คอมพิวเตอร์ หน้าต่าง อินเทอร์เน็ต

การจัดสภาพแวดล้อมไอดอล งานภาคปฏิบัติด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ Executor Robot หุ่นยนต์แสดงคืออะไร

KuMir เป็นโปรแกรมการฝึกอบรมสำหรับเด็กนักเรียนที่ตัดสินใจเริ่มเรียนรู้ระบบการเขียนโปรแกรม มีภาษาโปรแกรมเป็นของตัวเอง โปรแกรมนี้ได้รับการพัฒนาโดยผู้เชี่ยวชาญจากสถาบันวิจัยสารสนเทศของ Russian Academy of Sciences เพื่อช่วยครูในวิชา "สารสนเทศ" เพื่อลดความซับซ้อนของกระบวนการศึกษาและทำให้มีการโต้ตอบกันมากขึ้น บนเว็บไซต์นี้ คุณสามารถดาวน์โหลด KuMir ได้ฟรี

ผลิตภัณฑ์ทางวิทยาศาสตร์นี้คืออะไร?

KuMir ย่อมาจาก - ชุดของโลกแห่งการศึกษา แท้จริงแล้ว โปรแกรมนี้มีตัวเลือกการเขียนโปรแกรมที่หลากหลาย ตั้งแต่การดำเนินการทางคณิตศาสตร์และตรรกะ ไปจนถึงการวาดภาพและการควบคุมกระบวนการแบบโต้ตอบด้วยระบบอินพุต-เอาท์พุตที่ครบครัน

การติดตั้งทำได้ง่าย ในขณะนี้มีเฉพาะเวอร์ชันสำหรับ Windows 7 เท่านั้น แต่ในอนาคตก็มีการวางแผนพัฒนาโปรแกรมสำหรับแพลตฟอร์มอื่นๆ แต่สำหรับเด็กนักเรียนธรรมดาๆ นี่แหละสิ่งที่พวกเขาต้องการ คุณสามารถรับข้อมูลเกี่ยวกับเวอร์ชันล่าสุดได้ กับเว็บไซต์อย่างเป็นทางการ

คอมเพล็กซ์นี้ใช้ภาษาของตัวเองในการเขียนโปรแกรม อย่างไรก็ตาม ภาษาโปรแกรมที่ใช้ในโปรแกรมนี้เรียกอีกอย่างว่า Idol ภาษานั้นถูกแบ่งออกเป็นหลายกลุ่มตามเงื่อนไขโดยแบ่งตามองค์ประกอบการทำงาน:

  • คำสั่งภาษาอัลกอริทึม
  • คำสั่งหุ่นยนต์
  • ช่างเขียนแบบสั่งการ

ภาษาการเขียนโปรแกรมสามารถทำงานได้กับปริมาณหลายประเภท:

  • ทั้งหมด;
  • จริง;
  • ของเล่นพัฒนาสมอง
  • สัญลักษณ์;
  • ตัวอักษร

อย่างที่คุณเห็น ภาษานี้มีตัวเลือกมากมายสำหรับการเขียนโปรแกรม มันค่อนข้างง่ายที่จะเรียนรู้สำหรับผู้เริ่มต้น แต่อาจเป็นเรื่องยากที่จะเรียนรู้หากคุณรู้ภาษาการเขียนโปรแกรมบางภาษาอยู่แล้ว เนื่องจากไวยากรณ์ที่นี่ค่อนข้างเด็กและคุณต้องคุ้นเคยกับมัน

ภาษาการเขียนโปรแกรมยังมีฟังก์ชันทางคณิตศาสตร์และพีชคณิตพื้นฐานทั้งหมดอีกด้วย ซึ่งจะช่วยให้คุณสามารถผสมผสานการศึกษาทั้งพื้นฐานของการเขียนโปรแกรมและวิชาต่างๆ เช่น คณิตศาสตร์ พีชคณิต เรขาคณิต และฟิสิกส์

ข้อเสียของระบบ:

  • ความเร็วในการดำเนินการคำสั่งไม่เพียงพอ
  • ไม่มีกราฟิกแบบคลาสสิก
  • ภาษานี้ไม่ได้ใช้ที่อื่น (แม้ว่าจะเป็นภาษาอะนาล็อกของภาษาปาสคาลและเป็นไปได้ที่จะพัฒนาต่อไปตามเส้นทางนี้)

ข้อดีหลัก:

  • คำสั่งทั้งหมดเป็นภาษารัสเซีย
  • มีการวินิจฉัยข้อผิดพลาด
  • ซอฟต์แวร์ฟรีและมีลิขสิทธิ์
  • การให้ข้อมูลการดีบักที่สะดวก
  • ความสามารถในการสร้างเทมเพลตงาน
  • ความสามารถในการสร้างเทมเพลตโปรแกรม

คุณสมบัติของการทำงานกับผลิตภัณฑ์นี้และภาษาการเขียนโปรแกรม

ภาษาโปรแกรมใช้คำศัพท์ภาษารัสเซียและมีโครงสร้างที่ชัดเจน ซึ่งช่วยให้แม้แต่นักเรียนที่ไม่เคยเขียนโปรแกรมมาก่อนก็สามารถเริ่มเขียนโปรแกรมง่ายๆ แต่น่าสนใจได้ในบทเรียนเพียงไม่กี่บทเรียน แต่นี่ไม่ได้เป็นการปฏิเสธความจริงที่ว่า Idol อนุญาตให้คุณสร้างโปรแกรมที่ค่อนข้างซับซ้อนสำหรับระดับของคุณ

