Računalniki Windows Internet

Prenesite grafični izvajalec izobraževalnih puščic. je novo za vas

Grafični izobraževalni performer "PUŠČICA"

Umetniško okolje

Sistem ukazov izvajalca

Enostavni ukazi:

_________ – korak naprej

s črtno risbo;

___________ – obrnite 90 0 proti

gibanje v smeri urinega kazalca;

_____________ – premakni se za en korak

naprej brez risanja.


Algoritem za delo z okoljem izvajalca ARROW:

1. Za začetek dela s programom: _____________________

2. Aktivirajte “ukazni sistem” (začetek razvoja programa) - _ ____________________________________

3. Zaženite program za izvedbo - ______________________

Način _______ krmiljenje izvajalca (programer da ukaz, izvajalec ga izvrši, nato je podan naslednji ukaz itd.)

________________ način nadzora

(simulacija avtomatskega

upravljanje)



Nadzorna struktura "CIKLUS"

DOKLER pred nami ni zidu

. Telo zanke (ponavljajoči se ukazi)

Regijsko tekmovanje "Učitelj leta 2015"

Pouk računalništva v 9. razredu

Tema: “Grafični izobraževalni izvajalec”

Grafični umetnik "STRELOCHA"

študent : ________________________________

Učiteljica: Khamueva Larisa Anatolyevna,

Učitelj informatike

MAOU "Srednja šola Shigaevskaya"

marec 2015

MAOU "Srednja šola Shigaevskaya"

spletno mesto: schigaevo.narod.ru

Khamueva Larisa Anatolyevna

e-mail.ru: [e-pošta zaščitena]

Oglejte si vsebino dokumenta
"načrt lekcije 1"

Učna ura računalništva v 9. razredu “Grafični GRIS performer”

Namen lekcije: Podajte predstavo o namenu in zmožnostih grafičnega umetnika GRIS; učencem predstavi preproste GRIS ukaze; naučiti delati v programskem načinu.

izobraževalni:

Z učenci utrditi pojme: »Algoritem«, »Izvajalec«, »Sistem izvajalskih ukazov«; vrste in načini predstavitve algoritmov.

Učencem podrobneje predstavite grafični izobraževalni izvajalec "Strelochka".

Vadite osnovne tehnike dela v okolju GRIS

Naučite se delati v programskem načinu.

razvoj:

Pri študentih razvijati sposobnost sestavljanja linearnih programov v okolju GRIS.

Razviti sposobnost učencev za analizo, primerjavo in sklepanje.

Razvijte algoritemsko razmišljanje.

Aktivirajte kognitivno dejavnost učencev z multimedijskimi učnimi pripomočki in igralnimi tehnologijami.

Povečajte motivacijo učencev.

izobraževalni:

Doseganje zavestne stopnje obvladovanja snovi s strani študentov.

Oblikovanje občutka kolektivizma in zdrave tekmovalnosti.

Oblikovanje domoljubnih čustev: ponosa na svojo državo, želje po krepitvi njene moči in potenciala, spodbujanju njenega napredka in uspeha.

Med predavanji:

Učiteljica: Zdravo družba! Ti in jaz imava srečo - rodila sva se in živiva v veliki, močni, veliki državi - Rusiji! Seveda ima Rusija vodilni položaj na številnih znanstveno intenzivnih in visokotehnoloških področjih, predvsem pa, kot veste, pri raziskovanju vesolja. Naj se predstavimo: sem Khamueva Larisa Anatolyevna, vodilni specialist Zveznega centra za nadzor letenja, skrajšano MCC (pokazala na svojo značko). Pozor na zaslon.

Glas iz zakulisja: Center za nadzor misije zagotavlja praktični nadzor letov vesoljskih plovil različnih razredov: orbitalnih kompleksov s posadko, vesoljskih plovil, avtomatskih medplanetarnih postaj in umetnih zemeljskih satelitov za socialno-ekonomske in znanstvene namene. Obenem opravlja znanstvene in projektantske raziskave ter razvoj metod, algoritmov in orodij za reševanje problemov vodenja, balistike in navigacije ter proučuje vesoljske projekte s področja svojega dela.

Učiteljica: Trenutno glavna operativna skupina MCC ustvarja nov testni center. Naročeno mi je bilo, da oblikujem šolo mlajših specialistov in začnem z njihovim usposabljanjem.

Fantje! Zdaj ste na pragu odraslosti in morate začeti razmišljati o izbiri svoje življenjske poti, še posebej o svojem prihodnjem poklicu. Predlagam, da vsaj za trideset minut postanete specialisti v centru za vodenje letenja: naučite se načrtovati pot, nadzorovati letala in letala ter spremljati njihov status leta. Ta osnovna znanja so potrebna za strokovnjake v skoraj vseh visokotehnoloških računalniških digitalnih sistemih, ne glede na specifično področje uporabe: strojništvo, medicina, jedrska energija in še veliko, veliko več. Ste kos temu izzivu? Ali se strinjaš?

Potem pa začnimo! Pri prijavi na delovno mesto morate opraviti preizkusiti in pridobiti sprejem v pripravništvo.

Test.

Dovoljenje prejeto. Vsak prejme pripravniško zastavico.

Naslednji test: prosim, spomnite se, kaj je nadzor?

To je namenski vpliv nekaterih objektov (upravljavcev) na druge (upravljane).

Kako lahko nadzorujete predmet?

Ustvarite algoritem za to.

Kako se imenuje objekt, ki izvaja algoritme?

Izvajalec algoritma.

