Компютри Windows интернет

Среда за програмиране Pascal abc презентация. Език за програмиране ABC Pascal презентация за урок по информатика и ИКТ по ​​темата. Програмата на Pascal се състои от

Слайд 2

Структура на програмата

Програма на език Pascal ABC има следната форма: име на програмата; раздел описание на раздела за свързване на модула начало изрази край. Първият ред се нарича заглавка на програмата и не е задължителен. Разделът за свързване на единици започва с полезна дума, последван от списък с имена на единици, разделени със запетаи. Разделът с описание може да включва секции, описващи променливи, константи, типове, процедури и функции, които следват една след друга в произволен ред. Възможно е да липсват секцията за свързване на модули и секцията за описания. Операторите са разделени един от друг с точка и запетая.

Слайд 3

име на програмата; използва раздел за свързване на единица, описание на раздела за начало, изрази end.

Слайд 4

Програма - Програма; Употреби - Използване; Var - описание; Начало - Начало; Край - Край.

Слайд 5

Слайд 6

Слайд 7

Слайд 8

Слайд 9

Слайд 10

Слайд 11

Слайд 12

Командата uses - use, ще се отвори в отделен прозорец

  • Слайд 13

    Нека напишем нашата първа програма: Нека дадем име на нашата програма, тя трябва да бъде написана с латински букви и не трябва да започва с число. Всяко изявление завършва с -; Write е команда за извеждане в изгледа.

    Слайд 14

    Цел 1.

    Нека покажем поздрава: "Добър ден". Programpriml; (незадължителен елемент на програмата Името на тази програма е prim1 (обърнете внимание, че името на програмата не трябва да съдържа интервали, трябва да започва с буква, да се състои само от латински букви, цифри и някои символи, използване на точка и запетая символи не са разрешени). Няма описателна част и веднага има секция от изрази, започваща със служебната дума begin в TurboPascal 7.0, последвана от езиково изявление) begin (Показване на текста) writeln („Добър ден“); ( В края на програмата в TurboPascal 7.0, операторът за край трябва да бъде поставен.) end.

    Слайд 15

    Програма priml; начало writeln („Добър ден“); край.

    Слайд 16

    Задача 2 Въвеждане на стойността на променливата N от клавиатурата

    програма Inp; използва Crt; var N: цяло число; beginClrScr; write ("Въведете число от клавиатурата:"); readln (N); (Тук програмата ще направи пауза и ще изчака въвеждането от клавиатурата. Въведете число на клавиатурата, например 153, и натиснете клавиша Enter) writeln ("Въвели сте число", N); readln (Това е празен оператор. Тук програмата ще спре отново и ще изчака да бъде натиснат клавиш Enter. През това време ще имате време да видите изхода на екрана.) end.

    Слайд 17

    programInp; usesCrt; var N: цяло число; beginClrScr; write ("Въведете число от клавиатурата:"); readln (N); writeln ("Въведете число", N); чети край.

    Слайд 18

    Изчисляване на скоростта на тялото при падане от кула

    Програма Пиза; const (Това е разделът, описващ константите. Той е преди секцията var) G = 9,8; (Видът на константата се определя автоматично, според формата на запис на числото. В този случай, поради наличието на десетичната запетая, това е реалният тип) var V, H: real; begin write ("Въведете височината на кулата:"); readln (H); V: = Sqrt (2 * G * H); writeln („Скорост на падане“, V: 6: 3): (За да се предотврати „залепването“ на текста и числото, се добавя интервал след текста вътре в апострофите) readln end.

    Слайд 19

    ProgramPiza; constcrt; G = 9,8; var V, H, N: реални; започнете clrscr; напишете ("Въведете височината на кулата:"); readln (H); V: = Sqrt (2 * G * H); writeln („Скорост на падане“, V: 6: 3): readlnend. crt, clrscr; - почистване на екрана