การตรวจสอบอัตโนมัติเมื่อทำการแก้ไขโปรแกรมถือเป็นข้อดีอย่างมากของระบบเช่นกัน หากพบข้อผิดพลาด ข้อความแสดงข้อมูลจะปรากฏขึ้น การทำงานของโปรแกรมจะแสดงในรูปแบบของข้อความบนหน้าจอหรืออนุญาตให้คุณใช้นักแสดงเสมือน - อุปกรณ์ที่สามารถดำเนินการชุดการกระทำบางอย่างที่ฝังอยู่ในโปรแกรมได้

หลัก

และนี่คือเหตุผลว่าทำไมโปรแกรมนี้จึงถูกสร้างขึ้น เพื่อให้คุณสามารถสอบ Unified State ในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ได้ การรับรองผลิตภัณฑ์จากต่างประเทศเป็นปัญหาในยุคของเราดังนั้นจึงสร้างผลิตภัณฑ์ของเราเองขึ้นมา และเมื่อคุณมาที่นี่ แสดงว่าคุณกำลังเตรียมตัวสำหรับการสอบ Unified State และคุณต้องดาวน์โหลดไอดอลทันทีจากลิงก์ด้านล่าง

รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโปรแกรม Idol และการเรียนรู้พื้นฐานของการเขียนโปรแกรม

ในนั้น นักเรียนจะได้เรียนรู้ทักษะภาคปฏิบัติในการสร้างและแก้ไขอัลกอริทึม โดยทำงานร่วมกับนักแสดงเช่น Robot, Draftman, Aquarius, Grasshopper, Turtle

เมื่อศึกษาส่วนที่ยากที่สุดของวิทยาการคอมพิวเตอร์ "อัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรม"

วัตถุประสงค์ของการพัฒนา :

ดาวน์โหลด:


ดูตัวอย่าง:

การพัฒนาระเบียบวิธีวิทยาการคอมพิวเตอร์

หัวข้อ: “นักแสดงหุ่นยนต์ในโปรแกรม KuMir ในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์”

ครูเทคโนโลยี “สารสนเทศและไอซีที”

หมายเหตุอธิบาย

เป้าหมายการพัฒนา: ศึกษาความเป็นไปได้ในการเขียนโปรแกรมโดยใช้ตัวอย่างของนักแสดงหุ่นยนต์เฉพาะโดยใช้สภาพแวดล้อม KUMIR ให้ทักษะการปฏิบัติในการทำงานกับนักแสดง

การพัฒนาระเบียบวิธีเรียบเรียงสำหรับบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ฝึกใช้คอมพิวเตอร์: ทำงานร่วมกับผู้ดำเนินการอัลกอริทึมการศึกษา การเขียนอัลกอริธึมเชิงเส้น การแตกแขนง และวงจรสำหรับการควบคุมผู้ดำเนินการ การวาดอัลกอริธึมที่มีโครงสร้างที่ซับซ้อน การใช้อัลกอริธึมเสริม (ขั้นตอน รูทีนย่อย)

นักเรียนควรรู้:

  • นักแสดงคืออะไร SKI Robot สภาพแวดล้อมของนักแสดงหุ่นยนต์
  • อัลกอริธึมคืออะไรคุณสมบัติหลักของอัลกอริทึมคืออะไร
  • วิธีการเขียนอัลกอริทึม ผังงาน ภาษาอัลกอริทึมทางการศึกษาโครงสร้างอัลกอริธึมพื้นฐาน ต่อไปนี้ การแตกแขนง การวนซ้ำ โครงสร้าง
  • อัลกอริธึม; ⇒ การกำหนดอัลกอริธึมเสริม เทคโนโลยีสำหรับการสร้างอัลกอริธึมที่ซับซ้อน:

นักเรียนควรจะสามารถ:

  • เข้าใจคำอธิบายของอัลกอริทึมในภาษาอัลกอริทึมทางการศึกษา
  • ดำเนินการติดตามอัลกอริทึมสำหรับนักแสดงที่รู้จัก
  • สร้างอัลกอริธึมการควบคุมเชิงเส้น การแตกแขนง และวงจรสำหรับนักแสดงหุ่นยนต์ เน้นงานย่อย กำหนดและใช้อัลกอริธึมเสริม

บทที่ 1 (2 ชั่วโมง) บทที่ 1

หุ่นยนต์นักแสดง.ระบบคำสั่งของผู้ปฏิบัติงาน

แผนการเรียน.

  1. คำอธิบาย SKI ของนักแสดง สภาพแวดล้อมของนักแสดง

2. การวิเคราะห์อัลกอริธึมหุ่นยนต์ทั่วไป

ในระหว่างเรียน

มาดูคำอธิบายของศิลปินกัน

สิ่งแวดล้อมศิลปิน: นักแสดง หุ่นยนต์สามารถนำทางผ่านเขาวงกตที่วาดบนระนาบที่แบ่งออกเป็นเซลล์

หุ่นยนต์สกี : คำสั่งง่ายๆ: ขึ้น, ลง, ซ้าย, ขวา, ทาสี

คำสั่งทางตรรกะ: (ตรวจสอบเงื่อนไข)

บนฟรีล่างฟรี

ซ้ายฟรีขวาฟรี

การเชื่อมต่อแบบลอจิคัล: และ, ไม่ใช่, หรือ:

ตัวอย่าง: (ไม่ปล่อยให้ว่าง) หรือ (ไม่ว่างทางขวา)

คำสั่งสาขา: คำสั่งวนซ้ำ:

ถ้าสภาพ แล้วยังไม่มีเงื่อนไข

ชุดคำสั่ง ชุดคำสั่ง

นั่นคือทั้งหมด kts

(ใน CMM ปี 2009 คำสั่งของหุ่นยนต์แตกต่างจากคำสั่งที่เด็กๆ คุ้นเคย ซึ่งนำไปสู่ความสับสน :)

คำสั่งสาขา: คำสั่งวนซ้ำ:

