออบเจ็กต์ ในการสร้างแบบจำลองการโต้ตอบของออบเจ็กต์ในช่วงเวลาหนึ่ง UML จะใช้ไดอะแกรมลำดับ

        เท่านั้น วัตถุซึ่งมีส่วนเกี่ยวข้องโดยตรงในการโต้ตอบ หัวใจสำคัญของไดอะแกรมลำดับคือการเปลี่ยนแปลงของการโต้ตอบของวัตถุเมื่อเวลาผ่านไป

        ใน UML แผนภาพลำดับจะมีสองมิติ ภาพแรกจากซ้ายไปขวาในรูปแบบของเส้นแนวตั้ง ซึ่งแต่ละเส้นแสดงถึงเส้นชีวิตของวัตถุที่แยกจากกันซึ่งมีส่วนร่วมในการโต้ตอบ วัตถุทางด้านซ้ายสุดของแผนภาพคือวัตถุที่เริ่มต้นการโต้ตอบ ทางด้านขวาเป็นอีกวัตถุหนึ่งที่โต้ตอบโดยตรงกับวัตถุแรก ดังนั้นวัตถุทั้งหมดในแผนภาพลำดับจึงสร้างลำดับบางอย่าง โดยพิจารณาจากลำดับหรือระดับของกิจกรรมของวัตถุเมื่อมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกัน

        ในเชิงกราฟิก แต่ละวัตถุจะแสดงเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าและอยู่ที่ส่วนบนของเส้นชีวิต ภายในสี่เหลี่ยม ให้เขียนชื่ออ็อบเจ็กต์และชื่อคลาส โดยคั่นด้วยเครื่องหมายทวิภาค ในกรณีนี้ เรกคอร์ดทั้งหมดจะถูกเน้น ซึ่งเป็นสัญญาณของวัตถุ

        มิติที่สองของแผนภาพลำดับคือแกนเวลาในแนวตั้ง กำหนดทิศทางจากบนลงล่าง ส่วนบนสุดของแผนภาพสอดคล้องกับช่วงเวลาเริ่มต้น การโต้ตอบของวัตถุจะดำเนินการผ่านข้อความที่ส่งโดยวัตถุหนึ่งไปยังอีกวัตถุหนึ่ง ข้อความจะแสดงเป็นลูกศรแนวนอนพร้อมชื่อข้อความ และลำดับจะถูกกำหนดตามเวลาที่เกิดข้อความ นั่นคือ ข้อความที่อยู่สูงกว่าในแผนภาพลำดับจะเริ่มก่อนข้อความที่อยู่ต่ำกว่า ไม่ได้ระบุสเกลบนแกนเวลา เนื่องจากแผนภาพลำดับจำลองเฉพาะการเรียงลำดับชั่วคราวของการโต้ตอบ "ก่อน-หลัง"

แผนภาพการทำงานร่วมกัน

        คุณลักษณะหลักของแผนภาพความร่วมมือคือความสามารถในการแสดงภาพกราฟิกไม่เพียงแค่ลำดับของการโต้ตอบเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความสัมพันธ์ทางโครงสร้างทั้งหมดระหว่างวัตถุที่มีส่วนร่วมในการโต้ตอบนี้ด้วย


รูปที่ - 3. แผนภาพความร่วมมือ

        แผนภาพประเภทนี้ช่วยให้คุณสามารถอธิบายการโต้ตอบของวัตถุ โดยสรุปจากลำดับการส่งข้อความ ไดอะแกรมประเภทนี้จะแสดงในรูปแบบกะทัดรัดข้อความที่ได้รับและส่งข้อความทั้งหมดของวัตถุเฉพาะและประเภทของข้อความเหล่านี้

        ประการแรก แผนภาพความร่วมมือแสดงออบเจ็กต์ที่มีส่วนร่วมในการโต้ตอบในรูปแบบของสี่เหลี่ยม โดยมีชื่อของออบเจ็กต์ คลาสของมัน และอาจรวมถึงค่าแอตทริบิวต์ด้วย นอกจากนี้ เช่นเดียวกับในแผนภาพคลาส ความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุจะแสดงในรูปแบบของเส้นเชื่อมต่อต่างๆ ในกรณีนี้ คุณสามารถระบุชื่อของการเชื่อมโยงและบทบาทของออบเจ็กต์ในการเชื่อมโยงนี้ได้อย่างชัดเจน นอกจากนี้ การเชื่อมต่อแบบไดนามิก - การไหลของข้อความ - สามารถอธิบายได้ นอกจากนี้ยังแสดงเป็นเส้นเชื่อมต่อระหว่างวัตถุ ด้านบนมีลูกศรระบุทิศทาง ชื่อข้อความ และหมายเลขลำดับในลำดับทั่วไปของการเริ่มต้นข้อความ

        แผนภาพความร่วมมือต่างจากแผนภาพลำดับ แสดงให้เห็นเฉพาะความสัมพันธ์ระหว่างออบเจ็กต์ที่มีบทบาทเฉพาะในการโต้ตอบ แผนภูมินี้ไม่แสดงเวลาเป็นมิติแยกต่างหาก ดังนั้นลำดับของการโต้ตอบและการไหลแบบขนานจึงสามารถกำหนดได้โดยใช้หมายเลขลำดับ ดังนั้น หากคุณต้องการระบุความสัมพันธ์ระหว่างออบเจ็กต์แบบเรียลไทม์อย่างชัดเจน ควรทำในแผนภาพลำดับจะดีกว่า

        แนวคิด ความร่วมมือเป็นหนึ่งในแนวคิดพื้นฐานในภาษา UML ทำหน้าที่กำหนดชุดของวัตถุที่มีการโต้ตอบกับวัตถุประสงค์เฉพาะในบริบททั่วไปของระบบแบบจำลอง วัตถุประสงค์ของความร่วมมือคือเพื่อระบุคุณลักษณะการใช้งานของการดำเนินการที่สำคัญที่สุดแต่ละรายการในระบบ ความร่วมมือกำหนดโครงสร้างของพฤติกรรมของระบบในแง่ของปฏิสัมพันธ์ของผู้เข้าร่วมในความร่วมมือนี้

        ความร่วมมือสามารถแสดงได้สองระดับ:

  • ระดับข้อกำหนด - แสดงบทบาทของตัวแยกประเภทและบทบาทของการเชื่อมโยงในการโต้ตอบภายใต้การพิจารณา
  • ระดับตัวอย่าง - ระบุอินสแตนซ์และการเชื่อมต่อที่สร้างบทบาทส่วนบุคคลในความร่วมมือ

        แผนภาพความร่วมมือระดับข้อกำหนดแสดงบทบาทขององค์ประกอบที่เกี่ยวข้องในการโต้ตอบ องค์ประกอบของความร่วมมือในระดับนี้คือชั้นเรียนและสมาคมซึ่งแสดงถึงบทบาทส่วนบุคคลของผู้แยกประเภทและสมาคมระหว่างผู้เข้าร่วมในความร่วมมือ

        แผนภาพความร่วมมือระดับตัวอย่างแสดงด้วยชุดของอ็อบเจ็กต์ (อินสแตนซ์ของคลาส) และการเชื่อมต่อ (อินสแตนซ์ของการเชื่อมโยง) ในกรณีนี้ การเชื่อมต่อจะเสริมด้วยลูกศรข้อความ ในระดับนี้จะแสดงเฉพาะออบเจ็กต์ที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับการดำเนินการหรือตัวแยกประเภทเท่านั้น ในกรณีนี้ ไม่จำเป็นเลยที่จะต้องพรรณนาถึงคุณสมบัติทั้งหมดหรือการเชื่อมโยงทั้งหมด เนื่องจากแผนภาพความร่วมมือประกอบด้วยบทบาทของตัวแยกประเภทเท่านั้น แต่ไม่ใช่ตัวแยกประเภทเอง ดังนั้น ในขณะที่ตัวแยกประเภทต้องการคำอธิบายที่สมบูรณ์ของอินสแตนซ์ทั้งหมด บทบาทของตัวแยกประเภทต้องการคำอธิบายเฉพาะคุณสมบัติและการเชื่อมโยงที่จำเป็นในการมีส่วนร่วมในความร่วมมือโดยเฉพาะ

        ผลที่ตามมาที่สำคัญตามมาจากนี้ วัตถุชุดเดียวกันสามารถมีส่วนร่วมในความร่วมมือที่แตกต่างกันได้ ขึ้นอยู่กับความร่วมมือที่กำลังพิจารณาทั้งคุณสมบัติของแต่ละวัตถุและการเชื่อมต่อระหว่างวัตถุเหล่านั้นสามารถเปลี่ยนแปลงได้ นี่คือสิ่งที่ทำให้ไดอะแกรมการทำงานร่วมกันแตกต่างจากคลาสไดอะแกรม ซึ่งจะต้องระบุคุณสมบัติและความสัมพันธ์ทั้งหมดระหว่างองค์ประกอบของไดอะแกรม

แผนภาพส่วนประกอบ

        ไดอะแกรมประเภทนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อกระจายคลาสและอ็อบเจ็กต์ระหว่างส่วนประกอบต่างๆ ในระหว่างการออกแบบทางกายภาพของระบบ ไดอะแกรมประเภทนี้มักเรียกว่าไดอะแกรมโมดูล



รูปที่ - 4. แผนภาพส่วนประกอบ

        การออกแบบระบบซอฟต์แวร์ที่สมบูรณ์คือชุดของแบบจำลองระดับลอจิคัลและฟิสิคัลที่ต้องสอดคล้องกัน ภาษา UML ใช้ไดอะแกรมการใช้งานเพื่อแสดงโมเดลระบบทางกายภาพ ซึ่งรวมถึง แผนภาพส่วนประกอบและ แผนภาพการใช้งาน.

        แผนภาพส่วนประกอบ ต่างจากแผนภาพที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้ อธิบายคุณลักษณะของการแสดงทางกายภาพของระบบ ช่วยให้คุณสามารถกำหนดสถาปัตยกรรมของระบบที่กำลังพัฒนาโดยการสร้างการพึ่งพาระหว่างส่วนประกอบซอฟต์แวร์ ซึ่งสามารถเป็นซอร์สและโค้ดที่ปฏิบัติการได้ องค์ประกอบกราฟิกหลักของไดอะแกรมส่วนประกอบคือส่วนประกอบ อินเทอร์เฟซ และการขึ้นต่อกันระหว่างองค์ประกอบเหล่านั้น

        แผนภาพส่วนประกอบได้รับการพัฒนาเพื่อวัตถุประสงค์ดังต่อไปนี้:

  • การสร้างภาพโครงสร้างทั่วไปของซอร์สโค้ดของระบบซอฟต์แวร์
  • ข้อมูลจำเพาะของระบบซอฟต์แวร์เวอร์ชันปฏิบัติการ
  • รับรองว่าแต่ละส่วนของรหัสโปรแกรมสามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้
  • การแสดงโครงร่างฐานข้อมูลเชิงแนวคิดและกายภาพ

        ทั้งนักวิเคราะห์ระบบและสถาปนิก รวมถึงโปรแกรมเมอร์ มีส่วนร่วมในการพัฒนาไดอะแกรมส่วนประกอบ ไดอะแกรมส่วนประกอบให้การเปลี่ยนแปลงที่สอดคล้องกันจากการแสดงเชิงตรรกะไปสู่การใช้งานโครงการอย่างเป็นรูปธรรมในรูปแบบของโค้ดซอฟต์แวร์ ส่วนประกอบบางอย่างสามารถมีอยู่ได้ในขั้นตอนการคอมไพล์โค้ดโปรแกรมเท่านั้น ส่วนส่วนประกอบอื่นๆ อยู่ในขั้นตอนการดำเนินการ แผนภาพส่วนประกอบสะท้อนถึงการขึ้นต่อกันทั่วไประหว่างส่วนประกอบต่างๆ โดยถือว่าส่วนหลังเป็นตัวแยกประเภท

        เพื่อเป็นตัวแทนของนิติบุคคลในภาษา UML จะใช้คำพิเศษ - ส่วนประกอบ. ส่วนประกอบใช้ชุดอินเทอร์เฟซบางชุดและทำหน้าที่ในการกำหนดองค์ประกอบของการแสดงแบบจำลองทางกายภาพโดยทั่วไป ในการแสดงส่วนประกอบแบบกราฟิก จะใช้สัญลักษณ์พิเศษ - สี่เหลี่ยมที่มีสี่เหลี่ยมเล็ก ๆ สองอันแทรกอยู่ทางด้านซ้าย ภายในสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่คือชื่อของส่วนประกอบและข้อมูลเพิ่มเติมบางอย่างหากจำเป็น ลักษณะของสัญลักษณ์นี้อาจแตกต่างเล็กน้อยขึ้นอยู่กับลักษณะของข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับส่วนประกอบ

