คอมพิวเตอร์ หน้าต่าง อินเทอร์เน็ต

นักแสดงการศึกษา "ช่างไม้ปาร์เก้" ตั้งแต่อัลกอริทึมไปจนถึงการเขียนโปรแกรม งานสำหรับนักแสดง Parquet worker.doc - นักแสดงงาน “คนงานพื้นปาร์เก้คุณสมบัติของงานของคนงานพื้นปาร์เก้

มีข้อกำหนดพิเศษสำหรับผู้สำเร็จขั้นสุดท้าย เนื่องจากงานของพวกเขาคือ "งานจบสิ้น" ที่ต้องดูไร้ที่ติ ผู้ติดตั้งการปูพื้นมีงานที่สำคัญยิ่งกว่านั้น - สำหรับพื้นนอกเหนือจากรูปลักษณ์ภายนอกแล้วความสามารถในการรับน้ำหนักก็มีความสำคัญเช่นกัน และอาชีพพื้นไม้ปาร์เก้ก็แตกต่างอย่างสิ้นเชิง ไม้ปาร์เก้เป็นพื้นแบบดั้งเดิมที่ปรากฏในยุโรปเมื่อปลายศตวรรษที่ 13 แต่ยังคงได้รับความนิยมทั่วโลกเนื่องจากความสวยงาม การใช้งานจริง และเป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อม

ในการทบทวนนี้คุณจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับสิ่งที่ต้องทำในการเป็นผู้ติดตั้งไม้ปาร์เก้ ตัวแทนของอาชีพนี้มีรายได้เท่าไร และคุณสามารถหาได้จากที่ไหน

    พวกเขาฝึกเป็นคนงานพื้นไม้ปาร์เก้จากที่ไหน?

คุณสมบัติของวิชาชีพพื้นไม้ปาร์เก้

แล้วงานปูพื้นปาร์เก้คืออะไร?

ขั้นตอนการวางไม้ปาร์เก้:

    จัดเตรียมสถานที่. การวัด การนับปริมาณวัสดุ การปรับระดับพื้น การปูชั้นด้านล่าง ควรวางไม้ปาร์เก้บนพื้นเรียบอย่างสมบูรณ์เท่านั้น

    การเลือกและการเตรียมวัสดุพื้นไม้ปาร์เก้ที่ทันสมัยไม่ได้ทำบล็อกไม้ปาร์เก้และองค์ประกอบตกแต่งอีกต่อไป แต่ใช้วัสดุสำเร็จรูป แต่ต้องเลือกรูปแบบที่ถูกต้องและกำหนดโครงสร้างขององค์ประกอบ นี่เป็นเรื่องยากโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพูดถึงไม้ปาร์เก้เชิงศิลปะ - อันที่จริงมันเป็นปริศนาที่ซับซ้อนที่ประกอบด้วยองค์ประกอบที่มีรูปร่างต่างกัน

    วางกระดานปาร์เก้ตามภาพวาดที่วาดไว้ล่วงหน้าต้นแบบจะวางองค์ประกอบไม้ปาร์เก้โดยสังเกตเทคโนโลยีการประกอบอย่างระมัดระวังเพื่อให้แน่ใจว่าแต่ละองค์ประกอบมีความแน่นพอดี

    ขูดและขัดพื้น. ทำได้โดยใช้เครื่องเจียร ในขั้นตอนนี้ความไม่สม่ำเสมอที่เล็กที่สุดของพื้นจะถูกกำจัดออกไปและแผ่นไม้ปาร์เก้ที่วางไว้จะกลายเป็นระนาบเดียวที่เรียบอย่างสมบูรณ์แบบ

    เคลือบเงาพื้น. พื้นผิวไม้ปาร์เก้ทาชั้นวานิชซึ่งจะช่วยปกป้องพื้นจากความชื้นฝุ่นแมลงเชื้อราและความเสียหายทางกลเล็กน้อย

คุณสมบัติของพื้นไม้ปาร์เก้:

    สัดส่วนการใช้แรงงานคนสูงพื้นไม้ปาร์เก้สมัยใหม่มีเครื่องขัดไฟฟ้าอยู่ในคลังแสงซึ่งเพื่อนร่วมงานของพวกเขาไม่เคยฝันถึงเมื่อ 100 ปีก่อนด้วยซ้ำ อย่างไรก็ตาม งานปูพื้นไม้ปาร์เก้ส่วนใหญ่ยังคงทำให้เป็นอัตโนมัติได้ยาก ทุกอย่างจะต้องดำเนินการด้วยตนเอง

    เงื่อนไขค่อนข้างยากคุณต้องใช้เวลาส่วนใหญ่คุกเข่า เวลาขูดพื้นก็จะมีเสียงและฝุ่นเยอะ ในขั้นตอนสุดท้ายในขณะที่เคลือบเงาพื้นจำเป็นต้องปกป้องระบบทางเดินหายใจจากไอระเหยของสีและผลิตภัณฑ์เคลือบเงา

    ต้องใช้ความรู้จากสาขาต่างๆอย่างน้อยที่สุด - วัสดุศาสตร์ เคมี ความแข็งแรงของวัสดุ เรขาคณิต ฟิสิกส์ พื้นฐานของวิศวกรรมไฟฟ้า ประวัติศาสตร์สถาปัตยกรรม (เพื่อแยกแยะระหว่างรูปแบบทางศิลปะ)

    องค์ประกอบที่สร้างสรรค์. นักออกแบบไม้ปาร์เก้เป็นศิลปินประเภทหนึ่งเนื่องจากพื้นไม้ปาร์เก้แต่ละชิ้นเป็นผลิตภัณฑ์ดั้งเดิมซึ่งมีองค์ประกอบที่ทำจากไม้หลายประเภท ไม้ปาร์เก้ตอนนี้ไม่ใช่ความสุขราคาถูกดังนั้นจึงมักสั่งซื้อเป็นส่วนหนึ่งของโครงการออกแบบที่มีราคาแพง หน้าที่ของพื้นไม้ปาร์เก้คือการสร้างวัสดุปูพื้นให้แข็งแรง ทนทาน และมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว

คุณสมบัติและทักษะส่วนบุคคลที่เป็นประโยชน์สำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านไม้ปาร์เก้:

    สุขภาพแข็งแรง ไม่มีอาการแพ้ และโรคระบบทางเดินหายใจ (ข้อสำคัญเพราะระหว่างทำงานมักจะต้องเจอฝุ่น ขี้กบไม้ และควันจากผลิตภัณฑ์สีทาและเคลือบเงา)

    มีทักษะในการทำงานด้วยมือ มีทักษะการใช้เครื่องมือไฟฟ้า

    มีสายตาดีและสามารถทำงานกับเครื่องมือวัดได้

    ความแม่นยำความอดทน การปูไม้ปาร์เก้เป็นงานที่ต้องใช้ความพยายามอย่างมีความรับผิดชอบในทุกขั้นตอน

    มีรสนิยมดี มีความสามารถในการประเมินและตระหนักถึงแนวคิดทางศิลปะ

    ทัศนคติที่กว้างไกล ความปรารถนาที่จะเรียนรู้ ปรมาจารย์ไม้ปาร์เก้ที่ดี

คนทำงานพื้นไม้ปาร์เก้มีรายได้เท่าไหร่?