ถ้าสภาพ ตอนนี้ยังไม่มีเงื่อนไขที่ต้องทำ

ชุดคำสั่ง ชุดคำสั่ง

สิ้นสุดสิ้นสุด

มุมมองทั่วไปของหน้าต่างโปรแกรม Idol สภาพแวดล้อมแบบกราฟิกของหุ่นยนต์:

ใน CMM ของเวอร์ชันสาธิตปี 2010 รูปแบบคำสั่งจะเปลี่ยนเป็นเป็นนิสัย

ขั้นตอนการสร้างอัลกอริทึม:

1.ทีม เครื่องมือ - แก้ไขสภาพแวดล้อมเริ่มต้นวาดกำแพงบนสนามหุ่นยนต์และตั้งหุ่นยนต์ให้อยู่ในตำแหน่งเริ่มต้น

2.ทีม หุ่นยนต์ - เปลี่ยนสภาพแวดล้อมเริ่มต้นรักษาสภาพแวดล้อมใหม่

3.ทีม แทรก - ใช้หุ่นยนต์บ่งบอกถึงศิลปิน

4.ในหน้าต่างเอกสาร ให้จดอัลกอริทึมโดยใช้เมนูแทรก.

5. การใช้คำสั่งการดำเนินการ – รันอัลกอริทึมอย่างต่อเนื่อง (หรือทีละขั้นตอน)

6. พิจารณาผลลัพธ์ของการดำเนินการอัลกอริทึม และหากจำเป็น ให้ทำการดีบัก

บทที่ 1 (2 ชั่วโมง) บทที่ 2

งานภาคปฏิบัติ”การรวบรวมอัลกอริธึมเชิงเส้น"

ภารกิจ: 1. หุ่นยนต์ ณ จุดใดก็ได้ในสนาม ทาสีเซลล์ด้านบน ด้านล่าง และทางด้านขวาของตำแหน่งเดิม

  1. หุ่นยนต์ ณ จุดใดจุดหนึ่งในสนาม ย้ายหุ่นยนต์ 4 สี่เหลี่ยมไปทางขวาแล้วระบายสี
  2. สร้างสภาพแวดล้อมเริ่มต้นใหม่โดยวาดรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีด้านละ 4 ช่องบนสนาม บันทึกการตั้งค่าเป็นการตั้งค่าเริ่มต้น
  3. สร้างสภาพแวดล้อมเริ่มต้นใหม่โดยการวาดทางเดินบนสนามพร้อมทางเดินในกำแพง บันทึกสภาพแวดล้อมเป็น obst2.fil เปลี่ยนสภาพแวดล้อมเริ่มต้นเป็นสภาพแวดล้อมที่สร้างขึ้นใหม่

บทที่ 2 (2 ชั่วโมง) บทที่ 1

เรื่อง : การแตกแขนงและการปรับแต่งอัลกอริทึมตามลำดับ

การวิเคราะห์งาน CMM โดยใช้ Robot Performer

ใช้หุ่นยนต์

อัลจี คิม 2009

จุดเริ่มต้น

ถ้าไม่เป็นอิสระจากด้านล่าง

จากนั้นไปทางขวา

ทั้งหมด

ถ้าไม่เป็นอิสระจากด้านล่าง

จากนั้นไปทางขวา

ทั้งหมด

ถ้าไม่เป็นอิสระจากด้านล่าง

จากนั้นไปทางขวา

ทั้งหมด

แย้ง

ใช้หุ่นยนต์

อัลจีคิม 2010

จุดเริ่มต้น

ถ้าไม่เป็นอิสระจากด้านล่าง

จากนั้นไปทางขวา

ทั้งหมด

ถ้าไม่เป็นอิสระจากด้านล่าง

จากนั้นไปทางขวา

ทั้งหมด

ถ้าไม่เป็นอิสระจากด้านล่าง

จากนั้นไปทางขวา

ทั้งหมด

แย้ง

ฯลฯ ทาส. หมายเลข 14. การคอมไพล์และดีบั๊กอัลกอริธึมการแยกสาขา

งาน ดูเอกสารแนบ.

บทที่ 3 อัลกอริธึมแบบวนรอบ บทที่ 1-2

เป้า: เปิดเผยแก่นแท้ของแนวคิดเรื่องวงจรในอัลกอริธึม แสดงรูปแบบของวงจรการบันทึกในอัลกอริธึม ให้ทักษะในการสร้างและบันทึกอัลกอริธึมแบบวน

ฯลฯ ทาส. ลำดับที่ 15. การรวบรวมและการดีบักอัลกอริธึมแบบวนรอบ

1.สร้างอัลกอริธึมที่จะทาสีเซลล์ภายในทั้งหมดที่อยู่ติดกับผนัง

ใช้หุ่นยนต์

อัลจี

จุดเริ่มต้น

ตอนนี้สิทธิ์ฟรีแล้ว

ทาสี; ขวา

นอต

ตอนนี้ด้านล่างฟรีแล้ว

ทาสี; ลง

นอต

ยังไม่ฟรีจากด้านล่าง

ทาสี; ซ้าย

นอต

แย้ง

2.สร้างอัลกอริทึมที่ทาสีเซลล์ทั้งหมดระหว่างหุ่นยนต์กับผนัง ไม่ทราบระยะห่างจากผนัง

ใช้หุ่นยนต์

อัลจี

จุดเริ่มต้น

ตอนนี้สิทธิ์ฟรีแล้ว

ขวา; ทาสีทับ

นอต

แย้ง

3.สร้างอัลกอริธึมที่จะทาสีเซลล์ทั้งหมดที่ตั้งอยู่ระหว่างผนังทั้งสอง

ใช้หุ่นยนต์

อัลจี uch3

จุดเริ่มต้น

nts ยัง (ไม่ฟรีจากด้านบน) หรือ (ไม่ฟรีจากด้านล่าง)

