คอมพิวเตอร์ หน้าต่าง อินเทอร์เน็ต

ภาษาโปรแกรม การเขียนโปรแกรม วิธีการเขียนโปรแกรมเชิงเส้น

ภาษาโปรแกรมคือระบบสัญญาณอย่างเป็นทางการที่ออกแบบมาเพื่อบันทึกโปรแกรมคอมพิวเตอร์ กำหนดภาษาโปรแกรมแล้ว

ภาษาโปรแกรมเป็นระบบสัญญาณอย่างเป็นทางการที่ออกแบบมาสำหรับ
บันทึกโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ภาษาการเขียนโปรแกรมกำหนด
ชุดของกฎคำศัพท์ วากยสัมพันธ์ และความหมายที่กำหนดลักษณะที่ปรากฏ
โปรแกรมและการกระทำที่นักแสดง (โดยปกติคือคอมพิวเตอร์) จะดำเนินการภายใต้นั้น
การจัดการ.

การเขียนโปรแกรมเป็นศิลปะของการสร้างผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ที่เขียนด้วยภาษาโปรแกรม ภาษาโปรแกรม

การเขียนโปรแกรมเป็นศิลปะของการสร้างผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์
ซึ่งเขียนด้วยภาษาโปรแกรม ภาษา
การเขียนโปรแกรมเป็นระบบสัญญาณอย่างเป็นทางการว่า
มีไว้สำหรับการเขียนโปรแกรมที่ผู้แสดงสามารถเข้าใจได้ (in
ในการพิจารณาของเรา นี่คือคอมพิวเตอร์)

ภาษาโปรแกรม - ระบบสัญกรณ์สำหรับอธิบายอัลกอริทึมและโครงสร้างข้อมูลซึ่งเป็นรูปแบบประดิษฐ์บางอย่าง

ภาษาโปรแกรม - ระบบสัญกรณ์สำหรับอธิบายอัลกอริทึม
และโครงสร้างข้อมูลซึ่งเป็นระบบทางการประดิษฐ์บางอย่างที่สามารถทำได้
อัลกอริธึมด่วน ภาษาโปรแกรมจะกำหนดชุดของคำศัพท์ วากยสัมพันธ์ และ
กฎความหมายที่ระบุลักษณะที่ปรากฏของโปรแกรมและการดำเนินการที่นักแสดงดำเนินการ
(คอมพิวเตอร์) ภายใต้การควบคุมของเธอ

นับตั้งแต่มีการสร้างเครื่องที่ตั้งโปรแกรมได้เครื่องแรกๆ ก็ได้มีการสร้างภาษาโปรแกรมมากกว่าสองหมื่นห้าพันภาษา ทุกปีจำนวนของพวกเขา

นับตั้งแต่มีการสร้างเครื่องจักรที่ตั้งโปรแกรมได้เครื่องแรกมากกว่าสองเครื่อง
ภาษาโปรแกรมกว่าครึ่งพันภาษา ทุกปีจะมีการเพิ่มจำนวนใหม่
ภาษาบางภาษาพูดได้เฉพาะภาษาของตนเองจำนวนเล็กน้อยเท่านั้น
นักพัฒนาซอฟต์แวร์ และคนอื่นๆ กลายเป็นที่รู้จักของผู้คนนับล้าน มืออาชีพ
โปรแกรมเมอร์มักจะใช้ภาษาการเขียนโปรแกรมหลายภาษาในการทำงาน

?

มีภาษาประเภทใดบ้าง?
การเขียนโปรแกรม?

การจัดหมวดหมู่
ภาษาการเขียนโปรแกรมสามารถมีเงื่อนไขได้
แบ่งออกเป็น 4 ประเภท ได้แก่
1. ทำงานได้อย่างสมบูรณ์;
2. ตามลักษณะบางประการ
3. ทำงานได้ไม่เต็มที่
4. ลึกลับ

โดยธรรมชาติแล้วในทุก ๆ
มีส่วนย่อย แต่
เราจะไม่เจาะลึกพวกเขามากเกินไป
เราจะ.
หลักและหลัก
ภาษาพัฒนาใน
กลุ่ม
ทำงานได้อย่างสมบูรณ์
คือ - C#, ปาสคาล,
C++, Delphi, Java และ
JavaScript เช่นเดียวกับ PHP และ
ขั้นพื้นฐาน

ปาสคาล

นี่คือหนึ่งในที่สุด
ภาษาที่รู้จักโดย
การพัฒนาคอมพิวเตอร์
การใช้งาน ปาสคาล
เป็นฐานให้ผู้อื่น
ภาษา เมื่อไหร่ฉันจะกลายเป็น
สนใจ
การเขียนโปรแกรมแล้ว
คำถามแรกคือ -
ภาษาอะไร
เรียนการเขียนโปรแกรมเหรอ?
ปาสกาลอยู่ในรายชื่อของฉัน
ภาษาที่กำลังศึกษาอยู่ แต่ฉันไม่ทำ
ผิด. สำหรับผมกำลังศึกษาอยู่
ปาสคาลไม่ใช่เรื่องยาก
นอกจากนี้ยังมีขนาดใหญ่
จำนวนวัสดุต่อ
การเรียนรู้ภาษาเพื่อการพัฒนา
โปรแกรมปาสคาล

ค#

ภาษานี้ใช้
สำหรับการสร้าง
ซอฟต์แวร์
บทบัญญัติ กับเขา
กำลังสร้างอันใหญ่
จำนวนแกน (OS -
ระบบปฏิบัติการ).
พัฒนาใน C#
ไดรเวอร์และอื่น ๆ
แอพพลิเคชั่น

PHP

PHP สะดวกมาก
เมื่อสร้างเว็บไซต์
ถ้าดูจากโค้ด
หน้าคุณก็สามารถทำได้
แจ้งให้ทราบในภาษาอะไร
เว็บไซต์ได้รับการลงทะเบียนแล้ว
ขอบคุณพื้นที่กว้าง
PHP ให้ฟังก์ชันการทำงาน
โอกาสที่เพียงพอ
สำหรับการเขียนโปรแกรมเว็บและ
โครงสร้างเว็บไซต์

ชวา

ชวา
ข้อได้เปรียบหลักของสิ่งนี้
ภาษาเป็นอิสระจาก
ระบบปฏิบัติการและฮาร์ดแวร์ ในประเทศชวา
ภาษาถูกสร้างขึ้นตามปกติ
โปรแกรม เกม ตลอดจน DBMS
ฐานข้อมูล
ฉันบอกคุณเกี่ยวกับมากที่สุด
ภาษาทั่วไปในขณะนี้
คุณมีความคิดเกี่ยวกับทุกคน
ของพวกเขา. ตัวเลือกหลักยังคงอยู่กับ
คุณ - อันไหนที่จะเรียน บน
บนอินเทอร์เน็ตคุณจะพบ
มีประโยชน์มากมายและ
ความหลากหลายของวัสดุ
การเรียนภาษา
การเขียนโปรแกรมที่ได้รับ
หลายคนอุทิศตนให้กับหัวข้อนี้
เว็บไซต์ ขอให้โชคดีกับการวิจัยและการเลือกของคุณ

วิธีการเรียนรู้ภาษาการเขียนโปรแกรม?

หากคุณต้องการเรียนรู้วิธีการสร้างคอมพิวเตอร์
โปรแกรม แอปพลิเคชั่นบนมือถือ เว็บไซต์ เกม หรือ
ซอฟต์แวร์อื่นๆ ที่คุณ
จริงๆแล้วคุณต้องเรียนรู้วิธีการเขียนโปรแกรม
โปรแกรมเขียนด้วยภาษาโปรแกรม
ซึ่งทำให้โปรแกรมมีโอกาสทำงาน -
ดำเนินการโดยคอมพิวเตอร์ สมาร์ทโฟน หรือ
อุปกรณ์คอมพิวเตอร์อื่นๆ

ส่วนที่ 1

การเลือกภาษาการเขียนโปรแกรม

ตัดสินใจว่าคุณต้องการอะไร
น่าสนใจ. แน่นอนคุณสามารถ
เริ่มเรียนรู้ภาษาใดก็ได้
การเขียนโปรแกรม (ต่อไปนี้จะเรียกว่า PL)
จริงบางภาษามีความหมายมาก
ง่ายต่อการควบคุมผู้อื่น... ยังไงก็ตาม
ไม่ว่าอะไรจะเกิดขึ้นคุณต้องตัดสินใจ
คุณจะเรียนภาษาเพื่ออะไร
การเขียนโปรแกรม ซึ่งจะช่วยให้
คุณตัดสินใจว่าอะไรกันแน่
คุณต้องสอนและมันก็จะกลายเป็น
เป็นจุดเริ่มต้นที่ดี การพัฒนาเว็บไซต์ทำให้จิตวิญญาณของคุณอบอุ่นหรือไม่? รายการ
PL ที่จะเป็นประโยชน์กับคุณ
แตกต่างจากรายการอย่างเห็นได้ชัด
ภาษาที่จำเป็นสำหรับการเขียน
โปรแกรมคอมพิวเตอร์
การพัฒนาอุปกรณ์พกพาคือความฝัน
วัยเด็กของคุณ? นี่เป็นครั้งที่สามแล้ว
รายการ. สิ่งที่คุณจะสอน
ขึ้นอยู่กับสิ่งที่คุณต้องการ
ศึกษา.
เริ่มต้นด้วยภาษาที่ง่ายกว่า อะไร
ไม่ว่าคุณจะตัดสินใจอะไรด้วยตัวเองก็ตาม
มันคุ้มค่าที่จะเริ่มต้นด้วยค่อนข้าง
ภาษาระดับสูงที่เรียบง่าย
ภาษาดังกล่าวดีเป็นพิเศษสำหรับ
ผู้เริ่มต้นตามที่พวกเขาอนุญาต
เชี่ยวชาญหลักการพื้นฐานและ
เข้าใจตรรกะทั่วไป
การเขียนโปรแกรม บ่อยที่สุดใน
ในบริบทนี้พวกเขาจำได้
หลามและรูบี้ เหล่านี้เป็นสองภาษาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุที่สมบูรณ์
ไวยากรณ์ที่ชัดเจน
ใช้เป็นหลัก
เพื่อสร้างเว็บแอปพลิเคชัน
“ภาษาเชิงวัตถุ”
ความคิดของทุกสิ่งมีพื้นฐานมาจาก
ในรูปแบบของ “วัตถุ” ที่เชื่อมต่อกัน
ภายในข้อมูลและวิธีการของพวกเขา
การประมวลผลและต่อมา
การจัดการวัตถุ พ.ล.ดังกล่าว
โดยเฉพาะ C++, Java,
Objective-C และ PHP

อ่านบทช่วยสอนระดับพื้นฐานสำหรับหลายภาษา หากคุณยังไม่ได้ตัดสินใจว่าจะเรียนอะไร โปรดอ่านบทช่วยสอน

อ่านบทช่วยสอนระดับพื้นฐานสำหรับหลาย ๆ คน
ใช่แล้ว หากคุณยังไม่ได้ตัดสินใจว่าจะเรียนอะไรอ่าน
บทช่วยสอนสำหรับหลายภาษา หากมีสิ่งใดติดใจคุณ -
พยายามเข้าใจภาษานั้นให้ดีขึ้นนิดหน่อย งานนี้ง่าย
เนื่องจากสื่อการฝึกอบรมระดับเบื้องต้นหลายประเภท
คุณสามารถค้นหาภาษาได้มากเกินพอบนอินเทอร์เน็ต: Python -
เป็นภาษาที่ยอดเยี่ยมสำหรับผู้เริ่มต้นซึ่งมี
ศักยภาพที่ทรงพลังมากหากคุณเรียนรู้ที่จะใช้มัน
ขอบเขตการใช้งาน: เว็บแอปพลิเคชันและเกม
มีการใช้ Java... โอ้ มันง่ายกว่าที่จะบอกว่าภาษานี้ไม่ได้ใช้!
เกือบทุกอย่างตั้งแต่เกมไปจนถึงซอฟต์แวร์ ATM คือ Java
HTML ไม่ใช่ภาษา แต่เป็นภาษามาร์กอัป แต่สำหรับนักพัฒนาเว็บ
จำเป็นจริงๆ
C เป็นหนึ่งในภาษาที่เก่าแก่ที่สุดที่ไม่สูญเสียความเกี่ยวข้องมาจนถึงทุกวันนี้
วัน. C ไม่เพียงแต่เป็นเครื่องมืออันทรงพลังในตัวเองเท่านั้น แต่ยังรวมถึง
พื้นฐานสำหรับภาษาสมัยใหม่: C++, C# และ Objective-C

ตอนที่ 2 เริ่มจากเล็กๆ

ส่วนที่ 2
เริ่มจากสิ่งเล็กๆ กันก่อน
เรียนรู้หลักการพื้นฐานของภาษา แน่นอนว่าทุกอย่างขึ้นอยู่กับภาษาที่คุณเลือก แต่ก็มีอยู่
PL ยังมีประเด็นทั่วไปที่สำคัญสำหรับการเขียนโปรแกรมที่มีประโยชน์เท่านั้น ยิ่งเร็วเท่าไร
หากคุณเชี่ยวชาญแนวคิดเหล่านี้ทั้งหมดและเรียนรู้วิธีนำไปใช้จริง ก็จะยิ่งดีสำหรับคุณและ
ทักษะการเขียนโปรแกรมของคุณ นี่เป็นเพียงบางส่วนข้างต้น
“ช่วงเวลา”: ตัวแปร – ข้อมูลที่เปลี่ยนแปลงสามารถจัดเก็บและเรียกใช้ในตัวแปรได้
ตัวแปรสามารถจัดการได้ ตัวแปรมีประเภท (พูดง่ายๆ ก็คือ ตัวเลข
สัญลักษณ์ ฯลฯ) ซึ่งกำหนดประเภทของข้อมูลที่จัดเก็บไว้ในตัวแปร
โดยปกติแล้วชื่อตัวแปรจะถูกตั้งค่าเพื่อให้บุคคลที่อ่านซอร์สโค้ด
สามารถเข้าใจถึงสิ่งที่เก็บไว้ในตัวแปรซึ่งจะทำให้เข้าใจตรรกะได้ง่ายขึ้น
การทำงานของโปรแกรม
โครงสร้างแบบมีเงื่อนไข (เป็นนิพจน์แบบมีเงื่อนไขด้วย) คือการกระทำที่ดำเนินการ
กรณีที่ข้อความหรือโครงสร้างเป็นจริงหรือเท็จ ที่พบมากที่สุด
รูปแบบของสำนวนดังกล่าวอาจเรียกว่าโครงสร้างแบบ “ถ้า-แล้ว” หากเป็นการแสดงออก
จริง (เช่น ถ้า x = 5) การกระทำที่ 1 จะเกิดขึ้น และถ้าเป็นเท็จ (x != 5) การกระทำนั้นจะเกิดขึ้น
№2.
ฟังก์ชั่น - ในภาษาการเขียนโปรแกรมต่าง ๆ เรียกว่าแตกต่างกัน: ในบางสถานที่เป็นขั้นตอน
ที่ไหนสักแห่ง - วิธีการบางแห่ง - เรียกว่าหน่วย โดยพื้นฐานแล้ว ฟังก์ชันคือมินิโปรแกรมที่เป็นส่วนหนึ่งของโปรแกรมที่ใหญ่กว่า สามารถเรียกใช้ฟังก์ชันได้หลายครั้ง
ซึ่งทำให้โปรแกรมเมอร์สามารถสร้างโปรแกรมที่ซับซ้อนได้
การป้อนข้อมูลเป็นแนวคิดที่มีการตีความค่อนข้างกว้างซึ่งมีอยู่ในเกือบทุกภาษา
สาระสำคัญคือการประมวลผลข้อมูลที่ผู้ใช้ป้อนและการจัดเก็บข้อมูล วิธีที่พวกเขาจะถูกรวบรวม
ข้อมูลขึ้นอยู่กับโปรแกรมและวิธีการป้อนข้อมูลที่ผู้ใช้สามารถใช้ได้ (แป้นพิมพ์,
จากไฟล์และอื่นๆ) แนวคิดของการป้อนข้อมูลมีความเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับแนวคิดของการส่งออกข้อมูล - นั่นคือ
ข้อมูลจะถูกส่งกลับไปยังผู้ใช้อย่างไร (แสดงบนหน้าจอเขียนถึง
ไฟล์และอื่นๆ)

