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Ambiente di programmazione pascal abc presentazione. Linguaggio di programmazione ABC Pascal presentazione per una lezione di informatica e ICT sul tema. Un programma Pascal consiste in

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Struttura del programma

Un programma in linguaggio Pascal ABC ha la seguente forma: programma nome programma; modulo connessione sezione descrizione sezione inizio istruzioni fine. La prima riga è denominata intestazione del programma ed è facoltativa. La sezione per il collegamento delle unità inizia con la parola di utilità uses, seguita da un elenco di nomi di unità, separati da virgole. La sezione di descrizione può includere sezioni che descrivono variabili, costanti, tipi, procedure e funzioni, che si susseguono in un ordine arbitrario. Potrebbero mancare la sezione per il collegamento dei moduli e la sezione per le descrizioni. Gli operatori sono separati l'uno dall'altro da un punto e virgola.

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programma nome programma; usa l'unità di connessione sezione var descrizione sezione inizio istruzioni fine.

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Programma - Programma; Usi - Uso; Var - descrizione; Inizio - Inizio; Fine - Fine.

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Il comando usa - usa, si aprirà in una finestra separata

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    Scriviamo il nostro primo programma: diamo un nome al nostro programma, dovrebbe essere scritto in caratteri latini e non dovrebbe iniziare con un numero. Ogni istruzione termina con -; Write è un comando da inviare al viewport.

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    Obiettivo 1.

    Mostriamo il saluto: "Buon pomeriggio". Programpriml; (elemento opzionale del programma Il nome di questo programma è prim1 (nota che il nome del programma non deve contenere spazi, deve iniziare con una lettera, consistere solo di lettere latine, numeri e alcuni simboli, l'uso del punto e della virgola simboli non sono consentiti).Nessuna parte descrittiva , e immediatamente c'è una sezione di istruzioni, che inizia con la parola di servizio begin in TurboPascal 7.0, seguita da una dichiarazione di lingua) begin (Visualizzazione del testo) writeln ("Buon pomeriggio"); ( Alla fine del programma in TurboPascal 7.0, deve essere inserita l'istruzione end.) end.

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    Programma priml; begin writeln ("Buon pomeriggio"); end.

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    Attività 2 Inserimento del valore della variabile N da tastiera

    programma Inp; usa Crt; var N: intero; inizioClrScr; write ("Inserisci un numero dalla tastiera:"); leggi ln (N); (Qui il programma si fermerà e attenderà l'input dalla tastiera. Digitare un numero sulla tastiera, ad esempio 153, e premere il tasto Invio) writeln ("Hai inserito un numero", N); readln (Questo è un operatore vuoto. Qui il programma si fermerà di nuovo e attenderà che venga premuto il tasto Invio. Durante questo tempo, avrai il tempo di visualizzare l'output sullo schermo.) end.

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    programmaInp; usaCrt; var N: intero; inizioClrScr; write ("Inserisci un numero dalla tastiera:"); leggi ln (N); writeln ("Hai inserito un numero", N); readln fine.

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    Calcolo della velocità del corpo in caso di caduta da una torre

    Programma Pizza; const (Questa è la sezione che descrive le costanti. È prima della sezione var) G = 9.8; (Il tipo della costante viene determinato automaticamente, secondo la forma di scrittura del numero. In questo caso, per la presenza della virgola, questo è il tipo reale) var V, H: reale; iniziare a scrivere ("Inserisci l'altezza della torre:"); leggi ln (H); V: = Quadrato (2 * G * H); writeln ("Velocità discendente", V: 6: 3): (Per evitare che il testo e il numero "si attacchino", viene aggiunto uno spazio dopo il testo all'interno degli apostrofi) readln end.

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    ProgrammaPiza; costcrt; G = 9,8; var V, H, N: reale; iniziare clrscr; scrivi ("Inserisci l'altezza della torre:"); leggi ln (H); V: = Quadrato (2 * G * H); writeln ("Velocità di caduta", V: 6: 3): readlnend. crt, clrscr; - pulizia dello schermo