ขวา

ถ้า (ไม่เป็นอิสระจากด้านบน) และ (ไม่เป็นอิสระจากด้านล่าง)

ที่

ทาสีทับ

ทั้งหมด

นอต

แย้ง

4.สร้างอัลกอริทึมที่ทาสีเซลล์ทั้งหมดรอบผนังสี่เหลี่ยม

อัลจี uch4

จุดเริ่มต้น

ทาสีทับขึ้น

ยังไม่ว่างทางด้านขวาเลย

ทาสีทับ;ขึ้น;

นอต

ทาสีทับ; ขวา

ยังไม่ฟรีจากด้านล่าง

ทาสีทับ;ขวา;

นอต

ทาสีทับ; ลง

ด้านซ้ายยังไม่ว่าง

ทาสีทับลง;

นอต

ทาสีทับ ซ้าย

ยังไม่อยู่ด้านบนเลยฟรี

ทาสี; ซ้าย;

นอต

แย้ง

ใช้หุ่นยนต์

อัลจี uch5

จุดเริ่มต้น

ขวา

ยังไม่ฟรีจากด้านล่าง

ทาสี; ขวา

นอต

ทาสี; ลง

ตอนนี้ทางซ้ายว่างแล้ว

ทาสี; ซ้าย

นอต

ด้านซ้ายยังไม่ว่าง

ทาสี; ลง

นอต

ทาสีทับ; ซ้าย; ทาสีทับ; ขึ้น;

ตอนนี้ไม่ฟรีอยู่ด้านบนแล้ว

ทาสี; ขึ้น

นอต

ยังไม่อยู่ด้านบนเลยฟรี

ทาสี; ซ้าย

นอต

แย้ง

บทที่ 4 บทที่ 1

อัลกอริธึมเสริม.

เป้า: แนะนำแนวคิดของอัลกอริธึมหลักและอัลกอริธึมเสริม อธิบายกฎการใช้อัลกอริทึมเสริม วิเคราะห์ตัวอย่างของอัลกอริธึมโดยใช้อัลกอริธึมเสริม

แผนการเรียน

1. การแนะนำคำศัพท์ใหม่ (อัลกอริธึมหลักและเสริม การเรียก) และคำอธิบายแนวคิดใหม่

2. การวิเคราะห์ตัวอย่างการแก้ปัญหาโดยใช้อัลกอริทึมเสริม

เมื่อแก้ไขปัญหาบางอย่าง จะสะดวกที่จะแบ่งปัญหาออกเป็นงานย่อยเล็กๆ ซึ่งแต่ละปัญหาสามารถกำหนดเป็นอัลกอริทึมอิสระได้ ในกรณีนี้สิ่งที่เรียกว่าอัลกอริธึมหลักจะถูกรวบรวมก่อน ซึ่งการเรียกอัลกอริธึมเสริมจะถูกนำมาใช้เพื่อแก้ไขงานย่อยซึ่งจะถูกเพิ่มในภายหลัง วิธีแก้ปัญหานี้เรียกว่าวิธีการปรับแต่งตามลำดับช่วยให้กลุ่มโปรแกรมเมอร์สามารถทำงานในโครงการโดยแต่ละคนแก้ไขงานย่อยของตนเอง

ในกระบวนการแก้ปัญหา อัลกอริธึมเสริมแต่ละอัลกอริธึมสามารถแบ่งออกเป็นอัลกอริธึมเสริมที่มีขนาดเล็กกว่าได้ หากจำเป็น

คำสั่งเพื่อดำเนินการอัลกอริธึมเสริมเรียกว่าท้าทาย และเขียนไว้ในเนื้อความของอัลกอริธึมหลัก

อัลกอริธึมเดียวกันถือได้ว่าเป็นอัลกอริธึมหลักและอัลกอริธึมเสริมที่สัมพันธ์กับอัลกอริธึมอื่น ๆ ในภาษาอัลกอริทึม อัลกอริธึมหลักจะถูกเขียนก่อน และอัลกอริธึมเสริมจะถูกเขียนเรียงกันเป็นแถว

ภารกิจที่ 1:

หุ่นยนต์อยู่ที่มุมซ้ายบนของสนาม ไม่มีผนังหรือเซลล์ทาสี สร้างอัลกอริธึมโดยใช้อัลกอริธึมเสริมที่วาดสี่กากบาทบนเส้นแนวนอนเส้นเดียว ตำแหน่งสุดท้ายของหุ่นยนต์สามารถกำหนดได้ตามใจชอบ

สารละลาย

การวิเคราะห์บนกระดาน:

ภารกิจที่ 2 หุ่นยนต์อยู่ที่มุมซ้ายบนของสนาม ไม่มีผนังหรือเซลล์ทาสี สร้างอัลกอริทึมที่วาดสี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาด 8 x 8 ในรูปแบบกระดานหมากรุก ตำแหน่งสุดท้ายของหุ่นยนต์สามารถกำหนดได้ตามใจชอบ

บทที่ 4 บทที่ 2

การปฏิบัติงานบนพีซี “การแก้ปัญหาโดยใช้อัลกอริธึมเสริม”.