แผนภาพการปรับใช้

        ไดอะแกรมประเภทนี้มีไว้สำหรับการวิเคราะห์ฮาร์ดแวร์ของระบบ ซึ่งก็คือฮาร์ดแวร์ ไม่ใช่โปรแกรม แปลตรงตัวจากภาษาอังกฤษว่า Deployment หมายถึง "deployment" แต่คำว่า "topology" สะท้อนถึงแก่นแท้ของไดอะแกรมประเภทนี้ได้แม่นยำกว่า


รูปที่ - 5. แผนภาพการปรับใช้

        การแสดงทางกายภาพของระบบซอฟต์แวร์ไม่สามารถทำให้เสร็จสมบูรณ์ได้ หากไม่มีข้อมูลเกี่ยวกับแพลตฟอร์มใดและการประมวลผลหมายถึงการใช้งานใด หากมีการพัฒนาโปรแกรมที่ทำงานภายในคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้และไม่ได้ใช้อุปกรณ์ต่อพ่วงและทรัพยากร ก็ไม่จำเป็นต้องพัฒนาไดอะแกรมเพิ่มเติม เมื่อพัฒนาแอปพลิเคชันขององค์กร การมีไดอะแกรมดังกล่าวจะมีประโยชน์อย่างมากในการแก้ปัญหาการจัดวางส่วนประกอบอย่างมีเหตุผล เพื่อใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์และการสื่อสารแบบกระจายของเครือข่ายอย่างมีประสิทธิภาพ สร้างความมั่นใจในความปลอดภัยและอื่น ๆ

        ไดอะแกรมการปรับใช้ใช้เพื่อแสดงถึงการกำหนดค่าทั่วไปและโทโพโลยีของระบบซอฟต์แวร์แบบกระจายใน UML

        แผนภาพการปรับใช้ได้รับการออกแบบเพื่อให้เห็นภาพองค์ประกอบและส่วนประกอบของโปรแกรมที่มีอยู่ในระยะรันไทม์เท่านั้น ในกรณีนี้ จะมีการแสดงเฉพาะส่วนประกอบอินสแตนซ์ของโปรแกรม ซึ่งเป็นไฟล์ปฏิบัติการหรือไลบรารีไดนามิกเท่านั้น ส่วนประกอบเหล่านั้นที่ไม่ได้ใช้งานในขณะรันไทม์จะไม่แสดงในไดอะแกรมการปรับใช้ ดังนั้นส่วนประกอบที่มีซอร์สโค้ดของโปรแกรมจึงสามารถปรากฏบนไดอะแกรมส่วนประกอบเท่านั้น ไม่ได้ระบุไว้ในแผนภาพการใช้งาน

        แผนภาพการใช้งานประกอบด้วยการแสดงกราฟิกของโปรเซสเซอร์ อุปกรณ์ กระบวนการ และการเชื่อมต่อระหว่างกัน แตกต่างจากไดอะแกรมการแสดงเชิงตรรกะ ไดอะแกรมการปรับใช้มีความเหมือนกันสำหรับระบบโดยรวม เนื่องจากจะต้องสะท้อนถึงคุณลักษณะของการนำไปปฏิบัติอย่างสมบูรณ์ โดยทั่วไปการพัฒนาไดอะแกรมการปรับใช้ถือเป็นขั้นตอนสุดท้ายในการระบุรุ่นระบบซอฟต์แวร์

        เมื่อพัฒนาแผนภาพการใช้งาน จะมีการดำเนินการตามเป้าหมายต่อไปนี้:

  • กำหนดการกระจายส่วนประกอบของระบบข้ามโหนดทางกายภาพ
  • แสดงการเชื่อมต่อทางกายภาพระหว่างโหนดทั้งหมดของการใช้งานระบบในขั้นตอนของการดำเนินการ
  • ระบุจุดคอขวดของระบบและกำหนดค่าโทโพโลยีใหม่เพื่อให้ได้ประสิทธิภาพที่ต้องการ

        ไดอะแกรมการปรับใช้ได้รับการพัฒนาร่วมกันโดยนักวิเคราะห์ระบบ วิศวกรเครือข่าย และช่างเทคนิคระบบ

คุณสมบัติของอินเทอร์เฟซการทำงาน Rational Rose

        เครื่องมือ Rational Rose CASE ใช้มาตรฐานที่ยอมรับโดยทั่วไปสำหรับอินเทอร์เฟซการทำงานของโปรแกรม คล้ายกับสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรมด้วยภาพที่รู้จักกันดี หลังจากติดตั้ง Rational Rose บนคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้ซึ่งแทบไม่เกิดปัญหาใด ๆ แม้แต่สำหรับผู้เริ่มต้นการเปิดโปรแกรมนี้ใน MS Windows 95/98 จะทำให้เกิดอินเทอร์เฟซการทำงานบนหน้าจอ (รูปที่ 6)


รูปที่ - 6มุมมองทั่วไปของอินเทอร์เฟซการทำงานของโปรแกรม Rational Rose

        อินเทอร์เฟซปฏิบัติการ Rational Rose ประกอบด้วยองค์ประกอบต่างๆ มากมาย โดยองค์ประกอบหลักคือ:

  • เมนูหลักของโปรแกรม
  • หน้าต่างไดอะแกรม
  • หน้าต่างเอกสาร
  • หน้าต่างเบราว์เซอร์
  • หน้าต่างบันทึก

ให้เราพิจารณาวัตถุประสงค์และหน้าที่หลักของแต่ละองค์ประกอบเหล่านี้โดยสังเขป

เมนูหลักของโปรแกรม

เมนูหลักของโปรแกรมจัดทำขึ้นในมาตรฐานที่ยอมรับโดยทั่วไปและมีลักษณะดังนี้ (รูปที่ 7)

รายการเมนูแต่ละรายการซึ่งมีจุดประสงค์ที่ชัดเจนจากชื่อ จะรวมการดำเนินการที่คล้ายกันที่เกี่ยวข้องกับโครงการทั้งหมดโดยรวม รายการเมนูบางรายการมีฟังก์ชันที่รู้จักกันดี (การเปิดโปรเจ็กต์ การพิมพ์ไดอะแกรม การคัดลอกและวางองค์ประกอบไดอะแกรมต่างๆ จากคลิปบอร์ด) อื่นๆ มีความเฉพาะเจาะจงมากจนอาจต้องใช้ความพยายามเพิ่มเติมในการศึกษา (ตัวเลือกการสร้างโค้ด การตรวจสอบความสอดคล้องของโมเดล การเชื่อมต่อโมดูลเพิ่มเติม)

รูปที่ - 7หน้าตาเมนูหลักของโปรแกรม

แถบเครื่องมือมาตรฐาน

แถบเครื่องมือมาตรฐานอยู่ใต้เมนูหลักของโปรแกรมและมีลักษณะเช่นนี้ (รูปที่ 8) เครื่องมือบางอย่างไม่พร้อมใช้งาน (โปรเจ็กต์ใหม่ไม่มีองค์ประกอบใดๆ) แถบเครื่องมือมาตรฐานช่วยให้เข้าถึงคำสั่งเมนูที่นักพัฒนาใช้บ่อยที่สุดได้อย่างรวดเร็ว

รูปที่ 8.ลักษณะของแถบเครื่องมือมาตรฐาน

ผู้ใช้สามารถปรับแต่งรูปลักษณ์ของแผงนี้ได้ตามดุลยพินิจของตนเอง เมื่อต้องการทำสิ่งนี้ ให้เลือกรายการเมนู เครื่องมือ -> ตัวเลือก และเปิดแท็บแถบเครื่องมือ วิธีนี้ทำให้คุณสามารถแสดงหรือซ่อนปุ่มเครื่องมือต่างๆ และเปลี่ยนขนาดได้

หน้าต่างเบราว์เซอร์

หน้าต่างเบราว์เซอร์เริ่มต้นจะอยู่ที่ด้านซ้ายของอินเทอร์เฟซการทำงานใต้แถบเครื่องมือมาตรฐาน (รูปที่ 9)

เบราว์เซอร์จะจัดระเบียบมุมมองโมเดลในโครงสร้างแบบลำดับชั้นที่ทำให้การนำทางง่ายขึ้น และช่วยให้คุณค้นหาองค์ประกอบโมเดลใดๆ ในโปรเจ็กต์ได้ ในกรณีนี้ องค์ประกอบใดๆ ที่นักพัฒนาเพิ่มลงในโมเดลจะแสดงในหน้าต่างเบราว์เซอร์ทันที ดังนั้น โดยการเลือกองค์ประกอบในหน้าต่างเบราว์เซอร์ เราจึงสามารถแสดงภาพองค์ประกอบนั้นในหน้าต่างไดอะแกรมหรือเปลี่ยนข้อมูลจำเพาะได้ เบราว์เซอร์ยังช่วยให้คุณจัดระเบียบองค์ประกอบโมเดลเป็นแพ็คเกจ และย้ายองค์ประกอบระหว่างมุมมองต่างๆ ของโมเดล หากต้องการหน้าต่างเบราว์เซอร์สามารถอยู่ในตำแหน่งอื่นในส่วนต่อประสานการทำงานหรือซ่อนไว้ทั้งหมดโดยใช้รายการเมนูมุมมอง คุณยังสามารถปรับขนาดเบราว์เซอร์ได้ด้วยการลากกรอบด้านนอกด้วยเมาส์

รูปที่ - 9รูปลักษณ์เบราว์เซอร์

แถบเครื่องมือพิเศษ

แถบเครื่องมือพิเศษตั้งอยู่ระหว่างหน้าต่างเบราว์เซอร์และหน้าต่างแผนภูมิที่อยู่ตรงกลางของอินเทอร์เฟซการทำงาน ตามค่าเริ่มต้น จะมีการเสนอแถบเครื่องมือสำหรับสร้างไดอะแกรมคลาสโมเดล (รูปที่ 10)

รูปที่ - 10ลักษณะที่ปรากฏของแถบเครื่องมือพิเศษสำหรับไดอะแกรมคลาส

ตำแหน่งของแถบเครื่องมือพิเศษสามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยการย้ายกรอบแผงไปยังตำแหน่งที่ต้องการ คุณยังสามารถปรับแต่งองค์ประกอบของพาเนลได้ด้วยการเพิ่มหรือลบปุ่มแต่ละปุ่มที่สอดคล้องกับเครื่องมือบางอย่าง การกำหนดปุ่มสามารถเรียนรู้ได้จากคำแนะนำเครื่องมือที่ปรากฏขึ้นหลังจากที่ตัวชี้เมาส์เลื่อนเมาส์ไปเหนือปุ่มที่เกี่ยวข้อง

หน้าต่างไดอะแกรม

หน้าต่างไดอะแกรมเป็นพื้นที่ทำงานหลักของอินเทอร์เฟซซึ่งมีการแสดงภาพมุมมองต่างๆ ของแบบจำลองโครงการ ตามค่าเริ่มต้น หน้าต่างไดอะแกรมจะอยู่ที่ด้านขวาของอินเทอร์เฟซการทำงาน แต่ตำแหน่งและขนาดสามารถเปลี่ยนแปลงได้ เมื่อพัฒนาโปรเจ็กต์ใหม่ หากไม่ได้ใช้ Project Wizard หน้าต่างไดอะแกรมจะเป็นพื้นที่ว่างที่ไม่มีองค์ประกอบของโมเดลใดๆ (รูปที่ 11)

ชื่อของไดอะแกรมที่อยู่ในหน้าต่างนี้จะระบุไว้ในแถบชื่อเรื่องของโปรแกรม (บรรทัดบนสุดของโปรแกรม) หรือหากหน้าต่างไม่ได้ขยายเต็มหน้าจอ ก็จะอยู่ในแถบชื่อเรื่องของหน้าต่างแผนภูมิ สามารถแสดงแผนภูมิได้หลายแผนภูมิในหน้าต่างแผนภูมิพร้อมกัน แต่มีเพียงแผนภูมิเดียวเท่านั้นที่สามารถใช้งานได้ ตัวอย่างเช่นในรูป. 11 แผนภาพที่ใช้งานอยู่คือแผนภาพการใช้งาน แม้ว่าจะมีแผนภาพอื่นๆ ก็ตาม การสลับระหว่างไดอะแกรมสามารถทำได้โดยการเลือกมุมมองที่ต้องการบนแถบเครื่องมือมาตรฐานหรือผ่านรายการเมนูหน้าต่าง เมื่อคุณเปิดใช้งานมุมมองแผนภูมิแยกต่างหาก ลักษณะของแถบเครื่องมือพิเศษจะเปลี่ยนไป ซึ่งได้รับการปรับแต่งสำหรับมุมมองแผนภูมิเฉพาะ