มีพื้นไม้ปาร์เก้ที่มีคุณสมบัติสูงเพียงไม่กี่ตัวในตลาดแรงงาน เนื่องจากอาชีพนี้ต้องอาศัยการฝึกฝนที่ดีในระยะยาว อย่างไรก็ตามค่าจ้างสำหรับผู้เชี่ยวชาญของธุรกิจนี้มีความเหมาะสม

ตามสถิติจากบริการ Yandex.Work ในเดือนตุลาคม 2559 เงินเดือนเฉลี่ยของคนงานไม้ปาร์เก้ในมอสโกและภูมิภาคคือ 43,000 รูเบิลในเซนต์ปีเตอร์สเบิร์กและภูมิภาคเลนินกราด - 49,000 รูเบิล สำหรับช่างฝีมือที่ทำงานกับปาร์เก้โมเสคระดับศิลปะ ระดับเงินเดือนจะเพิ่มขึ้นเป็น 60-70,000 รูเบิล และสูงกว่า นอกจากนี้ผู้เชี่ยวชาญด้านไม้ปาร์เก้มักจัดทีมอิสระของตนเองและกำหนดต้นทุนการทำงานด้วยตนเอง

พวกเขาฝึกเป็นคนงานพื้นไม้ปาร์เก้จากที่ไหน?

ช่างฝีมือและผู้ตกแต่งขั้นสุดท้ายหลายคนเชี่ยวชาญในการวางไม้ปาร์เก้ แต่บ่อยครั้งที่พวกเขาทำมันด้วยตัวเองโดยการลองผิดลองถูก ไม่มีหลักสูตรพิเศษมากมายที่สอนวิธีการทำงานกับไม้ปาร์เก้ไม้ธรรมชาติ อาชีพนี้หายากและมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวโดยมีความแตกต่างและลูกเล่นของตัวเอง

ศูนย์กลางเมืองเพื่อการศึกษาต่อเนื่องทางวิชาชีพเป็นหนึ่งในสถาบันการศึกษาไม่กี่แห่งในมอสโกที่คุณสามารถเชี่ยวชาญเฉพาะทางที่น่าสนใจนี้ได้ หลักสูตรการฝึกอบรมของเรา "ช่างติดตั้งพื้น" จะช่วยให้คุณเชี่ยวชาญวิชาชีพช่างไม้ปาร์เก้ตั้งแต่เริ่มต้น และสานต่อประเพณีอันรุ่งโรจน์ของการทำไม้ปาร์เก้

งานและความคิดเห็นเกี่ยวกับการใช้ผู้ดำเนินการด้านการศึกษา
อัลกอริธึมปาร์เค็ตชิก
ผู้ดำเนินการอัลกอริทึมทางการศึกษา พนักงานไม้ปาร์เก้สนับสนุนการเรียนรู้
อัลกอริทึมในหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่สอนโดยใช้หนังสือเรียนสำหรับเกรด 7 และ 8
ชั้นเรียนที่สร้างขึ้นภายใต้การนำของศาสตราจารย์ A.G. กีน่า. อินเทอร์เฟซของสิ่งนี้
นักแสดงมีอธิบายไว้ในหนังสือเรียนสำหรับเกรด 7 ในมาตรา 13 และในงานห้องปฏิบัติการหมายเลข 14 และ
ยังอยู่ในไฟล์ข้อความ คำอธิบายอินเทอร์เฟซของนักแสดง Parquettik.doc (this
ไฟล์นี้สามารถอ่านได้ใน OpenOffice Writer) ความคิดเห็นเหล่านี้นำไปใช้กับ
งานที่ต้องใช้ไม้ปาร์เก้สำเร็จรูปในการทดสอบ
โปรแกรมที่สร้างขึ้นโดยนักเรียน ไม้ปาร์เก้เหล่านี้อยู่ในโฟลเดอร์ Parquets ด้านล่าง
เรานำเสนอการกำหนดงานที่เกี่ยวข้องโดยระบุสำหรับแต่ละงาน
ตัวเลขในตำราเรียน
ภารกิจที่ 1 (§ 17 ภารกิจที่ 1) สนามมีลวดลายเป็นสีแดงและเขียว

สีเขียว (แผ่นอื่นๆ ทั้งหมดบนสนามไม่เปลี่ยนสี)
ในการทดสอบโปรแกรมจะใช้ไฟล์เปลี่ยนสีเป็น
border.prk, เปลี่ยนสีบน border_1.prk, เปลี่ยนสีบน border_2.prk และ
เปลี่ยนสีบน border_3.prk ไฟล์แรกประกอบด้วยไม้ปาร์เก้
การทดสอบโปรแกรมในสถานการณ์ทั่วไป - สนามไม่มีความเสื่อม
สี่เหลี่ยมที่มีแผ่นกระเบื้องสีแดงและสีเขียวอยู่ต่างกัน
การรวมกัน (เราให้ความสนใจเป็นพิเศษกับการประมวลผลของกระเบื้องที่อยู่ในมุม
สาขา) ไฟล์ที่สองและสามประกอบด้วยฟิลด์ที่ประกอบด้วยหนึ่งแนวนอน
หรือแถวแนวตั้ง สุดท้าย ไฟล์สุดท้ายจะมีฟิลด์เซลล์เดียว
ภารกิจที่ 2 (§ 17 ภารกิจที่ 2) สนามมีลวดลายเป็นสีแดงและเขียว
กระเบื้อง จำเป็นต้องเปลี่ยนแผ่นสีแดงทั้งหมดที่อยู่บริเวณขอบสนาม
เป็นสีเขียว และสีเขียวเป็นสีแดง (แผ่นอื่นๆ ทั้งหมดในสนามคือ
สีไม่เปลี่ยน)
ในการทดสอบโปรแกรมจะใช้ไฟล์เดียวกันกับงานที่ 1 ด้วย
เป้าหมายเดียวกัน สามารถสร้างพื้นไม้ปาร์เก้อื่น ๆ สำหรับงานนี้ ใน
ในกรณีนี้ สิ่งสำคัญคือต้องใส่ใจกับการมีอยู่ของสถานการณ์ต่างๆ -
การมีอยู่และไม่มีกระเบื้องในเซลล์มุม กรณีต่างๆ ของการสลับกัน
ดอกไม้ ฯลฯ
ภารกิจที่ 3 (§ 17 ภารกิจที่ 3) สนามมีลวดลายเป็นสีแดงและเขียว
กระเบื้อง จำเป็นต้องเปลี่ยนกระเบื้องสีแดงทั้งหมดด้วยสีเขียวและสีเขียว -
สีแดง.
หากต้องการทดสอบโปรแกรม ให้ใช้ไฟล์ Change colours on field.prk
ไฟล์นี้มีไม้ปาร์เก้ทดสอบโปรแกรมในสถานการณ์ทั่วไป - สนาม
เป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าไม่เสื่อมสลายมีกระเบื้องสีแดงและเขียว
ตั้งอยู่ในชุดค่าผสมต่างๆ (เราใส่ใจเป็นพิเศษกับการประมวลผล
กระเบื้องยืนอยู่บริเวณขอบสนาม) เพื่อทดสอบโปรแกรมในกรณีที่
สนามเป็นแถบแนวนอน (แนวตั้ง) หรือโดยทั่วไป
เซลล์เดียวคุณสามารถใช้ไฟล์เปลี่ยนสีได้ที่ border_1.prk
เปลี่ยนสีบน border_2.prk และเปลี่ยนสีบน border_3.prk
ภารกิจที่ 4 (§ 17 ภารกิจที่ 7) มีหลายอย่าง
กระเบื้องสีแดงแถบแนวตั้ง กระเบื้องด้านล่างของแต่ละแถบ
แตะขอบล่างของสนามชายปาร์เก้ (กราฟแท่ง) เขียน
โปรแกรมสำหรับ Parquetman หลังจากดำเนินการแล้วจะมีคอลัมน์อยู่
ตามลำดับความสูงที่ไม่เพิ่มขึ้น