เป้า : เพื่อปลูกฝังทักษะการปฏิบัติในการสร้างอัลกอริทึมโดยใช้วิธีการปรับแต่งตามลำดับ

แผนการเรียน

1.งานนี้เกิดขึ้นบนพีซีทั้งหมด นักเรียนได้รับมอบหมายงานและทำงานให้เสร็จสิ้นในสภาพแวดล้อมซอฟต์แวร์ Idol ผลลัพธ์ของงานจะถูกบันทึกเป็นไฟล์เพื่อการตรวจสอบในภายหลัง

ปัญหาที่ 1 . หุ่นยนต์อยู่ที่มุมซ้ายล่างของสนาม ไม่มีผนังหรือเซลล์ทาสี สร้างอัลกอริทึมที่วาดแถบแนวตั้ง 6 เส้นที่มีความยาวเท่ากันเป็น 6 เซลล์ ตำแหน่งสุดท้ายของหุ่นยนต์สามารถกำหนดได้ตามใจชอบ

ปัญหาที่ 2 . ใช้ตัวช่วยสร้างอัลกอริธึมสำหรับการวาดภาพเซลล์ที่มีหมายเลข 1212

การบ้าน: สร้างอัลกอริทึมที่วาดภาพต่อไปนี้: ในการแก้ปัญหา ให้ใช้อัลกอริธึมเสริมสองตัว

บทที่ 5 บทที่ 1-2

ทดสอบ

“การวาดอัลกอริธึมในสภาพแวดล้อมของ Robot Executioner”

เป้า: ทดสอบความรู้ที่ได้รับเกี่ยวกับการสร้างและความสามารถในการวิเคราะห์อัลกอริทึมในสภาพแวดล้อมซอฟต์แวร์ Idol

งานสำหรับการทดสอบแบ่งตามระดับความยากและรวม 3 งานด้วยหุ่นยนต์ปฏิบัติการ (งานที่ 1 และ 2 - เกี่ยวกับการแตกแขนงและลูป งานที่ 3 - การใช้อัลกอริธึมเสริม) ข้อความของงานจะได้รับใน ภาคผนวก

สถานการณ์เริ่มต้นและขั้นสุดท้ายและอัลกอริธึมที่สร้างขึ้นจะถูกบันทึกเป็นไฟล์

เกรดจะมอบให้ตามระดับความยากของงาน นักเรียนมีสิทธิเลือกประเภทของงานได้

รายการไอดอล

หุ่นยนต์นักแสดง


นักแสดงหุ่นยนต์คือใคร?

  • ลองนึกภาพสนามตาหมากรุก (เช่น แผ่นงานจากสมุดบันทึกที่มีรูปแบบตาหมากรุก) ซึ่งมีวัตถุบางอย่าง ซึ่งเราจะเรียกว่าหุ่นยนต์ ด้วยการใช้คำสั่งพิเศษ เราสามารถควบคุมหุ่นยนต์ตัวนี้ได้ - เคลื่อนมันไปรอบๆ เซลล์, ทาสีทับเซลล์ และในกรณีส่วนใหญ่ งานของเราคือการเขียนโปรแกรมสำหรับหุ่นยนต์ โดยจะลงสีบางเซลล์

การจัดสภาพแวดล้อมไอดอลสำหรับนักแสดงหุ่นยนต์

  • รายการ Idol ที่เปิดมาหน้าตาประมาณนี้ครับ

สภาพแวดล้อมการเริ่มต้นของหุ่นยนต์

  • ก่อนที่จะเริ่มการทำงานของโปรแกรม จำเป็นต้องตั้งค่าสภาพแวดล้อมเริ่มต้นสำหรับผู้สั่งการหุ่นยนต์ ซึ่งหมายถึงการวางหุ่นยนต์ในตำแหน่งที่ต้องการ วางผนัง ทาสีเซลล์ที่ต้องการ ฯลฯ ขั้นตอนนี้สำคัญมาก หากคุณเพิกเฉย โปรแกรมอาจทำงานไม่ถูกต้องหรือเกิดปัญหาได้

กด แก้ไขสภาพแวดล้อม



หุ่นยนต์นักแสดง. คำสั่งง่ายๆ

  • ขึ้น
  • ลง
  • ซ้าย
  • ขวา
  • ทาสีทับ

ผลลัพธ์ของการดำเนินการคำสั่งเหล่านี้ชัดเจนจากชื่อ:

  • ขึ้น - ย้ายหุ่นยนต์ขึ้นหนึ่งเซลล์
  • ลง - เลื่อนหุ่นยนต์ลงหนึ่งเซลล์
  • ซ้าย - ย้ายหุ่นยนต์ไปทางซ้ายหนึ่งเซลล์
  • ขวา - ย้ายหุ่นยนต์ไปทางขวาหนึ่งเซลล์
  • ทาสีทับ - ทาสีทับเซลล์ปัจจุบัน (เซลล์ที่หุ่นยนต์ตั้งอยู่)

ตัวอย่างอัลกอริทึม

  • ก่อนอื่นคุณต้องเขียนวลี:
  • ใช้ หุ่นยนต์

หากคุณรู้ว่าต้องทาสีจำนวนเซลล์เท่าใด อัลกอริธึมการแก้ปัญหาจะเป็นดังนี้!


ภารกิจที่ 1

  • เขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาต่อไปนี้ หากคุณรู้ว่าต้องแรเงาจำนวนเซลล์กี่เซลล์

รอบ

  • 1. วนรอบกับเคาน์เตอร์ ใช้เมื่อทราบล่วงหน้าว่าต้องทำซ้ำกี่ครั้ง

nc ครั้ง

นอต

ที่นี่เราต้องระบุจำนวนการทำซ้ำ (จำนวน) และคำสั่งที่จะทำซ้ำ คำสั่งที่ทำซ้ำในลูปจะถูกเรียก ร่างกายของวงจร



ภารกิจที่ 2

  • เขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาต่อไปนี้โดยใช้การวนซ้ำพร้อมตัวนับ

  • 2. วนซ้ำโดยมีเงื่อนไข - ในขณะที่เงื่อนไขเป็นจริง ลูปก็จะเป็นไปตามนั้น หากเป็นเท็จ ก็ไม่เป็นไปตามนั้น
  • นักแสดงหุ่นยนต์มีเงื่อนไขหลายประการ