รูปที่ - 11ลักษณะของหน้าต่างไดอะแกรมพร้อมมุมมองโมเดลประเภทต่างๆ

หน้าต่างเอกสาร

หน้าต่างเอกสารอาจไม่ปรากฏบนหน้าจอตามค่าเริ่มต้น ในกรณีนี้สามารถเปิดใช้งานผ่านรายการเมนู ดู -> เอกสาร หลังจากนั้นจะปรากฏใต้เบราว์เซอร์ (รูปที่ 12)

หน้าต่างเอกสารประกอบตามชื่อของมัน ได้รับการออกแบบมาเพื่อบันทึกองค์ประกอบของมุมมองแบบจำลอง คุณสามารถบันทึกข้อมูลได้หลากหลายและสิ่งที่สำคัญ - เป็นภาษารัสเซีย ข้อมูลนี้จะถูกแปลงเป็นความคิดเห็นในเวลาต่อมา และไม่มีผลกระทบต่อตรรกะการดำเนินการของโค้ดโปรแกรมในทางใดทางหนึ่ง

ในหน้าต่างเอกสาร ข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับองค์ประกอบที่เลือกแต่ละรายการของไดอะแกรมจะถูกเปิดใช้งาน ในกรณีนี้ คุณสามารถเลือกองค์ประกอบในหน้าต่างเบราว์เซอร์หรือในหน้าต่างไดอะแกรม เมื่อคุณเพิ่มองค์ประกอบใหม่ลงในไดอะแกรม (เช่น คลาส) เอกสารประกอบขององค์ประกอบนั้นจะถูกสร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ ซึ่งว่างเปล่า (ไม่มีเอกสารประกอบ) ต่อจากนั้นนักพัฒนาซอฟต์แวร์จะป้อนข้อมูลอธิบายที่จำเป็นอย่างอิสระซึ่งจะจดจำและสามารถเปลี่ยนแปลงได้ระหว่างการทำงานในโครงการ

เช่นเดียวกับหน้าต่างอื่นๆ ของอินเทอร์เฟซการทำงาน คุณสามารถเปลี่ยนขนาดและตำแหน่งของหน้าต่างเอกสารได้

รูปที่ - 12ลักษณะของหน้าต่างเอกสาร

หน้าต่างบันทึก

หน้าต่างบันทึกได้รับการออกแบบให้บันทึกข้อมูลบริการต่างๆ ที่สร้างขึ้นขณะทำงานกับโปรแกรมโดยอัตโนมัติ บันทึกจะบันทึกเวลาและลักษณะของการดำเนินการที่นักพัฒนาทำ เช่น การอัปเดตโมเดล การปรับแต่งเมนูและแถบเครื่องมือ ตลอดจนข้อความแสดงข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นระหว่างการสร้างโค้ด

หน้าต่างบันทึกจะปรากฏบนอินเทอร์เฟซการทำงานในพื้นที่หน้าต่างไดอะแกรมเสมอ (รูปที่ 13) อย่างไรก็ตาม อาจถูกซ่อนไว้ในหน้าต่างแผนภูมิอื่นหรือย่อเล็กสุด คุณสามารถเปิดใช้งานหน้าต่างบันทึกได้ผ่านทางเมนู Window->Log ในกรณีนี้จะปรากฏที่ด้านบนของหน้าต่างอื่นในพื้นที่ด้านขวาของอินเทอร์เฟซการทำงาน หน้าต่างนี้ไม่สามารถลบออกได้ทั้งหมด แต่สามารถย่อขนาดได้เท่านั้น

รูปที่ - 13ลักษณะของหน้าต่างบันทึก

บทสรุป

        เมื่อเวลาผ่านไป ภาษา UML จะกลายเป็น “เอสเปรันโต” ซึ่งนักคณิตศาสตร์ นักวิเคราะห์ระบบ นักฟิสิกส์ โปรแกรมเมอร์ ผู้จัดการ นักเศรษฐศาสตร์ และผู้เชี่ยวชาญในวิชาชีพอื่นๆ จะสามารถสื่อสารได้โดยนำเสนอความรู้ทางวิชาชีพในรูปแบบที่เป็นหนึ่งเดียว โดยพื้นฐานแล้ว ผู้เชี่ยวชาญแต่ละคนปฏิบัติงานด้วยการนำเสนอแบบจำลองในสาขาความรู้ของตน และเป็นลักษณะของโมเดลนี้ที่สามารถระบุได้โดยใช้ภาษา UML

        ในเรื่องนี้ ความสำคัญของภาษา UML เพิ่มขึ้นอย่างมาก เนื่องจากมีการรับคุณลักษณะของภาษาที่เป็นตัวแทนความรู้เพิ่มมากขึ้น ในเวลาเดียวกัน การมีอยู่ในภาษา UML ของวิธีการมองเห็นสำหรับการนำเสนอโครงสร้างและพฤติกรรมของแบบจำลอง ทำให้สามารถบรรลุการนำเสนอความรู้เชิงประกาศและขั้นตอนที่เพียงพอ และที่สำคัญไม่น้อยไปกว่ากัน คือ เพื่อสร้างความสอดคล้องเชิงความหมายระหว่างรูปแบบเหล่านี้ของ ความรู้. คุณสมบัติทั้งหมดของภาษา UML ช่วยให้เราสามารถสรุปได้ว่ามีแนวโน้มที่ร้ายแรงที่สุดในอนาคตอันใกล้นี้

บทความนี้จะสำรวจยุคใหม่ของการพัฒนาซอฟต์แวร์ ผลกระทบต่อข้อกำหนด UML ใหม่อย่างไร และแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดในการปฏิบัติตามข้อกำหนดเหล่านั้น
7. “การสร้างแบบจำลองข้อมูลใน Rational Rose” Sergey Trofimov อธิบายการสร้างแบบจำลองการแสดงข้อมูลทางกายภาพโดยใช้ Rational Rose
  8. ภาษา UML ความเข้าใจทั่วไปของภาษา UML: โครงสร้าง องค์ประกอบกราฟิก และไดอะแกรมของภาษา
  9. UML ที่ใช้งานได้จริง เอกสารนี้เป็นการแปลเอกสาร "Practical UML. A Hands-On Introduction for Developers" การแนะนำที่เป็นประโยชน์สำหรับนักพัฒนา
10. "ภาษาการสร้างแบบจำลองเชิงวัตถุมาตรฐาน UML" Vendrov Alexander Mikhailovich ประวัติความเป็นมาของ UML
11. UML – ภาษาการสร้างแบบจำลองแบบครบวงจร เนื้อหานี้ประกอบด้วยข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับวิธีการอธิบายระบบซอฟต์แวร์และสัญลักษณ์ที่ใช้ใน UML
  12. ภาษา UML คู่มือผู้ใช้. ผู้แต่ง: เกรดี้ บูช, เจมส์ รัมบอห์, ไอวาร์ จาค็อบสัน
13. "ไดอะแกรม UML ใน Rational Rose" Sergey Trofimov
14. "การวิเคราะห์และการออกแบบ การสร้างแบบจำลองภาพ (UML) Rational Rose" Konstantin Domolego
15. ห้องสมุดของ Gennady Vernikov คำอธิบายที่สมบูรณ์ของมาตรฐานการออกแบบและการสร้างแบบจำลอง
16. “ตัวอย่างการอธิบายสาขาวิชาโดยใช้ UML เมื่อพัฒนาระบบซอฟต์แวร์” E.B. Zolotukhina, R.V. อัลฟิมอฟ บทความนี้ใช้ตัวอย่างเฉพาะเพื่อสาธิตแนวทางที่เป็นไปได้ในการสร้างแบบจำลองโดเมนโดยอิงจากการใช้ Unified Modeling Language (UML)

       

UML เป็นภาษาการสร้างแบบจำลองกราฟิกสำหรับวัตถุประสงค์ทั่วไปสำหรับการระบุ การแสดงภาพ การออกแบบ และการบันทึกสิ่งประดิษฐ์ทั้งหมดที่สร้างขึ้นระหว่างการพัฒนาระบบซอฟต์แวร์

มีหนังสือดีๆ หลายเล่มที่อธิบาย UML โดยละเอียด (บางครั้งก็มีรายละเอียดมากด้วยซ้ำ) ฉันต้องการรวบรวมแนวคิดพื้นฐานเกี่ยวกับไดอะแกรม เอนทิตี และการเชื่อมต่อระหว่างสิ่งเหล่านั้นเพื่อการเรียกคืนอย่างรวดเร็ว เช่น แผ่นโกง

บทความนี้ใช้เนื้อหาจากหนังสือ: Ivanov D. Yu., Novikov F. A. ภาษาการสร้างแบบจำลองแบบรวม UMLและ เลโอเนนคอฟ. กวดวิชา UML.

ก่อนอื่นเรามาตัดสินใจเลือกบรรณาธิการกันก่อน ภายใต้ Linux ฉันลองใช้โปรแกรมแก้ไข UML ที่แตกต่างกัน ฉันชอบ UMLet มากที่สุด แม้ว่าจะเขียนด้วยภาษา Java แต่ก็เคลื่อนไหวเร็วมากและมีเทมเพลตเอนทิตีส่วนใหญ่ นอกจากนี้ยังมี ArgoUML ซึ่งเป็นโปรแกรมแก้ไข UML ข้ามแพลตฟอร์มที่เขียนด้วยภาษา Java ซึ่งมีฟังก์ชันครบครัน แต่จะช้าลงมากกว่า

ฉันหยุดที่ อืม, ติดตั้งไว้ข้างใต้ อาร์ค ลินุกซ์และ อูบุนตู:

# บน Arch Linux yaourt -S umlet # บน Ubuntu sudo apt-get install umlet

ใน UML เอนทิตีทั้งหมดสามารถแบ่งออกเป็นประเภทต่อไปนี้:

  • โครงสร้าง;
  • พฤติกรรม;
  • การจัดกลุ่ม;
  • คำอธิบายประกอบ;

ความสัมพันธ์ที่ใช้ใน UML มีสี่ประเภทหลัก:

การพึ่งพาอาศัยกัน- บ่งชี้ว่าการเปลี่ยนแปลงในเอนทิตีอิสระมีผลกระทบต่อเอนทิตีที่ขึ้นต่อกันในทางใดทางหนึ่ง ในเชิงกราฟิก ความสัมพันธ์ของการพึ่งพาจะแสดงเป็นเส้นประพร้อมลูกศรชี้จากเอนทิตีที่ขึ้นต่อกันไปยังเอนทิตีอิสระ

สมาคม- เกิดขึ้นหากเอนทิตีหนึ่งเกี่ยวข้องโดยตรงกับอีกเอนทิตีหนึ่ง (หรือกับเอนทิตีอื่น - การเชื่อมโยงไม่เพียงแต่เป็นไบนารี่เท่านั้น) ในภาพกราฟิก การเชื่อมโยงจะแสดงเป็นเส้นทึบพร้อมส่วนเพิ่มเติมต่างๆ ที่เชื่อมโยงเอนทิตีที่เกี่ยวข้อง

ลักษณะทั่วไปคือความสัมพันธ์ระหว่างสองเอนทิตี ซึ่งหนึ่งในนั้นเป็นกรณีพิเศษ (เฉพาะ) ของอีกเอนทิตี ในเชิงกราฟิก การวางนัยทั่วไปจะแสดงเป็นเส้นที่มีลูกศรสามเหลี่ยมที่ยังไม่ได้เติมที่ส่วนท้าย กำกับจากเฉพาะ (คลาสย่อย) ไปยังทั่วไป (ซูเปอร์คลาส)

การดำเนินการ- ความสัมพันธ์ในการดำเนินการบ่งชี้ว่าเอนทิตีหนึ่งกำลังดำเนินการของอีกเอนทิตีหนึ่ง ในเชิงกราฟิก การใช้งานจะแสดงเป็นเส้นประโดยมีลูกศรสามเหลี่ยมที่ยังไม่ได้เติมที่ส่วนท้าย ซึ่งส่งจากเอนทิตีที่นำไปใช้ไปยังเอนทิตีที่กำลังใช้งาน

ใน ยูเอ็มแอล 2กำหนดไว้ 13 ประเภทของไดอะแกรม ตามมาตรฐาน แต่ละไดอะแกรมจะต้องมีกรอบที่มีสี่เหลี่ยมผืนผ้า (มุมขวาล่างเอียง) ที่มุมซ้ายบน ซึ่งระบุตัวระบุไดอะแกรม (แท็ก) และชื่อเรื่อง