เช่น ตำแหน่งเริ่มต้นที่แสดงในรูปด้านซ้ายควรเป็น
กลายเป็นสถานการณ์ที่นำเสนอในรูปที่ถูกต้อง

Sort.prk. ควรให้ความสนใจเป็นพิเศษกับการประมวลผลของคอลัมน์สุดท้ายและ
คอลัมน์ที่ใช้ความสูงทั้งหมดของสนาม
เนื่องจากสิ่งสำคัญในงานนี้คือเนื้อหาเชิงอุดมคติ - การนำไปปฏิบัติ
อัลกอริธึมการเรียงลำดับอย่างใดอย่างหนึ่ง - เราถือว่าไม่จำเป็นต้องดำเนินการ
ทดสอบโปรแกรมในสนามแปลกใหม่ (ประกอบด้วยหนึ่งคอลัมน์หรือ
โดยทั่วไปจากเซลล์เดียว)
ปัญหา 5 (§ 17, ภารกิจ 8 ก) มีหลายอย่างที่ไม่เกี่ยวกัน
สี่เหลี่ยมจัตุรัสและสี่เหลี่ยมจัตุรัสอื่นนอกเหนือจากสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่ประกอบกัน
จากกระเบื้อง (ไม่จำเป็นต้องเป็นสีเดียวกัน) จำเป็นต้องเปลี่ยนสีสี่เหลี่ยมทั้งหมด
สีแดง และสี่เหลี่ยมที่ไม่ใช่สี่เหลี่ยมจัตุรัสจะเป็นสีเขียว
หากต้องการทดสอบโปรแกรม ให้ใช้ไฟล์ Square Recognition.prk
ปัญหา 6 (§ 17, งาน 8 b) มีกระเบื้องสีแดงหลายแผ่นวางอยู่บนสนาม
ตัวเลขสองประเภท (ดูภาพด้านล่าง) ต้องมีฟิกเกอร์ประเภท 1 ทุกตัว
เติมสี่เหลี่ยมให้สมบูรณ์โดยวางแผ่นสีเขียวในส่วน "ช่องเปิด" และตัวเลข
ปล่อยให้ประเภท 2 ไม่เปลี่ยนแปลง ตัวเลขทั้งหมดมีการวางแนวตามที่แสดงใน
รูปสัมผัสกันได้แต่ไม่มีส่วนร่วมกัน (เช่น ส่วนร่วม)
แนวตั้ง "ผนัง")
หากต้องการทดสอบโปรแกรมที่นักเรียนเขียน ให้ใช้ไฟล์
ดู 1
ดู 2
การรับรู้.prk.

สารบัญ 1.คำอธิบายของผู้บริหาร (หลัก)คำอธิบายของผู้บริหาร (หลัก) 2.คำอธิบายของผู้บริหาร (รอบ)คำอธิบายของผู้บริหาร (รอบ) 3.คำอธิบายของผู้บริหาร (สาขา)คำอธิบายของผู้บริหาร (สาขา) 4 .ตัวอย่างงานตัวอย่างงาน 5.งานสำหรับการดำเนินการที่เป็นอิสระงานสำหรับการนำไปใช้งานโดยอิสระ 6.วรรณกรรมวรรณกรรม


คำอธิบายของ Parquet Man มนุษย์ Parquet สามารถ: 1. เคลื่อนที่ข้ามสนามเซลลูลาร์ 2.รู้จักสีของกระเบื้อง 3.ถอดและติดตั้งไทล์ 4.รับรู้ถึงการมีผนังอยู่ในเซลล์ข้างเคียง 5. ดำเนินการคำนวณทางคณิตศาสตร์อย่างง่ายด้วยจำนวนเต็ม ถ้าไม่ได้บอกว่าพื้นปาร์เก้อยู่ตรงไหนก็อยู่ที่มุมซ้ายล่าง


คำอธิบายของไม้ปาร์เก้ (ต่อ) ระบบคำสั่ง (พื้นฐาน) ของไม้ปาร์เก้ 1. ก้าวไปทางขวา 2. ก้าวไปทางซ้าย 3. ก้าวขึ้น 4. ก้าวลง 5. วาง (X) - วางกระเบื้องสี X ในเซลล์ปัจจุบัน 6. ลบไทล์ - ไม่มีความคิดเห็น 7. A:=X - กำหนดค่า X ให้กับตัวแปร A 8. คำขอ A - ต้องป้อนค่าของตัวแปร A จากแป้นพิมพ์ - ผู้ใช้ป้อนค่าตัวเลขแล้วกด Enter 9. รายงาน A - แสดงค่าของ A 10. Pause X - หยุดการทำงานของโปรแกรมชั่วคราวเป็นเวลา X มิลลิวินาที 11. ไปที่ (X,Y) - ไปที่เซลล์ที่มีพิกัด X,Y 12. หยุด - หยุดโปรแกรม


คำอธิบายของ Parquet Man (ต่อ) แต่ละคำสั่งลงท้ายด้วยเครื่องหมาย (;) - อัฒภาค กลุ่มของคำสั่งที่ต้องดำเนินการเป็นคำสั่งเดียวจะอยู่ในวงเล็บปีกกา: (คำสั่ง) - มักใช้ในลูปและสาขา ไม่จำเป็นต้องใส่เครื่องหมายอัฒภาค (;) หน้าวงเล็บปิด คำอธิบายของโปรแกรมเริ่มต้นด้วยการประกาศตัวแปร Parquet Man มีตัวแปรสองประเภท: จำนวนเต็มและสี ด้วยตัวแปรประเภทจำนวนเต็มทุกอย่างชัดเจน ตัวแปรประเภทสีสามารถรับได้เพียงสองค่าเท่านั้น: สีแดง สีเขียว หากไม่มีตัวแปร คุณสามารถข้ามการประกาศตัวแปรได้ การติดตามตัวแปรคือส่วนที่อธิบายรูทีนย่อย หากไม่มี คุณสามารถข้ามส่วนนี้ได้ ถัดมาเป็นส่วนหลักของโปรแกรมซึ่งขึ้นต้นด้วยคำสงวน โปรแกรม - จำเป็น ส่วนผู้บริหารของโปรแกรมอยู่ในวงเล็บ - (...)