ฟรีด้านบน

ฟรีจากด้านล่าง

ปล่อยให้เป็นอิสระ

ฟรีทางด้านขวา

ผนังด้านบน

ผนังด้านล่าง

ผนังด้านซ้าย

ผนังด้านขวา

  • อนุภาคที่คุณสามารถใช้: ไม่ใช่ และ หรือ

โครงสร้างการวนซ้ำแบบมีเงื่อนไข

ไม่ใช่ตอนนี้ ฟรีทางด้านขวา

ขวา

ทาสีทับ

นอต



ภารกิจที่ 3

  • เขียนโปรแกรมเพื่อแก้ไขปัญหาต่อไปนี้โดยใช้การวนซ้ำแบบมีเงื่อนไข:

ภารกิจที่ 4

  • เขียนโปรแกรมเพื่อแก้ไขปัญหาต่อไปนี้โดยใช้การวนซ้ำแบบมีเงื่อนไข:



การแก้ปัญหา:

  • 2. จะต้องย้ายหุ่นยนต์จากตำแหน่งเริ่มต้นไปยังตำแหน่งสุดท้าย โดยทาสีผนัง


ภารกิจที่ 5

  • มีกำแพงแนวนอนอยู่บนสนามที่ไม่มีที่สิ้นสุด ไม่ทราบความยาวของกำแพง หุ่นยนต์ตั้งอยู่ที่ด้านบนของผนังทางด้านซ้ายสุด รูปภาพแสดงตำแหน่งของหุ่นยนต์สัมพันธ์กับผนัง (หุ่นยนต์ถูกกำหนดด้วยตัวอักษร “P”):

ตอบภารกิจที่ 5

  • ncยังไม่มี (ล่างฟรี)

ทาสีทับ

จุดเริ่มต้นของวงจร (nc) และเงื่อนไข (ยังไม่ใช่ (อิสระจากด้านล่าง)) จะถูกเขียนไว้ในบรรทัดเดียว



ออกแบบ ถ้า

  • ฟรีบน ฟรีล่าง ฟรี ซ้ายฟรี ขวาฟรี
  • คำสั่งเหล่านี้สามารถใช้ร่วมกับเงื่อนไขได้ "ถ้า"โดยมีรูปแบบดังนี้
  • ถ้า เงื่อนไข ที่
  • ลำดับของคำสั่ง
  • ตัวอย่างเช่น หากต้องการย้ายเซลล์หนึ่งไปทางขวา หากไม่มีผนังทางด้านขวา และทาสีเซลล์ คุณสามารถใช้อัลกอริทึมต่อไปนี้:
  • ถ้าสิทธินั้นฟรีแล้ว
  • ขวา
  • ทาสีทับ

ภารกิจที่ 7

ไม่ทราบความยาวของกำแพง


ตอบคำถามหมายเลข 7

จนกระทั่งด้านบนเป็นอิสระ

ทาสีทับ

ขวา

ในขณะที่ด้านบนว่าง

ขวา

ในขณะที่สิทธินั้นฟรี

ทาสีทับ

ขวา

ยังไม่ว่างทางด้านขวา

ทาสีทับ

ลง

ในขณะที่สิทธินั้นฟรี

ลง

ยังไม่ว่างทางด้านขวา

ทาสีทับ

ลง


ภารกิจที่ 8

ไม่ทราบความยาวของกำแพง

ผนังแต่ละด้านมีทางเดินเดียวเท่านั้น ไม่ทราบตำแหน่งที่แน่นอนของทางเดินและความกว้าง


ตอบภารกิจที่ 8

ในขณะที่ด้านบนว่าง

จนกระทั่งด้านบนเป็นอิสระ

ทาสีทับ

ในขณะที่ด้านบนว่าง

จนกระทั่งด้านบนเป็นอิสระ

ทาสีทับ

จนกระทั่งด้านล่างเป็นอิสระ

ทาสีทับ

ในขณะที่ด้านล่างว่าง

จนกระทั่งด้านล่างเป็นอิสระ

ทาสีทับ


ภารกิจที่ 9

ไม่ทราบความยาวของกำแพง

ผนังแต่ละด้านมีทางเดินเดียวเท่านั้น ไม่ทราบตำแหน่งที่แน่นอนของทางเดินและความกว้าง


ตอบภารกิจที่ 9

ในขณะที่ด้านล่างว่าง

จนกระทั่งด้านล่างเป็นอิสระ

ทาสีทับ

ในขณะที่ด้านล่างว่าง

จนกระทั่งด้านล่างเป็นอิสระ

ทาสีทับ

จนกระทั่งด้านบนเป็นอิสระ

ทาสีทับ

ในขณะที่ด้านบนว่าง

จนกระทั่งด้านบนเป็นอิสระ

ทาสีทับ


ภารกิจที่ 10

ไม่ทราบความยาวของกำแพง

ผนังแต่ละด้านมีทางเดินเดียวเท่านั้น ไม่ทราบตำแหน่งที่แน่นอนของทางเดินและความกว้าง


คำตอบของภารกิจที่ 10

ในขณะที่ด้านซ้ายว่าง

จนกระทั่งด้านซ้ายว่าง

ทาสีทับ

ในขณะที่ด้านซ้ายว่าง

จนกระทั่งด้านซ้ายว่าง

ทาสีทับ

ยังไม่ว่างทางด้านขวา

ทาสีทับ

ในขณะที่สิทธินั้นฟรี

ยังไม่ว่างทางด้านขวา

ทาสีทับ


ภารกิจที่ 11

ไม่ทราบความยาวของกำแพง

ผนังแต่ละด้านมีทางเดินเดียวเท่านั้น ไม่ทราบตำแหน่งที่แน่นอนของทางเดินและความกว้าง