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    Sistema ABC Pascal

    Il sistema Pascal ABC è progettato per insegnare la programmazione in lingua Pascal ed è rivolto a scolari e studenti junior. Secondo gli autori, la formazione iniziale in programmazione dovrebbe avvenire in ambienti abbastanza semplici e amichevoli, allo stesso tempo, questi ambienti dovrebbero essere vicini allo standard in termini di capacità del linguaggio di programmazione e avere librerie sufficientemente ricche e moderne di routine standard. La lingua Pascal è riconosciuta da molti insegnanti russi come una delle migliori per l'istruzione primaria. Tuttavia, l'ambiente BorlandPascal incentrato su MS DOS è obsoleto e il ricco ambiente BorlandDelphi è difficile per il programmatore alle prime armi. Quindi, un tentativo di iniziare a imparare scrivendo un programma di eventi in BorlandDelphi causa molte difficoltà allo studente e porta a una serie di abilità formate in modo errato. Il sistema Pascal ABC è basato sul linguaggio DelphiPascal ed è progettato per implementare una transizione graduale dai programmi più semplici alla programmazione modulare, orientata agli oggetti, basata su eventi e a componenti. Alcuni costrutti linguistici in Pascal ABC consentono, insieme a quello principale, un uso semplificato, che consente loro di essere utilizzati nelle prime fasi dell'apprendimento. Ad esempio, i moduli potrebbero non essere suddivisi in una sezione di interfaccia e in una sezione di implementazione. In questo caso, i moduli sono organizzati quasi allo stesso modo del programma principale, il che consente di iniziare a studiarli parallelamente all'argomento "Procedure e funzioni". I corpi dei metodi possono essere definiti direttamente all'interno delle classi (in stile Java e C#), il che consente di creare classi quasi immediatamente dopo aver appreso record, procedure e funzioni. Un certo numero di moduli del sistema di programmazione Pascal ABC sono stati creati appositamente per scopi didattici: Il modulo grafico raster GraphABC fa a meno degli oggetti, sebbene le sue capacità coincidano quasi con le capacità grafiche di BorlandDelphi. È disponibile nei programmi senza eventi e semplifica la creazione di animazioni prive di sfarfallio. Il modulo Eventi consente di creare i programmi di eventi più semplici senza utilizzare oggetti (gli eventi sono variabili procedurali ordinarie). I moduli Timer e suoni consentono di creare timer e suoni, anch'essi implementati in uno stile procedurale. Questi moduli possono essere utilizzati anche nei programmi della console. Il modulo Contenitori delle classi contenitore consente di lavorare con strutture dati di base (array dinamici, stack, code, set) implementate come classi. Il modulo di grafica vettoriale ABCObjects è progettato per apprendere rapidamente le basi della programmazione orientata agli oggetti e consente anche di creare giochi e programmi di allenamento abbastanza complessi. Il modulo dei componenti visivi VCL consente di creare applicazioni guidate da eventi con un modulo principale in stile Delphi. Le classi VCL sono leggermente semplificate rispetto alle classi Delphi simili. C'è un editor di moduli e un controllo oggetti. La tecnologia di recupero dei moduli basata su codice consente a un'applicazione con il modulo principale di cavarsela con un file (!). Pascal ABC ha digitato l'aritmetica del puntatore (stile C) e un tipo complesso per lavorare con i numeri complessi. Il compilatore Pascal ABC è un compilatore front-end. Ciò significa che non genera codice eseguibile sotto forma di file .exe, ma a seguito della compilazione crea un albero di programma in memoria, che viene poi eseguito utilizzando l'interprete integrato. Di conseguenza, la velocità del programma è circa 20 volte più lenta della velocità dello stesso programma compilato nell'ambiente BorlandPascal e 50 volte più lenta di questo programma compilato nell'ambiente BorlandDelphi. Nel sistema Pascal ABC lo studente può svolgere i cosiddetti compiti verificabili, che assicurano la formulazione di un problema con dati iniziali casuali, il controllo delle operazioni input-output, la verifica della correttezza della soluzione, e anche il mantenimento di un protocollo di risoluzione i problemi. I compiti in fase di test sono implementati sotto forma di un taskbook di programmazione elettronico ProgrammingTaskbook, contenente 1000 compiti di programmazione di vari livelli di complessità (dai compiti più semplici ai compiti per file, puntatori e ricorsione) e sotto forma di Robot e Disegnatori progettati per l'insegnamento rapido delle basi della programmazione agli scolari e alle classi medie. La versione gratuita di Pascal ABC & ProgrammingTaskbookMiniEdition include una versione mini del libro dei problemi elettronici (200 attività) e una serie ridotta di attività per Robot e Disegnatori. Il Pascal ABC & ProgrammingTaskbookCompleteEdition contiene un set completo di attività.

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    Didascalie delle diapositive:

    Linguaggio di programmazione ABC Pascal Grado 9

    Linguaggio di programmazione Questo è un sistema di caratteri formali (insieme di istruzioni) che un computer comprende. L'alfabeto di una lingua è un insieme di simboli utilizzati in questa lingua.