ตัวอย่างโปรแกรม: จำนวนเต็ม; โปรแกรม ( a:=1; Step up; a:=a+1; Step right; a:=a+1; Step up; a:=a+1; Step right; a:=a+1; Report a; ) จากการรันโปรแกรม ช่างไม้ปาร์เก้จะต้องเลื่อนเซลล์ไปทางขวาสองเซลล์ในแนวทแยงมุมขึ้นไป นับจำนวนก้าวที่ดำเนินการและแสดงตัวเลขนี้บนหน้าจอ a 11+1= 22+1= 33+1= 44+1= 5 หน้าจอ A=5 สังเกตการทำงานของโปรแกรมหลังจากการคลิก


ออกกำลังกาย. วาดสนาม Parquet Man ลงในสมุดบันทึกของคุณซึ่งมีแถวแนวนอน 5 แถวและแนวตั้ง 5 แถว ทำงานให้กับ Parquet Man และกำหนดรูปแบบที่เขาจะจัดวางโดยดำเนินการตามอัลกอริทึมต่อไปนี้: โปรแกรม (วางกระเบื้องสีแดง; ก้าวขึ้น; วางกระเบื้องสีแดง; ก้าวขึ้น; วางกระเบื้องสีแดง; ก้าวขึ้น; วางกระเบื้องสีแดง; ก้าวขึ้น; วางกระเบื้องสีแดง; ก้าวไปทางขวา; ก้าวไปทางขวา; ก้าวไปทางขวา; วางกระเบื้องสีเขียว; ก้าวไปทางซ้าย; ก้าวลง; วางกระเบื้องสีเขียว; ก้าวลง; วางกระเบื้องสีเขียว; ก้าวลง; วางกระเบื้องสีเขียว; ก้าว ขวา; ก้าวลง; วางกระเบื้องสีเขียว; ก้าวไปทางขวา; ก้าวขึ้น; วางกระเบื้องสีเขียว; ก้าวขึ้น; วางกระเบื้องสีเขียว; ก้าวขึ้น; วางกระเบื้องสีเขียว; ก้าวไปทางซ้าย; ก้าวไปทางซ้าย; ก้าวไปทางซ้าย; ก้าวลง; วาง กระเบื้องสีแดง)




คำอธิบายของ Parquet Man (รอบ) หากอัลกอริทึมมีการกระทำซ้ำ ๆ จะสะดวกในการรวมเข้าด้วยกันเป็นบล็อกโดยใช้ตัวดำเนินการวงจร ช่างไม้ปาร์เก้ เข้าใจแบบ ลงมือทำทันที รูปแบบการก่อสร้าง: Do while (คำสั่ง) (ตัวดำเนินการ; ตัวดำเนินการ; ตัวดำเนินการ;… ) (*สิ้นสุดลูป*)


ตัวอย่างที่ 1 ปูพื้นไม้ปาเก้สีแดงรอบปริมณฑล ไปที่ตำแหน่งเริ่มต้น ทำตอนนี้ (ไม่ใช่อยู่บนผนัง) (วางกระเบื้องสีแดง; ก้าวขึ้น) (*สิ้นสุดรอบ*) ทำในขณะที่ (ไม่ใช่อยู่บนผนังด้านขวา) (วางกระเบื้องสีแดง; ก้าวไปทางขวา) (*สิ้นสุดของ วงจร*) ทำในขณะที่ (ไม่อยู่ใต้กำแพง) ( วางกระเบื้องสีแดง; ก้าวลง) (*สิ้นสุดวงจร*) ทำจนกระทั่ง (ไม่ใช่ทางด้านซ้ายเป็นกระเบื้องสีแดง) (วางกระเบื้องสีแดง; ก้าวไปทางซ้าย) (*สิ้นสุดรอบ*) ) โปรแกรม(




คำอธิบายของไม้ปาร์เก้ (การแตกแขนง) หากจำเป็นต้องดำเนินการบางอย่างเมื่อตรงตามเงื่อนไขและอื่น ๆ เมื่อไม่เป็นไปตามนั้น จะสะดวกในการใช้ตัวดำเนินการตามเงื่อนไขในอัลกอริทึม คนทำงานไม้ปาร์เก้เข้าใจการก่อสร้าง ถ้า...แล้ว...มิฉะนั้น... รูปแบบการก่อสร้าง: ถ้า (คำสั่ง) แล้ว (ผู้ดำเนินการ; ผู้ดำเนินการ; ผู้ดำเนินการ;...) อย่างอื่น (ผู้ดำเนินการ; ผู้ดำเนินการ; ผู้ดำเนินการ;...) ไม่สมบูรณ์ รูปแบบแบบฟอร์ม: If (คำสั่ง) แล้วก็ (ตัวดำเนินการ; ตัวดำเนินการ; ตัวดำเนินการ;… )


ตัวอย่างที่ 1 แทนที่แผ่นสีแดงทั้งหมดในแถวด้วยแผ่นสีเขียว และแทนที่แผ่นสีเขียวทั้งหมดด้วยแผ่นสีแดง ทำจนกระทั่ง (ผนังไม่ได้อยู่ทางขวา) (ถ้า (แผ่นสีแดง) ให้ (เอาแผ่นออก ใส่สีเขียว;) (ถ้า (แผ่นสีเขียว) ให้ (เอาแผ่นออก ใส่สีแดง;) ก้าวไปทางขวา; ) (*สิ้นสุดรอบ *) (ถ้า (ไทล์สีแดง) จากนั้น (ลบไทล์; ใส่สีเขียว;) (ถ้า (ไทล์สีเขียว) จากนั้น (ลบไทล์; ใส่สีแดง;) ) โปรแกรม(


ผู้เขียนสไลด์: Anton Khokholkov ตัวเลือกวิธีแก้ปัญหาโดยใช้วงจร: โปรแกรม ( เป้าหมาย: ตัวนับ; ก้าวขึ้น; ทำจากเคาน์เตอร์:=1 ถึง 5 (ก้าวไปทางขวา; วางแผ่นกระเบื้องสีแดง;) ก้าวขึ้น; วางแผ่นกระเบื้องสีแดง; ทำจากเคาน์เตอร์:=1 ถึง 4 (ก้าวไปทางซ้าย; วางแผ่นกระเบื้องสีแดง;) ก้าวขึ้น; วางแผ่นกระเบื้องสีแดง; ทำจากเคาน์เตอร์:=1 ถึง 4 (ก้าวไปทางขวา; วางแผ่นกระเบื้องสีแดง;) ก้าวขึ้น; วางแผ่นสีแดง เรียงต่อกัน; เริ่มจากเคาน์เตอร์:=1 ถึง 4 (ก้าวไปทางซ้าย; วางแผ่นกระเบื้องสีแดง;) ก้าวขึ้น; ทำจากเคาน์เตอร์:=1 ถึง 4 (ก้าวไปทางขวา; วางแผ่นกระเบื้องสีแดง;) ) ภารกิจที่ 18. เติมสี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาด 5x5 ด้วย กระเบื้องสีแดง