ตอบภารกิจที่ 11

จนกระทั่งด้านบนเป็นอิสระ

จนกระทั่งด้านบนเป็นอิสระ

ทาสีทับ

ในขณะที่ด้านล่างว่าง

จนกระทั่งด้านบนเป็นอิสระ

ทาสีทับ


ภารกิจที่ 12

มีบันไดอยู่บนสนามอันไม่มีที่สิ้นสุด ขั้นแรกบันไดจะลงจากขวาไปซ้าย จากนั้นลงจากซ้ายไปขวา ความสูงของแต่ละขั้นคือหนึ่งช่องสี่เหลี่ยม ความกว้างคือสองช่องสี่เหลี่ยม หุ่นยนต์ตั้งอยู่ทางด้านขวาของบันไดขั้นบนสุด ไม่ทราบจำนวนขั้นที่ทอดไปทางซ้ายและจำนวนขั้นที่ทอดไปทางขวา รูปนี้แสดงวิธีหนึ่งที่เป็นไปได้ในการวางตำแหน่งบันไดและหุ่นยนต์ (หุ่นยนต์ถูกกำหนดด้วยตัวอักษร "P")


ตอบภารกิจที่ 12

เราเลื่อนลงใต้บันไดจากขวาไปซ้ายจนกระทั่งถึงทางแยกของบันได:

ตอนนี้ด้านล่างฟรีแล้ว

ลง

ซ้าย

ซ้าย

เราเลื่อนลงไปจนสุดบันไดจากมากไปน้อยโดยทาสีเซลล์ที่จำเป็นไปพร้อมกัน:

ด้านซ้ายยังไม่ว่าง

ทาสีทับ

ขวา

ทาสีทับ

ขวา

ลง



ตอบภารกิจที่ 13

ตอนนี้ทางซ้ายว่างแล้ว

ทาสีทับ

ซ้าย

ขึ้น

ด้านซ้ายยังไม่ว่าง

ทาสีทับ

ขึ้น


ภารกิจที่ 14

บนสนามอันไม่มีที่สิ้นสุดจะมีรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าล้อมรอบด้วยกำแพง ไม่ทราบความยาวของด้านข้างของสี่เหลี่ยม หุ่นยนต์อยู่ในสี่เหลี่ยม รูปภาพแสดงวิธีหนึ่งที่เป็นไปได้ในการวางตำแหน่งผนังและหุ่นยนต์ (หุ่นยนต์ถูกกำหนดด้วยตัวอักษร "P")


ตอบภารกิจที่ 14

ในขณะที่สิทธินั้นฟรี

ขวา

ในขณะที่ด้านบนว่าง

ขึ้น

ทาสีทับ

ตอนนี้ทางซ้ายว่างแล้ว

ซ้าย

ทาสีทับ



ตอบภารกิจที่ 15

ในขณะที่สิทธินั้นฟรี

ทาสีทับ

ขวา

ในขณะที่ด้านล่างว่าง

ทาสีทับ

ลง

ทาสีทับ

ยังไม่มี (ล่างฟรี)

ซ้าย

ลง

ยังไม่มี (ว่างทางด้านขวา)

ทาสีทับ

ลง

ทาสีทับ

ขวา

ยังไม่มี (ฟรีด้านบน)

ทาสีทับ

ขวา



ตอบภารกิจที่ 16

ยังไม่ว่างทางด้านขวา

ทาสีทับ

ลง

ทาสีทับ

ขวา

จนกระทั่งด้านบนเป็นอิสระ

ทาสีทับ

ขวา

ในขณะที่ด้านบนว่าง

ขึ้น

ในขณะที่สิทธินั้นฟรี

ทาสีทับ

ขวา

ยังไม่ว่างทางด้านขวา

ทาสีทับ

ลง



หุ่นยนต์นักแสดง

สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม KuMir

บ่อยครั้งในบทเรียนและในงาน 20.1 ผู้แสดง "หุ่นยนต์" จะต้องลงหรือขึ้นบันได คุณต้องเข้าใจว่าการขึ้นหรือลงบันไดนั้นดำเนินการ หนึ่งวงจร ตามกฎแล้ว ในการตรวจสอบประสิทธิภาพของอัลกอริธึม จำเป็นต้องเพิ่มขั้นตอนบนแลดเดอร์ อัลกอริทึมจะต้องดำเนินการโดยไม่คำนึงถึงจำนวนขั้นตอน เช่น ทั้งสำหรับสองขั้นตอนและยี่สิบ

งาน

ในสนามอันไม่มีที่สิ้นสุด มีกำแพงแนวนอนทอดยาวไปทางซ้ายไม่มีกำหนด และสิ้นสุดด้วยบันไดที่ทอดลงจากซ้ายไปขวา ความสูงของแต่ละขั้นคือสองช่องสี่เหลี่ยม ความกว้างคือสองช่องสี่เหลี่ยม หุ่นยนต์อยู่บนผนังแนวนอนเพื่อลงบันได รูปภาพแสดงวิธีหนึ่งในการวางตำแหน่งบันไดและหุ่นยนต์ (หุ่นยนต์จะถูกระบุด้วยสัญลักษณ์ ).