    Nei primi anni '70 del XX secolo, lo scienziato svizzero Niklaus Wirth sviluppò un linguaggio di programmazione e gli diede il nome Pascal, in onore del famoso matematico francese del XVII secolo, inventore della prima macchina calcolatrice, Blaise Pascal. Con l'aiuto di YP Pascal, puoi sviluppare programmi per un'ampia varietà di scopi. La sintassi di questo linguaggio è intuitivamente chiara anche per coloro che stanno appena iniziando a padroneggiare le basi della programmazione.

    Il linguaggio Pascal è conveniente per l'insegnamento iniziale della programmazione, non solo perché insegna come scrivere correttamente un programma, ma anche come sviluppare correttamente metodi per risolvere i problemi di programmazione

    L'alfabeto della lingua è le lettere maiuscole e minuscole dell'alfabeto latino dalla A alla z, così come il carattere di sottolineatura (_), che è anche considerato una lettera. Le lettere maiuscole e minuscole sono intercambiabili (EQUALIZED); Numeri arabi 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9; caratteri singoli speciali: + - * / =. ,:; ^ $ # @; caratteri speciali accoppiati: () (); segni composti: = .. (* *) (..).

    Struttura del programma Un programma Pascal è composto da: // Header (opzionale) // Blocco di descrizione // Corpo del programma

    Blocco descrizione Descrizione dei tag; Definizione di costanti; Definizione dei tipi; Descrizione delle variabili; Descrizione di procedure e funzioni.

    Corpo del programma Inizio ………… (corpo del programma, elenco comandi) Fine.

    Struttura del programma Nome del programmaProgramma; (titolo del programma) Utilizza ...; (sezione per il collegamento dei moduli) Etichetta ...; (sezione descrizione tag) Const ...; (sezione che descrive le costanti) Toure ...; (sezione definizioni di tipo) Var ...; (sezione che descrive le variabili) Funzione…; Procedura...; (sezione che descrive funzioni e procedure) BEGIN ... (sezione delle istruzioni) END.

    Spiegazioni Nelle spiegazioni, puoi usare lettere russe (può essere tra parentesi graffe) // può essere scritto dopo due barre

    Scrivi dichiarazione ("testo"); - operatore per la visualizzazione di testi e variabili sullo schermo (lascia il cursore sulla riga corrente); Writeln ("testo"); - operatore per la visualizzazione di testi e variabili sullo schermo (sposta il cursore su una nuova riga);

    Compilazione (F9) Eliminazione degli errori nel programma.

    Programma di esempio Begin write ("Questo è il mio primo programma!"); Fine. Compila ed esegui il programma per vedere il risultato.

    Risultato dell'esecuzione del programma Arresta l'esecuzione del programma

    Compito 001 Visualizza il seguente testo sullo schermo: Ciao a tutti! Sono il miglior programmatore di SNR n. 3! Si prega di notare che il testo viene visualizzato su due righe diverse

    Operazioni aritmetiche Se scrivi nel programma: Writeln ('3 + 8'); Quindi dopo l'esecuzione del programma nella schermata di esecuzione apparirà la scritta 3 + 8 Se scrivi: Writeln (3 + 8); // senza apostrofi Quindi, dopo l'esecuzione del programma, la scritta 11 apparirà nella schermata di esecuzione, ad es. Pascal farà il calcolo da solo Prova a valutare l'espressione: 185 (14 + 16)


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    Lezione 1. Il mio primo programma Il nostro primo programma sarà un programma di benvenuto. Visualizzerà semplicemente il testo sullo schermo del computer e uscirà. Considereremo anche le regole di base per la progettazione di un programma. programma Primo; iniziare a scrivere ("Ciao"); writeln ("amici!"); writeln ("Questa è la seconda riga") end. La prima riga è l'intestazione del programma. Il programma è una parola di servizio; Il primo è il nome del nostro programma, lo crei tu stesso. Alla fine della riga c'è un ";" Quando si elencano le istruzioni di Pascal, è necessario inserire ";" ... Poi viene il corpo del programma. Inizia sempre con inizio. Non c'è ";" alla fine della riga. Il comando o operatore successivo visualizza sullo schermo la scritta PRIVET; il testo di output è sempre racchiuso tra apostrofi. (""). Questo operatore visualizza la parola AMICI! e sposta il cursore sulla riga successiva. Perché i caratteri "ln" nell'istruzione writeln significano "line" - una stringa. Qui alla fine della riga ";" non richiesto, poiché questo è l'ultimo operatore (puoi ometterlo prima della fine ";"). Fine - termina il corpo del programma e deve esserci un punto alla fine. Come risultato dell'esecuzione del programma, otteniamo

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    Come inserire un programma in un computer? Per cominciare, consideriamo i passaggi che l'utente (programmatore) deve compiere per vedere sullo schermo i risultati corretti del programma.