In če izvajalec riše na računalniškem zaslonu, kako se lahko imenuje?

Grafičar.

Zdaj ste določili temo naše lekcije: Grafični izobraževalni izvajalec. Ker še niste specialisti MCC in vam vesoljsko plovilo ne bo zaupalo, bomo opravili prakso pri izvajalcu usposabljanja Strelochka.

Fantje, kakšna je po vašem mnenju naloga, ki vam jo danes zada Center za nadzor misije?

Tako je, naučite se upravljati izvajalca in kaj morate storiti, da vas izvajalec razume in natančno opravi vse vaše naloge?

Napišite algoritem (program).

Ali se bo kakršno koli zaporedje ukazov in navodil štelo za algoritem?

Samo tisti, ki zadošča lastnostim algoritma: diskretnost, razumljivost, točnost, končnost.

Kaj morate vedeti, da napišete algoritem za določenega izvajalca?

V kakšnem okolju deluje izvajalec, sistem ukazov izvajalca in načini delovanja.

Zdaj pa vas prosim, da na mizo vzamete knjižico grozdov, v kateri se boste morali potruditi, da boste samostojno obvladali okolje grafične umetnice “STRELOCKA”. Na namizju računalnika imate Mapa "Aplikacije". ki vsebuje vse, kar potrebujete: programsko lupino za grafični izvajalec - datoteka 9.13, predstavitev, ki vsebuje teoretično gradivo - "Executor Strelochka"). Čas za delo - 5 minut).

Med delom vas prosim, da si ob robu knjižice zapisujete:  - To sem že vedel ali sem mislil, da vem; + - če je to, kar pišete, novo za vas, "-" - če je to, kar pišete, v nasprotju s tem, kar ste vedeli ali mislili, da veste. Vstavite »?« ob rob, če to, kar pišete, ni jasno ali če želite podrobnejše informacije o tem vprašanju. (VSTAVITE tabelo)

Fantje, ste opravili nalogo? Povejte mi, kdo ima oznako "minus" na robu? In vprašaj? (analiziramo tisto, kar ostaja nejasno).

Odprite grafično izvajalsko okolje STRELOCKA. Upoštevajte, da so vsi ukazi neaktivni, kaj je potrebno? – Izvedi ukaz ZAČETI. Kaj je treba storiti za aktiviranje ukazov izvajalca? Zaženi ukaz RAZVOJ. Če želite zagnati program za izvedbo, morate zagnati ukaz ... ODPRAVLJANJE HROŠČEVANJ. (trije načini).

Fantje, ali razumete, kako STRELOCKA izvaja ukaze? Da bi se izognili zmedi z ukazom - obrat iztegnite roko naprej in poskusite izvesti ukaz (obrnite se v nasprotni smeri urinega kazalca).

Za referenco: Programski jezik za grafika je izobraževalni algoritemski jezik. Zato so krmilni algoritmi GRIS, napisani v algoritemskem jeziku, tudi programi zanj.

No, zdaj pa se pripravite na prvi zagon objekta! Prevzemamo svojo službo - nadzorno ploščo letenja. In začnemo prvo izstrelitev vesoljskega objekta STRELOCKA. Napisati morate program, da dobite naslednjo trajektorijo gibanja: ____ ____ ______ ______. Če ste v dvomih ali vam kaj ne ustreza, sem pripravljen ti pomagam. SREČNO pri vaših prizadevanjih! Ne pozabite na nadzorno ploščo: gumbe "Start", "Razvoj", "Odpravljanje napak".

Fantje, kakšen tip algoritma ste izumili? V katerem načinu ste ga dokončali?

Prejeli ste prve osnove vodenja, čas je prvi kvalifikacijski izpit: Ustvarite algoritem za PUŠČICO, pod nadzorom katere se bo na polju izrisala črka “C”, ki bo pomenila “začetek” ali “prve korake” v poklicu, ki ga obvladamo.

(samostojno delo)

Kdor je opravil prvo nalogo, prejme priznanje znak "mlajši specialist šole MCC."

Če niste opravili kvalifikacijske naloge, poglejte na zaslon. Primer programa.

Fantje, povejte mi, kako se imenuje ta algoritemska zasnova (ukazi se izvajajo zaporedno drug za drugim) - LINEARNO.

Pripravništvo se nadaljuje! Kdor uspešno opravi naslednji test, prejme razpoznavni znak - "strokovnjak šole MCC." Če ste opazili: poleg enostavnih ukazov lahko STRELOCKA izvaja tudi zapletene ukaze. Se spomnite, katerih algoritemskih konstrukcij (vrst algoritmov) se danes še nismo spomnili? (razvejanje, zanke, pomožni algoritmi).

Poglejte na zaslon - tu je prikazana pot predmeta. Kako se razlikuje od prejšnjega? prej kako dolgo nazaj Ali se PUŠČICA še naprej premika? Ali imamo dovolj preprostih ukazov za razvoj kompakten algoritem? - Ne.

Namig: Pozorno si oglejte ukazno vrstico in eksperimentirajte s kontrolnimi strukturami. Ste izbrali pravega? Ne pozabite: povedali smo vam, da gre PUŠČICA navzdol po stopnicah do dokler ni zid pred nami.

Ta struktura se imenuje cikel, vaša naloga je, da označite ponavljajoče se ukaze in jih zapišete v to strukturo. Tisti, ki ste prepričani v svoje sposobnosti - začnite lansirati, tisti, ki dvomite - vam bom dal navodila.