    Слайд 20

    Слайд 21

    Паскал ABC система

    Системата Pascal ABC е предназначена да преподава програмиране на език Pascal и е насочена към ученици и младши студенти. Според авторите първоначалното обучение по програмиране трябва да се провежда в доста проста и приятелска среда, като в същото време тези среди трябва да са близки до стандартните по отношение на възможностите на езика за програмиране и да имат достатъчно богати и модерни библиотеки от стандартни рутинни програми. Езикът Pascal е признат от много руски учители като един от най-добрите за начално образование. Въпреки това, средата BorlandPascal, ориентирана към MS DOS, е остаряла, а богатата среда BorlandDelphi е трудна за начинаещия програмист. Така че опитът за започване на учене чрез писане на програма за събитие в BorlandDelphi причинява много трудности на ученика и води до редица неправилно формирани умения. Системата Pascal ABC е базирана на езика DelphiPascal и е предназначена да реализира постепенен преход от най-простите програми към модулно, обектно-ориентирано, базирано на събития и компонентно програмиране. Някои езикови конструкции в Pascal ABC позволяват, наред с основната, опростена употреба, което им позволява да се използват в ранните етапи на обучение. Например, модулите може да нямат разделение на раздел за интерфейс и секция за изпълнение. В този случай модулите са подредени почти по същия начин като основната програма, което ви позволява да започнете да ги изучавате успоредно с темата "Процедури и функции". Телата на методите могат да бъдат дефинирани директно вътре в класовете (в стил Java и C#), което ви позволява да създавате класове почти веднага след изучаване на записи, процедури и функции. Редица модули на системата за програмиране Pascal ABC бяха специално създадени за образователни цели: Графичният растерен графичен модул GraphABC не включва обекти, въпреки че неговите възможности почти съвпадат с графичните възможности на BorlandDelphi. Предлага се в програми без събития и улеснява създаването на анимации без трептене. Модулът Събития ви позволява да създавате най-простите програми за събития, без да използвате обекти (събитията са обикновени процедурни променливи). Модулите за таймери и звуци ви позволяват да създавате таймери и звуци, които също са изпълнени в процедурен стил. Тези модули могат да се използват дори в конзолни програми. Модулът Containers на контейнерните класове ви позволява да работите с основни структури от данни (динамични масиви, стекове, опашки, набори), реализирани като класове. Модулът за векторна графика ABCObjects е предназначен да научи бързо основите на обектно-ориентираното програмиране, а също така ви позволява да създавате доста сложни програми за игри и обучение. Модулът за визуални компоненти VCL ви позволява да създавате приложения, управлявани от събития с основна форма в стил Delphi. VCL класовете са леко опростени в сравнение с подобни класове на Delphi. Има редактор на формуляри и инспектор на обекти. Технологията за възстановяване на формуляри, базирана на код, дава възможност за приложение с основната форма да се справя с един файл (!). Pascal ABC има въведена аритметика с указател (C-стил) и сложен тип за работа с комплексни числа. Компилаторът Pascal ABC е преден компилатор. Това означава, че той не генерира изпълним код под формата на .exe файл, а в резултат на компилацията създава програмно дърво в паметта, което след това се изпълнява с помощта на вградения интерпретатор. В резултат на това скоростта на програмата е около 20 пъти по-бавна от скоростта на същата програма, компилирана в средата BorlandPascal, и 50 пъти по-бавна от тази програма, компилирана в средата на BorlandDelphi. В системата Pascal ABC ученикът може да изпълнява т. нар. проверяеми задачи, които осигуряват формулирането на задача със случайни изходни данни, контрол на входно-изходните операции, проверка на правилността на решението, както и поддържане на протокол за решаване проблеми. Тестваните задачи се изпълняват под формата на електронна книга със задачи за програмиране ProgrammingTaskbook, съдържаща 1000 задачи за програмиране с различни нива на сложност (от най-простите задачи до задачи за файлове, указатели и рекурсия), както и под формата на проектирани Robot и Draftsmen за бързо преподаване на основите на програмирането на младши ученици и средни класове. Безплатната версия на Pascal ABC & ProgrammingTaskbookMiniEdition включва мини-версия на електронната проблемна книга (200 задачи) и съкратен набор от задачи за робота и чертожниците. Pascal ABC & ProgrammingTaskbookCompleteEdition съдържа пълен набор от задачи.

    За да използвате визуализацията на презентации, създайте си акаунт в Google (акаунт) и влезте в него: https://accounts.google.com


    Надписи на слайдове:

    Език за програмиране ABC Pascal 9 клас

    Език за програмиране Това е официална символна система (набор от инструкции), която компютърът разбира. Азбуката на езика е набор от символи, използвани в този език.