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    Un diagramma del passaggio delle fasi di creazione di un programma su un computer. avvio Modifica errore? Errore di compilazione? Errore di compilazione? Errore di esecuzione? Fine Sì Sì Sì Sì No No No No

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    Esegui il programma Pascal ABC dall'icona sul desktop Menu principale Vai - F10 Finestra Modifica Vai dal menu principale - Alt Finestra Output Esegui il programma - F9

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    Digita il tuo primo programma nella finestra di modifica, eseguilo premendo F9. programma Primo; iniziare a scrivere ("Ciao"); writeln ("amici!"); writeln ("Questa è la seconda riga") end. I processi di compilazione ed esecuzione di un programma per l'esecuzione possono essere combinati chiamando il comando Esegui (F9) subito dopo aver digitato il testo del programma. Si esce dal programma utilizzando il comando Esci nel menu File. Attività 1. Scrivere un programma che visualizzi il testo sullo schermo: Importante Non confondere Write e Writeln! Controllo.

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    Attività 2. Scrivere un programma che visualizzi la frase "Ciao a tutti!" 20 volte - in una tabella di 5 righe per 4 colonne. Richiesta. Utilizzare più spazi per specificare la spaziatura delle colonne. Scrivi prima solo una dichiarazione di scrittura? Che produrrà una frase (non dimenticare gli spazi). Quindi copialo altre 4 volte per ottenere l'intera linea. Alla fine, non dimenticare di inserire una transizione alla riga successiva (writeln). Non è necessario copiare l'inizio e la fine! Controllo.

    Programmazione in Pascal



    Nel 1970 si verificarono almeno due grandi eventi nel mondo della programmazione: il sistema operativo UNIX e un nuovo linguaggio di programmazione creato dal professor Niklaus Wirth del Politecnico federale di Zurigo. Wirth lo chiamò in onore del grande matematico e filosofo francese del XVII secolo Blaise Pascal.

    Niklaus Wirth

    Blaise Pascal


    lingua pascal conveniente per l'apprendimento iniziale della programmazione, non solo

    perché insegna come scrivere correttamente un programma, ma anche come farlo correttamente

    sviluppare metodi per risolvere problemi di programmazione


    • lettere maiuscole e minuscole dell'alfabeto latino da Dalla A alla Z così come il carattere di sottolineatura (_), che conta anche come una lettera.
    • Le lettere maiuscole e minuscole sono intercambiabili (EQUALIZED);
    • numeri arabi 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ;
    • caratteri singoli speciali: + – * / = . , : ; ^ $ # @ ;
    • segni accoppiati speciali: () { } ;
    • segni composti: = .. (* *) (..) .

    Struttura del programma

    Un programma Pascal consiste in:

    // Titolo (facoltativo)


    • Descrizione dei tag;
    • Definizione di costanti;
    • Definizione dei tipi;
    • Descrizione delle variabili;
    • Descrizione di procedure e funzioni.

    • inizio { inizio del programma }
    • { corpo del programma }
    • fine. { fine del programma }

    Struttura del programma

    Programma il nome del programma; ( intestazione del programma }

    Usi …; (sezione per il collegamento dei moduli)

    Etichetta; { sezione descrizione tag }

    Const; { sezione descrizione costante }

    Tour; { sezione di definizione del tipo }

    Var; { sezione dichiarazione variabile }

    Funzione; Procedura; { sezione che descrive funzioni e procedure }

    ... { sezione operatori }


    In cosa consiste il programma?

    Costante - una costante con un nome.

    Variabile - un valore di variabile con un nome (cella di memoria).

    Procedura - un algoritmo ausiliario che descrive alcune azioni (disegnando un cerchio).