Ponavljajoči se ukazi


Uspešno opravljen kvalifikacijski izpit: ____________________

Zaposlili ste se kot specialist v Centru za vodenje letenja. čestitke! Vaši algoritmi so bili najbolj natančni! Z lahkoto se boste spopadli z delom programerja, zlahka obvladali daljinski upravljalnik za nadzor varnosti zračnega prostora naše države in lahko zagotovili informacijsko varnost baz podatkov najbolj tajnih podatkov!

Prepričan sem, da bo vsak od vas, če poskusite, postal dober strokovnjak na svojem področju! In s tako informacijsko naprednimi kadri bo naša država lahko premagala vse težave in ostala močna, visoko razvita sila!

Fantje, povejte mi prosim, kaj je bilo danes novega za vas? Kaj ali kdo vas je prijetno presenetil? Je še kaj nejasnega?

Neverjetno!

Predlagam, da se ne ustavimo pri tem in nadaljujemo z našim delom Hiše:

§ 28; Ustvarite algoritme za risanje naslednjih slik:

Če želite preveriti, jih lahko pošljete na e-pošto: laran [email protected] in vodilni strokovnjak MCC bo ocenil vaše delo!

Hvala za lekcijo!


"Izvajalec STRELOCHA"


Vmesnik GRIS "STRELOCHA"

Programski meni

Izvršitelj

Programsko okolje

Ukazi programskega okolja

Umetniško grafično okolje


Umetniško okolje

Izvajalec se lahko giblje le vodoravno in navpično s konstantnim korakom znotraj grafičnega polja in ne more prekoračiti njegovih meja.

Stanje izvajalca na igrišču določata njegova lokacija (koordinate) in smer (kam gleda)

Dejanje izvajalca: hoja, skok, obračanje


Sistem ukazov izvajalca

Enostavni ukazi:

korak– korak naprej med vlečenjem črte;

Obrat– zavrtite za 90 0 v nasprotni smeri urinega kazalca;

Odboj– korak naprej brez risanja.


  • Začnite s programom: izberite "ZAČETI" v meniju programa.
  • Začnite razvijati algoritem: izberite "RAZVOJ" v meniju programa.
  • Zaženite program za izvedbo: "DEBUG" .

Način neposrednega nadzora izvajalca (programer da ukaz, izvajalec ga izvede, nato je podan naslednji ukaz itd.)

Način nadzora programa

(simulacija avtomatskega

upravljanje)


Zagon programa

Oglejte si vsebino predstavitve
"PUŠČICA"


Khamueva Larisa Anatolyevna

učitelj računalništva in IKT

MAOU "Srednja šola Shigaevskaya"

10:00:35 zjutraj


Sprejem v pripravništvo


testiram:

1. Kaj je management?

2. Kako je mogoče nadzorovati predmet?

3. Kako se imenuje objekt, ki izvaja algoritme?

4. Performer, ki riše slike na platno?


Tema lekcije:

Izvajalec grafičnega usposabljanja

"PUŠČICA"


GRIS "PUŠČICA"

Umetniško okolje

Načini delovanja

5 minut


Opombe na robu:

veš ali si mislil, da veš

je novo za vas

je v nasprotju s tem, kar ste že vedeli ali ste mislili, da veste

ni jasno, ali pa želite prejeti podrobnejše informacije o tem vprašanju


Programski jezik za grafike - izobraževalni algoritemski jezik

ALGORITEM PATH_0

Podano: Izvajalec v t.A

Naredi: Reprodukcija vzorca

Kakšna je struktura tega krmilnega algoritma?


Začnem:

Ustvari in izvedi program, s katerim bo PUŠČICA prejela to risbo


Izdelajte in zaženite program, v katerem bo PUŠČICA na polje narisala črko "Z"- začetek


I kvalifikacijski preizkus:


Kvalifikacijski izpit


Nadzorna struktura "CIKLUS"

DOKLER pred nami ni zidu

Telo zanke (ponavljajoči se ukazi)


Nadzorni center misije


Domača naloga:

1. 28. odstavek;

2. Ustvarite algoritme za risanje naslednjih slik:

E-naslov: [e-pošta zaščitena]


Hvala za lekcijo!

Ko zaključite temo "Algoritmi", lahko nadaljujete in poglabljate svoje znanje. In naslednji korak je programiranje. Strašljiva beseda za večino ljudi je programiranje. Toda vse ni tako težko, če k vprašanju pristopite pravilno.

1. del.