    В началото на 70-те години на XX век швейцарският учен Никлаус Вирт разработи език за програмиране и му даде името Паскал, в чест на известния френски математик от 17 век, изобретателят на първата изчислителна машина, Блез Паскал. С помощта на YP Pascal можете да разработвате програми за голямо разнообразие от цели. Синтаксисът на този език е интуитивно ясен дори за тези, които тепърва започват да овладяват основите на програмирането.

    Езикът Pascal е удобен за първоначално обучение по програмиране, не само защото учи как да се пише правилно програма, но и как правилно да се разработват методи за решаване на програмни проблеми

    Азбуката на езика е главни и малки букви на латинската азбука от A до z, както и знакът за долно черта (_), който също се счита за буква. Главните и малките букви са взаимозаменяеми (ИЗРАВНЕНИ); Арабски цифри 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9; специални единични знаци: + - * / =. ,:; ^ $ # @; специални сдвоени символи: () (); съставни знаци: = .. (* *) (..).

    Структура на програмата Програмата на Pascal се състои от: // Заглавие (по избор) // Блок за описание // Тяло на програмата

    Блок за описание Описание на тагове; Дефиниране на константи; Дефиниция на видовете; Описание на променливите; Описание на процедурите и функциите.

    Тяло на програмата Начало ………… (тяло на програмата, списък с команди) Край.

    Структура на програмата Program NameProgram; (заглавие на програмата) Използва ...; (секция за свързване на модули) Етикет ...; (раздел описание на етикета) Const ...; (раздел, описващ константи) Toure ...; (раздел дефиниции на типове) Var ...; (раздел, описващ променливи) Функция…; Процедура ...; (раздел, описващ функции и процедури) BEGIN ... (раздел с изрази) END.

    Обяснения В обясненията можете да използвате руски букви (може да са в къдрави скоби) // може да се пише след две наклонени черти

    Напишете изявление („текст“); - оператор за показване на текст и променливи на екрана (оставя курсора на текущия ред); Writeln („текст“); - оператор за показване на текст и променливи на екрана (премества курсора на нов ред);

    Компилация (F9) Отстраняване на грешки в програмата.

    Примерна програма Започнете да пишете („Това е първата ми програма!“); Край. Компилирайте и стартирайте програмата, за да видите резултата.

    Резултат от изпълнението на програмата Спрете изпълнението на програмата

    Задача 001 Покажете на екрана следния текст: Здравейте на всички! Аз съм най-добрият програмист в SNR #3! Моля, имайте предвид, че текстът се показва на два различни реда

    Аритметични операции Ако пишете в програмата: Writeln (‘3 + 8’); След това след изпълнението на програмата в екрана за изпълнение ще се появи надписът 3 + 8 Ако напишете: Writeln (3 + 8); // без апострофи След това след изпълнението на програмата, надписът 11 ще се появи на екрана за изпълнение, т.е. Pascal ще направи изчислението сам. Опитайте се да оцените израза: 185 (14 + 16)


    Слайд 1

    Слайд 2

    Урок 1. Моята първа програма Нашата първа програма ще бъде програма за добре дошли. Той просто ще покаже текст на екрана на компютъра и ще излезе. Ще разгледаме и основните правила за проектиране на програма. програма Първо; започнете да пишете ("Здравей,"); writeln ("приятели!"); writeln ("Това е вторият ред") край. Първият ред е заглавката на програмата. Програмата е служебна дума; Първо е името на нашата програма, вие го измисляте сами. В края на реда има ";" Когато изброявате инструкциите на Pascal, трябва да поставите ";" ... Следва тялото на програмата. Винаги започва с начало. В края на реда няма ";". Следващата команда или оператор показва думата PRIVET на екрана; изходният текст винаги е ограден с апострофи. (""). Този оператор показва думата ПРИЯТЕЛИ! и премества курсора на следващия ред. Защото символите "ln" в изявлението writeln означават "линия" - низ. Тук в края на реда ";" не се изисква, тъй като това е последният оператор (можете да го пропуснете преди края ";"). Край - завършва тялото на програмата и в края трябва да има точка. В резултат на изпълнението на програмата получаваме

    Слайд 3

    Как да вкарам програма в компютър? За начало нека разгледаме стъпките, които потребителят (програмистът) трябва да премине, за да види правилните резултати от програмата на екрана.