    Funzione - un algoritmo ausiliario per eseguire calcoli (calcolo della radice quadrata, peccato) .


    costanti

    i2 = 45; { numero intero }

    pi = 3,14; { numero reale }

    q = " Vasya "; { stringa di caratteri }

    L = Vero; { booleano }

    le parti intere e frazionarie sono separate da un punto

    puoi usare le lettere russe!

    può assumere due valori:

    • Vero (vero, "sì") Falso (falso, "no")
    • Vero
    • Falso (falso, "no")

    Variabili

    Tipi di variabili:

    • numero intero ( totale ) vero ( Materiale ) carattere ( un personaggio ) corda ( stringa di caratteri ) booleano ( logico }
    • numero intero ( totale }
    • vero ( Materiale }
    • carattere ( un personaggio }
    • corda ( stringa di caratteri }
    • booleano ( logico }

    Dichiarazione di variabili ( allocazione della memoria ) :

    variabile- variabile

    tipo - interi

    varia a, b, c: numero intero ;

    elenco di nomi di variabili


    Programma di esempio

    Scrivi ( Questo è il mio primo programma ! ’);

    Eseguire il programma e visualizzare il risultato.


    Dichiarazione di inferenza

    Scrivi (' testo ’); - operatore per la visualizzazione di testi e variabili sullo schermo (lascia il cursore sulla riga corrente);

    Scrivi (' testo ’); - operatore per la visualizzazione di testi e variabili sullo schermo (sposta il cursore su una nuova riga);


    Esercizio

    • Visualizza il seguente testo sullo schermo:

    Ciao a tutti!

    Sono il miglior programmatore di SNR n. 3!

    Si prega di notare che il testo viene visualizzato su due righe diverse



    Valutazione di espressioni matematiche in ABC Pascal


    • La priorità di eseguire operazioni in ABC Pascal come in matematica.
    • Basta solo imparare a scrivere correttamente le espressioni matematiche nella lingua Pascal

    Operazioni aritmetiche

    operazione

    Nome

    aggiunta

    Sottrazione

    Moltiplicazione

    Divisione (solo per tipo reale)

    UN div B

    Calcolo della parte intera (quoziente incompleto)

    Calcolo del resto

    Calcolare:

    10 div 3 18 modalità 4


    Esempi di

    Matematico registrazione

    Scrivere in lingua Pascal

    37(25+87,5)-17(4,6+1,9)

    37*(25+87.5)-17*(4.6+1.9)

    (a + 2 * b-3 * c) / (5 * a + 4)

    (a + b) / (a-b) + a * b / 3.14

    Punto decimale in Pascal indicato da un punto


    Funzioni standard

    Funzione Pascal

    notazione matematica

    Nome

    Il valore assoluto del numero X (modulo)

    Quadrare un numero

    Espositore

    Calcolo della radice quadrata

    Calcola la parte frazionaria di un numero

    Arrotonda al numero intero più vicino

    Taglia la parte frazionaria

    Definire risultato:

    Frac (16.68); Giro (16.68); Tronco (16.68);


    Funzioni standard

    Funzione Pascal

    notazione matematica

    Nome

    Calcolo del seno

    Calcolo del coseno

    La parte intera del numero

    Calcolo del logaritmo naturale

    Elevare un numero a una potenza

    Restituisce un numero casuale nell'intervallo da 0 a X

    Numero π


    Gradi in Pascal deve essere convertito in radianti

    Scrivere in lingua Pascal

    notazione matematica


    Operatori PL Pasquale ABC


    : = espressione; Un'espressione aritmetica può includere costanti nomi di variabili segni di operazioni aritmetiche: costanti nomi di variabili segni di operazioni aritmetiche: + - * / div mod + - * / div mod chiamate di funzione parentesi () chiamate di funzione parentesi () divisione intera moltiplicazione divisione resto divisione " larghezza = "640"

    Operatore di assegnazione

    nome variabile := espressione ;

    Un'espressione aritmetica può includere

    • costanti nomi di variabili segni di operazioni aritmetiche:
    • costanti
    • nomi di variabili
    • segni aritmetici:

    + - * / div mod

    • + - * / div mod
    • chiamate di funzione parentesi ()
    • chiamate di funzione
    • parentesi tonde ()

    intera divisione

    moltiplicazione

    resto della divisione


    Quali operatori non sono corretti?

    programma qq;

    var a, b: intero;

    x, y: reale;

    10 : = x;

    y: = 7 , 8;

    b: = 2,5;

    x: = 2 * (a + y);

    a: = b + x;

    il nome della variabile deve essere a sinistra del segno :=

    le parti intere e frazionarie sono separate punto

    non puoi scrivere un valore reale su una variabile intera


    Operatore di input

    leggi un); { ingresso valore variabile un)

    leggi (a, b); { immissione di valori variabili un e B)

    Come inserisco due numeri?

    separati dallo spazio:

    attraverso accedere :


    Dichiarazione di inferenza

    scrivere un); { emettere il valore di una variabile un)

    Scrivi ln (un); { emettere il valore di una variabile un e passaggio a una nuova linea }

    scrivere (" Hey! "); { output di testo }

    scrivere (" Risposta: ", C); { visualizzare il testo e il valore di una variabile C)

    writeln (a, "+", b, "=", c);


    Sommare due numeri

    Compito. Inserisci due numeri interi e visualizza la loro somma.