เขียนอัลกอริธึมสำหรับหุ่นยนต์ที่จะทาสีเซลล์ทั้งหมดที่อยู่บนขั้นบันได จำเป็นต้องทาสีเฉพาะเซลล์ที่ตรงตามเงื่อนไขนี้

ตัวอย่างเช่น สำหรับการวาดภาพข้างต้น หุ่นยนต์จะต้องระบายสีเซลล์:

ตำแหน่งสุดท้ายของหุ่นยนต์สามารถกำหนดได้ตามอำเภอใจ อัลกอริทึมจะต้องแก้ปัญหาสำหรับขนาดฟิลด์ที่กำหนดเองและจำนวนขั้นตอนเท่าใดก็ได้ เมื่อดำเนินการอัลกอริทึม หุ่นยนต์ไม่ควรถูกทำลาย

สารละลาย

เราจะแก้ไขปัญหานี้ในสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม KuMir เปิดโปรแกรมและไปที่เมนู Robot -> แก้ไขสภาพแวดล้อม

เรากำลังสร้างบันได ด้วยปุ่มซ้ายของเมาส์เราคลิกบนผนังของกรง ย้ายเพชร (หุ่นยนต์) ไปยังตำแหน่งที่ต้องการโดยกดปุ่มซ้ายของเมาส์ค้างไว้

ออกจากโหมดแก้ไขของเมนู Robot -> แก้ไขสภาพแวดล้อม จากนั้นให้เขียนคำสั่ง “use Robot” ในบรรทัดแรก

ก่อนอื่น เรามาจำคำสั่งบางอย่างสำหรับนักแสดงหุ่นยนต์กันก่อน

ภารกิจบอกว่า

อัลกอริทึมจะต้องแก้ปัญหาสำหรับขนาดฟิลด์ที่กำหนดเองและจำนวนขั้นตอนเท่าใดก็ได้

ซึ่งหมายความว่าหุ่นยนต์จะต้องเคลื่อนที่โดยใช้ลูป While เราให้เหตุผลเช่นนี้: มีกำแพงอยู่ใต้หุ่นยนต์ ซึ่งหมายความว่าหุ่นยนต์จะไม่หลุดออกจากด้านล่าง ในบรรทัดที่ 4 ของโปรแกรมแก้ไขเราเขียนคำสั่ง

nts ยังไม่ฟรีจากด้านล่าง

ภายในลูป คุณจะต้องรันคำสั่งตามลำดับ:

ไปทางขวา ลง ทาสีไปทางขวา ทาสี ซ้าย ล่าง ทาสี ไปทางขวา ทาสี

โปรแกรมที่เสร็จสมบูรณ์มีลักษณะดังนี้:

ใช้ Robot alg start nc จนกระทั่งด้านล่างว่าง ลงสีขวา ลงสีขวา ซ้ายลงสี ขวาลงสี kts end

เพื่อทดสอบอัลกอริทึม เราจะเพิ่มขั้นตอนอีก 2-3 ขั้นตอนและตรวจสอบผลลัพธ์


ดังนั้น อัลกอริธึมจะระบายสีเซลล์สำหรับขั้นตอนจำนวนเท่าใดก็ได้บนแลดเดอร์

สำหรับหลักสูตรเบื้องต้นที่ใช้นักแสดง Idol จะใช้กับ "โมดูลสนับสนุนหลักสูตร" - IPC พัฒนาโดย D.P. Kiriyenko กรุงมอสโก การสนับสนุน MPC จะรวมอยู่ในระบบ Idol เวอร์ชันเสถียรตั้งแต่เวอร์ชัน 1.8.0 เท่านั้น Idol เวอร์ชันก่อน 1.8.0 ไม่มีความสามารถในการรองรับหลักสูตร

สำหรับระบบ Windows ให้ติดตั้งระบบ Idol เวอร์ชัน 1.8.0 จากเว็บไซต์ของผู้พัฒนา ลิงค์: http://lpm.org.ru/kumir2/files/1.8.0/kumir-1.8.0.rev2565-windows-32bit-setup.exe
Idol เวอร์ชันก่อน 1.8.0 ไม่มี "Course Support Module" ดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีเวอร์ชัน 1.8.0

เปิดตัวไอพีซี

หากต้องการเปิดหน้าต่าง IPC ให้ใช้เมนูระบบ Idol "เครื่องมือ" - "เวิร์กช็อป"

เก็บถาวรงานสำหรับนักแสดง Robot

งานสำหรับนักแสดงหุ่นยนต์ (0-16) ดำเนินการโดยใช้ MPC คุณต้องดาวน์โหลดไฟล์เก็บถาวรพร้อมงาน เปิดไฟล์จาก IPC vodoley.kurs.xmlหรือ robot.kurs.xml. ไฟล์ xml นี้ประกอบด้วยคำอธิบายของงาน เงื่อนไขของงาน ลิงก์ไปยังเทมเพลตอัลกอริทึม ตัวอย่างเงื่อนไขเริ่มต้นสำหรับการทดสอบ อัลกอริธึมการทดสอบ

นักเรียนควรบันทึกหลักสูตรไว้ในไดเร็กทอรีการทำงานของตนในไฟล์ชื่อเช่น ivanov.work.xml. ไฟล์นี้จัดเก็บข้อความวิธีแก้ปัญหาที่สร้างโดยนักเรียนและผลลัพธ์ของการตรวจสอบปัญหาของเขา จากนั้นนักศึกษาจะต้องเปิดไฟล์งานของตนเอง *.work.xml.

ในตัวอย่างของสถานการณ์เริ่มต้น ตัวอักษร “A” หมายถึงเซลล์ที่หุ่นยนต์ตั้งอยู่ก่อนที่อัลกอริทึมจะถูกดำเนินการ ตัวอักษร “B” หมายถึงเซลล์ที่หุ่นยนต์จะต้องถูกเคลื่อนย้าย และเครื่องหมายดอกจันที่มุมขวาล่าง ระบุเซลล์ที่หุ่นยนต์จะต้องทาสีทับ

คำแนะนำในการทำงานให้เสร็จสิ้น

สำหรับนักเรียนที่จะทำงานที่ได้รับมอบหมายที่บ้านและโอนงานที่ทำเสร็จแล้วไปที่โรงเรียนก็มี