ไดอะแกรมเพื่อแสดงโครงสร้างของระบบ:

  • แผนภาพส่วนประกอบ (tag ส่วนประกอบ);
  • แผนภาพการปรับใช้ แท็ก การใช้งาน);
  • แผนภาพชั้นเรียน (แผนภาพชั้นเรียน แท็ก ระดับ);
  • แผนภาพวัตถุ (tag วัตถุ);
  • แผนภาพโครงสร้างคอมโพสิตแท็ก ระดับ);

ไดอะแกรมสำหรับแสดงพฤติกรรมของระบบ:

  • แผนภาพการซิงโครไนซ์ (แผนภาพปฏิสัมพันธ์ แท็ก เวลา);
  • แผนภาพกิจกรรม (แท็ก กิจกรรม);
  • แผนภาพลำดับแท็ก เอสดี);
  • แผนภาพการสื่อสาร (แท็ก การสื่อสาร);
  • แผนภาพเครื่องสถานะ แท็ก เครื่องของรัฐ);
  • แผนภาพภาพรวมการโต้ตอบ แท็ก ปฏิสัมพันธ์);

แผนภาพมีความโดดเด่น:

  • แผนภาพกรณีการใช้งาน (แผนภาพกรณีการใช้งาน แท็กกรณีการใช้งาน);
  • แผนภาพแพ็คเกจ (แผนภาพแพ็คเกจ, แท็ก บรรจุุภัณฑ์);

แผนภาพการใช้งาน

แผนภาพการใช้งาน(แผนภาพกรณีการใช้งาน) คือการแสดงวัตถุประสงค์การทำงานของระบบโดยทั่วไปที่สุด

เมื่อคุณพิจารณา Use Case Diagram เป็นแบบจำลองของระบบ คุณสามารถเชื่อมโยงกับโมเดลกล่องดำได้ กรณีการใช้งานแต่ละกรณีจะกำหนดลำดับของการดำเนินการที่ต้องดำเนินการโดยระบบที่ออกแบบเมื่อมีการโต้ตอบกับนักแสดงที่เกี่ยวข้อง

แผนภาพการใช้งานใช้เอนทิตีพื้นฐานสองประเภท: กรณีการใช้งานและตัวดำเนินการ ซึ่งระหว่างนั้นจะสร้างความสัมพันธ์ประเภทพื้นฐานต่อไปนี้

ความสัมพันธ์สมาคม- ความสัมพันธ์นี้ระบุบทบาทเฉพาะที่นักแสดงเล่นเมื่อโต้ตอบกับอินสแตนซ์กรณีการใช้งาน ความสัมพันธ์ของการเชื่อมโยงจะแสดงด้วยเส้นแบ่งที่ชัดเจนระหว่างนักแสดงและกรณีการใช้งาน บรรทัดนี้อาจมีสัญลักษณ์เพิ่มเติม เช่น ชื่อ และการคูณ

ความสัมพันธ์การขยายตัว- กำหนดความสัมพันธ์ระหว่างอินสแตนซ์ของกรณีการใช้งานเฉพาะและกรณีการใช้งานทั่วไป ซึ่งคุณสมบัติของอินสแตนซ์จะพิจารณาจากวิธีการรวมอินสแตนซ์เหล่านี้เข้าด้วยกัน ดังนั้น หากมีความสัมพันธ์แบบขยายจากกรณีการใช้งาน A ไปยังกรณีการใช้งาน B นั่นหมายความว่าคุณสมบัติของอินสแตนซ์ของกรณีการใช้งาน B สามารถขยายได้เนื่องจากการมีอยู่ของคุณสมบัติในกรณีการใช้งานแบบขยาย A

ความสัมพันธ์ส่วนขยายระหว่างกรณีการใช้งานจะระบุด้วยเส้นประพร้อมลูกศร (ตัวเลือกความสัมพันธ์การพึ่งพา) ซึ่งชี้ออกไปจากกรณีการใช้งานที่เป็นส่วนขยายของกรณีการใช้งานเดิม

ความสัมพันธ์ทั่วไปทำหน้าที่ระบุข้อเท็จจริงที่ว่ากรณีการใช้งาน A บางกรณีสามารถสรุปเป็นกรณี B ได้ ในกรณีนี้ ตัวเลือก A จะเป็นความเชี่ยวชาญพิเศษของตัวเลือก B ในกรณีนี้ B เรียกว่าบรรพบุรุษหรือผู้ปกครองของ A และตัวเลือก A คือ ลูกของตัวเลือกใช้ V.

ในเชิงกราฟิก ความสัมพันธ์นี้แสดงด้วยเส้นทึบพร้อมลูกศรที่มีรูปร่างเป็นสามเหลี่ยมเปิด ซึ่งบ่งบอกถึงกรณีการใช้งานหลัก

ความสัมพันธ์ทั่วไประหว่างกรณีการใช้งานจะใช้เมื่อจำเป็นต้องทราบว่ากรณีการใช้งานย่อยมีคุณสมบัติและลักษณะการทำงานทั้งหมดของกรณีการใช้งานหลัก

ความสัมพันธ์แบบรวมระหว่างกรณีการใช้งานสองกรณี บ่งชี้ว่าพฤติกรรมบางอย่างที่ระบุสำหรับกรณีการใช้งานหนึ่งถูกรวมไว้เป็นองค์ประกอบส่วนประกอบในลำดับพฤติกรรมของกรณีการใช้งานอื่น

ความสัมพันธ์แบบรวมที่ส่งตรงจากกรณีการใช้งาน A ไปยังกรณีการใช้งาน B บ่งชี้ว่าแต่ละอินสแตนซ์ของกรณีการใช้งาน A มีคุณสมบัติการทำงานที่ระบุไว้สำหรับกรณีการใช้งาน B

ในเชิงกราฟิก ความสัมพันธ์นี้แสดงด้วยเส้นประพร้อมลูกศร (ตัวแปรของความสัมพันธ์การขึ้นต่อกัน) ที่เปลี่ยนทิศทางจากกรณีการใช้งานพื้นฐานไปยังความสัมพันธ์ที่รวมไว้

แผนภาพชั้นเรียน

แผนภาพชั้นเรียน(คลาสไดอะแกรม) เป็นวิธีหลักในการอธิบายโครงสร้างคงที่ของระบบ

แผนภาพคลาสใช้เอนทิตีประเภทหลักประเภทหนึ่ง: คลาส (รวมถึงกรณีพิเศษมากมายของคลาส: อินเทอร์เฟซ ประเภทดั้งเดิม คลาสการเชื่อมโยง ฯลฯ ) ซึ่งระหว่างนั้นความสัมพันธ์ประเภทหลักต่อไปนี้ถูกสร้างขึ้น: การขึ้นต่อกัน การเชื่อมโยง ลักษณะทั่วไป การใช้งาน

ความสัมพันธ์แบบพึ่งพาโดยทั่วไป บ่งบอกถึงความสัมพันธ์ทางความหมายบางอย่างระหว่างสององค์ประกอบของแบบจำลองหรือสองชุดขององค์ประกอบดังกล่าว ซึ่งไม่ใช่ความสัมพันธ์ของการเชื่อมโยง การวางนัยทั่วไป หรือการนำไปปฏิบัติ ความสัมพันธ์แบบพึ่งพาจะใช้ในสถานการณ์ที่การเปลี่ยนแปลงองค์ประกอบโมเดลหนึ่งอาจต้องมีการเปลี่ยนแปลงไปยังองค์ประกอบโมเดลอื่นที่ขึ้นอยู่กับองค์ประกอบนั้น

ความสัมพันธ์การพึ่งพาจะแสดงเป็นภาพกราฟิกด้วยเส้นประระหว่างองค์ประกอบที่สอดคล้องกันโดยมีลูกศรอยู่ที่ปลายด้านหนึ่ง โดยมีลูกศรชี้จากคลาสไคลเอ็นต์ของการขึ้นต่อกันไปยังคลาสอิสระหรือคลาสต้นทาง

อาจมีคำหลักพิเศษ (แบบแผน) เหนือลูกศร:

  • "การเข้าถึง" - ทำหน้าที่ระบุความพร้อมใช้งานของคุณลักษณะสาธารณะและการดำเนินการของคลาสต้นทางสำหรับคลาสไคลเอนต์
  • "bind" - คลาสไคลเอนต์สามารถใช้เทมเพลตบางส่วนสำหรับการกำหนดพารามิเตอร์ในภายหลัง
  • "สืบทอด" - ​​คุณสมบัติของคลาสไคลเอนต์สามารถคำนวณได้จากคุณสมบัติของคลาสต้นทาง
  • "นำเข้า" - คุณลักษณะสาธารณะและการดำเนินการของคลาสต้นทางกลายเป็นส่วนหนึ่งของคลาสไคลเอนต์ราวกับว่ามีการประกาศโดยตรงในนั้น
  • "ปรับแต่ง" - ระบุว่าคลาสไคลเอ็นต์ทำหน้าที่เป็นการปรับแต่งคลาสต้นทางด้วยเหตุผลทางประวัติศาสตร์ เมื่อมีข้อมูลเพิ่มเติมปรากฏขึ้นระหว่างการทำงานในโครงการ

ความสัมพันธ์สมาคมสอดคล้องกับการมีความสัมพันธ์ระหว่างชั้นเรียน ความสัมพันธ์นี้ระบุด้วยเส้นทึบพร้อมสัญลักษณ์พิเศษเพิ่มเติมที่แสดงคุณลักษณะเฉพาะของการเชื่อมโยงเฉพาะ อักขระพิเศษเพิ่มเติมอาจเป็นชื่อของสมาคม เช่นเดียวกับชื่อและหลายหลากของคลาสบทบาทของสมาคม ชื่อของสมาคมเป็นองค์ประกอบทางเลือกของการแต่งตั้ง

ความสัมพันธ์แบบรวมกลุ่มเกิดขึ้นระหว่างหลายคลาสหากคลาสใดคลาสหนึ่งแสดงถึงเอนทิตีที่มีเอนทิตีอื่นเป็นส่วนประกอบ ใช้เพื่อแสดงความสัมพันธ์ของระบบประเภท "บางส่วน"

อัตราส่วนองค์ประกอบเป็นกรณีพิเศษของความสัมพันธ์แบบรวมกลุ่ม ความสัมพันธ์นี้ทำหน้าที่เน้นรูปแบบพิเศษของความสัมพันธ์ "บางส่วน-ทั้งหมด" โดยที่ส่วนประกอบต่างๆ อยู่ในความหมายบางอย่างที่อยู่ภายในส่วนรวม ความเฉพาะเจาะจงของความสัมพันธ์ระหว่างพวกเขาอยู่ที่ความจริงที่ว่าชิ้นส่วนไม่สามารถแยกออกจากทั้งหมดได้นั่นคือเมื่อถูกทำลายทั้งหมดส่วนประกอบทั้งหมดจะถูกทำลาย

ความสัมพันธ์ทั่วไปคือความสัมพันธ์ระหว่างองค์ประกอบทั่วไป (พาเรนต์หรือบรรพบุรุษ) และองค์ประกอบเฉพาะหรือพิเศษ (ลูกหรือผู้สืบทอด) เมื่อนำไปใช้กับคลาสไดอะแกรม ความสัมพันธ์นี้จะอธิบายโครงสร้างลำดับชั้นของคลาส และการสืบทอดคุณสมบัติและพฤติกรรมของคลาส นี่ถือว่าคลาสลูกหลานมีคุณสมบัติและพฤติกรรมทั้งหมดของคลาสบรรพบุรุษ และยังมีคุณสมบัติและพฤติกรรมของตัวเองที่คลาสบรรพบุรุษไม่มี

แผนภาพเครื่องจักร

แผนภาพเครื่องจักร(แผนภาพเครื่องสถานะ) หรือ แผนภาพสถานะใน UML 1 (แผนภาพแผนภูมิสถานะ) เป็นวิธีหนึ่งในการอธิบายพฤติกรรมโดยละเอียดใน UML โดยพื้นฐานแล้ว ไดอะแกรมเครื่องจักรตามชื่อ คือกราฟของสถานะและการเปลี่ยนผ่านของเครื่องจักรสถานะจำกัดซึ่งเต็มไปด้วยรายละเอียดและรายละเอียดเพิ่มเติมมากมาย