    Soluzione più semplice:

    programma qq;

    var a, b, c: intero;

    leggi (a, b);

    c: = a + b;

    scrivere (c);


    Soluzione completa

    programma qq;

    var a, b, c: intero;

    scrivere (" Inserisci due numeri interi ");

    leggi (a, b);

    c: = a + b;

    writeln (a, "+", b, "=", c);

    un computer

    Protocollo :

    Inserisci due numeri interi

    25+30=55

    utente



    CALCOLARE:

    12 div 4 =

    1 9 div 5 =

    12 modulo 3 =

    1 36 modulo 10 =


    In Pascal

    Nel linguaggio della matematica

    Modulo del numero x

    quadratura x

    Tronco (x)

    e NS

    Rotondo (x)

    Calcolo della parte frazionaria

    Radice quadrata di x

    Arrotonda al numero intero più vicino

    Casuale (x)

    Taglia la parte frazionaria

    seno x

    Esp / a * ln (x))

    Restituisce un numero casuale da 0 a x

    coseno x

    [ NS ]

    NS a

    Ln x


    Compiti a casa

    1. Calcola la circonferenza e l'area di un cerchio per un dato raggio

    2. Calcola il perimetro di un triangolo rettangolo in base ai suoi cateti




    Operatore condizionale ( modulo completo )

    forma ramificata completa

    condizione

    Azione1

    Azione2

    produzione


    then begin (cosa fare se la condizione è vera) end else begin (cosa fare se la condizione non è vera) end; Caratteristiche: prima dell'altro NON mettere un punto e virgola inizio e fine prima dell'altro NON mettere un punto e virgola se c'è un operatore nel blocco, puoi togliere le parole inizio e fine "larghezza =" 640 "

    Operatore condizionale (modulo completo)

    Se condizione poi inizio

    { }

    altro inizia

    { cosa fare se la condizione è sbagliata }

    Peculiarità:

    • davanti altro NON viene messo un punto e virgola se c'è un operatore nel blocco, puoi rimuovere le parole inizio e fine
    • davanti altro NON un punto e virgola
    • se c'è un operatore nel blocco, puoi rimuovere le parole inizio e fine

    Operatore condizionale (non modulo completo )

    ramificazione incompleta

    condizione

    Azione

    produzione


    poi inizio (cosa fare se la condizione è vera) fine; Caratteristiche: se c'è un operatore nel blocco, puoi rimuovere le parole inizio e fine; se c'è un operatore nel blocco, puoi rimuovere le parole inizio e fine "larghezza =" 640 "

    Operatore condizionale (modulo incompleto)

    Se condizione poi inizio

    { cosa fare se la condizione è vera }

    Peculiarità:

    • se c'è un operatore nel blocco, puoi rimuovere le parole inizio e fine
    • se c'è un operatore nel blocco, puoi rimuovere le parole inizio e fine


    Compiti a casa

    • Scrivi un programma che riduca il primo numero di un fattore cinque se è maggiore del secondo.

    2. Scrivere un programma in cui il valore della variabile insieme a calcolato dalla formula: a + b , Se un strano e a * b , Se un anche .



    b quindi c: = a + b altrimenti c: = b - a; "larghezza =" 640 "

    Compiti a casa

    1. Scrivi un programma per risolvere il problema:

    un). Il valore di x è noto. Calcola y se

    B). Le coordinate del punto sono date. Scopri se questo punto si trova nel quarto di 3 coordinate?

    2. Determinare il valore della variabile C dopo aver eseguito il seguente frammento di programma:

    a: = 6 ;

    b: = 15 ;

    a: = b - a * 2;

    se una b allora

    c: = a + b

    altrimenti c: = b - a;




    Ciclo È l'esecuzione ripetuta della stessa sequenza di azioni.