ติดตั้งซอฟต์แวร์ที่จำเป็นทั้งหมด

หลายภาษาต้องการคอมไพเลอร์ - โปรแกรม
การแปลโค้ดโปรแกรมให้เป็นโค้ดที่เข้าใจได้
คำแนะนำคอมพิวเตอร์ อย่างไรก็ตาม ยังมีภาษาประเภทอื่นด้วย
(เช่น Python) ซึ่งโปรแกรมจะถูกรันทันที และ
ไม่จำเป็นต้องรวบรวม บางภาษาก็มีแบบนี้
เรียกว่า IDE (Integrated Development Environment,
สภาพแวดล้อมการพัฒนาแบบบูรณาการ) ซึ่งรวมถึง
โปรแกรมแก้ไขโค้ด คอมไพเลอร์/ล่าม และดีบักเกอร์
(ดีบักเกอร์) สิ่งนี้ทำให้โปรแกรมเมอร์มีโอกาสทำงาน
เหนือโปรแกรมโดยเปรียบเปรยตามหลักการข้อหนึ่ง
หน้าต่าง. IDE อาจรวมถึงการแสดงภาพด้วย
ลำดับชั้นของวัตถุและไดเร็กทอรี
นอกจากนี้ยังมีโปรแกรมแก้ไขโค้ดออนไลน์อีกด้วย โปรแกรมเหล่านี้
เน้นไวยากรณ์ของโค้ดโปรแกรมหลายครั้ง
มิฉะนั้น และยังให้สิทธิ์แก่นักพัฒนาในการเข้าถึงจำนวนหนึ่งด้วย
เครื่องมือที่มีประโยชน์และเรียบง่าย

ตอนที่ 3 เราเขียนโปรแกรมแรกของเรา

1
แนวคิดพื้นฐานหลัก
ทีละครั้ง อันดับแรก
โปรแกรมที่เขียนใน
ภาษาใดก็ได้
คลาสสิค "สวัสดีชาวโลก" เธอ
ง่ายมาก แก่นแท้ของมันคือ
แสดงข้อความ "สวัสดี
โลก" (หรือการเปลี่ยนแปลงของมัน) จาก
คนโปรแกรมนี้
ผู้เรียนภาษาจะต้องเรียนรู้
ไวยากรณ์ของการทำงานที่ง่ายที่สุด
โปรแกรมตลอดจนวิธีการ
การแสดงข้อมูลบนหน้าจอ
โดยการเปลี่ยนข้อความคุณสามารถดูได้
พวกเขาได้รับการประมวลผลอย่างไร
โปรแกรมข้อมูลอย่างง่าย
2
เรียนรู้จากการซักถาม
ตัวอย่างออนไลน์ ออนไลน์เพื่อ
คุณสามารถค้นหาภาษาใดก็ได้หลายร้อยภาษา
ตัวอย่างโปรแกรมหลายพันรายการ
โปรแกรมและเพียงชิ้นเดียว
รหัส. สำรวจที่แตกต่างกัน
แง่มุมต่างๆ ของภาษาที่คุณเลือก
ตามตัวอย่างเหล่านี้
การสร้างของคุณเอง
โปรแกรมพึ่งพา
เหล่านี้คือเศษเสี้ยวของความรู้

3
เรียนรู้ไวยากรณ์ของภาษา อะไร
คือไวยากรณ์ในบริบท
ใช่ไหม? วิธีการเขียน
โปรแกรมในลักษณะพิเศษ
คอมไพเลอร์สามารถเข้าใจได้
แต่ละภาษามีของตัวเอง
กฎไวยากรณ์แม้ว่า
แน่นอนว่ายังมีอยู่ทั่วไป
องค์ประกอบ กำลังเรียน
ไวยากรณ์ภาษาเป็นหนึ่งใน
รากฐานที่สำคัญ
กำลังศึกษาภาษา บ่อยครั้ง
ผู้คนถึงกับคิดอย่างนั้น
คือการเรียนรู้ไวยากรณ์
จะทำให้พวกเขาเป็นโปรแกรมเมอร์ ใน
แน่นอนว่าความจริงทุกอย่างไม่ใช่อย่างนั้น
ดังนั้น - ไวยากรณ์เป็นพื้นฐาน
พื้นฐาน.
4
การทดลอง! อะไร
ยังไงกันแน่? นำเข้ามา
การเปลี่ยนแปลงตัวอย่าง
โปรแกรมและตรวจสอบ
ผลลัพธ์ที่ได้รับ
วิธีนี้เร็วกว่ามาก
จะทำให้คุณเข้าใจสิ่งที่ให้
ผลลัพธ์ อะไรไม่ใช่ อะไร
ถ้าคุณเรียนอยู่
หนังสือ. อย่ากลัวที่จะเลอะเทอะ
หรือ “หยุด” โปรแกรม
เพราะการแก้ไขข้อผิดพลาด
เป็นหนึ่งในกุญแจสำคัญ
ขั้นตอนต่างๆ ในกระบวนการพัฒนา
โดย. แล้วตั้งแต่แรก.
ครั้งเพื่อเขียนงาน
โปรแกรม...ก็ใกล้จะถึงแล้ว
มหัศจรรย์!

5
เริ่มต้นทำงานกับดีบักเกอร์ ข้อผิดพลาดของซอฟต์แวร์
(แมลง) เป็นสิ่งที่คุณจะต้องเจอแน่นอน
รับเขียนโปรแกรม จะมีข้อผิดพลาดทุกที่
เตรียมพร้อม. พวกมันอาจไม่เป็นอันตรายนัก
ไม่เป็นอันตรายหรืออนิจจาวิจารณ์ไม่ให้
โปรแกรมที่จะคอมไพล์ กระบวนการแก้ไขข้อบกพร่อง
โปรแกรมเป็นหนึ่งในขั้นตอนสำคัญ
การพัฒนาซอฟต์แวร์ เราขอย้ำอีกครั้ง ทำความคุ้นเคยกับการแก้ไข
ข้อผิดพลาดโดยเร็วที่สุด ทดลองกับ
โปรแกรมคุณจะทำลายบางสิ่งบางอย่างอย่างแน่นอนและสิ่งนี้
ดี. ความสามารถในการแก้ไขโปรแกรมถือเป็นหนึ่งในสิ่งที่ดีที่สุด
ทักษะอันทรงคุณค่าสำหรับโปรแกรมเมอร์

6
อย่าลืมแสดงความคิดเห็นรหัส ภาษาญี่ปุ่นเกือบทั้งหมด
อนุญาตให้คุณเพิ่มความคิดเห็นในโค้ดโปรแกรม –
ข้อความที่คอมไพเลอร์ไม่ได้ประมวลผล โดยใช้
ความคิดเห็นที่คุณสามารถเพิ่มลงในโปรแกรมง่ายๆ
และคำอธิบายที่ชัดเจนว่าสิ่งนี้หรือสิ่งนั้นทำอะไร
ฟังก์ชั่น (และไม่ใช่แค่ฟังก์ชั่น) ความคิดเห็น
จะมีประโยชน์ไม่เพียงแต่สำหรับคุณเท่านั้น (บางครั้งคุณก็สามารถทำได้เช่นกัน
รหัสของตัวเองสับสน) แต่ยังรวมถึงคนอื่นด้วย
คุณจะทำงานกับใคร
โปรแกรม.

ส่วนที่ 4 เราตั้งโปรแกรมเป็นประจำ

1
2
โปรแกรม
ให้โปรแกรมของคุณ
รายวัน. เพื่ออะไรเพื่อ
เป้าหมาย การติดตั้งที่ซับซ้อน
เชี่ยวชาญภาษา
แต่ยังคงบรรลุเป้าหมายได้
การเขียนโปรแกรมจะออก
คุณจะได้เรียนรู้ที่จะแก้ปัญหา
มีเวลามาก มากมาย.
ปัญหา ค้นหา
แม้แต่ Python ค่อนข้างมาก
การตัดสินใจต่อสู้
ภาษาธรรมดาที่มีไวยากรณ์เป็น
ความยากลำบาก ตัวอย่างเช่น,
สามารถเชี่ยวชาญได้ภายในหนึ่งหรือสองวัน
ลองจินตนาการถึงเรื่องง่ายๆ
ต้องการใครก็ตามที่
โปรแกรม - สมมติว่า
ตั้งใจที่จะเชี่ยวชาญมัน
เครื่องคิดเลขแล้ว
ความสมบูรณ์แบบนับร้อยนับพัน
คิดว่าคุณชอบเธออย่างไร
ชั่วโมงการทำงาน
เขียน. สมัครบน
การเขียนโปรแกรมเป็นทักษะและ
ฝึกฝนทุกสิ่งที่คุณมีอยู่แล้ว
เพราะผู้ที่ปรารถนา
ได้เรียนรู้.
ฝึกฝนทักษะนี้ใน
ความสมบูรณ์แบบต้อง
ฝึกฝนอย่างสม่ำเสมอ
ลองลงโปรแกรม
ทุกวันแม้ว่า
หนึ่งชั่วโมงก่อนนอนถ้าไม่
ความเป็นไปได้อีกอย่างหนึ่ง

3
แลกเปลี่ยนประสบการณ์และอ่านของผู้อื่น
โปรแกรม รอบ ๆ YaP แต่ละคนรวมตัวกัน
ชุมชนขนาดใหญ่ หากคุณเข้าร่วม
สู่ชุมชนที่เกี่ยวข้องเป็นอย่างมากแล้ว
คุณจะช่วยเหลือตัวเองเพราะคุณจะสามารถเข้าถึงสิ่งต่างๆ ได้มากขึ้น
มากกว่าสื่อการสอนที่มีคุณภาพ
การอ่านโค้ดของคนอื่นสามารถสร้างแรงบันดาลใจให้คุณได้
ให้ความแข็งแกร่งแก่คุณและช่วยให้คุณเข้าใจสิ่งเหล่านั้นได้ดีขึ้น
คุณสมบัติการเขียนโปรแกรมที่คุณใช้
ก่อนหน้านี้พวกเขาถูกจนตรอก ฟอรัม และชุมชนออนไลน์ที่อุทิศให้กับการเขียนโปรแกรม
ภาษาที่คุณเลือก - นี่คือสิ่งที่ต้องค้นหา
ก่อนอื่นเลย. แค่ไม่ต้องการมันตลอดเวลา
ถามคำถามมีส่วนร่วมในชุมชน
ล้วนแต่เป็นสถานที่ซึ่งผู้คน
ให้ความร่วมมือซึ่งกันและกันแทนที่จะดำเนินการ
หลักสูตรการฝึกอบรมฟรี กล่าวอีกนัยหนึ่ง
อย่าอายที่จะขอความช่วยเหลือ แต่อย่านั่งเฉยๆ
พับแขนของคุณ!
เมื่อได้รับประสบการณ์ที่ดีไม่มากก็น้อย
เข้าร่วมแฮ็กกาธอนหรืออื่นๆ
เหตุการณ์ที่คล้ายกัน - การแข่งขันที่ไหน
คุณต้องมีเวลาเขียนโปรแกรมพิเศษด้วย
เวลาที่กำหนด เหตุการณ์ดังกล่าว
น่าตื่นเต้นและมีประโยชน์
4
มีความสุข. ทำสิ่งที่คุณยังไม่รู้ว่าต้องทำอย่างไร
ทำ. เรียนรู้วิธีแก้ปัญหาและ
แล้วใช้มันในแบบของคุณเอง พยายามที่จะไม่
จงชื่นชมยินดีที่ “โปรแกรมทำงานและ
โอเค" - พยายามทำให้ดีที่สุด
โปรแกรมทำงานได้อย่างไร้ที่ติ!

ตอนที่ 5 ขยายขอบเขตอันไกลโพ้นของคุณ

1
ลงทะเบียนเพื่อ
หลักสูตร มหาวิทยาลัย
วิทยาลัยและ
ศูนย์การศึกษา (และ
ไม่เพียงแต่) จัดหลักสูตรและ
สัมมนาเรื่อง
การเขียนโปรแกรมนั้น
อาจจะดีมาก
ตัวเลือกสำหรับผู้เริ่มต้น
ตัดสินด้วยตัวคุณเองที่อื่น
ผู้เริ่มต้นจะสามารถมีชีวิตอยู่ได้
พูดคุยกับคุณแม่
โดยผู้เชี่ยวชาญ?