ContentURL" src="http://images.myshared.ru/6/532544/slide_18.jpg" width="800" align="left" alt="โปรแกรมปูพื้นปาร์เก้ 1.ปูกระเบื้องสีแดง 2.ก้าวขึ้น 3.ก้าวไปทางขวา 4.ปูกระเบื้องสีแดง 5.ก้าวขึ้น 6.ก้าวไปทางขวา 7.ปูกระเบื้องสีแดง 8.ก้าวขึ้น 9.ก้าวไปทางขวา 10.ปูกระเบื้องสีแดง 11.ก้าวไปทางขวา 12.ก้าวลง 13.ชั้น" title="โปรแกรมปูพื้นไม้ปาร์เก้ 1.วางกระเบื้องสีแดง 2.ก้าวขึ้น. 3.ก้าวไปทางขวา 4.วางกระเบื้องสีแดง 5.ก้าวขึ้น 6.ก้าวไปทางขวา 7.วางกระเบื้องสีแดง 8.ก้าวขึ้นมา. 9.ก้าวไปทางขวา 10.วางกระเบื้องสีแดง 11.ก้าวไปทางขวา. 12.ก้าวลง. 13.เพศ"> !}


ContentURL" src="http://images.myshared.ru/6/532544/slide_20.jpg" width="800" align="left" alt="ผู้เขียน: Fedya Sharashkin โปรแกรม: 1.ก้าวสู่ ขวา 2.ขั้นขวา 3.ขั้นขวา 4.ปูกระเบื้องสีแดง 5.ก้าวขึ้น 6.ปูกระเบื้องสีแดง 7.ก้าวขึ้น 8.ปูกระเบื้องสีแดง 9.ก้าวขึ้น 10.ปูกระเบื้องสีแดง 11.ก้าวขึ้น 12.ปูกระเบื้องสีแดง" title="ผู้แต่ง: Fedya Sharashkin โปรแกรม: 1.ก้าวไปทางขวา 2.ก้าวไปทางขวา 3.ก้าวไปทางขวา 4.ปูกระเบื้องสีแดง 5.ก้าวขึ้น 6.ปูกระเบื้องสีแดง 7.ก้าวขึ้น 8.ปูกระเบื้องสีแดง 9.ก้าวขึ้น 10 วางกระเบื้องสีแดง 11.ขั้นบันได 12.วางแผ่นสีแดงลง"> !}


ContentURL" src="http://images.myshared.ru/6/532544/slide_22.jpg" width="800" align="left" alt="งานสำหรับการทำให้เสร็จโดยอิสระ" title="ภารกิจที่ต้องทำให้เสร็จโดยอิสระ"> !}


ContentURL" src="http://images.myshared.ru/6/532544/slide_24.jpg" width="800" align="left" alt=" ผู้เขียนสไลด์: Olga Aryanina Task 4. สร้าง เส้นทแยงมุมจากกระเบื้องสีแดงยาว 4 เซลล์ เมื่อรวบรวมโปรแกรมโดยใช้อัลกอริธึมเชิงเส้นแล้วให้ทำงานเพิ่มเติมให้เสร็จสิ้นโดยใช้อัลกอริธึมแบบวนรอบ งานเพิ่มเติม: สร้างเส้นทแยงมุม" title="ผู้เขียนสไลด์: Olga Aryanina ภารกิจที่ 4 สร้างเส้นทแยงมุมของกระเบื้องสีแดงยาว 4 เซลล์ เมื่อคอมไพล์โปรแกรมโดยใช้อัลกอริธึมเชิงเส้นแล้ว ให้ทำงานเพิ่มเติมโดยใช้อัลกอริธึมแบบวนรอบ งานเพิ่มเติม สร้างแนวทแยง"> !} 26 contentURL" src="http://images.myshared.ru/6/532544/slide_27.jpg" width="800" align="left" alt="Author: Kristina Sklyarova ภารกิจที่ 13. สร้างแถว โดยที่แผ่นกระเบื้องวางพาดผ่านเซลล์ จำนวนแผ่นคือ 6 แผ่น" title="ผู้แต่ง: Kristina Sklyarova ภารกิจที่ 13 สร้างแถวที่มีแผ่นกระเบื้องพาดผ่านเซลล์ จำนวนแผ่น - 6"> !}


ContentURL" src="http://images.myshared.ru/6/532544/slide_32.jpg" width="800" align="left" alt="Task 24 วาดรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า 5x6 ที่ไม่ได้เติมไว้ด้านใน ผู้แต่ง: Maksimov Mikhail, โรงเรียนมัธยม 269, Snezhnogorsk" title="ปัญหาที่ 24: วาดรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าขนาด 5x6 โดยไม่มีสีอยู่ข้างใน




วรรณกรรมและเว็บไซต์: A. G. Gein, A. I. Senokosov, V. F. Sholokhovich “ สารสนเทศ 7-9”; มอสโก อีแร้ง 2543 A. G. Gein, A. I. Senokosov, N. A. Yunerman “ สารสนเทศ 10-11”; มอสโก "การตรัสรู้", 2546

นักแสดง "ชายปาร์เก้"

พื้นไม้ปาร์เก้เป็น "นักแสดงที่ไร้เหตุผล" โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อวางลวดลายของกระเบื้องหลากสี (สีแดงและสีเขียว) บนสนามตาหมากรุก สนามมีรูปทรงสี่เหลี่ยมผืนผ้า แต่ละเซลล์จะถูกระบุด้วยหมายเลขดัชนีสองตัว - ในแนวนอนและแนวตั้ง เช่น (1,1), (3,5)

ผู้เล่นไม้ปาร์เก้สามารถเคลื่อนที่โดยใช้คำสั่ง "ก้าวขึ้น", "ก้าวลง", "ก้าวซ้าย", "ก้าวไปทางขวา" ไปยังเซลล์ข้างเคียงตลอดจนเซลล์ใด ๆ ของสนามโดยใช้คำสั่ง "ไปที่ (m,n )” ช่างไม้ปาร์เก้สามารถวางกระเบื้องที่มีสีที่ระบุในเซลล์ปัจจุบันโดยใช้คำสั่ง "put (color)" หรือลบกระเบื้องโดยใช้คำสั่ง "remove Tile" เงื่อนไขในคำสั่งกิ่งและลูปสามารถตรวจสอบสีของแผ่นกระเบื้องที่วางอยู่หรือตรวจสอบสิ่งกีดขวาง (ผนัง) ในทิศทางใดก็ได้จากสี่เหลี่ยมปัจจุบัน

ครูสอนไม้ปาร์เก้มีไว้สำหรับการฝึกอบรมอย่างเป็นระบบในวิธีโครงสร้างของการสร้างอัลกอริธึม รูปแบบภาษา Parketchik ยังใช้เพื่ออธิบายอัลกอริธึมการคำนวณ เช่นเดียวกับที่ใช้ภาษาอัลกอริทึมของ A. G. Kushnirenko ในความเป็นจริงไม่มีความแตกต่างพื้นฐานระหว่างภาษาอัลกอริธึมและภาษา Parketchik ทั้งสองเป็นรหัสเทียมภาษารัสเซียที่มีโครงสร้าง เห็นได้ชัดว่าเมื่อพิจารณาคำอธิบายของอัลกอริธึมในภาษา Parquet ที่ค่อนข้างมีโครงสร้างและชัดเจน ผู้เขียนจึงละทิ้งการใช้ผังงาน