    Слайд 4

    Диаграма на преминаването на етапите на създаване на програма на компютър. стартиране Грешка при редактиране? Грешка при компилиране? Грешка при изграждане? Грешка при стартиране? Край Да Да Да Да Не Не Не Не

    Слайд 5

    Стартирайте програмата Pascal ABC от иконата на работния плот Главно меню Отидете - F10 Прозорец за редактиране Отидете от главното меню - Alt Изходен прозорец Стартирайте програмата - F9

    Слайд 6

    Въведете първата си програма в прозореца за редактиране, стартирайте я, като натиснете F9. програма Първо; започнете да пишете ("Здравей,"); writeln ("приятели!"); writeln ("Това е вторият ред") край. Процесите на компилиране и изпълнение на програма за изпълнение могат да се комбинират чрез извикване на командата Run (F9) веднага след въвеждане на текста на програмата. Програмата се излиза с командата Exit в менюто File. Задача 1. Напишете програма, която показва текст на екрана: Важно Не бъркайте Write и Writeln! Проверка.

    Слайд 7

    Задача 2. Напишете програма, която показва фразата "Здравейте всички!" 20 пъти - в таблица от 5 реда по 4 колони. Подкана. Използвайте множество интервали, за да посочите разстоянието между колоните. Да напишете първо само едно изявление за писане? Което ще изведе една фраза (не забравяйте интервалите). След това го копирайте още 4 пъти, за да получите цялата линия. В края не забравяйте да поставите преход към следващия ред (writeln). Няма нужда да копирате начало и край! Проверка.

    Програмиране в Паскал



    През 1970 г. в света на програмирането се случиха поне две големи събития – операционната система UNIX и нов език за програмиране, създаден от професор Никлаус Вирт от Швейцарския федерален технологичен институт в Цюрих. Вирт го кръсти на великия френски математик и философ от 17-ти век Блез Паскал.

    Никлаус Вирт

    Блез Паскал


    Паскал език удобен за първоначално обучение за програмиране, не само

    защото учи как да се пише програма правилно, но и как да се пише правилно

    разработват методи за решаване на програмни проблеми


    • главни и малки букви на латинската азбука от А до якакто и знака за долно подчертаване (_), който също се брои като буква.
    • Главните и малките букви са взаимозаменяеми (ИЗРАВНЕНИ);
    • арабски цифри 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ;
    • специални единични знаци: + – * / = . , : ; ^ $ # @ ;
    • специални сдвоени знаци: () { } ;
    • сложни знаци: = .. (* *) (..) .

    Структура на програмата

    Програмата на Pascal се състои от:

    // Заглавие (по избор)


    • Описание на етикети;
    • Дефиниране на константи;
    • Дефиниция на видовете;
    • Описание на променливите;
    • Описание на процедурите и функциите.

    • започнете { стартиране на програмата }
    • { тялото на програмата }
    • край. { край на програмата }

    Структура на програмата

    Програмаимето на програмата; ( заглавка на програмата }

    Използва …; (раздел за свързване на модули)

    Етикет; { раздел за описание на етикета }

    Конст; { раздел за постоянно описание }

    Обиколка; { раздел за дефиниция на типа }

    Вар; { раздел за декларация на променлива }

    Функция; Процедура; { раздел, описващ функции и процедури }

    ... { раздел оператори }


    От какво се състои програмата?

    Постоянна - константа с име.

    Променлива - стойност на променлива с име (клетка на паметта).

    Процедура - спомагателен алгоритъм, описващ някои действия (рисуване на кръг).

    Функция - спомагателен алгоритъм за извършване на изчисления (изчисляване на квадратен корен, грях) .


    Константи

    i2 = 45; { цяло число }

    pi = 3,14; { реално число }

    q = " Вася "; { символен низ }

    L = Вярно; { булев }

    целите и дробните части са разделени с точка

    можете да използвате руски букви!