2
อ่านเฉพาะเรื่อง
หนังสือ คุณจะได้รับอย่างไร
การเข้าถึงหนังสือเป็นเรื่องสำคัญ
ของคุณ ประเด็นก็คือว่า
ภาษาใดก็ได้ที่เป็นไปได้
ค้นหาหนังสือที่แตกต่างกันหลายร้อยเล่ม
ระดับของประโยชน์
แน่นอนความรู้ของคุณ
ไม่ควรเคร่งครัด
bookish นั่นคือข้อเท็จจริง
อย่างไรก็ตามแม้แต่ในหนังสือ
มีผลประโยชน์ในตัวเอง

3
เรียนรู้ตรรกะและ
คณิตศาสตร์. การเขียนโปรแกรม
ส่วนใหญ่จะผูกติดกับ
เลขคณิตพื้นฐานแต่ก็เช่นกัน
ช่วงเวลาที่ยากลำบากมากขึ้นอาจ
มีประโยชน์ โดยเฉพาะในเรื่องเหล่านั้น
กรณีเมื่อคุณมีส่วนร่วม
อัลกอริธึมหรือการเขียน
โปรแกรมที่ซับซ้อน อย่างไรก็ตาม,
เป็นไปได้มากเว้นแต่คุณ
คุณจะฝังตัวเองอยู่ในความซับซ้อน
พื้นที่คณิตศาสตร์เชิงซ้อน
คุณจะไม่ต้องการมัน แต่
คุณจะต้องใช้ตรรกะโดยเฉพาะ
- คอมพิวเตอร์ เพราะว่าด้วยความที่มัน
ด้วยความช่วยเหลือคุณสามารถทำได้ดีกว่า
เข้าใจวิธีแก้ปัญหา
เกิดขึ้นระหว่างทำงาน
บนโปรแกรมที่ซับซ้อน

4
5
ไม่เคยหยุด
เรียนรู้ภาษาอื่น แน่นอน,
โปรแกรม. กิน
การเรียนรู้แม้แต่ภาษาเดียวก็จะเป็นเช่นนั้น
ทฤษฎีฮิต "10,000
เป็นเพียงข้อดีสำหรับคุณ แต่มีมากมาย
นาฬิกา” ซึ่งระบุว่าเป็นงานฝีมือ
โปรแกรมเมอร์ไม่ได้
มาถึงหลังจาก 10,000 ชั่วโมง
หยุดอยู่แค่นั้น
ใช้จ่ายกับสิ่งนี้หรือสิ่งนั้น
และเรียนรู้หลายภาษา จะ
อาชีพ. จำนวนที่แน่นอน
คงจะดีถ้าครั้งที่สองหรือสาม
ชั่วโมงเป็นจุดแห่งความสำเร็จ
ภาษาที่คุณเลือกจะเป็น
แน่นอนว่าทักษะเป็นคำถาม
เสริมอันแรก - แล้วคุณก็ทำได้
ขัดแย้งแต่เป็นทฤษฎีโดยรวม
จะสร้างมากยิ่งขึ้น
จริง - ทักษะคือสิ่งสำคัญ
ซับซ้อนและน่าสนใจ
ผลลัพธ์ของแรงงานที่ใส่เข้าไปและ
โปรแกรม แน่นอนสอน
ใช้เวลา. ไม่
สิ่งใหม่เป็นสิ่งจำเป็นเฉพาะเมื่อเท่านั้น
ยอมแพ้แล้ววันหนึ่งคุณ
คุณเชี่ยวชาญอันเก่าแล้ว

คุณจะกลายเป็นผู้เชี่ยวชาญ
ระดับกำลังดี มีครบทุกอย่าง
โอกาสที่คุณจะมีภาษาที่สอง
เรียนรู้ได้เร็วกว่าอันแรกแต่อันนี้
ค่อนข้างเข้าใจได้เพราะหลาย ๆ คน
แนวคิดการเขียนโปรแกรม
มากกว่าทั่วไป
อย่างกว้างขวางโดยเฉพาะ
ภาษา "ที่เกี่ยวข้อง"

ส่วนที่ 6 การใช้ทักษะที่ได้รับ

1
รับปริญญามหาวิทยาลัย
การศึกษา. รายการนี้
อย่างไรก็ตามไม่ได้บังคับ
การศึกษาหลายปีสามารถเปิดเผยบางสิ่งบางอย่างได้
ใหม่ (หรืออาจจะไม่ได้เปิด) และ
แนะนำให้คุณรู้จักกับสิ่งที่จำเป็น
ผู้คน (ไม่ใช่ข้อเท็จจริงเช่นกัน) อีกครั้ง -
ขั้นตอนนี้ไม่จำเป็นครับ มีหลายอย่างครับ
โปรแกรมเมอร์ที่ประสบความสำเร็จซึ่ง
ไม่มีประกาศนียบัตรการศึกษาระดับอุดมศึกษา
มี.
2
รวบรวมพอร์ตโฟลิโอ การสร้าง
โปรแกรมและพัฒนาเป็น
เชี่ยวชาญแน่นอน
บันทึกตัวอย่างที่ดีที่สุด
ผลงานของคุณแยก-เข้า
ผลงาน มันคือพอร์ตโฟลิโอที่คุณ
จะแสดงให้ผู้สรรหาและ
ผู้สัมภาษณ์เช่น
ตัวอย่างของสิ่งที่คุณกำลังมองหา
สามารถ. โครงการเหล่านั้นที่คุณ
ดำเนินการอย่างอิสระและ
ด้วยความคิดริเริ่มของคุณเอง คุณก็ทำได้
เพิ่มในพอร์ตโฟลิโอโดยไม่ต้อง
ความคิดแต่สิ่งเหล่านั้นจบลงแล้ว
ที่คุณทำงานเป็น
พนักงานคนใดคนหนึ่ง
บริษัทเมื่อได้รับอนุญาตเท่านั้น
บุคคลที่เกี่ยวข้อง

3
กลายเป็น
อิสระ โปรแกรมเมอร์
(โดยเฉพาะพวกที่
เชี่ยวชาญใน
แอปพลิเคชันมือถือ)
ตอนนี้เป็นที่ต้องการอย่างมาก ดำเนินการ
สองสามโครงการเช่น
อิสระก็มีไว้สำหรับ
ผลงานมีประโยชน์สำหรับ
กระเป๋าเงินและเพื่อประสบการณ์
4
ออกแบบของคุณเอง
โปรแกรม
ผลิตภัณฑ์. จะจ่ายหรือ.
ไม่ มันขึ้นอยู่กับคุณ ในตอนท้าย
ท้ายที่สุดแล้ว มันก็ไม่จำเป็นเลย
ทำงานให้กับใครสักคน
สร้างรายได้จากการเขียนโปรแกรม
เงิน! ถ้าคุณสามารถเขียนได้
โปรแกรมแล้วขายได้เลย
ใกล้จะบรรลุข้อตกลงแล้ว! หลัก
– อย่าลืมที่จะให้
การสนับสนุนผู้ใช้หลังจากนั้น
การออกโปรแกรมรุ่น
ฟรีแวร์
การจำหน่าย) ได้รับความนิยมใน
ในกรณีโปรแกรมขนาดเล็กและ
สาธารณูปโภค ในกรณีนี้
นักพัฒนาไม่ได้ทำอะไรเลย
มีรายได้ทางการเงิน
วางแผนแต่ได้รับชื่อเสียง
และเป็นชื่อที่เป็นที่รู้จักในหมู่เพื่อนร่วมงาน
รอบร้าน.

คุณต้องการสร้างเกมหรือไม่? เรียนรู้ Python, C# และ Java ในสามข้อนี้ C# ให้ประสิทธิภาพที่ดีที่สุด Python เป็นระบบที่ง่ายที่สุด และ Java จะทำงานบนระบบปฏิบัติการทั้งหมด

คุณต้องการสร้างเกมหรือไม่? เรียนรู้ภาษาไพธอน C#
และจาวา จากทั้งสามสิ่งนี้ C# ให้
ประสิทธิภาพที่ดีที่สุด Python
ง่ายที่สุดและ Java จะทำงานกับทุกคน
OS โดยไม่มีปัญหาใดๆ

ศึกษาซอร์สโค้ดของโปรแกรม เพื่ออะไร,
คิดด้วยตัวเอง สร้างวงล้อขึ้นมาใหม่
ฉันจะไปรับจักรยานที่เสร็จแล้วได้เมื่อใดและ
แค่ปรับปรุงมันเหรอ? หลัก -
เข้าใจในสิ่งที่คุณเป็น
คุณเขียนโปรแกรม

การเรียนรู้สิ่งใหม่
มันจะมีประโยชน์
ตัวคุณเอง
นำไปใช้แล้ว
ทำการเปลี่ยนแปลง
พยายามเดา
ผลลัพธ์และวิธีการ
ผลที่ตามมา,
เข้าใกล้มากขึ้น
ฉันเข้าใจประเด็นแล้ว
ใช้
ทันสมัย
อินเทอร์เฟซและ
เวอร์ชันปัจจุบันของภาษา

เพิ่มเติม
วัสดุเป็นของคุณ
เพื่อน. ไม่มีอะไร
สิ่งที่แย่ก็คือคุณ
ลืมอะไรบางอย่างหรือเปล่า
จำได้ ทุกอย่าง
ถึงเวลาแล้ว ไม่ใช่
กังวล. หลัก
- ทราบ. ที่ไหน
แอบมอง!
แนวปฏิบัติที่ดี
ก็จะมีการฝึกอบรมให้คนอื่นๆ
- สิ่งนี้จะช่วยให้คุณไม่ทำ
แค่เข้าใจดีขึ้น
วัสดุแต่ยัง
มองเขาจาก
ด้านข้าง

ทำงานที่ไหน?

งานที่ได้รับความนิยมมากที่สุดคือการพัฒนา
และการสร้างซอฟต์แวร์ที่ใช้
ในโปรแกรมแก้ไขข้อความ โปรแกรมบัญชี
เกม ฐานข้อมูล และแม้กระทั่งระบบ
การเฝ้าระวังวิดีโอ ที่เป็นที่ต้องการในวันนี้
และผู้เชี่ยวชาญการปรับโปรแกรมสำเร็จรูป
(โดยเฉพาะ 1C: การบัญชี) สำหรับคุณสมบัติ
องค์กรเฉพาะ จะไม่ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีงาน
และนักพัฒนาเว็บ ก้าวแรกในอาชีพของคุณ
อาจได้เป็นตำแหน่งฝึกหัดโปรแกรมเมอร์
จำเป็นต้องรู้ภาษาระดับสูงเป็นพิเศษ
มีการฝึกอบรมทางทฤษฎีที่ดี

เงินเดือน

ผู้ฝึกหัดผู้ช่วย
โปรแกรมเมอร์
30-40,000 ถู
ผู้เชี่ยวชาญ
80-90,000 ถู

โปรแกรมเมอร์ชั้นนำ 110,000 rub

ผู้เขียนโค้ดตะกั่ว
110,000 ถู

เรียนที่ไหน?

ไม่ว่าจะเลือกมหาวิทยาลัยไหน ก็สามารถเรียนเป็นโปรแกรมเมอร์ได้
ยาก. คุณจะต้องใช้คณิตศาสตร์อย่างจริงจัง
การเตรียมตัวศึกษาภาษาอัลกอริธึม
และการเขียนโปรแกรม วิธีการและวิธีการปกป้องคอมพิวเตอร์
ข้อมูล.
คุณจะต้อง "ผูกมิตร" กับสาขาวิชาพิเศษมากมาย
รวมถึง: โครงสร้างและอัลกอริธึมสำหรับการประมวลผลข้อมูล
การทำงาน ตรรกะ และเชิงวัตถุ
การเขียนโปรแกรม คุณจะต้องใช้เวลามาก
โดยตรงที่คอมพิวเตอร์

โปรแกรมเมอร์ต้องการคณิตศาสตร์มากแค่ไหน? รู้คณิตศาสตร์ไหม?

ขึ้นอยู่กับสิ่งที่คุณเรียกว่าคณิตศาสตร์ ทักษะ
การบวกตัวเลขก็เป็นคณิตศาสตร์เช่นกันและความรู้ดังกล่าว
เป็นที่ต้องการอย่างมาก และยกตัวอย่างโดยไม่เข้าใจสิ่งนั้น
สิ่งที่ Perelman พิสูจน์แล้วนั้นค่อนข้างเป็นไปได้
โปรแกรม. ความพยายามใดๆ ในการวาดเส้น
ที่ต้องรู้คณิตศาสตร์เพื่อที่จะเป็น
โปรแกรมเมอร์ถึงวาระที่จะล้มเหลวอย่างเห็นได้ชัด หนึ่ง
เราสามารถพูดได้อย่างแน่นอน - ความสามารถในการใช้งาน
แนวคิดเชิงนามธรรม (หนึ่งในแนวคิดหลักสำหรับ
คณิตศาสตร์) ช่วยโปรแกรมเมอร์ได้อย่างไม่ต้องสงสัย
การทำงานของพวกเขา.

เช่นเดียวกับธุรกิจอื่นๆ ทุกอย่างขึ้นอยู่กับปัญหาที่ได้รับการแก้ไข

คำพูดจากโปรแกรมเมอร์ Yandex
เมื่อผมได้มีส่วนร่วมในการพัฒนาข้อเสนอแนะและ
ระบบชื่อเสียง คณิตศาสตร์มีความจำเป็นมาก
ฉันต้องคิดค้นและพัฒนา
อัลกอริธึมที่ใช้อินทิกรัลและ
แคลคูลัสเชิงอนุพันธ์ ค้นหาความสุดขั้ว
สร้างการถดถอย แนะนำตัวชี้วัดเพื่อกำหนด
ความใกล้ชิดในพื้นที่หลายมิติ และทั้งหมดก็เพื่อประโยชน์ของ
บวกเพิ่มบางส่วนใน RMSE
เครื่องยนต์แนะนำ

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาฉันได้พัฒนา
แบ็กเอนด์ประสิทธิภาพสูงที่ทำงานอยู่
โหมด 24/7 ให้บริการผู้ใช้ออนไลน์หลายล้านคน และรักษาผู้ใช้ประจำหลายแสนคน
การเชื่อมต่อ ตอนนี้ฉันมีความรู้พื้นฐานเพียงพอแล้ว
ทฤษฎีอัลกอริธึม ความซับซ้อนของอัลกอริธึม
ตอนนี้สิ่งสำคัญคือเชื่อถือได้รองรับ
โค้ดที่ขยายได้และรวดเร็ว

และฉันจะไม่พูดอย่างนั้นเพราะงานนี้มี "คณิตศาสตร์" น้อยกว่า ฉันจึงได้รับความเพลิดเพลินและการยอมรับน้อยลง ไม่ว่าในกรณีใดโปรแกรมเมอร์ก็เข้ามา

และฉันจะไม่บอกว่าเป็นเพราะ
"คณิตศาสตร์" น้อยลง
งานที่ฉันได้รับจากเธอ
ความสุขน้อยลงและ
คำสารภาพ
ไม่ว่าในกรณีใด โปรแกรมเมอร์
แต่ก็เหมือนกับคนธรรมดาทั่วไป
ต้องรู้จักและรัก
คณิตศาสตร์!