    • ciclo con famoso numero di passi ( loop con parametro ) ciclo con sconosciuto numero di passi ( ciclo condizionale )
    • ciclo con famoso numero di passi ( loop con parametro )
    • ciclo con sconosciuto numero di passi ( ciclo condizionale )



    : = dal valore iniziale al valore finale inizia (corpo del ciclo) fine; Diminuire la variabile di 1 (passo -1): per variabile: = valore iniziale fino al valore finale do begin (corpo del ciclo) end; "width =" 640 "

    Aumenta variabile di 1 (passo 1):

    per variabile := valore iniziale a

    valore finale fare inizio

    { corpo ad anello }

    Diminuisci variabile di 1 (passo 1) :

    per variabile := valore iniziale giù verso

    valore finale fare inizio

    { corpo ad anello }


    Peculiarità:

    • numero intero ) a ) o -1 ( giù verso ) inizio e fine non devi scrivere: a ) non viene eseguito nemmeno una volta (
    • la variabile del ciclo può essere solo intera ( numero intero )
    • il passo per cambiare la variabile del ciclo è sempre 1 ( a ) o -1 ( giù verso )
    • se c'è un solo operatore nel corpo del ciclo, le parole inizio e fine non devi scrivere:
    • se il valore finale è minore del valore iniziale, il ciclo ( a ) non viene eseguito nemmeno una volta ( verifica di una condizione all'inizio di un ciclo, un ciclo con una precondizione)

    per io: = 1 a 8 fare

    scrivere ( " Hey " );


    • nel corpo del ciclo, non è consentito modificare la variabile del ciclo
    • quando cambi i valori di inizio e fine all'interno del ciclo, il numero di passaggi non cambierà:

    per io: = 1 tonnellata iniziare

    scrivere ( " Hey " );

    n: = n + 1;

    nessun loop




    inizio (corpo del ciclo) fine; Caratteristiche: puoi usare condizioni complesse: se c'è un solo operatore nel corpo del ciclo, non devi scrivere le parole inizio e fine: puoi usare condizioni complesse: se c'è un solo operatore nel corpo del ciclo loop, non è necessario scrivere le parole inizio e fine: while (ado begin (body loop) end; while adoa: = a + 1; "width =" 640 "

    mentre condizione fare inizio

    { corpo ad anello }

    Peculiarità:

    • puoi usare condizioni complesse: se c'è un solo operatore nel corpo del ciclo, le parole inizio e fine non devi scrivere:
    • puoi usare condizioni complesse:
    • se c'è un solo operatore nel corpo del ciclo, le parole inizio e fine non devi scrivere:

    mentre (un D o iniziare

    { corpo ad anello }

    mentre un D o

    un: = un + 1;


    b d o a: = a - b; a: = 4; b: = 6; mentre a d o d: = a + b; "larghezza =" 640 "
    • la condizione viene ricalcolata ogni volta che si entra nel ciclo
    • se la condizione all'ingresso del ciclo è falsa, il ciclo non viene mai eseguito
    • se la condizione non diventa mai falsa, il programma esegue un ciclo

    a: = 4; b: = 6;

    mentre un b D o

    a: = a - b;

    a: = 4; b: = 6;

    mentre un D o

    d: = a + b;




    fino alla condizione "larghezza =" 640 "

    Ciclo con postcondizione È un ciclo in cui viene eseguito un controllo delle condizioni alla fine del ciclo.

    corpo ad anello

    fino a condizione


    COMPITO

    Trova la somma dei quadrati di tutti i numeri naturali da 1 a 100. Risolviamo questo problema utilizzando tutti e tre i tipi di cicli.


    "Ciao" .

    Programma qq;

    var a, s: intero;

    s: = s + un * un;

    scrivere (s);


    100 ; scrivere (s); fine. "larghezza =" 640 "

    "Prima"

    Programma qq;

    var a, s: intero;

    s: = s + un * un;

    fino a 100 ;

    scrivere (s);


    "Con parametro"

    Programma qq;

    var a, s: intero;

    per a: = da 1 a 100 do

    s: = s + un * un;

    scrivere (s);


    Compito.

    Visualizza i quadrati e i cubi degli interi da 1 a 8.

    Peculiarità:

    le stesse azioni vengono eseguite 8 volte.


    blocco del ciclo

    io 1 := io * io;

    io 2 := io 1 * io;

    corpo ad anello

    io, io 1 , io 2


    Programma

    programma qq;

    var i, i1, i2: intero;

    per i: = da 1 a 8 inizia

    io1: = io * io;

    i2: = i1 * i;

    writeln (i, i1, i2);

    valore iniziale

    variabile

    valore finale


    Ciclo con variabile decrescente

    Compito. Visualizza i quadrati ei cubi degli interi da 8 a 1 (in ordine inverso).

    Peculiarità: la variabile del ciclo dovrebbe essere decrescente.

    Soluzione:

    per i: = 8 1 inizia

    io1: = io * io;

    i2: = i1 * i;

    writeln (i, i1, i2);

    fuori uso a




    Vettore È un gruppo di elementi dello stesso tipo che hanno un nome comune e si trovano uno accanto all'altro in memoria.