Upravljanje je pomemben del našega življenja. Ne glede na to, ali vidimo ali ne, je uspeh vsakega podjetja odvisen od tega, kako jasna so navodila podana in kako razumljiva so. Poleg tega morajo upoštevati znanje in sposobnosti osebe, ki bo inštrukcije izvajala.
Recimo, da vam je učitelj dal domačo nalogo o temi, ki je niste obravnavali. Povsem očitno je, da se vsi ne bodo spopadli s to nalogo.
Kaj pa, če ste zadolženi za gradnjo hiše? Ali tega sploh ne boste zmogli, ker nimate potrebnega znanja in veščin (ali morda preprosto fizično ne zmorete nekega dela - npr. dvig betonske plošče) ... Ali pa bo vaša hiša ne izpolnjuje pričakovanj, ne bo primeren za popolno delovanje.
Dejstvo je, da je v človeški komunikaciji pogosto opaziti, da drug drugemu ne dajemo jasnih navodil. Zanašamo se na drug drugemu dostopno logiko, inteligenco in znanje. Marsikaj se nam zdi elementarno, ne zahteva komentarjev ali razlag.
Ampak ali je? Na primer, vprašam: skuhaj mi čaj. In tudi majhen otrok ve, da morate za to vliti vodo v kotliček, ga vklopiti, počakati, da voda zavre itd. Kot rezultat, mi prinesejo skodelico toplega zelenega čaja, brez sladkorja. Zdi se, da je vse pravilno. Želela pa sem si skodelico črnega, močnega, vročega čaja s sladkorjem. To pomeni, da nisem dal dovolj jasnih navodil. Tisti, ki sem ga prosil za pripravo čaja, je uporabil logiko in pomislil na nekaj, za kar ni prejel navodil.
Če govorimo o komunikaciji med osebo in računalnikom, moramo razumeti, da je računalnik stroj. Lahko šteje z izjemno hitrostjo in izvaja veliko operacij hkrati. Je pa povsem nesposoben sprejemati samostojne odločitve, tudi če so logične in očitne. Stroj je naše orodje za reševanje različnih težav in olajšanje dela. Če želimo doseči rezultate, moramo zagotoviti vse možnosti izbire dejanj v kateri koli fazi naloge. Človek se lahko odloči sam ali vpraša: ali naj dam sladkor v svoj čaj? Računalnik samo čaka na našo odločitev.

Sedaj začenjamo našo pot v svet programiranja.
Program je algoritem, napisan v jeziku izvajalca. In izvajalčev jezik, znan tudi kot izvajalčev ukazni sistem (SCS), so njegove veščine.
Začeli bomo z delom v grafičnem risarju. Takšni programi so zasnovani tako, da jasno prikazujejo proces upravljanja. Če razumete, kako deluje, bo dovolj, da se preprosto premaknete na naslednjo stopnjo - začnete delati v programskem jeziku. Pri sestavljanju kontrolnih algoritmov nam bo pomagal risar.

V računalniku odprite program Strelochka.
Okolje, v katerem izvajalec deluje, imenujemo izvajalčevo okolje. V našem primeru, kot lahko vidite, je to črtasto polje. Puščica označuje položaj izvajalca. Njeno gibanje bomo nadzorovali.
Delali bomo v načinu neposrednega nadzora - oseba da ukaz, GRIS pa ga izvrši (GRIS je grafični izvajalec).
Zdaj pa poglejmo, kaj je SKI Strelochka.
Tukaj so preprosti ukazi, ki jih lahko naredi naš GRIS:
korak- premakniti GRIS eno celico naprej in risati črto;
obrat- obrnite smer gibanja za 90° v nasprotni smeri urnega kazalca;
odbiti- premakniti eno celico naprej, brez risanja črte.
Te ukaze vidite na levi strani okna. Z miško lahko kliknete na gumbe, ki ustrezajo ukazu, ali vnesete ročno. Prva metoda je bolj zaželena, saj prihrani čas in odpravi črkovalne napake.

Začnimo s preprostim - linearnim programom. Tako kot linearni algoritem je tudi tak program zgrajen na principu zaporednega izvajanja korakov.

Za vstop v način programiranja pritisnite gumbe - "Start", nato "Razvoj". Na levi strani zaslona boste videli prve besede našega programa.

Preizkus programa ali pravilneje telo programa naj bo tako kot v blokovnem diagramu postavljen med besedi Beginning in End. V izvajalcu so za poenostavitev uporabljene njihove okrajšave: NATCH in KON. Vseh zgoraj ali spodaj napisanih ukazov program ne bo upošteval, kar pomeni, da jih ne bo izvršil.

NALOGA 1.
Zgradimo kvadrat s stranico 2 celic. Vzemimo začetni položaj GRIS kot zgornji levi kot kvadrata. Puščica kaže v desno.

Test programa:

KORAK KORAK OBRAT OBRAT

KORAK KORAK OBRAT OBRAT

Kot lahko vidite, je povsem preprosto.

Zdaj poiščite gumb z zeleno puščico - to je odpravljanje napak. Ta način nam omogoča, da vidimo, kako GRIS izvaja napisani program. Izberete lahko hitrost gledanja. Naš prvi program ni dolg, zato predlagam, da ga gledate čim počasneje. Ta način vam omogoča, da ne samo vidite rezultat, ampak tudi ugotovite, kje je bila storjena napaka. Če ni napake, boste na zaslonu videli gladek, čeden kvadrat.
Če se odkrije napaka, se vrnite v način programiranja in opravite prilagoditve.

NALOGA 2.
Zdaj zgradimo tri kvadrate s stranico dveh korakov. Kvadrate morate postaviti v eno vodoravno črto. Razdalja med kvadrati je en korak.

V tem primeru lahko rečemo, da isto dejanje večkrat ponovimo. Ne moremo pa samo kopirati besedila prejšnjega programa in ga trikrat ponoviti. Dejstvo je, da se bo GRIS po končanem risanju prvega kvadrata ustavil, tako da bo puščica stala na začetni točki in gledala navzgor.

A to še ni vse. Prav tako nam ni treba pisati kvadratnega programa trikrat. Za takšne primere obstajajo pomožni algoritmi. To so algoritmi, ki rešujejo določeno podnalogo glavne naloge in se večkrat ponavljajo. Kot lahko vidite v našem primeru, je to lahko neodvisen algoritem (naša prva naloga) ali del drugih algoritmov.

V programskem jeziku se takšni algoritmi imenujejo podprogrami ali procedure.

Imamo glavno nalogo - Vrstica kvadratov in pomožni algoritem - Kvadrat.