ประวัติความเป็นมาของภาษาโปรแกรม

หนึ่งในแนวคิดที่ปฏิวัติวงการมากที่สุดที่นำไปสู่
การสร้างคอมพิวเตอร์ดิจิทัลอัตโนมัติ
เครื่องจักรถูกแสดงออกมาในช่วงทศวรรษที่ 20 ของศตวรรษที่ 19 โดยชาร์ลส์
ความคิดของทารกเกี่ยวกับการบันทึกคำสั่งล่วงหน้า
การทำงานของเครื่องจักรสำหรับระบบอัตโนมัติที่ตามมา
การดำเนินการคำนวณ - โปรแกรม และถึงแม้ว่า
การบันทึกโปรแกรมที่ Babyj ใช้
บัตรเจาะที่คิดค้นขึ้นเพื่อควบคุมดังกล่าว
เครื่องจักรโดยนักประดิษฐ์ชาวฝรั่งเศส โจเซฟ มารี
Jacquard ในทางเทคนิคแล้วไม่เกี่ยวอะไรด้วย
เทคนิคสมัยใหม่ในการจัดเก็บโปรแกรมบนพีซี
หลักการที่นี่ก็เหมือนกันโดยพื้นฐานแล้ว

นับจากนี้เป็นต้นไป ประวัติศาสตร์ของการเขียนโปรแกรมก็เริ่มต้นขึ้น

จากนี้ไปเรื่องราวก็เริ่มต้นขึ้น
การเขียนโปรแกรม

Ada Levellace ผู้ร่วมสมัยของ Babidge ได้รับการขนานนามว่าเป็นโปรแกรมเมอร์คนแรกของโลก ในทางทฤษฎีเธอได้พัฒนาเทคนิคบางอย่างในการจัดการกับการเกิดหลังคลอด

Ada Levlace ผู้ร่วมสมัยของ Bebidj
เรียกว่าเป็นแห่งแรกในโลก
โปรแกรมเมอร์ เธอในทางทฤษฎี
ได้พัฒนาเทคนิคบางอย่าง
การควบคุมลำดับ
การคำนวณที่ใช้ใน
การเขียนโปรแกรมตอนนี้ โดยเธอ
สิ่งที่สำคัญที่สุดอย่างหนึ่ง
การออกแบบเกือบทุกชนิด
ภาษาโปรแกรมสมัยใหม่
– วงจร

ช่วงเวลาแห่งการปฏิวัติในประวัติศาสตร์ของภาษาโปรแกรม
เป็นการเกิดขึ้นของระบบการเข้ารหัสคำสั่งเครื่องด้วย
ใช้อักขระพิเศษตามที่จอห์นแนะนำ
มูชลีย์.
ระบบการเข้ารหัสที่เขาเสนอเป็นแรงบันดาลใจให้กับระบบหนึ่งของเขา
พนักงาน เกรซ เมอร์เรย์ ฮอปเปอร์ เมื่อทำงานกับคอมพิวเตอร์
“มาร์ค-1” เธอและคณะต้องเผชิญหน้ามากมาย
ปัญหาและทุกสิ่งที่พวกเขาเจอคือเรื่องแรก ใน
โดยเฉพาะอย่างยิ่งพวกเขามาพร้อมกับรูทีนย่อย อีกหนึ่งสิ่ง
แนวคิดพื้นฐานของเทคนิคการเขียนโปรแกรมเป็นครั้งแรก
ฮอปเปอร์และทีมของเธอแนะนำ "การดีบัก"
ในช่วงปลายทศวรรษที่ 40 J. Mauchly ได้สร้างระบบที่เรียกว่า
“รหัสย่อ” ซึ่งเป็นภาษาดั้งเดิม
การเขียนโปรแกรมระดับสูง มีโปรแกรมเมอร์อยู่ในนั้น
จดปัญหาที่ต้องแก้เป็นสูตรทางคณิตศาสตร์ และ
จากนั้นจึงใช้โต๊ะพิเศษในการแปลสัญลักษณ์ดังกล่าว
สัญลักษณ์ แปลงสูตรเหล่านี้เป็นรหัสตัวอักษรสองตัว ใน
ต่อมามีการแปลงโปรแกรมคอมพิวเตอร์พิเศษ
รหัสเหล่านี้เป็นรหัสเครื่องไบนารี พัฒนาระบบแล้ว
J. Mauchly ถือว่าเป็นหนึ่งในคนดึกดำบรรพ์คนแรก
ล่าม

ในปี 1951 Hopper ได้สร้างคอมไพเลอร์ตัวแรกของโลกและเธอก็แนะนำคำนี้ด้วย คอมไพเลอร์ Hopper ทำหน้าที่รวม

ในปี 1951 Hopper ได้สร้างคอมไพเลอร์ตัวแรกของโลกและ
เธอยังได้แนะนำคำนี้ด้วย คอมไพเลอร์ฮอปเปอร์
ปฏิบัติหน้าที่ของการรวมทีมและระหว่างนั้น
การออกอากาศดำเนินการจัดระเบียบรูทีนย่อย
การจัดสรรหน่วยความจำคอมพิวเตอร์ การแปลงคำสั่ง
ระดับสูง (ณ เวลานั้น pseudocode) เข้าไปในเครื่อง
ทีม “กิจวัตรอยู่ในห้องสมุด
(คอมพิวเตอร์) และเมื่อคุณเลือกวัสดุจาก
ห้องสมุด - เรียกว่าการคอมไพล์" - เป็นเช่นนั้น
อธิบายที่มาของคำที่เธอแนะนำ

ในปี 1954 กลุ่มที่นำโดย G.
ฮอปเปอร์ได้พัฒนาระบบ
รวมถึงภาษาโปรแกรมและ
คอมไพเลอร์ซึ่งต่อมา
เรียกว่าคณิต-เมติค หลังจาก
การสร้างสรรค์ผลงานให้สำเร็จลุล่วงไปด้วยดี
Math-Matic Hopper และกลุ่มของเธอเริ่มต้นขึ้น
เพื่อพัฒนาภาษาใหม่และ
คอมไพเลอร์ที่จะช่วยให้
ผู้ใช้ที่จะโปรแกรมบน
ภาษาที่ใกล้เคียงกับภาษาอังกฤษทั่วไป
ในปี 1958 คอมไพเลอร์ Flow-Matic ปรากฏขึ้น
คอมไพเลอร์ Flow-Matic เป็นตัวแรก
ภาษาสำหรับการประมวลผลงาน
ข้อมูลเชิงพาณิชย์
การพัฒนาไปในทิศทางนี้ได้นำไปสู่
การสร้างภาษาโคบอล (COBOL – Common
ภาษาเชิงธุรกิจ) เขาเป็น
สร้างขึ้นในปี 1960 ในภาษานี้
เมื่อเทียบกับฟอร์ทรานและอัลกอล
เครื่องมือทางคณิตศาสตร์มีการพัฒนาน้อย
แต่วิธีการก็ได้รับการพัฒนาอย่างดี
การประมวลผลคำ การจัดระเบียบผลลัพธ์
ข้อมูลในรูปแบบของเอกสารที่ต้องการ
มันถูกตั้งใจให้เป็นภาษาหลักสำหรับ
การประมวลผลข้อมูลจำนวนมากในพื้นที่
การจัดการและธุรกิจ

ช่วงกลางทศวรรษที่ 50 มีความก้าวหน้าอย่างรวดเร็ว
ในด้านการเขียนโปรแกรม บทบาทของการเขียนโปรแกรมใน
คำสั่งเครื่องเริ่มลดลง ภาษาเริ่มปรากฏ
การเขียนโปรแกรมชนิดใหม่ทำหน้าที่เป็น
ตัวกลางระหว่างเครื่องจักรและโปรแกรมเมอร์ ครั้งแรกและ
หนึ่งในสิ่งที่พบมากที่สุดคือ Fortran (FORTRAN จาก
FORmula TRANslator – โปรแกรมแปลสูตร) ​​พัฒนาโดย
โดยกลุ่มโปรแกรมเมอร์ของ IBM ในปี พ.ศ. 2497 (รุ่นแรก)
ภาษานี้เน้นไปที่การคำนวณทางวิทยาศาสตร์และทางเทคนิค
ในทางคณิตศาสตร์ในธรรมชาติและเป็นภาษาคลาสสิก
การเขียนโปรแกรมเมื่อแก้ทางคณิตศาสตร์และ
ปัญหาทางวิศวกรรม
สำหรับภาษาโปรแกรมระดับสูงยุคแรก
การวางแนวหัวเรื่องของภาษาเป็นคุณลักษณะเฉพาะ
Algol ครองตำแหน่งพิเศษในกลุ่มภาษาการเขียนโปรแกรม
รุ่นแรกที่ปรากฏในปี 2501 หนึ่งใน
Algol ได้รับการพัฒนาโดย John Backus ซึ่งเป็น "บิดา" ของ Fortran
ชื่อ ALGOrithmic Language เน้นย้ำว่า
ความจริงที่ว่ามันมีไว้สำหรับอัลกอริธึมการบันทึก
ด้วยโครงสร้างเชิงตรรกะที่ชัดเจน Algol จึงกลายเป็นมาตรฐาน
วิธีการบันทึกอัลกอริธึมทางวิทยาศาสตร์และทางเทคนิค
วรรณกรรม.

ในช่วงกลางทศวรรษที่ 60 Thomas Kurtz และ John Kameny
(เจ้าหน้าที่ภาควิชาคณิตศาสตร์ดาร์ทเมาท์
วิทยาลัย) ได้สร้างภาษาเฉพาะทาง
การเขียนโปรแกรมซึ่งประกอบด้วยคำง่ายๆ
เป็นภาษาอังกฤษ. ภาษาใหม่เรียกว่า "สากล"
รหัสคำสั่งเชิงสัญลักษณ์อเนกประสงค์สำหรับผู้เริ่มต้นหรือเรียกสั้น ๆ ว่า BASIC
ปีเกิดของภาษาใหม่ถือได้ว่าเป็นปี 1964 วันนี้
ภาษาสากล BASIC (ซึ่งมีหลายเวอร์ชั่น)
ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายและแพร่หลาย
กระจายในหมู่ผู้ใช้พีซีต่างๆ
หมวดหมู่ทั่วทุกมุมโลก มากขนาดนี้
มีส่วนทำให้ BASIC เริ่มถูกนำมาใช้เป็น
ภาษาในตัวของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลแบบกว้าง
การจำหน่ายเริ่มขึ้นในช่วงปลายทศวรรษที่ 70
อย่างไรก็ตาม BASIC เป็นภาษาที่ไม่มีโครงสร้าง ดังนั้นจึงใช้ภาษาได้ไม่ดี
เหมาะสำหรับการสอนการเขียนโปรแกรมที่มีคุณภาพ
ถ้าจะให้ยุติธรรมก็ควรสังเกตว่าอย่างหลัง
เวอร์ชัน BASIC สำหรับพีซี (เช่น QBasic) มีมากขึ้น
โครงสร้างและความสามารถในการมองเห็น
เข้าใกล้ภาษาอย่างปาสคาลมากขึ้น

นักพัฒนาเน้นภาษาในคลาสต่างๆ
งานในระดับหนึ่งหรืออย่างอื่นเชื่อมโยงกับงานเฉพาะ
สถาปัตยกรรมพีซี ปรับใช้รสนิยมและแนวคิดส่วนตัว ในยุค 60
ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา มีการพยายามเอาชนะสิ่งนี้
“ความไม่ลงรอยกัน” ด้วยการสร้างภาษาสากล
การเขียนโปรแกรม ลูกคนแรกของทิศทางนี้
กลายเป็น PL/1 (Programm Language One) ที่พัฒนาโดยบริษัท
ไอบีเอ็มในปี พ.ศ. 2510 ภาษานี้อ้างว่าสามารถ
แก้ปัญหาต่างๆ: การคำนวณ, การประมวลผลคำ,
การสะสมและการเรียกค้นข้อมูล อย่างไรก็ตามเขากลับกลายเป็นว่า
ซับซ้อนเกินไปนักแปลจากมันไม่เพียงพอ
เหมาะสมที่สุดและมีข้อผิดพลาดที่ตรวจไม่พบจำนวนหนึ่ง
อย่างไรก็ตามแนวทางสู่ความเป็นสากลของภาษาคือ
ได้รับการสนับสนุน. ภาษาเก่าได้รับการปรับปรุงให้ทันสมัยเข้ามา
ตัวเลือกสากล: ALGOL-68 (1968), Fortran-77
สันนิษฐานว่าภาษาดังกล่าวจะพัฒนาและ
ปรับปรุง พวกเขาจะเริ่มเบียดเบียนคนอื่นๆ ทั้งหมด
อย่างไรก็ตาม ความพยายามเหล่านี้ไม่ประสบผลสำเร็จเลย

ภาษา LISP ปรากฏในปี 1965 สิ่งสำคัญในนั้นคือ
แนวคิดของฟังก์ชันที่กำหนดแบบเรียกซ้ำ เพราะว่า
ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าอัลกอริทึมใดๆ สามารถอธิบายได้โดยใช้
ชุดของฟังก์ชันแบบเรียกซ้ำบางชุด ดังนั้น LISP จึงเป็นพื้นฐาน
เป็นภาษาสากล ด้วยความช่วยเหลือพีซีจึงสามารถทำได้
จำลองกระบวนการที่ค่อนข้างซับซ้อน โดยเฉพาะ -
กิจกรรมทางปัญญาของผู้คน
Prolog ได้รับการพัฒนาในประเทศฝรั่งเศสในปี 1972 เพื่อแก้ปัญหา
"ปัญญาประดิษฐ์". Prolog ช่วยให้คุณสามารถอย่างเป็นทางการ
แบบฟอร์มอธิบายข้อความต่างๆ ตรรกะของการให้เหตุผล และ
บังคับให้พีซีตอบคำถามที่ถาม
เหตุการณ์สำคัญในประวัติศาสตร์ของภาษาโปรแกรม
ถือเป็นการสร้างภาษาปาสคาลขึ้นในปี พ.ศ. 2514 ผู้เขียนของมันคือ
นิเคลาส์ เวิร์ธ นักวิทยาศาสตร์ชาวสวิส เวิร์ธตั้งชื่อเขาตาม
นักคณิตศาสตร์และนักปรัชญาศาสนาชาวฝรั่งเศสผู้ยิ่งใหญ่ที่ 17
ศตวรรษ เบลส ปาสคาล ผู้คิดค้นข้อสรุปครั้งแรก
อุปกรณ์ ซึ่งเป็นสาเหตุว่าทำไมจึงมีการกำหนดภาษาใหม่
ชื่อ. แต่เดิมภาษานี้ได้รับการพัฒนาเป็นภาษาเพื่อการศึกษา
การเขียนโปรแกรมแบบมีโครงสร้าง และจริงๆ แล้วตอนนี้เขา
เป็นหนึ่งในภาษาหลักของการเรียนการสอน
การเขียนโปรแกรมในโรงเรียนและมหาวิทยาลัย