    Peculiarità:

    • tutti gli elementi sono dello stesso tipo l'intero array ha un nome
    • tutti gli elementi sono dello stesso tipo
    • l'intero array ha un nome
    • tutti gli elementi si trovano uno accanto all'altro in memoria

    Esempi:

    • elenco degli studenti della classe appartamenti in casa scuole in città
    • elenco degli studenti della classe
    • appartamenti in casa
    • scuole in città
    • dati annuali sulla temperatura dell'aria

    CAMERA elemento di matrice

    (INDICE)

    Vettore

    SIGNIFICATO elemento di matrice

    NUMERO (INDICE) elementi dell'array: 2

    SIGNIFICATO elemento dell'array: 10


    Dichiarare gli array

    Perché annunciare?

    • definire nome matrice definire tipo di matrice definire numero di elementi evidenziare posto in memoria
    • definire nome Vettore
    • definire tipo di Vettore
    • definire numero di elementi
    • evidenziare posto in memoria

    Matrice di numeri interi:

    Dimensione attraverso una costante:

    elementi

    indice di fine

    indice di inizio

    var A : array [1 .. 5] di intero ;

    var A: array di interi ;

    cost N = 5;


    Cosa c'è che non va?

    var a: array di interi;

    A: = 4,5;

    var a: array ["z" .. "a"] di intero;

    A ["B"]: = 15;

    ["a" .. "z"]

    var a: array di interi;

    A: = "X";


    Annuncio:

    Input da tastiera:

    Operazioni articolo per articolo:

    Uscita in mostra:

    cost N = 5;

    var a: array di interi;

    io: numero intero;

    un =

    un =

    un =

    un =

    un =

    per i: = da 1 a N inizia

    scrivere ("un [", io, "] =");

    leggere (a [i]);

    Come mai Scrivi ?

    per i: = da 1 a N fai a [i]: = a [i] * 2;

    scrivere (" Vettore UN: ");

    per i: = da 1 a N do scrivere (a [i]: 4);

    Vettore UN:

    1 0 24 68 112 26


    Compito:

    1. Introdurre C array di tastiere di 5 elementi, trova la media aritmetica di tutti gli elementi nell'array.

    Esempio:

    Inserisci cinque numeri:

    4 15 3 10 14

    media aritmetica 9.200

    SOLUZIONE:


    Programma qq;

    var N: array di interi;

    per i: = da 1 a 5 inizia

    scrivere ("N [", io, "]");

    per i: = da 1 a 5 inizia

    scrivere ("media", k: 6: 2);


    Niklaus Wirth All'inizio degli anni '70 del XX secolo, lo scienziato svizzero Niklaus Wirth sviluppò un linguaggio di programmazione e gli diede il nome di Pascal, in onore del famoso matematico francese del XVII secolo, inventore della prima macchina calcolatrice, Blaise Pascal. Con l'aiuto di YP Pascal, puoi sviluppare programmi per un'ampia varietà di scopi. La sintassi di questo linguaggio è intuitivamente chiara anche per coloro che stanno appena iniziando a padroneggiare le basi della programmazione.




    L'alfabeto della lingua è costituito dalle lettere maiuscole e minuscole dell'alfabeto latino dalla A alla z, così come il carattere di sottolineatura (_), che è anche considerato una lettera. Le lettere maiuscole e minuscole sono intercambiabili (EQUALIZED); numeri arabi; caratteri singoli speciali: + - * / =.,:; ^ $ caratteri speciali abbinati: () (); segni composti: = .. (* *) (..).








    Struttura del programma Nome del programmaProgramma; (titolo del programma) Utilizza ...; (sezione per il collegamento dei moduli) Etichetta ...; (sezione descrizione tag) Const ...; (sezione che descrive le costanti) Toure ...; (sezione definizioni di tipo) Var ...; (sezione che descrive le variabili) Funzione…; Procedura...; (sezione che descrive funzioni e procedure) BEGIN ... (sezione delle istruzioni) END.











    Operazioni aritmetiche Se scrivi nel programma: Writeln (3 + 8); Quindi dopo l'esecuzione del programma nella schermata di esecuzione apparirà la scritta 3 + 8 Se scrivi: Writeln (3 + 8); // senza apostrofi Quindi, dopo l'esecuzione del programma, la scritta 11 apparirà nella schermata di esecuzione, ad es. Pascal farà il calcolo stesso Prova a valutare l'espressione: 185 (14 + 16)