แผนภาพสถานะอธิบายกระบวนการในการเปลี่ยนแปลงสถานะของคลาสเดียวเท่านั้น หรือถ้าให้เจาะจงกว่านั้นคืออินสแตนซ์หนึ่งของคลาสหนึ่งๆ กล่าวคือ จำลองการเปลี่ยนแปลงที่เป็นไปได้ทั้งหมดในสถานะของออบเจ็กต์เฉพาะ ในกรณีนี้ การเปลี่ยนแปลงสถานะของวัตถุอาจเกิดจากอิทธิพลภายนอกจากวัตถุอื่นหรือจากภายนอก เป็นการอธิบายปฏิกิริยาของวัตถุต่ออิทธิพลภายนอกซึ่งใช้ไดอะแกรมสถานะ

ในแผนภาพหุ่นยนต์จะใช้เอนทิตีประเภทหลักหนึ่งประเภท - สถานะและความสัมพันธ์ประเภทหนึ่ง - การเปลี่ยนผ่าน แต่สำหรับทั้งคู่มีการกำหนดหลากหลายกรณีพิเศษและสัญลักษณ์เพิ่มเติมไว้ หุ่นยนต์แสดงถึงลักษณะไดนามิกของระบบแบบจำลองในรูปแบบของกราฟกำกับ จุดยอดที่สอดคล้องกับสถานะ และส่วนโค้งของการเปลี่ยน

สถานะเริ่มต้นเป็นกรณีพิเศษของรัฐที่ไม่มีการกระทำภายในใด ๆ (รัฐเทียม) วัตถุอยู่ในสถานะนี้ตามค่าเริ่มต้นในครั้งแรก ทำหน้าที่ระบุพื้นที่กราฟิกบนแผนภาพสถานะซึ่งกระบวนการเปลี่ยนสถานะเริ่มต้นขึ้น

สุดท้าย (สุดท้าย) state เป็นกรณีพิเศษของรัฐที่ไม่มีการดำเนินการภายในใดๆ (pseudo-state) วัตถุจะอยู่ในสถานะนี้ตามค่าเริ่มต้นหลังจากที่เครื่องดำเนินการเสร็จสิ้น ณ จุดสุดท้ายแล้ว

แผนภาพกิจกรรม

เมื่อสร้างแบบจำลองพฤติกรรมของระบบที่ได้รับการออกแบบหรือวิเคราะห์ ไม่เพียงแต่จะต้องนำเสนอกระบวนการเปลี่ยนแปลงสถานะของระบบเท่านั้น แต่ยังต้องให้รายละเอียดเกี่ยวกับคุณลักษณะของการดำเนินการตามอัลกอริทึมและตรรกะของการดำเนินการที่ดำเนินการโดยระบบด้วย

แผนภาพกิจกรรม(แผนภาพกิจกรรม) เป็นอีกวิธีหนึ่งในการอธิบายพฤติกรรมที่มีลักษณะคล้ายกับผังงานเก่าที่ดีของอัลกอริทึม ใช้เพื่อจำลองกระบวนการปฏิบัติงาน

การใช้งานหลักของแผนภาพกิจกรรมคือการแสดงภาพคุณลักษณะการใช้งานของการดำเนินการในชั้นเรียน เมื่อจำเป็นต้องนำเสนออัลกอริทึมสำหรับการนำไปใช้งาน

แผนภาพกิจกรรมใช้เอนทิตีประเภทหลักหนึ่งประเภท - การกระทำ และความสัมพันธ์ประเภทหนึ่ง - การเปลี่ยนผ่าน (การถ่ายโอนการควบคุม) โครงสร้างต่างๆ เช่น ทางแยก การควบรวมกิจการ การเชื่อมต่อ และการแยกสาขาก็ถูกนำมาใช้เช่นกัน ขอแนะนำให้ใช้คำกริยาที่มีคำอธิบายเป็นชื่อของการกระทำง่ายๆ

แผนภาพลำดับ

แผนภาพลำดับ(แผนภาพลำดับ) เป็นวิธีการอธิบายพฤติกรรมของระบบ “โดยใช้ตัวอย่าง”

ในความเป็นจริง แผนภาพลำดับคือบันทึกของโปรโตคอลของเซสชันเฉพาะของระบบ (หรือส่วนของโปรโตคอลดังกล่าว) ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ สิ่งที่สำคัญที่สุดที่รันไทม์คือการส่งข้อความระหว่างอ็อบเจ็กต์การสื่อสาร เป็นลำดับการส่งข้อความที่แสดงในแผนภาพนี้ จึงเป็นที่มาของชื่อ

แผนภาพลำดับใช้เอนทิตีพื้นฐานประเภทหนึ่ง - อินสแตนซ์ของตัวแยกประเภทที่มีการโต้ตอบ (ส่วนใหญ่เป็นคลาส ส่วนประกอบ และตัวแสดง) และความสัมพันธ์ประเภทหนึ่ง - ลิงก์ซึ่งมีการแลกเปลี่ยนข้อความ

ประเภทของข้อความที่เป็นไปได้ (ภาพที่นำมาจาก larin.in):

แผนภาพการสื่อสาร

แผนภาพการสื่อสาร(แผนภาพการสื่อสาร) - วิธีการอธิบายพฤติกรรมที่เทียบเท่ากับแผนภาพลำดับเชิงความหมาย ในความเป็นจริง นี่เป็นคำอธิบายเดียวกันของลำดับการแลกเปลี่ยนข้อความของการโต้ตอบอินสแตนซ์ของตัวแยกประเภท ซึ่งแสดงโดยวิธีกราฟิกอื่นเท่านั้น

ดังนั้นในแผนภาพการสื่อสารเช่นเดียวกับในแผนภาพลำดับจะใช้เอนทิตีประเภทหลักหนึ่งประเภท - อินสแตนซ์ของการโต้ตอบตัวแยกประเภทและความสัมพันธ์ประเภทหนึ่ง - การเชื่อมต่อ อย่างไรก็ตาม ในที่นี้การเน้นไม่ได้ตรงต่อเวลา แต่เน้นที่โครงสร้างของการเชื่อมต่อระหว่างอินสแตนซ์เฉพาะ

แผนภาพส่วนประกอบ

แผนภาพส่วนประกอบ(แผนภาพส่วนประกอบ) - แสดงความสัมพันธ์ระหว่างโมดูล (โลจิคัลหรือฟิสิคัล) ที่ประกอบขึ้นเป็นระบบที่สร้างแบบจำลอง

ประเภทหลักของเอนทิตีในไดอะแกรมส่วนประกอบคือส่วนประกอบต่างๆ เอง เช่นเดียวกับอินเทอร์เฟซที่ใช้ระบุความสัมพันธ์ระหว่างส่วนประกอบต่างๆ ความสัมพันธ์ต่อไปนี้นำไปใช้ในไดอะแกรมส่วนประกอบ:

  • การใช้งานระหว่างส่วนประกอบและอินเทอร์เฟซ (ส่วนประกอบใช้อินเทอร์เฟซ);
  • การพึ่งพาระหว่างส่วนประกอบและอินเทอร์เฟซ (ส่วนประกอบใช้อินเทอร์เฟซ)

แผนภาพตำแหน่ง

แผนภาพตำแหน่ง(แผนภาพการปรับใช้) พร้อมด้วยการแสดงองค์ประกอบและการเชื่อมต่อขององค์ประกอบระบบ แสดงให้เห็นว่าองค์ประกอบเหล่านั้นมีตำแหน่งทางกายภาพอย่างไรบนทรัพยากรการประมวลผล ณ รันไทม์

แผนภาพโครงร่างเมื่อเปรียบเทียบกับแผนภาพส่วนประกอบ จะเพิ่มเอนทิตีสองประเภท: ส่วนที่สร้างขึ้นซึ่งเป็นการนำส่วนประกอบและโหนดไปใช้ (อาจเป็นตัวแยกประเภทที่อธิบายประเภทของโหนดหรืออินสแตนซ์เฉพาะ) และความสัมพันธ์ของการเชื่อมโยง ระหว่างโหนด ซึ่งบ่งชี้ว่าโหนดเชื่อมต่อทางกายภาพระหว่างการดำเนินการ

แผนภาพวัตถุ

แผนภาพวัตถุ(แผนภาพวัตถุ) - เป็นตัวอย่างของแผนภาพคลาส

แผนภาพออบเจ็กต์ใช้เอนทิตีประเภทหลักประเภทหนึ่ง: ออบเจ็กต์ (อินสแตนซ์ของคลาส) ซึ่งมีการระบุการเชื่อมต่อเฉพาะ (ส่วนใหญ่มักจะเป็นอินสแตนซ์ของการเชื่อมโยง) ไดอะแกรมของวัตถุมีลักษณะเสริม - อันที่จริงนี่คือตัวอย่าง (อาจมีการทิ้งหน่วยความจำ) ซึ่งแสดงว่ามีวัตถุใดบ้างและการเชื่อมต่อระหว่างวัตถุเหล่านั้นในช่วงเวลาเฉพาะในการทำงานของระบบ

แผนภาพโครงสร้างภายใน(แผนภาพโครงสร้างคอมโพสิต) ใช้สำหรับการแสดงรายละเอียดเพิ่มเติมของตัวแยกประเภทโครงสร้าง โดยหลักๆ คือคลาสและส่วนประกอบ

ตัวแยกประเภทโครงสร้างจะแสดงเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าโดยมีชื่อของตัวแยกประเภทที่ด้านบน มีชิ้นส่วนอยู่ข้างใน. อาจมีหลายส่วน ชิ้นส่วนสามารถโต้ตอบกันได้ นี่คือการระบุโดยใช้ตัวเชื่อมต่อประเภทต่างๆ ตำแหน่งบนขอบเขตด้านนอกของส่วนที่ขั้วต่อเชื่อมต่อเรียกว่าพอร์ต พอร์ตยังอยู่ที่ขอบเขตด้านนอกของตัวแยกประเภทโครงสร้าง

แผนภาพภาพรวมการโต้ตอบแผนภาพภาพรวมการโต้ตอบคือประเภทของแผนภาพกิจกรรมที่มีไวยากรณ์เพิ่มเติม: องค์ประกอบของแผนภาพภาพรวมการโต้ตอบสามารถเชื่อมโยงกับการใช้งานการโต้ตอบที่กำหนดโดยแผนภาพลำดับ

แผนภาพเวลา

แผนภาพเวลาแผนภาพเวลาเป็นรูปแบบพิเศษของแผนภาพลำดับที่เน้นที่สถานะการเปลี่ยนแปลงของอินสแตนซ์ตัวแยกประเภทต่างๆ และการซิงโครไนซ์เวลา

แผนภาพแพ็คเกจ

แผนภาพแพ็คเกจ(แผนภาพแพ็คเกจ) เป็นเครื่องมือเดียวที่ช่วยให้คุณจัดการความซับซ้อนของโมเดลได้เอง

องค์ประกอบหลักของสัญกรณ์คือแพ็คเกจและการขึ้นต่อกันที่มีแบบแผนต่างๆ

แบบจำลองความสัมพันธ์เอนทิตี (แบบจำลอง ER)

อะนาล็อก ไดอะแกรมคลาส(UML) อาจจะ โมเดลเอ้อซึ่งใช้ในการออกแบบฐานข้อมูล (โมเดลเชิงสัมพันธ์)

แบบจำลองความสัมพันธ์เอนทิตี (แบบจำลอง ER) คือแบบจำลองข้อมูลที่ช่วยให้คุณสามารถอธิบายไดอะแกรมแนวคิดของสาขาวิชาได้ แบบจำลอง ER ใช้ในการออกแบบฐานข้อมูลระดับสูง (แนวความคิด) ด้วยความช่วยเหลือ คุณสามารถระบุเอนทิตีหลักและระบุการเชื่อมต่อที่สามารถสร้างได้ระหว่างเอนทิตีเหล่านี้ วิกิพีเดีย

ส่วนของสาขาวิชาสามารถแสดงเป็นชุดของเอนทิตีได้ ซึ่งระหว่างนั้นมีความเชื่อมโยงกันหลายอย่าง

แนวคิดพื้นฐาน:

แก่นแท้(เอนทิตี) คือวัตถุที่สามารถระบุได้ในทางใดทางหนึ่งที่ทำให้แตกต่างจากวัตถุอื่น เช่น ลูกค้า 777. จริงๆ แล้วเอนทิตีคือชุดของคุณลักษณะ

ชุดเอนทิตี(ชุดเอนทิตี) - ชุดเอนทิตีประเภทเดียวกัน (มีคุณสมบัติเหมือนกัน)

การเชื่อมต่อ(ความสัมพันธ์) คือความสัมพันธ์ที่จัดตั้งขึ้นระหว่างหลายหน่วยงาน

โดเมน(โดเมน) - ชุดของค่า (โดเมนของคำจำกัดความ) ของแอตทริบิวต์

พันธบัตรไบนารีมีสามประเภท:

  • หนึ่งต่อหนึ่ง- อินสแตนซ์เดียวของเอนทิตีของคลาสหนึ่งเชื่อมโยงกับอินสแตนซ์เดียวของเอนทิตีของคลาสอื่น เช่น HEAD - DEPARTMENT
  • 1 ถึง Nหรือ หนึ่งต่อหลาย ๆ- อินสแตนซ์เดียวของเอนทิตีของคลาสหนึ่งเชื่อมโยงกับหลายอินสแตนซ์ของเอนทิตีของคลาสอื่น ตัวอย่างเช่น DEPARTMENT - EMPLOYEE
  • N ถึง Mหรือ หลายต่อหลาย- หลายอินสแตนซ์ของเอนทิตีของคลาสหนึ่งเชื่อมโยงกับหลายอินสแตนซ์ของเอนทิตีของคลาสอื่น ตัวอย่างเช่น EMPLOYEE - PROJECT
  • พจนานุกรมแนวคิดพื้นฐานใน UML

    วัตถุ- เอนทิตีที่มีเอกลักษณ์และสรุปสถานะและพฤติกรรม

    ระดับ- คำอธิบายของชุดของวัตถุที่มีคุณสมบัติทั่วไปที่กำหนดสถานะและการดำเนินการที่กำหนดพฤติกรรม

    อินเตอร์เฟซ- ชุดการดำเนินงานที่มีชื่อซึ่งกำหนดชุดบริการที่ผู้บริโภคสามารถร้องขอและให้บริการโดยผู้ให้บริการ

    ความร่วมมือ- ชุดของวัตถุที่โต้ตอบเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย

    นักแสดงชาย- เอนทิตีที่อยู่นอกระบบจำลองและโต้ตอบกับระบบโดยตรง

    ส่วนประกอบ- ส่วนโมดูลาร์ของระบบพร้อมชุดอินเทอร์เฟซที่จำเป็นและที่ให้ไว้อย่างชัดเจน

    สิ่งประดิษฐ์- องค์ประกอบของข้อมูลที่ใช้หรือสร้างขึ้นในระหว่างกระบวนการพัฒนาซอฟต์แวร์ กล่าวอีกนัยหนึ่ง สิ่งประดิษฐ์คือหน่วยทางกายภาพของการนำไปใช้งานที่ได้รับจากองค์ประกอบโมเดล (เช่น คลาสหรือส่วนประกอบ)

    โหนด- ทรัพยากรคอมพิวเตอร์ซึ่งมีสิ่งประดิษฐ์อยู่และดำเนินการหากจำเป็น

    เอนทิตีเชิงพฤติกรรมมีวัตถุประสงค์เพื่ออธิบายพฤติกรรม มีเพียงสองเอนทิตีพฤติกรรมหลักเท่านั้น: สถานะและการกระทำ

    สถานะ- ช่วงเวลาในวงจรชีวิตของวัตถุ ในระหว่างที่วัตถุเป็นไปตามเงื่อนไขบางประการและดำเนินกิจกรรมของตัวเองหรือรอให้เกิดเหตุการณ์บางอย่าง

    การกระทำ- การคำนวณอะตอมดั้งเดิม

    เครื่องจักรเป็นแพ็คเกจที่กำหนดแนวคิดมากมายที่จำเป็นในการแสดงพฤติกรรมของเอนทิตีแบบจำลองในรูปแบบของพื้นที่แยกที่มีสถานะและการเปลี่ยนผ่านจำนวนจำกัด

    ลักษณนามเป็นตัวอธิบายชุดของวัตถุประเภทเดียวกัน

    การอ่านเพิ่มเติม

    • ฟาวเลอร์ ม. UML. ความรู้พื้นฐาน ฉบับที่ 3
    • Buch G. , Rambo D. , Jacobson I. ภาษา UML คู่มือผู้ใช้

10.4. ไดอะแกรม UML

10.4.1. ประเภทของไดอะแกรมภาพ UML

UML ช่วยให้คุณสร้างไดอะแกรมภาพได้หลายประเภท:

ไดอะแกรมกรณีการใช้งาน

แผนภาพลำดับ

แผนภูมิสหกรณ์;

ไดอะแกรมของชั้นเรียน

แผนภาพสถานะ

ไดอะแกรมส่วนประกอบ

แผนผังตำแหน่ง

แผนภาพแสดงแง่มุมต่างๆ ของระบบ ตัวอย่างเช่น แผนภาพความร่วมมือแสดงให้เห็นว่าวัตถุต้องโต้ตอบอย่างไรเพื่อใช้งานฟังก์ชันบางอย่างของระบบ แต่ละไดอะแกรมมีวัตถุประสงค์ของตัวเอง

10.4.2. ใช้กรณีไดอะแกรม

แผนภาพกรณีการใช้งาน แสดงถึงปฏิสัมพันธ์ระหว่างกรณีการใช้งาน ซึ่งแสดงถึงการทำงานของระบบ และผู้แสดง ซึ่งเป็นตัวแทนของบุคคลหรือระบบที่รับหรือส่งข้อมูลไปยังระบบที่กำหนด แผนภาพกรณีการใช้งานตัวอย่างสำหรับเครื่องถอนเงินอัตโนมัติ (ATM) แสดงในรูปที่ 1 10.1.

ข้าว. 10.1.ใช้แผนภาพกรณี

แผนภาพแสดงปฏิสัมพันธ์ระหว่างกรณีการใช้งานและผู้แสดง มันสะท้อนถึงความต้องการของระบบจากมุมมองของผู้ใช้ ดังนั้นกรณีการใช้งานจึงเป็นหน้าที่ที่ระบบดำเนินการ และผู้แสดงคือผู้มีส่วนได้ส่วนเสียที่เกี่ยวข้องกับระบบที่ถูกสร้างขึ้น แผนภาพแสดงว่านักแสดงคนใดที่เริ่มต้นกรณีการใช้งาน นอกจากนี้ยังแสดงเมื่อนักแสดงได้รับข้อมูลจากกรณีการใช้งานอีกด้วย โดยพื้นฐานแล้ว แผนภาพกรณีการใช้งานสามารถแสดงให้เห็นความต้องการของระบบได้ ในตัวอย่างของเรา ลูกค้าธนาคารจะเริ่มต้นกรณีการใช้งานต่างๆ: "ถอนเงินออกจากบัญชี", "โอนเงิน", "ฝากเงินเข้าบัญชี", "แสดงยอดคงเหลือ", "เปลี่ยนหมายเลข ID", "ชำระเงิน" พนักงานธนาคารสามารถเริ่มต้นกรณีการใช้งานการเปลี่ยนแปลงหมายเลขประจำตัวได้ จากกรณีการใช้งาน "ชำระเงิน" จะมีลูกศรไปที่ระบบเครดิต ผู้แสดงสามารถเป็นระบบภายนอกได้ ในกรณีนี้ ระบบเครดิตจะแสดงอย่างชัดเจนในฐานะผู้แสดง - ซึ่งอยู่ภายนอกระบบ ATM ลูกศรที่ชี้จากกรณีการใช้งานไปยังนักแสดงบ่งชี้ว่ากรณีการใช้งานนั้นให้ข้อมูลบางอย่างแก่นักแสดง ในกรณีนี้ กรณีการใช้งานชำระเงินจะให้ข้อมูลเกี่ยวกับการชำระเงินด้วยบัตรเครดิตแก่ระบบเครดิต

Use case diagram สามารถให้ข้อมูลได้ไม่น้อยเกี่ยวกับระบบ ไดอะแกรมประเภทนี้อธิบายฟังก์ชันการทำงานโดยรวมของระบบ ผู้ใช้ ผู้จัดการโครงการ นักวิเคราะห์ นักพัฒนา ผู้เชี่ยวชาญด้านการประกันคุณภาพ และใครก็ตามที่สนใจระบบโดยรวมสามารถดูแผนภาพกรณีการใช้งานเพื่อทำความเข้าใจว่าระบบควรจะทำอะไร

10.4.3. แผนภาพลำดับ

แผนภาพลำดับแสดงถึงโฟลว์ของเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นภายในกรณีการใช้งาน ตัวอย่างเช่น กรณีการใช้งาน "ถอนเงิน" มีลำดับที่เป็นไปได้หลายประการ ได้แก่ การถอนเงิน การพยายามถอนเงินเมื่อมีเงินในบัญชีไม่เพียงพอ การพยายามถอนเงินโดยใช้หมายเลขประจำตัวที่ไม่ถูกต้อง และอื่นๆ สถานการณ์ปกติสำหรับการถอนเงิน $20 จากบัญชี (ในกรณีที่ไม่มีปัญหา เช่น หมายเลขประจำตัวไม่ถูกต้องหรือเงินในบัญชีไม่เพียงพอ) จะแสดงในรูป 10.2.

รูปที่ 10.2.แผนภาพลำดับสำหรับลูกค้าของ Joe ที่ถอนเงิน $20 จากบัญชีของเขา

ด้านบนของแผนภาพแสดงนักแสดงและออบเจ็กต์ทั้งหมดที่ระบบต้องการเพื่อดำเนินการกรณีการใช้งานการถอนเงิน ลูกศรสอดคล้องกับข้อความที่ส่งระหว่างนักแสดงกับวัตถุหรือระหว่างวัตถุเพื่อทำหน้าที่ที่จำเป็น ควรสังเกตด้วยว่าแผนภาพลำดับแสดงวัตถุ ไม่ใช่คลาส คลาสคือประเภทของออบเจ็กต์ วัตถุเป็นรูปธรรม แทนที่จะเป็นชั้นเรียน ลูกค้าแผนภาพลำดับแสดงถึงลูกค้ารายใดรายหนึ่ง โจ

กรณีการใช้งานเริ่มต้นเมื่อลูกค้าใส่การ์ดของตนเข้าไปในเครื่องอ่าน - วัตถุนี้จะแสดงเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่ด้านบนของแผนภาพ อ่านหมายเลขบัตร เปิดออบเจ็กต์บัญชี Joe และเริ่มต้นหน้าจอ ATM หน้าจอถามโจถึงหมายเลขทะเบียนของเขา ลูกค้ากรอกหมายเลข 1234 หน้าจอตรวจสอบหมายเลขกับวัตถุบัญชีโจและพบว่าถูกต้อง จากนั้นหน้าจอจะแสดงเมนูให้เลือกให้โจ และเขาเลือก "ถอนเงิน" หน้าจอถามว่าเขาต้องการถอนเงินจำนวนเท่าใด และโจก็เข้าเงิน 20 ดอลลาร์ หน้าจอถอนเงินออกจากบัญชี ในการทำเช่นนั้น จะเริ่มต้นชุดของกระบวนการที่ดำเนินการโดยออบเจ็กต์ "บัญชีของโจ" ในเวลาเดียวกัน มีการตรวจสอบว่ามีเงินอย่างน้อย $20 ในบัญชีนี้ และจำนวนเงินที่ต้องการจะถูกหักออกจากบัญชี จากนั้นเครื่องบันทึกเงินสดจะได้รับคำสั่งให้ "ออกเช็คและเงินสด 20 ดอลลาร์" ในที่สุด ออบเจ็กต์ "บัญชีของ Joe" เดียวกันจะสั่งให้เครื่องอ่านบัตรคืนบัตร

ดังนั้น แผนภาพลำดับนี้จึงแสดงลำดับการดำเนินการที่ใช้กรณีการใช้งาน "ถอนเงินออกจากบัญชี" โดยใช้ตัวอย่างเฉพาะของลูกค้าของ Joe ที่ถอนเงิน 20 ดอลลาร์ เมื่อดูแผนภาพนี้ ผู้ใช้จะคุ้นเคยกับลักษณะเฉพาะของงานของตน นักวิเคราะห์เห็นลำดับ (โฟลว์) ของการกระทำ นักพัฒนามองเห็นออบเจ็กต์ที่ต้องสร้างและการดำเนินงาน ผู้เชี่ยวชาญด้านการควบคุมคุณภาพจะเข้าใจรายละเอียดของกระบวนการและสามารถพัฒนาการทดสอบเพื่อตรวจสอบได้ ดังนั้นแผนภาพลำดับจึงมีประโยชน์สำหรับทุกคนที่เกี่ยวข้องในโครงการ

10.4.4. แผนภูมิสหกรณ์

แผนภาพสหกรณ์สะท้อนข้อมูลเดียวกันกับแผนภาพลำดับ อย่างไรก็ตาม พวกเขาทำแตกต่างออกไปและมีเป้าหมายอื่น แสดงในรูปที่. แผนภาพลำดับ 10.2 แสดงในรูปที่ 1 10.3 ในรูปแบบแผนภาพสหกรณ์