ในปี 1975 สองเหตุการณ์กลายเป็นเหตุการณ์สำคัญในประวัติศาสตร์ของการเขียนโปรแกรม - Bill Gates และ Paul Allen ประกาศตัวเองด้วยการพัฒนาเวอร์ชัน BASIC และ Vir

ในปี พ.ศ. 2518 มีเหตุการณ์เกิดขึ้น 2 เหตุการณ์
เหตุการณ์สำคัญในประวัติศาสตร์
การเขียนโปรแกรม – บิล เกตส์ และ
พอล อัลเลน ประกาศตัวเองว่า
ได้พัฒนา BASIC เวอร์ชันของตัวเองแล้วและ
เวิร์ธและเจนเซ่นปล่อยตัวแล้ว
คำอธิบายคลาสสิกของภาษาปาสคาล
คู่มือการใช้งานและรายงาน"

ประทับใจไม่น้อยทั้งเรื่องการเงินโชคลาภ
สำเร็จโดย Philip Kahn ชาวฝรั่งเศสที่พัฒนาในปี 1983
ระบบเทอร์โบปาสคาล แก่นแท้ของความคิดของเขาคือ
รวมขั้นตอนการประมวลผลต่อเนื่อง
โปรแกรม – การคอมไพล์ การแก้ไขลิงก์ การดีบัก
และการวินิจฉัยข้อผิดพลาด - ในอินเทอร์เฟซเดียว TurboPascal ไม่เพียงแต่เป็นภาษาและนักแปลเท่านั้น แต่ยังรวมถึง
เชลล์ปฏิบัติการที่อนุญาตให้ผู้ใช้
สะดวกในการทำงานในปาสคาล ภาษานี้ไปไกลกว่านั้นแล้ว
เพื่อการศึกษาและกลายเป็นภาษา
การเขียนโปรแกรมระดับมืออาชีพด้วยสากล
ความเป็นไปได้ ด้วยข้อดีเหล่านี้ ปาสคาลจึงกลายเป็น
แหล่งที่มาของภาษาสมัยใหม่มากมาย
การเขียนโปรแกรม ตั้งแต่นั้นมาก็มีหลายเวอร์ชันปรากฏขึ้น
Turbo Pascal อันสุดท้ายคืออันที่เจ็ด
Borland/Inprise เสร็จสิ้นกลุ่มผลิตภัณฑ์ TurboPascal และเดินหน้าต่อไปเพื่อผลิตระบบภาพ
การพัฒนาสำหรับ Windows - Delphi

ทิ้งรอยประทับขนาดใหญ่ให้กับการเขียนโปรแกรมสมัยใหม่
ภาษาซี (เวอร์ชั่นแรก - 1972) ซึ่งเป็นภาษาที่แพร่หลายมาก
เป็นที่นิยมในหมู่ผู้พัฒนาระบบซอฟต์แวร์
ซอฟต์แวร์ (รวมถึงระบบปฏิบัติการ) ภาษานี้
ถูกสร้างขึ้นเป็นภาษาเครื่องมือในการพัฒนา
ระบบปฏิบัติการ นักแปล ฐานข้อมูล และอื่นๆ
ระบบและโปรแกรมการใช้งาน Xi รวมคุณสมบัติทั้งสองเข้าด้วยกัน
ภาษาระดับสูงและภาษาเชิงเครื่อง
อนุญาตให้โปรแกรมเมอร์เข้าถึงทรัพยากรเครื่องทั้งหมดซึ่งไม่ใช่
ให้บริการภาษาเช่น BASIC และ Pascal
ช่วงเวลาตั้งแต่ปลายทศวรรษที่ 60 ถึงต้นทศวรรษที่ 80 มีลักษณะเฉพาะคือ
การเติบโตอย่างรวดเร็วในจำนวนภาษาการเขียนโปรแกรมที่แตกต่างกัน
ที่มาพร้อมกับวิกฤตซอฟต์แวร์ ในเดือนมกราคม
พ.ศ. 2518 เพนตากอนตัดสินใจฟื้นฟูความวุ่นวายของผู้แพร่ภาพกระจายเสียง
และตั้งคณะกรรมการขึ้นเพื่อทำหน้าที่พัฒนาคณะหนึ่ง
ภาษาสากล ผู้ชนะได้รับการประกาศในเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2522
– กลุ่มนักวิทยาศาสตร์นำโดย Jean Ikhbia พิชิตภาษา
ตั้งชื่อว่า Ada ตามชื่อ Augusta Ada Levellace ภาษานี้
มีไว้สำหรับการสร้างและระยะยาว (หลายปี)
การบำรุงรักษาระบบซอฟต์แวร์ขนาดใหญ่ช่วยให้
ความเป็นไปได้ของการประมวลผลแบบขนาน การควบคุมกระบวนการ
เวลาจริง

เป็นเวลาหลายปีที่ซอฟต์แวร์ถูกสร้างขึ้นบนพื้นฐานของภาษาปฏิบัติการและขั้นตอนเช่น Fortran, BASIC, Pascal, Hell

ซอฟต์แวร์เป็นเวลาหลายปี
บทบัญญัติถูกสร้างขึ้นบนพื้นฐาน
การดำเนินงานและขั้นตอน
ภาษาเช่น Fortran, BASIC,
ปาสกาล, เอดา, ซี. ในขณะที่วิวัฒนาการดำเนินไป
ภาษาโปรแกรมที่ได้รับ
แพร่หลายและอื่นๆ
แนวทางที่แตกต่างกันโดยพื้นฐาน
การสร้างโปรแกรม

11 ภาษาการเขียนโปรแกรมที่คุณควรเรียนรู้ในปี 2559

1. Java 2. JavaScript 3. C# 4. PHP 5. C++ 6. Python 7. รูบี้

1. ชวา
2. จาวาสคริปต์
3. ซี#
4.PHP
5. สรุปการนำเสนอด้วย C++

อัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรม

สไลด์: 39 คำ: 3752 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 0

สารสนเทศการสอบของรัฐแบบครบวงจร งาน C2 อัลกอริทึมการรับ ปาสคาล. ขั้นพื้นฐาน. ปาสคาล. ขั้นพื้นฐาน. อัลกอริทึมสำหรับการคำนวณจำนวนองค์ประกอบที่ใหญ่ที่สุด ปาสคาล. ปาสคาล. ปาสคาล. ปาสคาล. ปาสคาล. ปาสคาล. ขั้นพื้นฐาน. ขั้นพื้นฐาน. อาร์เรย์ประกอบด้วยองค์ประกอบจำนวนเต็ม 30 องค์ประกอบ ปาสคาล. ปาสคาล. ปาสคาล. ป้อนตัวเลขจำนวนเต็มจากแป้นพิมพ์ ปาสคาล. ปาสคาล. ปาสคาล. ปาสคาล. ปาสคาล. มีโทเค็นอยู่บนระนาบพิกัดที่จุด (0,-5) ผู้เล่นผลัดกัน การย้ายที่เป็นไปได้ ระยะทางจากชิปถึงจุด ใครจะชนะถ้าผู้เล่นทั้งสองเล่นถูกต้อง? การเคลื่อนไหวครั้งแรกของผู้เล่นที่ชนะควรเป็นอย่างไร? - อัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรม.ppt

อัลกอริทึมและภาษาการเขียนโปรแกรม

สไลด์: 119 คำ: 6056 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 400

อัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรม แนวคิดของอัลกอริทึมและคุณสมบัติของมัน อัลกอริทึม ประเภทของอัลกอริทึม คุณสมบัติของอัลกอริทึม การวาดอัลกอริทึม วิธีการอธิบายอัลกอริทึม บล็อกไดอะแกรม จุดเริ่มต้นหรือจุดสิ้นสุดของอัลกอริทึม โครงสร้างอัลกอริธึมพื้นฐาน แผนภาพการไหลสำหรับการคำนวณด้านตรงข้ามมุมฉาก กระบวนการคำนวณแบบแยกสาขา ตัวเลือกการแยกสาขา อัลกอริทึมสำหรับการคำนวณฟังก์ชัน กระบวนการคำนวณแบบวนรอบ วงจร วนซ้ำโดยมีเงื่อนไขเบื้องต้น อัลกอริธึมพื้นฐาน ให้ตัวเลขสามตัว a, b, c อัลกอริธึมของยุคลิด คำนวณแฟกทอเรียล F ของจำนวนธรรมชาติ N กฎผลิตภัณฑ์ - อัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรมภาษา.ppt

การเขียนโปรแกรมอัตโนมัติ

สไลด์: 37 คำ: 1,019 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 0

ทฤษฎีออโตมามาในการเขียนโปรแกรม เครื่องมือการเขียนโปรแกรมอัตโนมัติ ครูประจำหลักสูตร สถานที่และเวลาเรียน วิธีรับเครดิต. ห้องปฏิบัติการเสมือนจริง เขียนโปรแกรม. วัตถุประสงค์ของงานหลักสูตร เว็บไซต์หน่วยงาน. ขอบเขตการใช้งานโปรแกรมอัตโนมัติ การจำแนกประเภทของโปรแกรม เกณฑ์การบังคับใช้ เอนทิตีที่มีพฤติกรรมที่ซับซ้อน ตัวอย่างการใช้งาน พฤติกรรมที่ท้าทาย แนวคิดการเขียนโปรแกรมอัตโนมัติ วิธีการอัตโนมัติ แนวคิดพื้นฐานของการโปรแกรมอัตโนมัติ แนวคิดพื้นฐาน. คุณสมบัติสถานะของระบบ - โปรแกรมอัตโนมัติ.ppt

วิธีการเขียนโปรแกรมเชิงเส้น

สไลด์: 62 คำ: 622 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 429

การเขียนโปรแกรมเชิงเส้น การสร้างรูปแบบบัญญัติ วิธีเริม ปัญหาการเขียนโปรแกรมเชิงเส้นทั่วไป ปัญหาการเขียนโปรแกรมเชิงเส้น Canonical การก่อสร้าง. การสร้างรูปแบบบัญญัติ 2 การตีความทางเรขาคณิตครั้งแรก วิธีการแก้ปัญหาแบบกราฟิก สถานการณ์ที่เป็นไปได้เมื่อแก้ไขปัญหาการโปรแกรมเชิงเส้น ลองพิจารณาปัญหา ทฤษฎีบท. ทฤษฎีบทพื้นฐาน ทฤษฎีบทแอลพี ทฤษฎีบทพื้นฐานของ LP คุณสมบัติของกรวยนูนหลายหน้า ทฤษฎีบท การตีความทางเรขาคณิต การตีความทางเรขาคณิตที่สอง แผนพื้นฐาน วางแผน. แผนพื้นฐานไม่เสื่อมโทรม - วิธีการโปรแกรมเชิงเส้น.ppt

ปัญหาการเขียนโปรแกรมเชิงเส้น

สไลด์: 41 คำ: 1482 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 0

ปัญหาการเขียนโปรแกรมเชิงเส้น การเขียนโปรแกรมเชิงเส้น ฟังก์ชันเชิงเส้น ชุดของอัตราส่วน ค่าคงที่ สุดขั้วของฟังก์ชันวัตถุประสงค์ ZLP มีแบบฟอร์ม ติดป้ายกำกับตัวแปร ตัวอย่างงาน ปัญหาของการจัดสรรทรัพยากรอย่างเหมาะสม แผนการออกผลิตภัณฑ์ ฟังก์ชั่นเป้าหมาย ตัวอย่าง. กองทุนรวมเวลาทำงานทั่วไป คุณสามารถสร้างระบบข้อจำกัดได้ มาสร้างฟังก์ชันวัตถุประสงค์กันดีกว่า ค่าสูงสุด เคเฟอร์. อุปกรณ์พื้นฐาน. กำไร. สารละลาย. ข้อ จำกัด ด้านเวลา กำไรรวม. ปัญหาเกี่ยวกับส่วนผสม โต๊ะ. ต้นทุนปันส่วน การกำหนดทางคณิตศาสตร์ของปัญหา - ปัญหาการเขียนโปรแกรมเชิงเส้น.ppt

เทคโนโลยีการพัฒนาซอฟต์แวร์

สไลด์: 40 คำ: 2183 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 0

เทคโนโลยีการพัฒนาซอฟต์แวร์ โครงสร้าง-ฟังก์ชัน-coctab. โครงสร้างทั่วไปของระบบควบคุม องค์ประกอบของระบบควบคุม ฟังก์ชั่นระบบควบคุม ระบบควบคุมในตัว ลักษณะของกระบวนการทางเทคนิค มาตรฐานการพัฒนาซอฟต์แวร์ หน่วยความจำโปรแกรม การดีบัก การพัฒนาซอฟต์แวร์รุ่น V แบบจำลองการพัฒนาวงจรเต็มรูปแบบรูปเกลียว การจำแนกวิธีการพัฒนาซอฟต์แวร์ ลำดับชั้นของวิธีการพัฒนาซอฟต์แวร์ วิธีการเชิงเส้น การเขียนโปรแกรมคอมโพเนนต์ กลไกการนำไปปฏิบัติ ข้อดี. ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับระบบปฏิบัติการ ระบบปฏิบัติการ. - เทคโนโลยีการพัฒนาซอฟต์แวร์.ppt

การพัฒนาซอฟต์แวร์

สไลด์: 30 คำ: 726 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 32

การพัฒนาซอฟต์แวร์. การพัฒนาซอฟต์แวร์. แนวทางระบบ คุณสมบัติของวัตถุ ระบบ. วงจรเทคโนโลยีของการพัฒนา PS การไหลของข้อมูลของการสังเคราะห์ PS ความต้องการของผู้ใช้ ข้อกำหนดข้อกำหนดซอฟต์แวร์ ข้อกำหนดข้อกำหนด ประเภทของข้อกำหนดที่ไม่สามารถใช้งานได้ คำ. ความต้องการ. ข้อกำหนดคืออายุการใช้งานของโครงการ คุณภาพและข้อกำหนด การจัดการข้อกำหนดที่ไม่ถูกต้อง แบบจำลองข้อมูลของกระบวนการ การจัดการโครงการ วิธีการออกแบบซอฟต์แวร์ แบบจำลองการวิเคราะห์ คุณสมบัติการออกแบบ โครงการซอฟต์แวร์ การออกแบบซอฟต์แวร์ ความแตกต่างระหว่างซอฟต์แวร์ที่ซับซ้อนและโปรแกรม - การพัฒนาซอฟต์แวร์.ppt