นักแสดง "ช่างเขียนแบบ"

เอ.จี. Gein ยังใช้นักแสดงชื่อ "Draftsman" ซึ่งอยู่ในประเภทของนักแสดงที่ทำงานบนหลักการของ "กราฟิกเต่า" คำสั่งการเคลื่อนไหว (ก้าว กระโดด) และการหมุน (เลี้ยวซ้าย) ไม่มีพารามิเตอร์ ในคำสั่งเดียว นักแสดงจะเคลื่อนที่ตามระยะทางที่กำหนดไว้อย่างเคร่งครัด - หนึ่งก้าว หรือหมุนทวนเข็มนาฬิกา 90° ดังนั้นภาพวาดที่สร้างขึ้นสามารถประกอบด้วยส่วนแนวนอนและแนวตั้งเท่านั้น เราสามารถพูดได้ว่าช่างเขียนแบบของ A.G. Gein ในรูปแบบบริสุทธิ์ของเขาคือนักแสดงที่ทำงาน "ในสภาพแวดล้อม"

นักแสดงดราฟต์แมนเป็นพล็อตเตอร์ชนิดหนึ่งที่ทำงานในระบบพิกัดคาร์ทีเซียนที่เกี่ยวข้องกับหน้าจอ จุดประสงค์ของช่างเขียนแบบคือเพื่อแสดงภาพวาด กราฟ ภาพวาดที่ประกอบด้วยส่วนตรง คนเขียนแบบมีแนวคิดใกล้เคียงกับเต่า แต่งานของเต่าไม่เกี่ยวข้องกับระบบพิกัด (แม้ว่าจะมีหน่วยความยาวก็ตาม)

เพื่อสร้างแบบจำลองวิธีการแก้ไขปัญหาการประมวลผลข้อมูลแบบตาราง A.G. Gein แนะนำนักแสดง Robot Manipulator

การตั้งโปรแกรมผู้ปฏิบัติงานหุ่นยนต์สามารถทำได้ทั้งโดยไม่ต้องใช้ปริมาณและปริมาณ ในกรณีแรก นักแสดงจะปรับทิศทางตัวเองเฉพาะในสถานการณ์บนสนาม ตรวจสอบการมีกำแพงอยู่ในทิศทางที่กำหนด หรือค้นหาว่าเซลล์ถัดไปถูกทาสีทับหรือไม่ ตัวอย่างเช่น ในการทาสีเซลล์ทั้งหมดตามผนังที่อยู่ในแนวนอนด้านล่างหุ่นยนต์ จะต้องรันโปรแกรมต่อไปนี้:

ในขณะที่มีกำแพงด้านล่าง

ทาสีทับ

ถูกต้อง เคซี

ที่นี่ใช้การวนซ้ำที่มีเงื่อนไขเบื้องต้น - ประเภทหลักของคำสั่งไซคลิก (nc - จุดเริ่มต้นของรอบ, cc - จุดสิ้นสุดของรอบ) ลองดูอีกตัวอย่างหนึ่ง: หุ่นยนต์เคลื่อนที่ไปตามผนังแนวนอนและทาสีเฉพาะเซลล์ว่าง (ไม่ได้ทาสี)

ตารางสี่เหลี่ยมจำลองโดยชั้นวางที่ประกอบด้วยเซลล์ซึ่งสามารถวางส่วนประกอบวิทยุต่างๆ (ไมโครวงจร ทรานซิสเตอร์ ฯลฯ) ได้ หุ่นยนต์สามารถเคลื่อนที่ในแนวตั้งและแนวนอนไปตามเซลล์ ย้ายชิ้นส่วนเข้าไปหรือถอดชิ้นส่วนออกจากเซลล์ ที่นี่เราสามารถพูดคุยเกี่ยวกับลักษณะของปริมาณโดยพิจารณาชื่อของส่วนในเซลล์เป็นปริมาณ (ชื่อจะถูกเปรียบเทียบกับชื่อของส่วนที่ต้องการ) โครงสร้างลักษณะเฉพาะของอัลกอริธึมควบคุมหุ่นยนต์เป็นแบบวนซ้ำซ้อนกับกิ่งก้าน

นอกจากประเภทของนักแสดงที่ทำงานในปริมาณมากและในสภาพแวดล้อมแล้ว ยังมีนักแสดงอีกสองประเภทที่ไม่รวมอยู่ในคลาสเหล่านี้ นี่คือสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม LogoMira และ KuMir