เหมือนแต่ก่อน วัตถุจะแสดงเป็นรูปสี่เหลี่ยม และตัวอักษรเป็นรูป แม้ว่าแผนภาพลำดับจะแสดงปฏิสัมพันธ์ระหว่างนักแสดงและวัตถุในช่วงเวลาหนึ่ง แผนภาพความร่วมมือไม่แสดงความสัมพันธ์ในช่วงเวลาหนึ่ง ดังนั้น คุณจะเห็นว่าเครื่องอ่านบัตรสั่งให้ "บัญชีของ Joe" เปิด และ "บัญชีของ Joe" ทำให้อุปกรณ์คืนบัตรให้กับเจ้าของ วัตถุที่มีปฏิสัมพันธ์โดยตรงจะเชื่อมต่อกันด้วยเส้น ตัวอย่างเช่น หากเครื่องอ่านบัตรสื่อสารโดยตรงกับหน้าจอ ATM ควรลากเส้นระหว่างหน้าจอเหล่านั้น การไม่มีเส้นหมายความว่าไม่มีการสื่อสารโดยตรงระหว่างวัตถุ

ข้าว. 10.3.แผนภาพความร่วมมือที่อธิบายกระบวนการถอนเงินออกจากบัญชี

ดังนั้น แผนภาพความร่วมมือจะแสดงข้อมูลเดียวกันกับแผนภาพลำดับ แต่จำเป็นสำหรับจุดประสงค์ที่แตกต่างกัน ผู้เชี่ยวชาญด้านการประกันคุณภาพและสถาปนิกระบบจะสามารถเข้าใจการกระจายตัวของกระบวนการระหว่างวัตถุได้ สมมติว่าแผนภาพความร่วมมือบางประเภทมีลักษณะคล้ายดาวฤกษ์ โดยมีวัตถุหลายชิ้นเชื่อมโยงกับวัตถุที่อยู่ตรงกลางเพียงวัตถุเดียว สถาปนิกระบบอาจสรุปได้ว่าระบบขึ้นอยู่กับเอนทิตีส่วนกลางมากเกินไป และจำเป็นต้องได้รับการออกแบบใหม่เพื่อกระจายกระบวนการให้เท่าเทียมกันมากขึ้น ในแผนภาพลำดับ การโต้ตอบประเภทนี้อาจมองเห็นได้ยาก

10.4.5. ไดอะแกรมชั้นเรียน

แผนภาพคลาสสะท้อนถึงปฏิสัมพันธ์ระหว่างคลาสในระบบ ตัวอย่างเช่น "บัญชีของโจ" เป็นวัตถุ ประเภทของวัตถุดังกล่าวถือได้ว่าเป็นบัญชีโดยทั่วไป เช่น “บัญชี” เป็นคลาส คลาสประกอบด้วยข้อมูลและพฤติกรรม (การกระทำ) ที่ส่งผลต่อข้อมูลนั้น ดังนั้นคลาสบัญชีจึงประกอบด้วยหมายเลขประจำตัวลูกค้าและการดำเนินการที่ตรวจสอบ ในคลาสไดอะแกรม คลาสจะถูกสร้างขึ้นสำหรับออบเจ็กต์แต่ละประเภทจากไดอะแกรมลำดับหรือไดอะแกรมร่วมมือ แผนภาพระดับสำหรับกรณีการใช้การถอนเงินแสดงอยู่ในรูปที่ 1 10.4.

แผนภาพแสดงความสัมพันธ์ระหว่างคลาสที่ใช้กรณีการใช้งานถอนเงิน กระบวนการนี้มีสี่คลาสที่เกี่ยวข้อง: เครื่องอ่านบัตร บัญชี หน้าจอ ATM และเครื่องจ่ายเงินสด แต่ละคลาสในไดอะแกรมคลาสจะแสดงเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าซึ่งแบ่งออกเป็นสามส่วน ส่วนแรกระบุชื่อของคลาส ส่วนที่สองคือชื่อคลาส คุณลักษณะ.คุณลักษณะคือข้อมูลบางอย่างที่แสดงลักษณะของชั้นเรียน ตัวอย่างเช่น คลาสบัญชีมีแอตทริบิวต์สามรายการ: หมายเลขบัญชี PIN และยอดคงเหลือ ส่วนสุดท้ายประกอบด้วยการดำเนินการของคลาสซึ่งสะท้อนให้เห็น พฤติกรรม(การกระทำที่ทำโดยชั้นเรียน) เส้นที่เชื่อมต่อคลาสแสดงการโต้ตอบระหว่างคลาส

ข้าว. 10.4.แผนภาพชั้นเรียน

นักพัฒนาใช้คลาสไดอะแกรมเพื่อสร้างคลาสจริงๆ เครื่องมืออย่าง Rose สร้างแกนหลักของโค้ดคลาสที่โปรแกรมเมอร์กรอกรายละเอียดในภาษาที่ต้องการ การใช้ไดอะแกรมเหล่านี้ นักวิเคราะห์สามารถแสดงรายละเอียดของระบบและสถาปนิกสามารถเข้าใจการออกแบบได้ ตัวอย่างเช่น หากคลาสมีภาระการทำงานมากเกินไป สิ่งนี้จะถูกมองเห็นได้ในไดอะแกรมคลาส และสถาปนิกสามารถแจกจ่ายคลาสนั้นให้กับคลาสอื่น ๆ ได้ ไดอะแกรมยังสามารถช่วยระบุกรณีที่ไม่มีการกำหนดความสัมพันธ์ระหว่างคลาสการสื่อสาร ควรสร้างไดอะแกรมคลาสเพื่อแสดงคลาสที่มีการโต้ตอบในแต่ละกรณีการใช้งาน คุณยังสามารถสร้างไดอะแกรมทั่วไปเพิ่มเติมที่ครอบคลุมระบบหรือระบบย่อยทั้งหมดได้

10.4.6. ไดอะแกรมของรัฐ

ไดอะแกรมสถานะได้รับการออกแบบมาเพื่อจำลองสถานะต่างๆ ที่วัตถุสามารถอยู่ได้ แม้ว่าแผนภาพคลาสจะแสดงรูปภาพคงที่ของคลาสและความสัมพันธ์ แต่ไดอะแกรมสถานะจะถูกนำมาใช้เพื่ออธิบายพลวัตของพฤติกรรมของระบบ

แผนภาพสถานะแสดงพฤติกรรมของวัตถุ ดังนั้นบัญชีธนาคารสามารถมีสถานะได้หลายสถานะ มันอาจจะเปิด ปิด หรือถอนออกมากเกินไป พฤติกรรมของบัญชีเปลี่ยนแปลงไปขึ้นอยู่กับสถานะที่บัญชีนั้นตั้งอยู่ แผนภาพสถานะแสดงข้อมูลนี้ทุกประการ ในรูป รูปที่ 10.5 แสดงตัวอย่างแผนภาพสถานะสำหรับบัญชีธนาคาร

ข้าว. 10.5.แผนภาพสถานะสำหรับคลาสบัญชี

แผนภาพนี้แสดงสถานะที่เป็นไปได้ของบัญชี รวมถึงกระบวนการเปลี่ยนบัญชีจากสถานะหนึ่งไปอีกสถานะหนึ่ง ตัวอย่างเช่น หากลูกค้าร้องขอให้ปิดบัญชีที่เปิดอยู่ บัญชีหลังจะเข้าสู่สถานะ "ปิด" ความต้องการของลูกค้าเรียกว่า เหตุการณ์,เป็นเหตุการณ์ที่ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงจากรัฐหนึ่งไปอีกรัฐหนึ่ง

เมื่อลูกค้าถอนเงินจากบัญชีที่เปิดอยู่ บัญชีอาจเข้าสู่สถานะเงินเบิกเกินบัญชี สิ่งนี้จะเกิดขึ้นเฉพาะในกรณีที่ยอดคงเหลือในบัญชีน้อยกว่าศูนย์ ซึ่งสะท้อนให้เห็นโดยเงื่อนไข [ยอดคงเหลือติดลบ] ในแผนภูมิของเรา ล้อมรอบด้วยวงเล็บเหลี่ยม เงื่อนไขกำหนดว่าเมื่อใดที่การเปลี่ยนจากสถานะหนึ่งไปอีกสถานะหนึ่งสามารถเกิดขึ้นหรือไม่สามารถเกิดขึ้นได้

มีสถานะพิเศษสองสถานะในแผนภาพ - อักษรย่อและ สุดท้าย.สถานะเริ่มต้นจะถูกเน้นด้วยจุดสีดำ ซึ่งสอดคล้องกับสถานะของวัตถุในขณะที่สร้างมันขึ้นมา สถานะสุดท้ายจะแสดงด้วยจุดสีดำในวงกลมสีขาว ซึ่งสอดคล้องกับสถานะของวัตถุทันทีก่อนที่จะถูกทำลาย สามารถมีได้เพียงสถานะเริ่มต้นเพียงสถานะเดียวในแผนภาพสถานะ ในเวลาเดียวกัน อาจมีสถานะสุดท้ายได้มากเท่าที่คุณต้องการ หรืออาจไม่มีเลยก็ได้

เมื่อวัตถุอยู่ในสถานะใดสถานะหนึ่ง กระบวนการบางอย่างก็สามารถดำเนินการได้ ในตัวอย่างของเรา หากเกินเครดิต ข้อความที่เกี่ยวข้องจะถูกส่งไปยังลูกค้า กระบวนการที่เกิดขึ้นเมื่อวัตถุอยู่ในสถานะหนึ่งเรียกว่า การกระทำ

ไม่จำเป็นต้องสร้างแผนภูมิสถานะสำหรับทุกคลาส ใช้เฉพาะในกรณีที่ซับซ้อนมากเท่านั้น หากอ็อบเจ็กต์ของคลาสสามารถมีอยู่ได้ในหลายสถานะและมีพฤติกรรมที่แตกต่างกันในแต่ละสถานะ ก็มีแนวโน้มว่าจะต้องมีไดอะแกรมดังกล่าว อย่างไรก็ตาม หลายโครงการไม่ได้ใช้เลย หากมีการสร้างไดอะแกรมสถานะ นักพัฒนาสามารถใช้ไดอะแกรมเหล่านี้เมื่อสร้างคลาสได้

Statecharts จำเป็นสำหรับการจัดทำเอกสารเป็นหลัก

10.4.7. แผนภาพส่วนประกอบ

ไดอะแกรมส่วนประกอบแสดงให้เห็นว่าโมเดลมีลักษณะอย่างไรในระดับกายภาพ โดยแสดงให้เห็นส่วนประกอบซอฟต์แวร์ของระบบของคุณและการเชื่อมต่อระหว่างส่วนประกอบเหล่านั้น ส่วนประกอบมีสองประเภท: ส่วนประกอบที่ปฏิบัติการได้และไลบรารีโค้ด

ในรูป รูปที่ 10.6 แสดงหนึ่งในไดอะแกรมส่วนประกอบสำหรับระบบ ATM แผนภาพนี้แสดงส่วนประกอบของไคลเอนต์ระบบ ATM ในกรณีนี้ ทีมพัฒนาตัดสินใจสร้างระบบโดยใช้ภาษา C++ แต่ละคลาสมีไฟล์ส่วนหัวและไฟล์นามสกุลของตัวเอง CPP เพื่อให้แต่ละคลาสถูกแปลงเป็นส่วนประกอบของตัวเองในไดอะแกรม เรียกว่าองค์ประกอบสีเข้มที่เลือก ข้อกำหนดแพ็คเกจและสอดคล้องกับไฟล์เนื้อหาคลาส ATM ในภาษา C ++ (ไฟล์ที่มีนามสกุล . CPP) ส่วนประกอบที่ไม่ได้เลือกเรียกอีกอย่างว่าข้อกำหนดเฉพาะของแพ็คเกจ แต่สอดคล้องกับไฟล์ส่วนหัวของคลาสภาษา C++ (ไฟล์ที่มีนามสกุล .H) ส่วนประกอบเอทีเอ็ม EXE เป็นข้อกำหนดเฉพาะของงานและแสดงถึงขั้นตอนการประมวลผลข้อมูล ในกรณีนี้ เธรดการประมวลผลคือโปรแกรมที่ปฏิบัติการได้

ส่วนประกอบต่างๆ เชื่อมต่อกันด้วยเส้นประ ซึ่งแสดงถึงการพึ่งพาระหว่างส่วนประกอบเหล่านั้น ระบบสามารถมีไดอะแกรมส่วนประกอบหลายรายการ ขึ้นอยู่กับจำนวนระบบย่อยหรือไฟล์ปฏิบัติการ แต่ละระบบย่อยเป็นแพ็คเกจของส่วนประกอบ

ผู้เข้าร่วมโครงการจะใช้ไดอะแกรมส่วนประกอบซึ่งมีหน้าที่รับผิดชอบในการรวบรวมระบบ แผนภาพส่วนประกอบให้แนวคิดเกี่ยวกับลำดับที่ควรรวบรวมส่วนประกอบ รวมถึงส่วนประกอบที่ปฏิบัติการได้ที่จะถูกสร้างขึ้นโดยระบบ แผนภาพแสดงการแมปคลาสกับส่วนประกอบที่นำไปใช้ ดังนั้นจึงจำเป็นเมื่อเริ่มต้นการสร้างโค้ด

ข้าว. 10.6.แผนภาพส่วนประกอบ

10.4.8. แผนผังตำแหน่ง

แผนผังเค้าโครงแสดงตำแหน่งทางกายภาพของส่วนประกอบต่างๆ ของระบบบนเครือข่าย ในตัวอย่างของเรา ระบบ ATM ประกอบด้วยระบบย่อยจำนวนมากที่ทำงานบนอุปกรณ์ฟิสิคัลหรือโหนดที่แยกจากกัน แผนผังการวางตำแหน่งสำหรับระบบ ATM แสดงในรูปที่ 1 10.7.