Če želite zgraditi postopek Square, morate izbrati gumb na levi strani zaslona - Opis postopka. Prikaže se okno, v katerem morate določiti ime podanega postopka, tj. za nas - Square. Zaprite okno in vidite, da se na levi prikažeta začetek in konec postopka - med njima napišete besedilo postopka:

KORAK KORAK OBRAT OBRAT

KORAK KORAK OBRAT OBRAT

KORAK KORAK OBRAT OBRAT


Sedaj moramo zgraditi glavni algoritem vrstice kvadratov.

Najprej pokličemo postopek Square z ustreznim gumbom na levi strani zaslona. Zdaj pa naj vas spomnim - po zaključku je GRIS v začetnem položaju, vendar puščica kaže navzgor. To pomeni, da moramo napisati korake, ki ga pripeljejo v položaj, ki ga potrebujemo - ko je puščica v zgornjem levem kotu bodočega kvadrata in gleda v desno. V teh korakih:

Če niste prepričani, naredite nekaj razhroščevanja - preverite, ali je položaj puščice tam, kjer želite. Pogosteje ko to počnete, večja je možnost, da boste napako pravočasno prepoznali. To je še posebej dragoceno pri pisanju velikega programa.

Če je vse v redu, lahko nadaljujemo in dodamo program:

Naredi kvadrat

OBRENI OBRENI OBRENI SKOK SKOK SKOK

Naredi kvadrat

OBRENI OBRENI OBRENI SKOK SKOK SKOK

Naredi kvadrat

Obstaja še ena možnost - ker se koraki vračanja puščice ponavljajo, jih lahko vključite v kvadratni postopek ali pa ustvarite drugi postopek - Vrnitev puščice v prvotno stanje.

Poskusite vsaj eno od možnosti.

Metoda algoritma, ki smo jo uporabili - opis postopka in nato naknadno pisanje glavnega algoritma - se imenuje od spodaj navzgor. Lahko pa storite nasprotno, najprej napišete glavni algoritem in nato opišete pomožne algoritme (postopke), ki so vanj vključeni.

NALOGA 3.
Čez celoten zaslon morate narisati črto. Začetni položaj GRIS je, tako kot pri prejšnjih nalogah, na levi strani. Puščica kaže v desno.
S 15-kratnim pritiskom na tipko STEP lahko preštejete, koliko celic je na polju (15) in napišete program. Vendar to ni povsem priročno. Kaj če bi bilo polje ogromno, recimo 200 kvadratov? Izgubiš se lahko tako pri štetju kot pri pisanju korakov.
Da si olajšamo delo, bomo uporabili poseben ukaz. Gradimo cikel. Kot se spomnite, je ciklični algoritem algoritem, v katerem se ukaz ali skupina ukazov izvaja večkrat, dokler ni izpolnjen pogoj. V našem primeru je pogoj: naredimo korak, dokler ne pridemo do roba igrišča. V GRIS-u se rob polja imenuje tudi zid.
Izberemo pogoj:

KORAK
konec cikla



S postavitvijo takega pogoja smo izpolnili eno glavnih lastnosti algoritma – končnost. Ko doseže rob, se GRIS ustavi. Če takega pogoja ne nastavite, bo program postal zankast, tj. se ne bo nikoli ustavil in dosegel nobenega rezultata.

NALOGA 4.
Okoli roba polja morate narisati okvir. GRIS se nahaja v levem kotu polja, puščica kaže v desno.
Imenujmo algoritem Frame in uporabimo vse pridobljeno znanje, da naredimo program čim bolj jedrnat (brez pisanja nepotrebnih korakov).
Vemo, da se GRIS lahko vrti samo v nasprotni smeri urinega kazalca, zato je, da ne bi delali veliko nepotrebnih obratov (glej algoritem iz prvega kvadratnega problema), bolj priročno, da puščico obrnemo navzdol, nato pa se lahko vrtimo v vsakem kotu okvir z uporabo samo enega ukaza ROTATE.
Poleg tega že vemo, da je lažje zgraditi proceduro in zanko, kot večkrat natisniti iste ukaze. Uporabimo to znanje.
Ustvarimo linijsko proceduro, kot smo naredili v prejšnji nalogi:
postopek LINE
dokler ni roba naprej, ponovite
KORAK
konec postopka

Zdaj pa napišimo glavni algoritem okvirja:
TURN TURN TURN
naredi ČRTO
OBRAT
naredi ČRTO
OBRAT
naredi ČRTO
OBRAT
naredi ČRTO
konec cikla

Zdaj, da se prepričate, da si zapomnite vse iz teme Algoritmi in razumete, kako deluje GRIS Strelochka, naredite kratek odmor in opravite test.
Priročno je, ker takoj vidite svoj rezultat - številka vprašanja bo označena z rdečo, če ste se zmotili. Po opravljenem testu se vam bodo prikazali pravilni odgovori. Poskusite opraviti test večkrat, da se prepričate, da si vse zapomnite. Vso srečo:)

TEST


Če ste opravili to nalogo, lahko nadaljujemo.




2. del.


Za nadaljnjo pripravo na delo s programskimi jeziki bomo potrebovali GRIS z večjim SCI kot Strelochka.