แต่งตั้งผู้ดำเนินการฝึกอบรมอัลกอริธึมคนงานปาร์เก้ คำอธิบาย
อินเตอร์เฟซ
ผู้ดำเนินการด้านการศึกษาของอัลกอริทึม Parquetchik1 มีการใช้งานมากว่า 20 ปี
ใช้ในตำราวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่จัดทำโดยทีมงานผู้เขียนภายใต้
ความเป็นผู้นำของศาสตราจารย์ A.G. กีน่า. นักแสดงรายนี้ได้รับการพัฒนาจาก
การวิเคราะห์ผู้ฝึกหัดที่มีอยู่ก่อนเขา
เสนอ
S. Papert, G.A. ซเวนิโกรอดสกี้, A.G. Kushnirenko และคณะ และการใช้สำหรับ
อัลกอริทึมการเรียนรู้ได้รับการอธิบายครั้งแรกในหนังสือ “สารสนเทศ: หนังสือเรียนสำหรับ”
โรงเรียนเกรด 8-9 ที่มีการศึกษาวิทยาการคอมพิวเตอร์เชิงลึก" (ผู้เขียน: A.I.
Senokosov, A.G. เกน; อ: การตรัสรู้, 1995) เช่นเดียวกับการฝึกนักแสดง
ของผู้เขียนที่กล่าวมาข้างต้น Parquetchik มีการสอนที่สำคัญ
ข้อดี: ความชัดเจนในการดำเนินการของอัลกอริธึม, ส่วนต่อประสานภาษารัสเซีย,
การวินิจฉัยโดยละเอียดเกี่ยวกับข้อผิดพลาดทางวากยสัมพันธ์และความหมาย ในเวลาเดียวกันเขา
เน้นย้ำน้อยที่สุดในแง่ของชุดของการกระทำที่อนุญาต ดังนั้นนักเรียนจึงไม่ทำ
ถูกรบกวนด้วยรายละเอียดที่ไม่สำคัญจากมุมมองของการเรียนรู้อัลกอริทึม
คุณลักษณะที่สำคัญของนักแสดง Parquetchik คือความสามารถในการมองเห็น
การสร้างแบบจำลองทำงานกับโครงสร้างข้อมูลประเภทต่าง ๆ - อาร์เรย์, สแต็ก,
คิวนับ นอกจากนี้ Parquetist ยังให้คุณจำลองรถของโพสต์ได้อีกด้วย
(แน่นอนว่าเป็นเทปที่มีความยาวจำกัด) ซึ่งทำให้ในชั้นเรียนเป็นไปได้
การศึกษาเชิงลึกเกี่ยวกับวิทยาการคอมพิวเตอร์เกี่ยวข้องกับประเด็นทางทฤษฎีที่ซับซ้อนมาก
อัลกอริธึม
วัตถุประสงค์การสอนของ Parquet Man คือการสอนอัลกอริทึม
การออกแบบและวิธีการจัดระเบียบข้อมูล ดังนั้นเมื่อพัฒนาสิ่งนี้แล้ว
นักแสดง เราพยายามลดความหลากหลายของการกระทำที่ยอมรับได้
(เพื่อไม่ให้หน่วยความจำของนักเรียนมากเกินไป) และไม่กำหนดฟังก์ชันที่นอกเหนือไปจากนั้นให้กับเขา
กรอบของเป้าหมายการสอนที่ตั้งไว้ ในเรื่องนี้ Turtle LOGO สามารถทำได้
ทำมากเกินไป และเชี่ยวชาญสิ่งที่เธอมักจะนำไปได้
ภารกิจหลักคือการสอนอัลกอริทึม
สภาพแวดล้อม อาจกล่าวได้ว่าสนามเด็กเล่นของคนงานไม้ปาร์เก้เป็นเหมือนแผ่นตาหมากรุก
กระดาษ (อย่างแม่นยำมากขึ้นคือภาพของเขาบนหน้าจอคอมพิวเตอร์) และเขาก็จัดการ
กระเบื้องสี่เหลี่ยมสองสี - แดงและเขียว กระเบื้องแต่ละแผ่น
ครอบคลุมเซลล์เดียวบนกระดาษ ช่างไม้ปาร์เก้ทำอะไร
ดำเนินการอัลกอริธึมบางอย่างวางเครื่องประดับ (ไม้ปาร์เก้) ลงบนแผ่นกระดาษ
เพื่อความเรียบง่าย เราสามารถสรุปได้ว่า Parquetman มีอุปทานไม่จำกัด
กระเบื้องสีแดงและสีเขียว (แต่เห็นได้ชัดว่าเขาไม่ต้องการกระเบื้องทุกสี
มากกว่าเซลล์ในสนามที่เขาทำงาน) รูปที่ 1 แสดงสนาม
พื้นไม้ปาร์เก้พร้อมโครงคู่กระเบื้องสีแดงและสีเขียว
1 นักแสดงฝึกหัด พื้นไม้ปาร์เก้เป็นสินค้าแจกฟรี
เป็นผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ข้ามแพลตฟอร์ม กล่าวคือ สามารถทำได้
ใช้ทั้งภายใต้ Windows และ Linux OS พร้อมเชลล์อินเทอร์เฟซใด ๆ

ข้าว. 1. สาขาช่างไม้ปาร์เก้ เอกสารโปรแกรม และหน้าต่างวินิจฉัยการดำเนินการ
โปรแกรม
เพื่อให้คนทำงานไม้ปาร์เก้รู้ว่าเขาต้องทำงานที่ไหน แต่ละเซลล์อยู่
สนามมีที่อยู่ของตัวเอง บนหน้าจอคอมพิวเตอร์ สนามเด็กเล่นก็มองเห็นได้ราวกับมองจากด้านบน
ดังนั้นจึงเหมาะสมที่จะพูดถึงเซลล์แถวแนวนอนและแนวตั้ง ดังนั้น,
เซลล์ที่อยู่ในคอลัมน์ที่ 5 และแถวที่ 7 มีที่อยู่ (5, 7) เส้นมีหมายเลขกำกับ
จากล่างขึ้นบนและในที่อยู่ของเซลล์ เราจะระบุคอลัมน์ก่อนแล้วจึงระบุแถว
(อันที่จริงนี่คือระบบพิกัดที่เด็กนักเรียนคุ้นเคย)
ในการจัดวางเครื่องประดับชิ้นนี้หรือชิ้นนั้นคนงานไม้ปาร์เก้สามารถย้ายจากที่ใดก็ได้
เซลล์ไปยังเซลล์ถัดไป กล่าวอีกนัยหนึ่ง สี่ประการต่อไปนี้เป็นที่ยอมรับสำหรับคนทำงานไม้ปาร์เก้:
การกระทำ:
ก้าวขึ้น;
หลีกทาง;
ก้าวไปทางขวา;
ก้าวไปทางซ้าย
ชายไม้ปาร์เก้สามารถกระโดดขึ้นไปบนลานจัตุรัสของสนามที่ระบุได้ทันที เขาทำมัน
โดยคำสั่งไปที่ (..., …) แทนที่จะเป็นวงรีในวงเล็บเท่านั้น
แน่นอนว่าต้องระบุพิกัดของเซลล์
นอกจากนี้ช่างไม้ปาร์เก้ยังมีการกระทำที่ถูกต้องอีกสองประการ:
ใส่ (k) - ใส่กระเบื้องสีแดง
Place (h) - วางกระเบื้องสีเขียว
2

เมื่อทำเสร็จแล้ว ช่างไม้ปาร์เก้จะวางกระเบื้องที่มีสีที่ระบุบนสนามที่ต้องการ
มันมีค่าใช้จ่าย
โปรแกรมติดตั้งไม้ปาร์เก้ยังมีการกระทำที่ถูกต้อง ลบกระเบื้อง เราต้องการมันทันที
อธิบายว่าช่างไม้ปาร์เก้จะกระทำการนี้ได้ก็ต่อเมื่อ
เซลล์ที่มันตั้งอยู่นั้นมีชิ้นส่วนสีบางส่วน (ไม่ว่าอะไรก็ตาม!)
ยังคงบอกได้ว่าตอนเริ่มเกม Parquet Man จะอยู่ทางซ้ายเสมอ
มุมล่างเช่น ในเซลล์ (1, 1)
โปรดทราบว่านี่เป็นการแสดงภาพของการดำเนินการของอัลกอริทึมของ Parketchik
ช่วยให้คุณตรวจสอบความถูกต้องของผลลัพธ์และค้นหาสถานที่ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ข้อผิดพลาดเชิงตรรกะ เราไม่มีโหมดสำหรับการดีบักโปรแกรมทีละขั้นตอนแต่
ความสามารถในการเปลี่ยนความเร็วของการทำงานของโปรแกรมทำให้เป็นเรื่องง่าย
ติดตามความคืบหน้าของการดำเนินการอัลกอริทึมและระบุตำแหน่งข้อผิดพลาด หยุด
โปรแกรมสามารถดำเนินการได้โดยการกดปุ่ม ESC หรือโดยการคลิกเมาส์
ไอคอนที่มีตัวอักษร S ที่แผงด้านบน ข้อผิดพลาดทางไวยากรณ์โดยอัตโนมัติ
ถูกตรวจพบในระหว่างการคอมไพล์และ Parquetchik ในการวินิจฉัยความหมาย
ระหว่างการทำงานของโปรแกรม ในบรรดาข้อผิดพลาดทางไวยากรณ์เราสังเกตข้อผิดพลาดข้อหนึ่งมากที่สุด
พบบ่อย: ในคำสั่ง “Put (k)” ตัวอักษร “k” จะพิมพ์เป็นภาษาละติน
จดหมาย. ตัวอักษรนี้จะพิมพ์เป็นตัวพิมพ์ใหญ่ (เช่น ตัวพิมพ์ใหญ่) หรือตัวพิมพ์เล็ก
- ไม่ได้มีบทบาท
ข้าว. 2. การเลือกคำสั่งจากเมนูเทมเพลต
เราขอแนะนำให้ใช้เมนูเทมเพลต (ดูรูปที่ 2) สำหรับชุดโปรแกรม
- สิ่งนี้จะช่วยเพิ่มความเร็วในการพิมพ์โปรแกรมอย่างมากและที่สำคัญกว่านั้นคือลดลง
ลดการเกิดข้อผิดพลาดทางไวยากรณ์ให้เหลือน้อยที่สุด สิ่งนี้อนุญาตอีกครั้ง
3