จากแผนภาพนี้ คุณสามารถเรียนรู้เกี่ยวกับโครงร่างทางกายภาพของระบบได้ โปรแกรมไคลเอนต์ ATM จะทำงานในหลาย ๆ ที่ในหลาย ๆ ไซต์ ลูกค้าจะสื่อสารกับเซิร์ฟเวอร์ ATM ภูมิภาคผ่านเครือข่ายปิด มันจะรันซอฟต์แวร์เซิร์ฟเวอร์ ATM ในทางกลับกัน เซิร์ฟเวอร์ระดับภูมิภาคจะโต้ตอบกับเซิร์ฟเวอร์ฐานข้อมูลธนาคารที่ใช้ Oracle ผ่านเครือข่ายท้องถิ่น สุดท้าย เครื่องพิมพ์จะเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ ATM ภูมิภาค

ดังนั้น แผนภาพนี้จึงแสดงโครงร่างทางกายภาพของระบบ ตัวอย่างเช่น ระบบ ATM ของเราใช้สถาปัตยกรรมสามระดับ โดยมีฐานข้อมูลอยู่บนเลเยอร์แรก เซิร์ฟเวอร์ระดับภูมิภาคอยู่บนเลเยอร์ที่สอง และไคลเอ็นต์อยู่บนเลเยอร์ที่สาม

10.7. แผนภาพตำแหน่ง

แผนผังโครงร่างถูกใช้โดยผู้จัดการโครงการ ผู้ใช้ สถาปนิกระบบ และบุคลากรฝ่ายปฏิบัติการ เพื่อชี้แจงโครงร่างทางกายภาพของระบบและตำแหน่งของระบบย่อยแต่ละระบบ ผู้จัดการโครงการจะอธิบายให้ผู้ใช้ทราบว่าผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปจะมีลักษณะอย่างไร เจ้าหน้าที่ปฏิบัติการจะสามารถวางแผนงานติดตั้งระบบได้

จากหนังสือ Microsoft Office ผู้เขียน เลออนตีเยฟ วิทาลี เปโตรวิช

แผนภูมิ ตัวเลขในตารางไม่ได้ช่วยให้คุณได้รับการแสดงผลที่สมบูรณ์เสมอไป แม้ว่าจะจัดเรียงด้วยวิธีที่สะดวกที่สุดสำหรับคุณก็ตาม การใช้เทมเพลตแผนภูมิที่มีอยู่ใน Microsoft Excel จะทำให้คุณเห็นภาพข้อมูลในตารางได้ชัดเจนและไม่ใช้

จากหนังสือ Computer 100 เริ่มต้นด้วย Windows Vista ผู้เขียน โซซูลยา ยูริ

แผนภูมิ แผนภูมิใช้ในการนำเสนอข้อมูลแบบตารางในรูปแบบกราฟิก ซึ่งสามารถปรับปรุงการมองเห็นข้อมูลได้อย่างมาก และแสดงความสัมพันธ์ระหว่างพารามิเตอร์ต่างๆ หรือการเปลี่ยนแปลงแบบไดนามิก หากต้องการแทรกไดอะแกรมใน Word ให้ใช้เครื่องมือ

จากหนังสืองานสำนักงานที่มีประสิทธิภาพ ผู้เขียน พทาชินสกี้ วลาดิมีร์ เซอร์เกวิช

แผนภูมิ คุณลักษณะที่มองเห็นได้มากที่สุดของ Excel คือการนำเสนอผลการคำนวณหรือข้อมูลที่สะสมในรูปแบบของกราฟ (ไดอะแกรม) บางครั้งตัวเลขที่น่าประทับใจที่สุดก็ไม่สามารถโน้มน้าวใจในแบบที่แม้แต่กราฟิกธรรมดา ๆ ก็สามารถทำได้ เอ็กเซลก็มี

จากสมุดงาน Excel หลักสูตรมัลติมีเดีย ผู้เขียน เมนอฟ โอเล็ก

บทที่ 8 แผนภูมิ Excel มักใช้เพื่อสร้างเอกสารที่แสดงถึงรายงานทางสถิติและการวิเคราะห์ต่างๆ อาจเป็นรายงานการขาย ตารางวัดอุณหภูมิอากาศ ข้อมูลจากการสำรวจทางสังคมวิทยา เป็นต้น ตัวเลขไม่ได้เสมอไป

จากหนังสือ Word 2007 บทช่วยสอนยอดนิยม ผู้เขียน Krainsky I

การสร้างแผนภูมิ สำหรับตัวอย่างแรก คุณจะต้องสร้างตารางที่แสดงในรูปที่ 1 8.1. ข้าว. 8.1. ตารางการวัดอุณหภูมิเราจะสร้างกราฟอย่างง่ายของการเปลี่ยนแปลงอุณหภูมิตามข้อมูลในตารางนี้1. เลือกช่วงที่เติมในตาราง2. ไปที่

จากหนังสือคู่มือการใช้คอมพิวเตอร์ด้วยตนเอง ผู้เขียน โคลิสนิเชนโก เดนิส นิโคลาวิช

6.6. แผนภูมิ นอกจากไฟล์กราฟิกแล้ว คุณยังสามารถแทรกแผนภูมิลงในเอกสาร Word ได้ เมื่อใช้ไดอะแกรม คุณสามารถนำเสนอข้อมูลตัวเลขเป็นภาพได้ เช่น ติดตามการเปลี่ยนแปลงของข้อมูล ดูการพัฒนาของโครงการเฉพาะเมื่อเวลาผ่านไป ไดอะแกรมเปลี่ยนไปคล้ายกัน

จากหนังสือการวิเคราะห์เชิงวัตถุและการออกแบบพร้อมตัวอย่างแอปพลิเคชันใน C++ โดย บุทช์ เกรดี้

14.9. ไดอะแกรม บางทีอาจถึงเวลาเปลี่ยนตัวเลขแห้งๆ ให้เป็นกราฟิก ทำให้ตารางของเราสวยงามและให้ข้อมูลมากขึ้นใช่ไหม ไดอะแกรมใช้สำหรับสิ่งนี้ ไม่ว่าคุณจะพูดอะไรแผนภาพจะรับรู้ได้ดีกว่าตารางในการสร้างไดอะแกรมคุณต้องเลือกค่าที่

จากหนังสือเทคโนโลยีการเขียนโปรแกรม ผู้เขียน Kamaev V A

5.2. แผนภาพชั้นเรียนที่จำเป็น: ชั้นเรียนและความสัมพันธ์ แผนภาพชั้นเรียนแสดงชั้นเรียนและความสัมพันธ์ ซึ่งแสดงถึงลักษณะเชิงตรรกะของโครงการ ไดอะแกรมคลาสแยกต่างหากแสดงถึงมุมมองเฉพาะของโครงสร้างคลาส ในขั้นตอนการวิเคราะห์เรา

จากหนังสือ Business Process Modeling with BPwin 4.0 ผู้เขียน มาคลาคอฟ เซอร์เกย์ วลาดิมิโรวิช

5.4. แผนภาพวัตถุที่จำเป็น: วัตถุและความสัมพันธ์ แผนภาพวัตถุแสดงวัตถุที่มีอยู่และความสัมพันธ์ในการออกแบบเชิงตรรกะของระบบ กล่าวอีกนัยหนึ่ง แผนภาพออบเจ็กต์คือภาพรวมของโฟลว์ของเหตุการณ์ในการกำหนดค่าบางอย่าง

จากหนังสือ OrCAD PSpice การวิเคราะห์วงจรไฟฟ้า โดย Keown J.

5.7. ไดอะแกรมกระบวนการ สิ่งสำคัญ: ไดอะแกรมกระบวนการโปรเซสเซอร์ อุปกรณ์ และการเชื่อมต่อใช้เพื่อแสดงการกระจายของกระบวนการระหว่างโปรเซสเซอร์ในการออกแบบระบบฟิสิคัล แผนภาพกระบวนการแยกต่างหากแสดงมุมมองหนึ่งของโครงสร้างกระบวนการ

จากหนังสือ VBA สำหรับ Dummies โดยสตีฟ คัมมิงส์

10.4. ไดอะแกรม UML 10.4.1 ประเภทของไดอะแกรมภาพ UMLUML ช่วยให้คุณสร้างไดอะแกรมภาพได้หลายประเภท: ไดอะแกรมกรณีการใช้งาน; แผนภาพลำดับ แผนภาพสหกรณ์ ไดอะแกรมคลาส แผนภาพสถานะ ไดอะแกรม

จากหนังสือคู่มือการทำงานบน Macintosh ผู้เขียน โซเฟีย สกรีลินา

1.2.6. กรอบไดอะแกรมในรูป รูปที่ 1.2.26 แสดงตัวอย่างทั่วไปของแผนภาพการสลายตัวพร้อมกล่องขอบที่เรียกว่ากรอบแผนภาพ ข้าว. 1.2.26. ตัวอย่างแผนภาพการสลายตัวที่มีโครงลวด โครงลวดประกอบด้วยส่วนหัว (ด้านบนของเฟรม) และส่วนท้าย (ด้านล่าง)

จากหนังสือของผู้เขียน

ไดอะแกรมกำหนดเวลา เพื่อให้ได้ไดอะแกรมกำหนดเวลาของแรงดันไฟฟ้าขาเข้าและขาออก คุณต้องแก้ไขไฟล์อินพุตเล็กน้อย เช่นเดียวกับในตัวอย่างก่อนหน้านี้ จะใช้แรงดันไฟฟ้าอินพุตไซน์ซอยด์: Vi 1 0 sin (0 0. 5V 5kHz) พร้อมด้วยการวิเคราะห์ชั่วคราว

จากหนังสือของผู้เขียน

แผนภูมิและกราฟ มีเพียงผู้เชี่ยวชาญเท่านั้นที่สามารถแยกแยะความหมายเบื้องหลังตัวเลขที่เรียงกันอย่างไม่มีที่สิ้นสุด แต่ใครๆ ก็สามารถเข้าใจ (หรืออย่างน้อยก็อ้างว่าเข้าใจ) ฮิสโตแกรมหรือแผนภูมิวงกลม VBA ไม่มีเครื่องมือในตัวสำหรับการสร้างไดอะแกรม แต่เป็นเช่นนั้น

จากหนังสือของผู้เขียน

5.1.14. แผนภูมิ แผนภูมิคือการแสดงข้อมูลตัวเลขในตารางในรูปแบบกราฟิก Pages มีแผนภูมิหลายประเภท: คอลัมน์ คอลัมน์แบบเรียงซ้อน แผนภูมิแท่ง แผนภูมิแท่งแบบเรียงซ้อน เส้น พื้นที่ พื้นที่แบบเรียงซ้อน

จากหนังสือของผู้เขียน

5.2.8. แผนภูมิ แผนภูมิคือการแสดงข้อมูลจากช่วงที่เลือกในรูปแบบกราฟิก หากต้องการสร้างแผนภูมิ ให้ปฏิบัติตามอัลกอริทึมต่อไปนี้1 สร้างตารางค่าจากการคำนวณ2. เลือกช่วงที่ต้องการ (อาจประกอบด้วยสี่เหลี่ยมที่ไม่อยู่ติดกัน