    може да приеме две стойности:

    • Вярно (вярно, "да") Невярно (невярно, "не")
    • Вярно
    • False (невярно, "не")

    Променливи

    Типове променливи:

    • цяло число ( цяла ) истински ( материал ) char ( един герой ) низ ( символен низ ) булев ( логично }
    • цяло число ( цяла }
    • истински ( материал }
    • овъглен ( един герой }
    • низ ( символен низ }
    • булев ( логично }

    Деклариране на променливи ( разпределение на паметта ) :

    променлива- променлива

    тип - цели числа

    вар а, б, в: цяло число ;

    списък с имена на променливи


    Примерна програма

    пиши ( Това е първата ми програма ! ’);

    Стартирайте програмата и вижте резултата.


    Извод

    Пишете (‘ текст ’); - оператор за показване на текст и променливи на екрана (оставя курсора на текущия ред);

    Напишете (‘ текст ’); - оператор за показване на текст и променливи на екрана (премества курсора на нов ред);


    Упражнение

    • Покажете на екрана следния текст:

    Здравейте всички!

    Аз съм най-добрият програмист в SNR #3!

    Моля, имайте предвид, че текстът се показва на два различни реда



    Оценяване на математически изрази в ABC Pascal


    • Приоритетът на извършване на операции в ABC Pascal същото като в математиката.
    • Достатъчно е просто да се научите как правилно да пишете математически изрази на езика Паскал

    Аритметични операции

    Операция

    име

    Добавяне

    Изваждане

    Умножение

    Деление (само за реален тип)

    А div B

    Изчисляване на цялата част (непълно частно)

    Изчисляване на остатъка

    Изчисли:

    10 div 3 18 мод 4


    Примери за

    Математическизапис

    Писане на език Паскал

    37(25+87,5)-17(4,6+1,9)

    37*(25+87.5)-17*(4.6+1.9)

    (a + 2 * b-3 * c) / (5 * a + 4)

    (a + b) / (a-b) + a * b / 3.14

    Десетичната запетая в Паскал обозначено с точка


    Стандартни функции

    Pascal функция

    Математическа нотация

    име

    Абсолютната стойност на числото X (модул)

    Квадратиране на число

    Изложител

    Изчисляване на квадратен корен

    Изчислява дробната част от число

    Закръгля до най-близкото цяло число

    Отрязва дробната част

    Определете резултат:

    Фрак (16,68); Кръгла (16,68); Trunc (16,68);


    Стандартни функции

    Pascal функция

    Математическа нотация

    име

    Изчисляване на синуса

    Изчисляване на косинус

    Цялата част от числото

    Изчисляване на естествен логаритъм

    Повишаване на число на степен

    Връща произволно число в диапазона от 0 до X

    номер π


    Градуси в Паскал трябва да се преобразува в радиани

    Писане на език Паскал

    Математическа нотация


    PL оператори Pascal ABC


    : = израз; Аритметичният израз може да включва константи имена на променливи признаци на аритметични операции: константи имена на променливи признаци на аритметични операции: + - * / div mod + - * / div mod функция извиква скоби () функция извиква скоби () деление цяло умножение деление остатък деление " ширина = "640"

    Оператор на присвояване

    име на променлива := изразяване ;

    Аритметичен израз може да включва

    • константи имена на променливи знаци на аритметични операции:
    • константи
    • имена на променливи
    • аритметични знаци:

    + - * / div мод

    • + - * / div мод
    • извиквания на функция скоби ()
    • извиквания на функции
    • кръгли скоби ()

    цялата дивизия

    умножение

    остатък от дивизията


    Кои оператори са неправилни?

    програма qq;

    var a, b: цяло число;

    x, y: реални;

    10 : = х;

    y: = 7 , 8;

    b: = 2,5;

    x: = 2 * (a + y);

    a: = b + x;

    името на променливата трябва да е отляво на знака :=

    цели и дробни части се разделят точка

    не можете да запишете реална стойност в целочислена променлива


    Оператор за въвеждане

    прочетете (а); { въвеждане на променлива стойност а)

    прочетете (a, b); { въвеждане на променливи стойности а и б)

    Как да въведа две числа?