Lahko poskusite delati z vsemi GRIS. Za to lekcijo bomo potrebovali samo enega - Robota. Odprite ga v računalniku.
Čaka nas še nekaj ustvarjalnega dela. Pred nami je prazno polje. Tako izgleda okolje izvajalca Robot:


Za začetek potrebujemo labirint, skozi katerega bo šel naš robot.
In ustvarili ga boste sami. V prihodnosti se to lahko uporablja ne le kot usposabljanje, ampak tudi kot zabava.
Pojdite na zavihek Maze in izberite - Uredi labirint. Zgornja fotografija prikazuje točno ta način. Prva ikona je Ustvari nov labirint. Sledijo predmeti: pesek (glavno ozadje), stena in rože (ovire), vrtna greda in predzadnji je sam robot. In zadnja je osnova. Celica, kamor postavite robota, je štart, baza je cilj (v celico baze naj pride robot).
Naprej desno so orodja za spreminjanje velikosti polj – dodajanje in odstranjevanje novih stolpcev in vrstic.

Vadite, to bo dobra zabava in sprostitev pred prihajajočim delom. Ko narišete labirint, ga shranite na svoj računalnik. POMEMBNO! Da bi ga shranili in delovali v prihodnosti, morate za imenom labirinta, ki ste ga izmislili, dodati končnico .maz
Narišete lahko poljubno število variant labirintov. Po potrebi jih naložite v program za izvedbo.

NALOGA 1.
Poskusite narisati labirint, kot je ta:

Kot lahko vidite, sem zraven že napisal naš prvi algoritem, sestavljen iz preprostih ukazov
Bodite pozorni na razliko v zasnovi ukazov! Tako kot v programskih jezikih je tudi v izvajalcu Robot za vsakim ukazom postavljen znak -; Če ga pozabite vnesti, izvajalec ukaza ne bo izvedel. Druga uporabna razlika je, da če se isti ukaz ponavlja v vrsti, lahko določite število ponovitev v oklepaju, ne da bi večkrat poklicali operaterja.
Poglejmo, kaj ima robot SKI in izvedli boste več algoritmov.
Robotov ukazni sistem je večji od sistema Strelochka:


Enostavne ukaze in operatorje (na desni) sem postavil na eno sliko. Besedne zveze "right_flowerbed" itd. potreben za delo z operaterji (za gradnjo cikličnih algoritmov in razvejanje).

Ta GRIS lahko ne le premika, ampak tudi sadi gredice.

NALOGA 2.
Pred vami je labirint v obliki križa, zgrajen iz stene in brez izhoda. Osnova je v središču. Začetni položaj robota je središče križa, smer gibanja je navzgor. Naloga je posaditi rože v vse gredice znotraj labirinta.


NALOGA 3.
Zgradite labirint in ustvarite program za robota. Pogoji: Robot stoji v zgornjem levem kotu, smer gibanja je navzdol. Postelje so postavljene diagonalno od levega kota. Zadnja celica - spodnji desni kot polja - je osnova. Naloga je napisati algoritem, po katerem se robot premakne do baze in posadi rože v vse gredice ob poti.


To nalogo sem pripravil za vas, ker je zanimiva, ker en postopek vsebuje drugega. Po eni strani nam rešitev ustreza: robot se premakne iz začetnega položaja 1 celico navzdol, zavije levo in stopi v gredico. Posadi rože in se obrne v prvotni položaj, tj. gleda navzdol. Če je dno prazno, lahko gre naprej.

Napaka takega programa je čisto na koncu - takoj, ko robot stopi na podlago, bo program vrgel napako. V ta namen je uveden dodaten pogoj: če je postelja posajena, če je podlaga začetni položaj.




3. del

Če ste opravili vse robotove naloge, lahko nadaljujemo. Sedaj pa vam bomo predstavili še en program, ki bo zadnja postaja na poti programiranja v programskem jeziku. Ta program je KuMir.

| Načrtovanje pouka za šolsko leto | Izvajalec grafičnega usposabljanja

Lekcije 4–7
Izvajalec grafičnega usposabljanja
(§ 4. Izvajalec grafičnega usposabljanja)
Delo z izvajalcem izobraževalnega algoritma: konstruiranje linearnih algoritmov





Namen in zmožnosti grafika (GRIS)

Izvajalci izobraževanj se uporabljajo za učenje sestavljanja krmilnih algoritmov.

Obstaja veliko izobraževalnih izvajalcev, zasnovanih za pouk računalništva. Imajo različna, pogosto smešna imena: želva, robot, risar, kenguru, sesalnik, mravlja, cucaracha in druga. Nekateri izvajalci ustvarjajo risbe na računalniškem zaslonu, drugi sestavljajo besede iz črkovnih kock, tretji vlečejo predmete z enega mesta na drugo. Vsi ti izvajalci so nadzorovani s programsko opremo. Za vsakega od njih je značilna določena delovno okolje , nadzorno-ukazni sistem , načini delovanja .

V tem poglavju ne bomo podrobno opisovali, kako delati s katerim od zgoraj naštetih resničnih izobraževalnih orodij (računalniški razredi na različnih šolah imajo lahko različno programsko opremo). Opisali bomo pogojni izvajalec, ki je v glavnem zelo podoben nekaterim obstoječim: ukazni sistem, jezik in tehnike programiranja.

Veliko izvajalcev usposabljanja riše na računalniški zaslon. Od zgoraj navedenih so to želva, kenguru in risar. To skupino lahko imenujemo grafični umetniki. Naj bo tudi naš hipotetični (izmišljeni) izvajalec iz tega “podjetja”. Imenujmo ga GRIS, kar pomeni »grafični umetnik«.

Kaj lahko stori GRIS? Lahko se premika po polju in z repom riše po tem polju (predpostavimo, da ima rep, na katerega je privezan kos krede).