การออกแบบแอพพลิเคชั่น

สไลด์: 28 คำ: 1801 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 229

เทมเพลตเป็นวิธีการออกแบบโปรแกรมแอปพลิเคชันอัตโนมัติ ความก้าวหน้าในการพัฒนาภาษาโปรแกรมในยุค 60-70 ของศตวรรษที่ผ่านมา วิกฤติการเขียนโปรแกรมแอปพลิเคชัน แผนผังกระบวนการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ในอนาคต โปรแกรมเมอร์จะไม่ทำการพัฒนา ทิศทางค่อนข้างใกล้ในแนวคิด ความสามารถในการสร้างโปรแกรมประยุกต์ที่มีประสิทธิภาพ แนวคิดระบบการออกแบบ ประสบการณ์ 5 ปี (ในปี พ.ศ. 2514 - 2518) ในการออกแบบ "คู่มือ" โครงการนำเสนอการเขียนโปรแกรมภาษาธรรมชาติ แนวคิดการสร้างแอปพลิเคชันโปรแกรม - การออกแบบโปรแกรมแอพพลิเคชั่น.ppsx

สถาปัตยกรรมซอฟต์แวร์

สไลด์: 26 คำ: 878 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 0

สถาปัตยกรรมซอฟต์แวร์ แนวคิดทางสถาปัตยกรรม โครงสร้างองค์กร. มีดโกนของ Occam การแบ่งปันความรับผิดชอบ การแยกนามธรรม ระดับของนามธรรม ประเภทของความรับผิดชอบ ข้อกำหนดที่ไม่สามารถใช้งานได้ ความกังวลที่ตัดขวาง การนำเสนอสถาปัตยกรรม รูปแบบทางสถาปัตยกรรม ไคลเอนต์เซิร์ฟเวอร์ สถาปัตยกรรมแบบเพียร์ทูเพียร์ หมายเหตุเกี่ยวกับคำศัพท์ สถาปัตยกรรมหลายระดับ การแสดงข้อมูลและความคงอยู่ การแยกตรรกะทางธุรกิจและอินเทอร์เฟซ การเปลี่ยนแปลง การใช้แบบแผนการสมัครสมาชิก การแยกตัวควบคุม การห่อหุ้มโมเดล หลักการฮอลลีวูด - ซอฟต์แวร์สถาปัตยกรรม.ppsx

การทดสอบซอฟต์แวร์

สไลด์: 32 คำ: 1683 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 14

ประเภทและวิธีการทดสอบ ระดับและประเภทของการทดสอบ ความสัมพันธ์ระหว่างการพัฒนาและการทดสอบ การทดสอบซอฟต์แวร์ Pavlovskaya T.A. การทดสอบหน่วย ข้อผิดพลาดที่ตรวจพบได้ การทดสอบบูรณาการ วิธีการประกอบโมดูล เปรียบเทียบวิธีการ ข้อเสียของการทดสอบจากบนลงล่าง ข้อเสียของการทดสอบจากล่างขึ้นบน การทดสอบระบบ หมวดหมู่การทดสอบการทดสอบระบบ การทดสอบการทำงาน การทดสอบการถดถอย การแก้ไขข้อบกพร่อง การรวมระดับการทดสอบ ประเภทของข้อบกพร่อง การทดสอบการยอมรับ วิธีการแก้ปัญหาสำหรับการสร้างแบบทดสอบ สามเหลี่ยม. - การทดสอบซอฟต์แวร์.ppt

ระบบการเขียนโปรแกรม

สไลด์: 28 คำ: 918 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 0

ระบบการเขียนโปรแกรม เครื่องมือสร้างโปรแกรม โปรแกรมแก้ไขข้อความ นักแปล ล่าม. คอมไพเลอร์ ตัวแก้ไขลิงก์ ระบบการเขียนโปรแกรมแบบรวม ดีบักเกอร์ สภาพแวดล้อมการออกแบบที่รวดเร็ว ระบบบูรณาการ ส่วนประกอบสำหรับพิมพ์ข้อความต้นฉบับของโปรแกรม รหัสเครื่อง. ส่วนประกอบสำหรับการแปลข้อความต้นฉบับของโปรแกรมเป็นรหัสเครื่อง รหัสวัตถุ ไวยากรณ์ของโปรแกรมต้นฉบับ กระบวนการแปล ขั้นตอนการถ่ายทอดรายการทั้งหมด ระบบโปรแกรม. โครงการก่อสร้างอัตโนมัติแบบครบวงจร ดำเนินการคำสั่งของโปรแกรมต้นฉบับ - ระบบการเขียนโปรแกรม.ppt

แนวทางเชิงวัตถุในการสร้างแบบจำลอง

สไลด์: 19 คำ: 707 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 19

แนวทางเชิงวัตถุในการสร้างแบบจำลองระบบ แนวคิดของแนวทางวัตถุ แนวคิดของแนวทางเชิงวัตถุ วัตถุ คุณสมบัติของวัตถุ ความแตกต่างระหว่างคลาสและวัตถุ หลักการของ OOP มรดก การห่อหุ้ม ส่วนอินเทอร์เฟซ ความแตกต่าง หลักการอื่นๆ ของ OOP ภาษาการสร้างแบบจำลองสากล ภาษาการสร้างแบบจำลองแบบครบวงจร คำถาม. ไดอะแกรม ผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ คำถามที่ศึกษา ออกกำลังกาย. - วิธีการเชิงวัตถุเพื่อ modeling.ppt

พื้นฐานของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ

สไลด์: 35 คำ: 2038 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 0

พื้นฐานของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ แนวทางเชิงวัตถุ ความหมายและเชิงปฏิบัติ คำจำกัดความ วัตถุ วัตถุแต่ละชิ้นมีอายุที่แน่นอน สถานะ. ผลลัพธ์สะสมของพฤติกรรมของวัตถุ พฤติกรรม. โปรแกรมที่เขียนด้วย OOP เอกลักษณ์. การอ้างอิงหลายรายการสามารถชี้ไปที่วัตถุเดียวได้ ชั้นเรียน คลาสคือรูปแบบของพฤติกรรมสำหรับวัตถุบางประเภท ชนชั้นมนุษย์ การห่อหุ้ม สมาชิกสาธารณะของคลาสประกอบขึ้นเป็นอินเทอร์เฟซภายนอกของออบเจ็กต์ มรดก 19. ความสัมพันธ์ทั่วไป ความแตกต่าง ตัวอย่าง. - พื้นฐานของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ.ppt

การสร้างชั้นเรียน

สไลด์: 44 คำ: 3434 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 0

วิธีการระดับสูงของวิทยาการคอมพิวเตอร์และการเขียนโปรแกรม คำอธิบายของชั้นเรียน ประเภทข้อมูลผู้ใช้พื้นฐาน ส่วนประกอบของคลาส สนามชั้นเรียน สถานะของอ็อบเจ็กต์คลาส ตำแหน่งของฟิลด์ในหน่วยความจำโปรแกรม วิธีการเรียน คำสำคัญ. การวางคำอธิบายของวิธีการเรียนและวัตถุ วิธีการเรียน วิธีการโปรแกรม คำอธิบายและการเรียกวิธีการ วิธีการโทร. คำอธิบายของวิธีการ พารามิเตอร์ทางการของวิธีการ ตัวแก้ไขพารามิเตอร์ การส่งผ่านพารามิเตอร์จำนวนเท่าใดก็ได้ พารามิเตอร์จริง การเรียกเมธอด วิธีการโอเวอร์โหลด ตัวแปรคลาสพิเศษนี้ คำอธิบายของพารามิเตอร์ที่เป็นทางการ - การสร้าง class.pptx

ชั้นเรียนที่เป็นนามธรรม

สไลด์: 19 คำ: 1256 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 0

ชั้นเรียนที่เป็นนามธรรม ฟังก์ชั่นเสมือนบริสุทธิ์ ชั้นเรียนนามธรรม ชั้นเรียนที่ได้รับ กลไกของคลาสนามธรรม ตัวสร้าง ความหมายของฟังก์ชัน การกำหนดฟังก์ชันคลาส โปรแกรมแสดงผลงาน. ทำงานกับชั้นเรียน มากำหนดคลาสนามธรรมกัน ตัวสร้างคลาสนามธรรม คลาสที่ไม่ใช่นามธรรม คลาสเฉพาะ คลาสวงกลม. ใช้ทั้งสามคลาส ฟังก์ชั่นเสมือนล้วนๆ วงกลม. วัตถุคลาสนามธรรม - บทคัดย่อ class.ppt

ความสัมพันธ์ระหว่างชั้นเรียน

สไลด์: 24 คำ: 1713 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 0

ชั้นเรียนและความสัมพันธ์ระหว่างพวกเขา ชั้นเรียน กฎการตั้งชื่อชั้นเรียน ข้อกำหนดของชั้นเรียน ข้อกำหนดอินเทอร์เฟซ ข้อมูลจำเพาะของวัตถุ ความคงอยู่ – กำหนดอายุการใช้งานของออบเจ็กต์คลาส คุณลักษณะของคลาส การตั้งชื่อคุณลักษณะ ข้อกำหนดคุณลักษณะของคลาส ชื่อ – ชื่อแอตทริบิวต์ ค่าเริ่มต้น – ค่าเริ่มต้นของแอตทริบิวต์ การดำเนินงานของชั้นเรียน ปฏิสัมพันธ์ของวัตถุ บทบาทของวัตถุในการโต้ตอบ กฎการดำเนินการตั้งชื่อ ข้อกำหนดของการดำเนินการในชั้นเรียน ข้อกำหนดอินเทอร์เฟซการทำงาน ข้อกำหนดสำหรับการนำไปปฏิบัติและการใช้การดำเนินการ ความสัมพันธ์ระหว่างชั้นเรียน - ความสัมพันธ์ระหว่าง class.pps

ตัวแปร

สไลด์: 18 คำ: 500 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 53

ตัวแปร. คำนิยาม. วัตถุที่เกี่ยวข้องกับตัวแปร ความหมาย. ค่าตัวแปร ประเภทตัวแปร ชื่อตัวแปร การออกกำลังกาย. คำอธิบายของตัวแปร การแสดงตัวแปรภายใน ผู้ดำเนินการมอบหมาย ผู้ปฏิบัติงานที่ได้รับมอบหมายทำงานอย่างไร ไม่มีวิธีแก้ปัญหา นิพจน์ทางคณิตศาสตร์ การดำเนินการทางคณิตศาสตร์ กฎสำหรับการเขียนนิพจน์ทางคณิตศาสตร์ คุณสมบัติมาตรฐาน. ตารางฟังก์ชันมาตรฐาน - ตัวแปร.ppt

ประเภทตัวแปร ชื่อ และค่า

สไลด์: 11 คำ: 667 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 0

ประเภท ชื่อ และค่าของตัวแปร ตัวแปรได้รับการออกแบบมาเพื่อจัดเก็บและประมวลผลข้อมูล ประเภทตัวแปร ประเภทตัวแปร ชื่อตัวแปร การประกาศประเภทตัวแปร นิพจน์ทางคณิตศาสตร์ สตริง และตรรกะ นิพจน์ทางคณิตศาสตร์ นิพจน์สตริง นิพจน์เชิงตรรกะ การกำหนดค่าให้กับตัวแปร - ประเภท ชื่อ และค่าของตัวแปร.ppt

เลขคณิตแบบยาว

สไลด์: 20 คำ: 2274 เสียง: 0 เอฟเฟกต์: 0

เลขคณิต "ยาว" พิมพ์ Borland Pascal. ล้น. การบวกตัวเลข "ยาว" ข้อความของโปรแกรมสำหรับการบวกเลข “ยาว” การดำเนินการลบในภาษาปาสคาล การเปรียบเทียบตัวเลข ฟังก์ชั่นการเปรียบเทียบ อินพุตและเอาต์พุตของตัวเลขยาว บทสรุป. เข้า. ขนาดฟังก์ชันของ(w) ขั้นตอนการทำ Fillchar. ตัวอย่าง. ขั้นตอนอ่านมาก การคูณจำนวนยาวด้วยค่าสั้น หารจำนวนยาวด้วยจำนวนสั้น การแบ่งฟังก์ชัน การคูณตัวเลขยาวสองตัว ขั้นตอนทวีคูณมหาศาล - -

คำอธิบายการนำเสนอเป็นรายสไลด์:

1 สไลด์

คำอธิบายสไลด์:

การเขียนโปรแกรมคืออะไร ครูวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ MBOU โรงเรียนมัธยมหมายเลข 6 Olga Mikhailovna Fedorova

2 สไลด์

คำอธิบายสไลด์:

โปรแกรมเมอร์คือใคร? ภาษาโปรแกรมคืออะไร ระบบการเขียนโปรแกรมคืออะไร? หัวข้อหลักของบทเรียน: ชั้นประถมศึกษาปีที่ 9 ครูวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ O. M. Fedorova

3 สไลด์

คำอธิบายสไลด์:

ตอนนี้ คุณต้องพิจารณาส่วนอื่นของวิทยาการคอมพิวเตอร์ให้ละเอียดยิ่งขึ้น ซึ่งเรียกว่า "การเขียนโปรแกรม" ผู้เชี่ยวชาญที่เกี่ยวข้องกับการเขียนโปรแกรมอย่างมืออาชีพเรียกว่าโปรแกรมเมอร์ ในช่วงปีแรก ๆ ของการใช้คอมพิวเตอร์ การใช้คอมพิวเตอร์ในด้านใด ๆ จะต้องสามารถเขียนโปรแกรมได้ ในช่วงทศวรรษที่ 1970 - 80 ของศตวรรษที่ 20 ซอฟต์แวร์ประยุกต์เริ่มมีการพัฒนา การแพร่กระจายอย่างรวดเร็วของแอพพลิเคชั่นซอฟต์แวร์เกิดขึ้นพร้อมกับการถือกำเนิดของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล ไม่จำเป็นต้องรู้วิธีการเขียนโปรแกรมเพื่อใช้คอมพิวเตอร์อีกต่อไป ผู้คนที่ทำงานเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์แบ่งออกเป็นผู้ใช้และโปรแกรมเมอร์ ปัจจุบันมีผู้ใช้มากกว่าโปรแกรมเมอร์จำนวนมาก ใครคือโปรแกรมเมอร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 9 ครูสอนวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ O. M. Fedorova

4 สไลด์

คำอธิบายสไลด์:

การเขียนโปรแกรมมักจะแบ่งออกเป็นระบบและแอปพลิเคชัน โปรแกรมเมอร์ระบบพัฒนาซอฟต์แวร์ระบบ: ระบบปฏิบัติการ ยูทิลิตี้ ฯลฯ รวมถึงระบบการเขียนโปรแกรม โปรแกรมเมอร์แอปพลิเคชันสร้างโปรแกรมแอปพลิเคชัน: โปรแกรมแก้ไข ตัวประมวลผลสเปรดชีต เกม โปรแกรมการศึกษา และอื่นๆ อีกมากมาย ความต้องการโปรแกรมเมอร์ที่มีคุณสมบัติสูงทั้งระบบและแอพพลิเคชั่นนั้นสูงมาก ชั้นประถมศึกษาปีที่ 9 ครูวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ O. M. Fedorova

5 สไลด์

คำอธิบายสไลด์:

มีภาษาการเขียนโปรแกรมหลากหลายสำหรับการเขียนโปรแกรม ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาคอมพิวเตอร์มีการสร้างภาษาการเขียนโปรแกรมจำนวนมาก ที่มีชื่อเสียงที่สุด ได้แก่ Fortran, Pascal, BASIC, C (C) ฯลฯ ภาษาการเขียนโปรแกรมทั่วไปในปัจจุบัน ได้แก่ C++, Delphi, Java, Pascal, Visual Basic, Python ภาษาโปรแกรมอะไร เกรด 9 ครูวิทยาการคอมพิวเตอร์ โอ. เอ็ม. เฟโดโรวา

6 สไลด์

คำอธิบายสไลด์:

ระบบการเขียนโปรแกรมใช้เพื่อสร้างและรันโปรแกรมที่เขียนด้วยภาษาโปรแกรมบนคอมพิวเตอร์ คืออะไร ระบบโปรแกรม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 9 ครูวิทยาการคอมพิวเตอร์ โอ. เอ็ม. เฟโดโรวา

7 สไลด์

คำอธิบายสไลด์:

การเขียนโปรแกรมเป็นสาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่อุทิศให้กับการพัฒนาโปรแกรมควบคุมคอมพิวเตอร์เพื่อแก้ไขปัญหาข้อมูลต่างๆ การเขียนโปรแกรมอาจเป็นระบบหรือประยุกต์ก็ได้ Pascal, BASIC, C, Fortran เป็นภาษาโปรแกรมสากล ระบบการเขียนโปรแกรมคือซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ที่ออกแบบมาเพื่อการพัฒนา ดีบัก และรันโปรแกรมที่เขียนด้วยภาษาการเขียนโปรแกรมเฉพาะ สั้น ๆ เกี่ยวกับสิ่งสำคัญเกรด 9 ครูวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ O. M. Fedorova

8 สไลด์

คำอธิบายสไลด์:

การเขียนโปรแกรมคืออะไร? โปรแกรมเมอร์ระบบและแอพพลิเคชั่นแก้ปัญหาอะไรได้บ้าง? ตั้งชื่อภาษาการเขียนโปรแกรมที่พบบ่อยที่สุด วัตถุประสงค์ของระบบการเขียนโปรแกรมคืออะไร? คำถามและการมอบหมาย ชั้นประถมศึกษาปีที่ 9 ครูวิทยาการคอมพิวเตอร์ O. M. Fedorova

สไลด์ 1

สไลด์ 2

การเขียนโปรแกรม การพัฒนาโปรแกรมควบคุมคอมพิวเตอร์เพื่อแก้ปัญหาต่างๆ โปรแกรมเมอร์ ผู้ใช้ระบบ ซอฟต์แวร์: ระบบปฏิบัติการ, ยูทิลิตี้, โปรแกรมแก้ไขแอปพลิเคชัน, โปรเซสเซอร์สเปรดชีต, เกม, โปรแกรมฝึกอบรม ภาษาการเขียนโปรแกรม ระบบสัญกรณ์คงที่สำหรับการอธิบายอัลกอริทึมและโครงสร้างข้อมูล Universal Pascal, BASIC, SI, Fortran Oriented HTML

สไลด์ 3

นิพจน์ทางคณิตศาสตร์ในภาษา QB เขียนตามกฎบางอย่าง: นิพจน์ทางคณิตศาสตร์เขียนในบรรทัดเดียว มีการใช้สัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์พิเศษและปฏิบัติตามขั้นตอนต่อไปนี้: วงเล็บ () การยกกำลัง ^ (23→2^3) การหาร / และการคูณ * (2:3 → 2/3) การบวก + การลบ - ทศนิยมเขียนโดยใช้จุดทศนิยม ( 1.5→1.5 หรือ 0.03→.03); คุณไม่สามารถละเครื่องหมายคูณได้ (6ab→6*a*b) จำนวนวงเล็บเปิดต้องเท่ากับจำนวนวงเล็บปิด สัญกรณ์เลขคณิต สัญกรณ์ในภาษา qBasic

สไลด์ 4

ตัวดำเนินการ PRINT ตัวดำเนินการ PRINT (?) ช่วยให้คุณ: แสดงข้อมูลข้อความที่อยู่ในเครื่องหมายคำพูดบนหน้าจอมอนิเตอร์; ตัวอย่างเช่น: ? “สวัสดี” คำนวณค่าของนิพจน์ทางคณิตศาสตร์ ตัวอย่างเช่น: ? 5*4-5.6^2 แสดงค่าตัวแปรบนหน้าจอมอนิเตอร์ ตัวอย่างเช่น: DAY$=“วันจันทร์” ? DAY$ แทนที่จะพิมพ์คำว่า PRINT คุณสามารถพิมพ์ ? PRINT ในการแปลหมายถึงการพิมพ์ END – จุดสิ้นสุดของโปรแกรม

สไลด์ 5

การแก้ปัญหา คำนวณค่าของนิพจน์ (a+b)(2a+1)(b-1) สำหรับ a=12, b=7 และ a=-31, b=8 โปรแกรม. A=12 B=7 พิมพ์ (A+B)*(2*A+1)*(B-1) A= - 31 B=8 พิมพ์ (A+B)*(2*A+1)*(B -1) สิ้นสุด

สไลด์ 6

ตัวแปรคือพื้นที่ของหน่วยความจำคอมพิวเตอร์ที่เก็บค่าบางอย่างไว้ ลักษณะสำคัญของตัวแปร: ชื่อ; ความหมาย; ประเภท (ตัวเลข สตริง) ตัวแปรแต่ละตัวมีชื่อของตัวเอง: ชื่อตัวแปรเขียนโดยใช้ตัวอักษรละตินหรือตัวอักษรและตัวเลข ชื่อตัวแปรสามารถมีอักขระได้สูงสุด 40 ตัว ตัวอย่างเช่น: F, A5, SCHOOL8, SCHOOL8$, BC6A7$ ชื่อตัวแปร ค่าตัวแปร ประเภทของตัวแปร ตัวแปรตัวเลข ตัวแปรอักขระ A8 dog4 Sad$ 15 -20.8 milk

สไลด์ 7

ตัวแปรตัวเลขคือตัวแปรที่เก็บตัวเลข ตัวแปรสตริง (อักขระ) คือตัวแปรที่เก็บคำหรือวลี เครื่องหมายดอลลาร์ $ จะถูกวางไว้ที่ส่วนท้ายของชื่อตัวแปรสตริง ค่าของตัวแปรอักขระเขียนด้วยเครื่องหมายคำพูด การดำเนินการถ่ายโอนข้อมูลใหม่ไปยังตัวแปรเรียกว่าการกำหนดและระบุด้วยเครื่องหมาย = เนื้อหาจะถูกจัดเก็บไว้ในตัวแปรจนกว่าจะเพิ่มค่าใหม่ให้กับตัวแปรนี้ ตัวอย่างเช่น: A=10 - ตัวแปรตัวเลข A ได้รับการกำหนดให้เท่ากับ 10 B$="MAMA" - ตัวแปรสัญลักษณ์ B$ ได้รับการกำหนดค่า " MOM" เมื่อโปรแกรมถูกรัน : ชื่อตัวแปรจะไม่เปลี่ยนแปลง; ค่าของตัวแปรสามารถเปลี่ยนแปลงได้หลายครั้ง หากไม่ได้ระบุค่าของตัวแปร จะถือว่ามีค่าเท่ากับศูนย์

สไลด์ 8

คำสั่ง INPUT คำสั่ง INPUT จะป้อนค่าตัวแปรจากคีย์บอร์ดลงในหน่วยความจำคอมพิวเตอร์ อินพุต “คำแนะนำ”; ชื่อตัวแปร INPUT แปลจากภาษาอังกฤษหมายถึง insert, enter เมื่อพบคำสั่ง INPUT โปรแกรมจะหยุดชั่วคราว เครื่องหมายคำถามปรากฏบนหน้าจอ หลังจากนั้นคุณต้องพิมพ์ค่าของตัวแปรที่รวมอยู่ในคำสั่ง INPUT บนแป้นพิมพ์แล้วกดปุ่ม Enter คำสั่ง INPUT สามารถใช้เพื่อกำหนดค่าให้กับทั้งตัวแปรตัวเลขและสตริง ตัวอย่างเช่น: อินพุต S อินพุต “S=”; S INPUT “ป้อนค่า S=“; ตัวดำเนินการ S CLS ล้างหน้าจอมอนิเตอร์

สไลด์ 9

อัลกอริธึมการแบรนช์ IF เงื่อนไข THEN แบรนช์ ใช่ ELSE แบรนช์ ไม่ใช่ ถ้าเป็นเช่นนั้น หากเงื่อนไขเป็นจริง คำสั่งหรือกลุ่มของคำสั่งที่เขียนหลังคำว่า THEN จะถูกดำเนินการ ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จ คำสั่งหรือกลุ่มของคำสั่งที่เขียนหลังจากคำว่า ELSE ถูกดำเนินการ คอมพิวเตอร์จะดำเนินการบรรทัดถัดไปของโปรแกรม หากไม่มีคำ ELSE บรรทัดถัดไปของโปรแกรมจะถูกดำเนินการ ตัวอย่างเช่น: IF x>0 THEN y = x^2 +2 ELSE y = x -6 คำสั่งแบบมีเงื่อนไข IF…THEN…ELSE

สไลด์ 10

เงื่อนไขถูกเขียนเป็นสตริงความสัมพันธ์: A>B – มากกว่า C=Z – มากกว่าหรือเท่ากับ S1 และ C

สไลด์ 11

งาน เขียนโปรแกรมตามบล็อกไดอะแกรมที่กำหนด เริ่มต้น Input x Output Y จบโปรแกรม CLS INPUT “X=“;X IF X>0 THEN Y=X^3 ELSE Y=X^2 ? “ย=“;ย

สไลด์ 12

การเขียนโปรแกรมภาษาเป็นระบบสัญญาณอย่างเป็นทางการที่ออกแบบมาเพื่ออธิบายอัลกอริธึมในรูปแบบที่ใช้งานง่ายสำหรับผู้ใช้คอมพิวเตอร์ (เช่น คอมพิวเตอร์) ระบบสัญญาณที่เป็นทางการ ออกแบบมาเพื่ออธิบายอัลกอริธึมในรูปแบบที่ใช้งานง่ายสำหรับผู้ใช้คอมพิวเตอร์ (เช่น คอมพิวเตอร์) การเขียนโปรแกรมภาษาหมายถึงชุดของกฎคำศัพท์และวากยสัมพันธ์ที่ใช้ในการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ช่วยให้โปรแกรมระบุได้อย่างแม่นยำว่าคอมพิวเตอร์จะตอบสนองอย่างไร ข้อมูลจะถูกจัดเก็บและถ่ายโอนอย่างไร และจะประมวลผลข้อมูลอย่างไรภายใต้สถานการณ์ที่แตกต่างกัน


ส.ส.มีกี่คน? นับตั้งแต่มีการสร้างคอมพิวเตอร์เครื่องแรก มนุษยชาติได้พัฒนาการเขียนโปรแกรมมามากกว่า 2,500 ปี มีผู้จัดจำหน่ายภาษาเหล่านี้เพียงไม่กี่ราย แต่ยังมีผู้จัดจำหน่ายภาษาอื่นๆ ที่คุ้นเคยกับผู้คนหลายล้านคน โปรแกรมระดับมืออาชีพอาจมีโปรแกรมต่างๆ มากมายในการทำงานของคุณ


การคอมไพล์ภาษา การเขียนโปรแกรมภาษาแบ่งออกเป็นสองคลาส: การคอมไพล์และการตีความ โปรแกรมในภาษาคอมไพล์ด้วยความช่วยเหลือของโปรแกรมคอมไพเลอร์พิเศษจะถูกสร้างขึ้นใหม่โดยการพิมพ์คำสั่งสำหรับโปรเซสเซอร์ประเภทที่กำหนด (รหัสเครื่อง) จากนั้นเขียนลงในไฟล์คอมแพค (ไฟล์ที่มีนามสกุล com, exe) ซึ่งสามารถ เปิดตัวบนคอมพิวเตอร์ โปรแกรม Iconannya yak okrema กล่าวอีกนัยหนึ่ง คอมไพเลอร์จะถ่ายโอนโปรแกรมจากภาษาระดับสูงไปเป็นภาษาระดับต่ำ ซึ่งหมายถึงตัวประมวลผล โปรแกรมในภาษาคอมไพล์ด้วยความช่วยเหลือของโปรแกรมคอมไพเลอร์พิเศษจะถูกสร้างขึ้นใหม่โดยการพิมพ์คำสั่งสำหรับโปรเซสเซอร์ประเภทที่กำหนด (รหัสเครื่อง) จากนั้นเขียนลงในไฟล์คอมแพค (ไฟล์ที่มีนามสกุล com, exe) ซึ่งสามารถ เปิดตัวบนคอมพิวเตอร์ โปรแกรม Iconannya yak okrema กล่าวอีกนัยหนึ่ง คอมไพเลอร์จะถ่ายโอนโปรแกรมจากภาษาระดับสูงไปเป็นภาษาระดับต่ำ ซึ่งหมายถึงตัวประมวลผล


ภาษาสื่อความหมาย เนื่องจากโปรแกรมถูกเขียนด้วยภาษาสื่อความหมาย ล่ามจะแปลข้อความโดยตรงโดยไม่ต้องแปลก่อน ในกรณีนี้ โปรแกรมจะหายไปในภาษาเอาต์พุต และไม่สามารถเปิดได้หากไม่มีล่าม หากโปรแกรมเขียนด้วยภาษาที่สื่อความหมาย ล่ามจะแปลข้อความโดยตรงโดยไม่ต้องแปลก่อน ในกรณีนี้ โปรแกรมจะหายไปในภาษาเอาต์พุต และไม่สามารถเปิดได้หากไม่มีล่าม เราสามารถพูดได้ว่าโปรเซสเซอร์คอมพิวเตอร์เป็นล่ามรหัสเครื่อง เราสามารถพูดได้ว่าโปรเซสเซอร์คอมพิวเตอร์เป็นล่ามรหัสเครื่อง