    разделени с интервал:

    през Въведете :


    Извод

    Напиши); { извеждане на стойността на променлива а)

    пишете вътре (а); { извеждане на стойността на променлива а и преход към нов ред }

    напиши (" Хей! "); { извеждане на текст }

    напиши (" Отговор: ", ° С); { показване на текста и стойността на променлива ° С)

    writeln (a, "+", b, "=", c);


    Добавяне на две числа

    Задача.Въведете две цели числа и покажете тяхната сума.

    Най-простото решение:

    програма qq;

    var a, b, c: цяло число;

    прочетете (a, b);

    c: = a + b;

    запис (в);


    Пълно решение

    програма qq;

    var a, b, c: цяло число;

    напиши (" Въведете две цели числа ");

    прочетете (a, b);

    c: = a + b;

    writeln (a, "+", b, "=", c);

    компютър

    протокол :

    Въведете две цели числа

    25+30=55

    потребител



    ИЗЧИСЛИ:

    12 div 4 =

    1 9 div 5 =

    12 мод 3 =

    1 36 мод 10 =


    В Паскал

    На езика на математиката

    Модул на число x

    Квадратура x

    Trunc (x)

    д NS

    кръг (x)

    Изчисляване на дробната част

    Корен квадратен от x

    Закръгля до най-близкото цяло число

    произволен (x)

    Отрязва дробната част

    Синус х

    Exp / y * ln (x))

    Връща произволно число от 0 до x

    Косинус x

    [ NS ]

    NS при

    Ln x


    Домашна работа

    1. Изчислете обиколката и площта на окръжност за даден радиус

    2. Изчислете периметъра на правоъгълен триъгълник по неговите катети




    Условен оператор ( пълна форма )

    пълна разклонена форма

    състояние

    Действие1

    Действие 2

    изход


    then begin (какво да се направи, ако условието е вярно) end else begin (какво да се направи, ако условието не е вярно) end; Характеристики: преди else НЕ поставяйте точка и запетая начало и край преди else НЕ поставяйте точка и запетая, ако има един оператор в блока, можете да премахнете думите начало и край "width =" 640 "

    Условен оператор (пълна форма)

    ако състояние тогава започнете

    { }

    иначе започва

    { какво да правя, ако условието е грешно }

    особености:

    • отпред друго НЕсе поставя точка и запетая, ако има един оператор в блока, можете да премахнете думите започнете и край
    • отпред друго НЕточка и запетая
    • ако има един оператор в блока, можете да премахнете думите започнете и край

    Условен оператор (не пълна форма )

    непълно разклоняване

    състояние

    Действие

    изход


    след това начало (какво да направите, ако условието е вярно) край; Характеристики: ако има един оператор в блока, можете да премахнете думите начало и край; ако има един оператор в блока, можете да премахнете думите начало и край "width =" 640 "

    Условен оператор (непълен формуляр)

    ако състояние тогава започнете

    { какво да направите, ако условието е вярно }

    особености:

    • ако има един оператор в блока, можете да премахнете думите започнете и край
    • ако има един оператор в блока, можете да премахнете думите започнете и край


    Домашна работа

    • Напишете програма, която намалява първото число с коефициент пет, ако е по-голямо от второто.

    2. Напишете програма, в която стойността на променливата с изчислено по формулата: a + b , ако а странно и а * б , ако а дори .



    b, след това c: = a + b, друго c: = b - a; "ширина = 640"

    Домашна работа

    1. Напишете програма за решаване на проблема:

    а). Стойността на x е известна. Изчислете y ако

    б). Координатите на точката са дадени. Разберете дали тази точка се намира в 3-координатната четвърт?

    2. Определете стойността на променливата ° С след изпълнение на следния програмен фрагмент:

    а: = 6 ;

    b: = 15 ;

    a: = b - a * 2;

    ако a b тогава

    c: = a + b

    иначе c: = b - a;




    Цикъл Това е многократно изпълнение на една и съща последователност от действия.