Okolje, v katerem izvajalec deluje, imenujemo izvajalčevo okolje . Grafično okolje izvajalca je prikazano na spodnji sliki. To je list (zaslonska stran) za risanje. GRIS se lahko premika v vodoravni in navpični smeri s stalnim korakom. Črtkana črta na sliki prikazuje mrežo s korakom, ki je enak koraku izvajalca. Izvajalec se lahko premika le po linijah te mreže. GRIS ne more segati čez meje polja.

Stanje izvajalca na igrišču je določeno, prvič, z njegovo lokacijo (na kateri točki na igrišču je), in drugič, s smerjo (kam gleda). Določili bomo smer kot na geografski karti: gor - sever, dol - jug, levo - zahod, desno - vzhod. GRIS lahko hodi ali skače vzdolž mrežnih črt, pa tudi obrača. Lahko se vrti samo v nasprotni smeri urinega kazalca.

Grafični izvajalec je nadzorni objekt. In ti in jaz bova to uredila. Cilj kontrole je pridobiti določen vzorec. Jasno je, da je ta risba lahko sestavljena le iz vodoravnih in navpičnih segmentov; GRIS se ne more premikati v druge smeri.

Naloga je običajno formulirana takole: izvajalec je na dani točki polja in gleda v dano smer. Dobiti morate določeno risbo. Na primer: GRIS se nahaja na sredini polja in je obrnjen proti vzhodu. Črko "T" morate narisati tako, da je dolžina vsake črte enaka štirim korakom.

Na začetku izvajalec dobi začetno stanje. To se naredi v posebnem način namestitve .

Zdaj pa preidimo na upravljanje grafičnega izvajalca. Tukaj sta možna dva načina: neposredni nadzorni način in način nadzora programa .

Preprosti ukazi GRIS

Delo v načinu neposrednega nadzora poteka takole: oseba da ukaz, GRIS ga izvede; nato sledi naslednji ukaz itd. (kot v primeru z lastnikom in psom).

V načinu neposrednega nadzora je sistem ukazov izvajalca naslednji:

  • korak— premikanje GRIS-a en korak naprej med risanjem črte;
  • obrat— zavrtite za 90° v nasprotni smeri urinega kazalca;
  • odbiti— korak naprej brez vlečenja črte.

Te ukaze bomo poklicali preprosti ukazi.

Recimo, da želite narisati kvadrat s stranico, ki je enaka koraku. Začetna lega GRIS je v spodnjem levem kotu kvadrata, smer je proti vzhodu. Stanje izvajalca bomo označili z majhno puščico. Potem bo zaporedje ukazov in rezultati njihovega izvajanja naslednji:


Delo v programskem načinu

Delo v programskem načinu simulira samodejni nadzor s strani izvajalca. Krmilni sistem (računalnik) ima pomnilnik, v katerega je shranjen program. Človek sestavi program in ga vnese v spomin. Nato se GRIS postavi v način namestitve in oseba ročno (z uporabo določenih tipk) nastavi začetno stanje izvajalca. Po tem se izvede prehod na način izvajanja in GRIS začne delovati po programu. Če pride do situacije, v kateri ne more izvesti naslednjega ukaza (če gre čez mejo polja), se izvajanje programa nenormalno konča. Če do nesreče ne pride, se delo izvajalca konča na zadnji ukaz.

Tako gre programsko krmiljenje grafičnega izvajalca skozi fazo priprave (programiranje in nastavitev začetnega stanja) in fazo izvajanja programa.

V načinu programskega krmiljenja se še vedno uporabljajo ukazi korak, obrat in skok. Vendar pa so v tem načinu tudi drugi ukazi. Spoznali jih boste kasneje.

Programski jezik za grafika je izobraževalni algoritemski jezik (AL). Zato so krmilni algoritmi GRIS, zapisani na AY, tudi programi zanj.

GRIS je kompleks računskih programov in vključuje dva avtonomna programa: GRIS_S in GRIS_T. Programi kompleksa vam omogočajo izračun odtoka iz deževnih poplav in taline ter izračun zmogljivosti cevi in ​​majhnih mostov.

Področje uporabe programov je projektiranje cest in železnic.

GRIS_S. Program se uporablja za določanje pretoka in količine odtoka zaradi deževnih poplav in taline. Vhodni podatki za program so materiali terenskih raziskav. Rezultati izračuna so tabele, tudi v formatu RTF.

Rezultate izračuna programa GRIS_S lahko uporabimo v programu GRIS_T, namenjenem izračunu prepustnosti majhnih umetnih struktur.

Glavne funkcije programa:

  • izračun deževnega poplavnega odtoka po formuli MADI/Soyuzdorproekt;
  • izračun odtoka deževnih poplav z uporabo formule največje intenzivnosti SNiP 2.01.14-83;
  • izračun odtoka deževnih poplav z uporabo redukcijske formule SNiP 2.01.14-83;
  • izračun odtoka deževnih poplav v skladu z VSN 24-87 (izračun je bil sestavljen v skladu z oddelčnimi gradbenimi standardi za Belorusijo);
  • izračun deževnega poplavnega odtoka po formuli UkrNIGMI (Ukrajina);
  • izračun deževnega poplavnega odtoka z redukcijsko formulo II SP 33-101-2003;
  • izračun deževnega poplavnega odtoka z uporabo formule največje intenzivnosti III SP 33-101-2003;
  • izračun odtoka taline po SNiP 2.01.14-83;
  • izračun odtoka staljene vode po VSN 24-87 (izračun je bil sestavljen v skladu z oddelčnimi gradbenimi standardi za Belorusijo);
  • izračun odtoka staljene vode po formuli UkrNIHMI (Ukrajina);
  • izračun odtoka taline po SP 33-101-2003.