*** กล่าวโดยสรุป คอมไพเลอร์จะถ่ายโอนโปรแกรมไปยังอิมเมจของเครื่องและโปรแกรมผลลัพธ์ทั้งหมด และล่ามจะถ่ายโอนไปยังเครื่องในขณะที่เรียกใช้งานโปรแกรม กล่าวโดยย่อ คอมไพลเลอร์จะถ่ายโอนโปรแกรมไปยังเชลล์เครื่องและโปรแกรมทั้งหมด และล่ามจะถ่ายโอนไปยังเชลล์โฮสต์ ณ เวลาที่เรียกใช้งานโปรแกรม


รูบาร์บในการเขียนโปรแกรมของคุณคืออะไร? คุณสามารถดูระดับปัจจุบันของ MP: * machine; * machine-op i entovni (ผู้ประกอบ); * ไม่ขึ้นกับเครื่อง (ภาษาระดับสูง) ภาพยนตร์ของเครื่องจักรและเครื่องจักรหรือตัวประมวลผลข้อมูลอยู่ในระดับต่ำ ซึ่งจะต้องมีการแทรกรายละเอียดอื่น ๆ ในระหว่างกระบวนการประมวลผลข้อมูล ภาษาระดับสูง ได้แก่ ภาษาธรรมชาติ กิริยาและการกระทำ คำศัพท์ภาษากลาง และสัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์ทั่วไป ภาษานี้มีประโยชน์กับผู้คนมากกว่า


ภาษาระดับสูง * ขั้นตอน (อัลกอริทึม) (พื้นฐาน, ปาสคาล ฯลฯ ) ซึ่งใช้สำหรับคำอธิบายอัลกอริทึมที่ชัดเจน * ตรรกะ (Prolog, Lisp และอื่น ๆ ) ซึ่งไม่ได้มุ่งเน้นไปที่การพัฒนาอัลกอริทึมสำหรับงานเฉพาะ แต่มุ่งไปที่คำอธิบายปัญหาที่เป็นระบบและเป็นทางการเพื่อให้วิธีแก้ปัญหาตามมาจากคำอธิบายแบบพับ * เชิงวัตถุ (Object Pascal, C++, Visual Basic และอื่นๆ) ซึ่งอิงตามแนวคิดของวัตถุซึ่งมีข้อมูลและการดำเนินการอยู่เหนือเรา โปรแกรมเชิงวัตถุซึ่งทำงานใดๆ เสร็จแล้ว จะอธิบายส่วนหนึ่งของโลกที่เกี่ยวข้องกับงานนั้นเป็นหลัก




BASIC (BASIC ย่อมาจากภาษาอังกฤษ รหัสคำสั่งสัญลักษณ์อเนกประสงค์สำหรับผู้เริ่มต้น รหัสสากลของคำแนะนำเชิงสัญลักษณ์สำหรับเมล atkivts ภาษาอังกฤษพื้นฐาน พื้นฐาน พื้นฐาน) พร้อมตระกูลการเขียนโปรแกรมคุณภาพสูง ความสนใจในการเขียนโปรแกรมและกิจกรรมที่หลากหลายใน ภาษาถิ่นที่หลากหลาย BASIC (BASIC ย่อมาจากภาษาอังกฤษ รหัสคำสั่งสัญลักษณ์อเนกประสงค์สำหรับผู้เริ่มต้น รหัสสากลของคำแนะนำเชิงสัญลักษณ์สำหรับผู้โจมตีเมล ภาษาอังกฤษพื้นฐาน พื้นฐาน พื้นฐาน) พร้อมด้วยตระกูลของการเขียนโปรแกรม nevikh mov ที่มีคอร์สูง การระบาดของการกระจายตัวใน Mov มีไว้สำหรับการเริ่มต้นของโปรแกรม และนำภาษาถิ่นต่างๆ ที่หลากหลายออกไป


COBOL (COBOL, COmmon Business Oriented Language) โปรแกรมภาษารุ่นที่สาม (เวอร์ชันแรกในปี 1959) เดิมมีไว้สำหรับการพัฒนาแอปพลิเคชันทางธุรกิจ ผู้พัฒนามาตรฐาน Kobola ที่เป็นเอกภาพชุดแรกคือ Grace Hopper (Grandma Kobola) เป้าหมายประการหนึ่งของการพัฒนาภาษาคือการทำให้การก่อสร้างใกล้เคียงกับภาษาอังกฤษมากที่สุด ภาษาโคบอลเป็นหลักสูตรที่ยอดเยี่ยมสำหรับการทำงานกับโครงสร้างข้อมูลและไฟล์ ซึ่งรบกวนคุณมาเป็นเวลานานทั้งในด้านธุรกิจ การจ้างงาน ในสหรัฐอเมริกา


Ada MP ถูกสร้างขึ้นโดยเป็นผลมาจากโครงการที่กระทรวงกลาโหมสหรัฐฯ นำมาใช้ โดยมีเป้าหมายในการพัฒนาโปรแกรมแบบรวมสำหรับระบบควบคุมออนบอร์ดสำหรับวัตถุทางทหาร (เรือ เครื่องบิน รถถัง ขีปนาวุธ กระสุน ฯลฯ)


Fortran ถูกนำไปใช้ครั้งแรกในการเขียนโปรแกรมภาษาระดับสูง สร้างขึ้นระหว่างปี 1954 ถึง 1957 ชื่อ Fortran เป็นตัวย่อของ FORmula TRANslator นั่นคือการแปลสูตร Fortran ใช้กันอย่างแพร่หลายในการคำนวณทางวิทยาศาสตร์และวิศวกรรม ข้อดีอย่างหนึ่งของ Fortran สมัยใหม่คือมีโปรแกรมและไลบรารีของโปรแกรมย่อยจำนวนมากที่เขียนอยู่ภายใน




Simula 67 (Simula 67) วัตถุแรกหรือ ientovna MP มันถูกสลายไปในช่วงปลายทศวรรษที่ 60 และศตวรรษที่ 20 ภาษาในโลกสำคัญนี้ล้ำหน้าไปมาก ปัจจุบัน (โปรแกรมยุค 60) ดูไม่พร้อมที่จะยอมรับคุณค่าของภาษา Simula 67 และไม่ต้องเผชิญกับการแข่งขันกับโปรแกรมภาษาอื่น (ก่อนหน้านั้นใช้ภาษาของฉัน ฟอร์ทราน)


Java เป็นซอฟต์แวร์เชิงวัตถุซึ่งแยกโดย Sun Microsystems ในปี 1991 และเปิดตัวอย่างเป็นทางการในปี 1995 พวกเราหลายคนเรียกภาษา Java โดยการเปรียบเทียบกับชื่อทางภูมิศาสตร์ จากจุดเริ่มต้น MP ใหม่ถูกเรียกว่า JaGo (James Gosling) และได้รับการพัฒนาสำหรับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้บริโภค แต่ต่อมาได้เปลี่ยนชื่อเป็น Java และเริ่มได้รับการพัฒนาสำหรับการเขียนส่วนเสริมและซอฟต์แวร์เซิร์ฟเวอร์


Algol 68 (ภาษาอังกฤษ Algol 68 ในภาษาอังกฤษอัลกอริทึมอัลกอริทึมและภาษาอังกฤษ) ปรับปรุงจาก (Algol-68) Algol เข้าถึงภาษาระดับสูงและช่วยให้คุณสามารถแปลสูตรพีชคณิตจากคำสั่งโปรแกรมได้อย่างง่ายดาย




Delphi - MP เดิมชื่อ Object Pascal ถูกแยกโดย Borland และนำไปใช้บางส่วนในแพ็คเกจ Borland Delphi ซึ่งใช้ชื่อปัจจุบันในปี 2546 โดยพื้นฐานแล้ว มันเป็นตัวตายตัวแทนของภาษาปาสคาลที่มีส่วนขยายเชิงวัตถุ จากจุดเริ่มต้น ภาษาจะถูกตั้งค่าให้เปิดสำหรับการติดตั้งโปรแกรมเสริมของ Microsoft Windows


C (English C) เป็น MT ขั้นตอนมาตรฐานซึ่งแบ่งออกเป็นต้นทศวรรษ 1970 โดยเป็นการพัฒนาการเขียนโปรแกรมไลบรารีภาษา มันถูกสร้างขึ้นเพื่อใช้ในระบบปฏิบัติการ UNIX (OS) นับตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา ได้มีการจัดเรียงระบบปฏิบัติการอื่นๆ มากมาย และได้กลายเป็นหนึ่งใน MP ที่ได้รับความนิยมมากที่สุด ให้ความสำคัญกับประสิทธิผล นี่เป็นภาษายอดนิยมสำหรับการสร้างซอฟต์แวร์ แม้ว่าจะไม่เปิดให้ผู้มาใหม่ แต่ก็มีการส่งเสริมให้เริ่มเขียนโปรแกรมอย่างแข็งขัน ต่อมา ไวยากรณ์ของภาษา C กลายเป็นพื้นฐานสำหรับภาษาอื่นๆ อีกหลายภาษา


C# (มองเห็นเป็น c-sharp) MP ซึ่งประกอบด้วยแนวคิดเชิงวัตถุและเชิงมุมมอง การพัฒนาซอฟต์แวร์สำหรับแพลตฟอร์ม Microsoft.NET C# มาพร้อมกับไวยากรณ์ที่คล้าย C เจ็ดแบบ ซึ่งไวยากรณ์นั้นใกล้เคียงกับ C++ และ Java มากที่สุด มีการนำ C++, Delphi, Modula และ Smalltalk รุ่นก่อนมาใช้มากมาย


Сі++ (อังกฤษ: C++) เป็นการรวบรวม MP ที่มีความสำคัญเป็นพิเศษ ในทศวรรษ 1990 ภาษานี้ได้กลายเป็นหนึ่งในโครงการที่มีความสำคัญในต่างประเทศซึ่งแพร่กระจายอย่างกว้างขวางที่สุด ด้วยการสร้าง Si++ เราพยายามที่จะบันทึกความสับสนกับ Si ของฉัน ภาษานี้เปิดตัวครั้งแรกในช่วงทศวรรษปี 1980 เมื่อ Bjorn Stroustrup ผู้บุกเบิก Bell Laboratories ได้อัพเกรดภาษาสำหรับการใช้พลังงานจำนวนหนึ่ง ชื่อ Si++ คล้ายกับ Si Сі++ (อังกฤษ: C++) เป็นการรวบรวม MP ที่มีความสำคัญเป็นพิเศษ ในทศวรรษ 1990 ภาษานี้ได้กลายเป็นหนึ่งในโครงการที่มีความสำคัญในต่างประเทศซึ่งแพร่กระจายอย่างกว้างขวางที่สุด ด้วยการสร้าง Si++ เราพยายามที่จะบันทึกความสับสนกับ Si ของฉัน ภาษานี้เปิดตัวครั้งแรกในช่วงทศวรรษปี 1980 เมื่อ Bjorn Stroustrup ผู้บุกเบิก Bell Laboratories ได้อัพเกรดภาษาสำหรับการใช้พลังงานจำนวนหนึ่ง ชื่อ Si++ คล้ายกับ Si


Perl เป็นภาษาของการเขียนโปรแกรม ผู้เขียน - แลร์รี วอลต์ คำว่า Perl นั้นเป็นคำย่อที่ย่อมาจาก Practical Extraction and Report Language (ซึ่งเดิมเรียกว่า PEARL แต่แล้วตัวอักษร A ก็หายไป) ตัวนำโชคของภาษา Perl คืออูฐไม่จำเป็นต้องสวมใส่, prote duzhe vitrivala svorіnya, zdatne vikonuvati หุ่นยนต์หนัก คุณสมบัติหลักของภาษานี้คือความสามารถที่หลากหลายในการทำงานกับข้อความ Perl เป็นแพลตฟอร์มการเขียนโปรแกรมภาษาที่เสถียรและรองรับอนาคต มันถูกใช้สำหรับโครงการที่หลากหลายในภาครัฐและเอกชน และใช้กันอย่างแพร่หลายเพื่อเสริมโปรแกรมขนาดเล็กสำหรับทุกความต้องการ Perl เป็นภาษาของการเขียนโปรแกรม ผู้เขียน - แลร์รี วอลต์ คำว่า Perl นั้นเป็นคำย่อที่ย่อมาจาก Practical Extraction and Report Language (ซึ่งเดิมเรียกว่า PEARL แต่แล้วตัวอักษร A ก็หายไป) ตัวนำโชคของภาษา Perl คืออูฐไม่จำเป็นต้องสวมใส่, prote duzhe vitrivala svorіnya, zdatne vikonuvati หุ่นยนต์หนัก คุณสมบัติหลักของภาษานี้คือความสามารถที่หลากหลายในการทำงานกับข้อความ Perl เป็นแพลตฟอร์มการเขียนโปรแกรมภาษาที่เสถียรและรองรับอนาคต มันถูกใช้สำหรับโครงการที่หลากหลายในภาครัฐและเอกชน และใช้กันอย่างแพร่หลายเพื่อเสริมโปรแกรมขนาดเล็กสำหรับทุกความต้องการ




*** Basic ซึ่งก้าวหน้าจาก Visual Basic, Basic และก้าวหน้าจาก Visual Basic แล้ว Cobol อาจไม่ได้รับชัยชนะและได้นำรากฐานของมันไปใช้ในทางปฏิบัติแล้ว เราสามารถพูดได้ว่ามันตายแบบเดียวกับ Simula-67 และ Algol Cobol อาจไม่ได้รับชัยชนะและเมื่อใช้งานจริงแล้ว เราสามารถพูดได้ว่ามันตายเหมือนกับ Simula-67 และ Algol ก่อนหน้านี้ Ada ได้รับชัยชนะจากนักหุ่นยนต์ ตอนนี้ถูกแทนที่โดย S ของฉัน Ada ถูก vikorized จากนักหุ่นยนต์ ก่อนหน้านี้ถูกแทนที่โดย C. Fortran ของฉัน เป็นเหมืองแห่งแรกที่แพร่หลายในระดับสูง และอาจเสียชีวิตด้วย Fortran ซึ่งกลายเป็นภาษาสากลภาษาแรกในภูมิภาคที่สูงก็เสียชีวิตทันทีเช่นกัน Java เป็นผลิตภัณฑ์โปรดของฉัน Java เป็นผลิตภัณฑ์โปรดของฉัน