    • цикъл с известенброй стъпки ( цикъл с параметър ) цикъл с неизвестенброй стъпки ( условен цикъл )
    • цикъл с известенброй стъпки ( цикъл с параметър )
    • цикъл с неизвестенброй стъпки ( условен цикъл )



    : = началната стойност до крайната стойност започва (тялото на цикъла) край; Намалете променливата с 1 (стъпка -1): за променлива: = началната стойност надолу до крайната стойност започва (тело на цикъла) край; "ширина =" 640 "

    Увеличете променливата с 1 (етап 1):

    за променлива := начална стойност да се

    крайна стойност направи започнете

    { тяло на цикъла }

    Намалете променливата с 1 (етап 1) :

    за променлива := начална стойност надолу към

    крайна стойност направи започнете

    { тяло на цикъла }


    особености:

    • цяло число ) да се ) или -1 ( надолу към ) започнете и край не е нужно да пишете: да се ) не се изпълнява нито веднъж (
    • променливата на цикъла може да бъде само цяло число ( цяло число )
    • стъпката за промяна на променливата на цикъла винаги е 1 ( да се ) или -1 ( надолу към )
    • ако има само един оператор в тялото на цикъла, думите започнете и край не е нужно да пишете:
    • ако крайната стойност е по-малка от началната стойност, цикълът ( да се ) не се изпълнява нито веднъж ( проверка на условие в началото на цикъл, цикъл с предварително условие)

    за i: = 1 до 8 направи

    пишете ( " Хей " );


    • в тялото на цикъла не е позволено да се променя променливата на цикъла
    • когато промените началните и крайните стойности вътре в цикъла, броят на стъпките няма да се промени:

    за i: = 1 до n започнете

    пишете ( " Хей " );

    n: = n + 1;

    без цикъл




    do begin (тяло на цикъла) end; Характеристики: можете да използвате сложни условия: ако има само един оператор в тялото на цикъла, не е необходимо да пишете думите начало и край: можете да използвате сложни условия: ако има само един оператор в тялото на цикъла цикъл, не е необходимо да пишете думите начало и край: while (ado begin (body loop) end; while adoa: = a + 1; "width =" 640 "

    докато състояние направи започнете

    { тяло на цикъла }

    особености:

    • можете да използвате сложни условия: ако има само един оператор в тялото на цикъла, думите започнетеи крайне е нужно да пишете:
    • можете да използвате сложни условия:
    • ако има само един оператор в тялото на цикъла, думите започнетеи крайне е нужно да пишете:

    докато д o започнете

    { тяло на цикъла }

    докато а д о

    а: = а + 1;


    b d o a: = a - b; а: = 4; b: = 6; докато a d o d: = a + b; "ширина =" 640"
    • условието се преизчислява всеки път, когато влезете в цикъла
    • ако условието на входа на цикъла е невярно, цикълът никога не се изпълнява
    • ако условието никога не стане невярно, програмата зацикля

    а: = 4; b: = 6;

    докато а б д о

    a: = a - b;

    а: = 4; b: = 6;

    докато а д о

    d: = a + b;




    до условие "ширина =" 640"

    Цикъл с постусловие Това е цикъл, в който се извършва проверка на условието в края на цикъла.

    тяло на цикъла

    до състояние


    ЗАДАЧА

    Намерете сбора от квадратите на всички естествени числа от 1 до 100. Нека решим този проблем с помощта на трите вида цикли.


    "Чао" .

    Програма qq;

    var a, s: цяло число;

    s: = s + a * a;

    запис (и);


    100 ; запис (и); край. "ширина =" 640"

    "Преди"

    Програма qq;

    var a, s: цяло число;

    s: = s + a * a;

    до 100 ;

    запис (и);


    "С параметър"

    Програма qq;

    var a, s: цяло число;

    за a: = 1 до 100 do

    s: = s + a * a;

    запис (и);


    Задача.

    Покажете квадратите и кубчетата на цели числа от 1 до 8.

    особеност:

    същите действия се извършват 8 пъти.


    цикличен блок

    и 1 := и * i;

    и 2 := и 1 * i;

    тяло на цикъла

    аз, и 1 , и 2


    Програма

    програма qq;

    var i, i1, i2: цяло число;

    за i: = 1 до 8 започват

    i1: = i * i;

    i2: = i1 * i;

    writeln (i, i1, i2);

    начална стойност

    променлива

    крайна стойност


    Цикъл с намаляваща променлива

    Задача. Покажете квадратите и кубчетата на цели числа от 8 до 1 (в обратен ред).

    особеност: променливата на цикъла трябва да намалява.