GRIS_T. Program vam omogoča izračun prepustnosti majhnih umetnih konstrukcij: gladke okrogle cevi, gladke pravokotne cevi, majhnega mostu, kot tudi valovite cevi različnih prerezov. Možno je izračunati eno- in večtočkovne cevi.

Prednost programa je možnost uporabe ne le ene, temveč različnih metod za izračun odtokov in konstrukcij prepustov, vključno z valovitimi z različnimi oblikami preseka.

Vhodni podatki za program so lahko materiali terenskih raziskav in sprejete projektne odločitve. Kot vhodni podatki se lahko uporabijo tudi rezultati izračunov programa GRIS_S, ki služi za določanje pretokov in volumnov odtoka nalivnih poplav in taline.

Hidravlični izračuni za določanje prepustnosti so v programu uporabni tako za nove kot obstoječe strukture. Za isto strukturo se lahko tak izračun izvede z uporabo različnih izračunov odtoka.

Izračun kovinskih valovitih cevi se izvaja s tremi metodami, običajna imena izračunov: GOFR_I, GOFR_II, GOFR_III. Vsaka tehnika ustreza določenim vrstam prerezov (slika 1).

riž. 1.Vrste prerezov za izračun "valovitosti"II» (projektiranje in gradnja objektov iz kovinskih valovitih konstrukcij na javnih cestah)

Obdelava rezultatov

Poleg določanja nosilnosti vode program omogoča izbiro standardnih dimenzij nove umetne konstrukcije na podlagi hidravličnih indikatorjev, tako ob upoštevanju akumulacije kot brez nje.

Uporabnik lahko spreminja velikost odprtine mostu in analizira količino vodnega pritiska pred njo (tehnika se uporablja za majhne mostove).

Med izračunom se določijo naslednje glavne značilnosti:

  • koeficient akumulacije (pri izračunih ob upoštevanju akumulacije);
  • pretok v strukturi (pri izračunih ob upoštevanju akumulacije);
  • način delovanja umetne konstrukcije;
  • vodna podpora pred konstrukcijo;
  • globina in hitrost vode na izstopu iz konstrukcije ali v konstrukcijskem delu;
  • najmanjša dovoljena višina podlage (za nove objekte).

Rezultate izračuna v programu GRIS_T lahko dobimo v treh oblikah (slika 2, 3):

  • v obliki vizualne slike, prikazane na zaslonu po izračunu;
  • v obliki poročila (tabele), ki si ga lahko ogledate na ekranu in nato natisnete;
  • v obliki datoteke poročila, shranjene na disku v formatu RTF.


riž. 2.Vizualna slika, prikazana na zaslonu po izračunu okrogle cevi. Konvencionalna risba vzdolžnega prereza prikazuje globine v različnih prerezih, pa tudi geometrijske značilnosti same cevi.


riž. 3.Vizualna slika, prikazana na zaslonu po izračunu majhnega mostu

Sistemske in tehnične zahteve:

procesor: Intel Pentium 4 1,6 GHz ali združljiv (priporočen Intel Core 2 Duo 2,4 GHz).

OVEN: vsaj 2 GB.

Video podsistem: grafični pospeševalnik, ki temelji na grafičnem procesorju razreda NVIDIA GeForce 6600 ali ADM Radeon X700 ali močnejšem.

Operacijski sistem:

Microsoft Windows 7 Service Pack 1,

Microsoft Windows 7 x64 servisni paket 1,

Microsoft Windows 8.1,

Microsoft Windows 8.1 x64,

Microsoft Windows 10 x64,

Microsoft Windows 10 x86.

Opombe:

Za zagotavljanje delovanja programskega izdelka je potreben varnostni sistem Echelon II, ki vključuje strojni varnostni ključ USB. Ključ za zaščito strojne opreme lahko namestite na isti računalnik, kjer se izvajajo aplikacije, ali na enega od računalnikov v omrežju organizacije. Sistemske in tehnične zahteve za Vodja obrambe Echelon II so .

Strelka je računalniški šahovski program za Microsoft Windows, ki ga je razvil Jurij Osipov. Trenutno je "Strelka" eden najmočnejših programov na svetu, vključno z blitz rating listami, in najmočnejši v Rusiji.

Skupno je bilo razvitih pet različic programa. Najnovejši program Strelka 5.5 vključuje samo enoprocesorsko različico. V oceni CCRL 40/40 z dne 17. 8. 2013 ima šahovski program "Strelka" 5.5 64-bit 3115 enot Bayeselo. V oceni CCRL 40/4 blitz z dne 24. avgusta 2013 ima 64-bitni program Strelka 5.1 3137 enot Bayeselo. V oceni CEGT 4/40 blitz z dne 28. avgusta 2013 ima program Strelka 5.0 x64 1CPU 3003 enot Elo.

Avtor programa Jurij Osipov ne trdi, da je zadnja različica popolnoma izvirna, saj je med razvojem uporabil številne druge programe: Rybka 3, IPPOLIT, Houdini, Critter itd. V največji meri je to zadevalo algoritme šahovskega programa Houdini 1.5a. Vendar ima Strelka 5.0 veliko temeljnih razlik od drugih programov. Najprej v algoritmu za iskanje funkcije vrednotenja. Čeprav ocena trenutnega položaja pogosto daje čudne rezultate, njegov algoritem temelji na verigi potez, ki so do njega pripeljale.