    Решение:

    за i: = 8 1 започваме

    i1: = i * i;

    i2: = i1 * i;

    writeln (i, i1, i2);

    надолу да се




    масив Това е група от елементи от един и същи тип, които имат общо име и са разположени един до друг в паметта.

    особености:

    • всички елементи са от един и същи тип целият масив има едно име
    • всички елементи са от един и същи тип
    • целият масив има едно име
    • всички елементи са разположени един до друг в паметта

    Примери:

    • списък на учениците в класа апартаменти в къщата училища в града
    • списък на учениците в класа
    • апартаменти в къщата
    • училища в града
    • годишни данни за температурата на въздуха

    СТАЯелемент на масива

    (ИНДЕКС)

    масив

    ЗНАЧЕНИЕелемент на масива

    НОМЕР (ИНДЕКС)елементи на масива: 2

    ЗНАЧЕНИЕелемент на масива: 10


    Деклариране на масиви

    Защо да обявявам?

    • дефинирай имедефиниране на масив типдефиниране на масив брой елементиподчертайте място в паметта
    • дефинирай имемасив
    • дефинирай типмасив
    • дефинирай брой елементи
    • подчертайте място в паметта

    Масив от цели числа:

    Размер чрез константа:

    елементи

    краен индекс

    начален индекс

    вар А : масив [1 .. 5] от цяло число ;

    var A: масив от цяло число ;

    const N = 5;


    Какво не е наред?

    var a: масив от цяло число;

    A: = 4,5;

    var a: масив ["z" .. "a"] от цяло число;

    A ["B"]: = 15;

    ["a" .. "z"]

    var a: масив от цяло число;

    A: = "X";


    Съобщение:

    Въвеждане от клавиатура:

    Операции по елемент:

    Изход на дисплея:

    const N = 5;

    var a: масив от цяло число;

    аз: цяло число;

    а =

    а =

    а =

    а =

    а =

    за i: = 1 до N започват

    напишете ("a [", i, "] =");

    прочетете (a [i]);

    Защо пишете ?

    за i: = 1 до N направете a [i]: = a [i] * 2;

    напиши (" масив A: ");

    за i: = 1 до N направи напишете (a [i]: 4);

    масив A:

    1 0 24 68 112 26


    задача:

    1. Представете ° С клавиатурен масив от 5 елемента, намерете средноаритметичната стойност на всички елементи в масива.

    пример:

    Въведете пет числа:

    4 15 3 10 14

    средно аритметично 9.200

    РЕШЕНИЕ:


    Програма qq;

    var N: масив от цяло число;

    за i: = 1 до 5 започват

    напишете ("N [", i, "]");

    за i: = 1 до 5 започват

    напишете ("средно", k: 6: 2);


    Никлаус Вирт В началото на 70-те години на XX век швейцарският учен Никлаус Вирт разработи език за програмиране и му даде името Паскал, в чест на известния френски математик от 17 век, изобретател на първата изчислителна машина, Блез Паскал. С помощта на YP Pascal можете да разработвате програми за голямо разнообразие от цели. Синтаксисът на този език е интуитивно ясен дори за тези, които тепърва започват да овладяват основите на програмирането.




    Азбуката на езика е главни и малки букви на латинската азбука от A до z, както и знакът за долно черта (_), който също се счита за буква. Главните и малките букви са взаимозаменяеми (ИЗРАВНЕНИ); арабски цифри; специални единични знаци: + - * / =.,:; ^ $ специални сдвоени символи: () (); съставни знаци: = .. (* *) (..).








    Структура на програмата Program NameProgram; (заглавие на програмата) Използва ...; (раздел за свързване на модули) Етикет ...; (раздел описание на етикета) Const ...; (раздел, описващ константи) Toure ...; (раздел дефиниции на типове) Var ...; (раздел, описващ променливи) Функция…; Процедура ...; (раздел, описващ функции и процедури) BEGIN ... (раздел с изрази) END.











    Аритметични операции Ако пишете в програмата: Writeln (3 + 8); След това след изпълнението на програмата в екрана за изпълнение ще се появи надписът 3 + 8 Ако напишете: Writeln (3 + 8); // без апострофи След това след изпълнението на програмата, надписът 11 ще се появи на екрана за изпълнение, т.е. Pascal ще направи изчислението сам. Опитайте се да оцените израза: 185 (14 + 16)