มุ่งความสนใจของนักเรียนไปที่สาระสำคัญของอัลกอริทึมของสิ่งที่พวกเขากำลังแก้ไขอย่างแม่นยำ
งาน แทนที่จะมองหาเครื่องหมายอัฒภาคที่ขาดหายไปหรือเกินมา การเปิดหรือ
วงเล็บปิด
เพื่อจุดประสงค์เดียวกันสำหรับการฝังคำสั่งสำเร็จรูปและ
โครงสร้างวากยสัมพันธ์ คุณสามารถใช้ปุ่มเมาส์ขวาเพื่อ
ตำแหน่งของเคอร์เซอร์บนแผ่นโปรแกรม (ดูรูปที่ 3)
ข้าว. 3. การเลือกเงื่อนไขในเมนูบริบท
ไฟล์ที่มีโปรแกรมสำหรับ Parquet Engineer นั้นเป็นไฟล์ข้อความปกติ
ไฟล์. โดยทั่วไปแล้วการแก้ไขสามารถดำเนินการภายนอกได้
สภาพแวดล้อมซอฟต์แวร์ Parquetchik
เมื่อบันทึกโปรแกรม ชื่อไฟล์จะได้รับนามสกุล prg โดยอัตโนมัติ
พร้อมถนอมไม้ปาร์เก้-การต่อเติม prk. ดังนั้นการจะบันทึกโปรแกรมหรือ
ไม้ปาร์เก้ในหน้าต่างที่เกี่ยวข้องซึ่งปรากฏขึ้นหลังจากกด
ปุ่ม F2 หรือเลือกรายการที่เกี่ยวข้องในเมนู (รูปที่ 4 แสดงเมนู
ในการบันทึกโปรแกรม) คุณต้องพิมพ์ชื่อโดยไม่มีนามสกุลใดๆ
เราขอเตือนคุณว่ามีการเข้าถึงบรรทัดบนสุดพร้อมรายการเมนูต่างๆ
โดยการกดปุ่ม F10
4

ข้าว. 4. การเลือกรายการเมนูเพื่อบันทึกโปรแกรม
ในความเห็นของเราถือว่ามีประโยชน์ในการเชิญนักเรียนเข้าสู่เมนูความเร็วและ
เปลี่ยนค่าความเร็ว จากนั้นดูว่ามันเริ่มทำงานอย่างไร
โปรแกรม. ในอนาคตจะต้องสามารถลดความเร็วในการค้นหาได้
ข้อผิดพลาดในโปรแกรม สำหรับโปรแกรมที่รันระยะยาวกลับมีประโยชน์
เพิ่มความเร็ว
นักเรียนสามารถสร้างเครื่องประดับต่างๆ บนสนาม Parquet Man ได้เช่นกัน
พูดในโหมดแมนนวล ในการดำเนินการนี้ให้เลือกไทล์ที่ต้องการด้วยเมาส์โดยคลิก
บนภาพแนะนำเธอซึ่งอยู่ด้านล่างสนามปาร์เก้แล้ว
คลิกที่เซลล์ที่เกี่ยวข้องของฟิลด์หรือลากเคอร์เซอร์ของเมาส์ไปเหนือแถบ
สนามปาร์เก้แมน. หากต้องการลบไทล์ออกจากฟิลด์ คุณต้องทำเช่นเดียวกันโดยการเลือก
สี่เหลี่ยมสีเทา
ควรบอกนักเรียนว่าหากต้องการจัดรอบต้องเข้าเมนู
เทมเพลต (ปุ่ม F4 หรือคลิกซ้ายที่รายการนี้) และ
ใช้เมนูย่อย Cycles (ดูรูปที่ 5) และเมนูย่อย Conditions (ดูรูปที่ 2)
5

ข้าว. 5. เมนูย่อยของการออกแบบวงจรต่างๆ
การกำหนดค่าของฟิลด์ Parquetman สามารถเปลี่ยนแปลงได้ไม่เพียงเนื่องจาก
ขนาดที่แตกต่างกัน แต่ยังโดยการวางคอลัมน์บนเซลล์ของสนามด้วย
เสาหลายต้นสร้างเป็นกำแพง พื้นปาร์เก้ไม่สามารถทะลุผนังหรือ
ยืนอยู่บนห้องขังที่มีเสาอยู่ การใช้เครื่องมือนี้ทำให้สนาม
พื้นไม้ปาร์เก้สามารถเปลี่ยนเป็นเขาวงกตที่ค่อนข้างซับซ้อนได้เช่น
แสดงในรูปที่ 6 (แผ่นสีเขียวแสดงถึงทางออกจากเขาวงกต สามารถทำได้
ติดตั้งบนช่องว่างใดๆ ของสนาม) นักเรียนเข้มแข็งก็ทำได้
เสนอให้สร้างโปรแกรมสำหรับ Parquetman หลังจากดำเนินการแล้วเขาจะพบ
ออกจากเขาวงกตใด ๆ ที่สร้างขึ้นบนสนามของตน โดยมีเงื่อนไขว่าเขาวงกต
เชื่อมต่อกัน เช่น ผนังภายในของเขาวงกตแต่ละด้านสัมผัสกัน (อาจเป็นมุมหนึ่ง) ด้วย
ผนังภายนอก นี่คือเขาวงกตที่แสดงในรูปที่ 6 อย่างแน่นอน มากที่สุด
ตัวเลือกที่รู้จักกันดีสำหรับการสำรวจเขาวงกตดังกล่าวคือสิ่งที่เรียกว่า "กฎแห่งสิทธิ"
มือ": พื้นไม้ปาร์เก้จะต้องเคลื่อนไปตามช่องว่างเพื่อไปทางขวา
มีกำแพงอยู่เสมอ (ดูเหมือนเขาจะจับมันด้วยมือขวาซึ่งเป็นที่มาของมัน)
ชื่อของกฎนี้) แน่นอนว่าคุณสามารถใช้กฎได้สำเร็จเช่นกัน
มือซ้าย.
6

ข้าว. 6. เขาวงกตบนสนามของมนุษย์ปาร์เก้
หากไม่ได้เชื่อมต่อเขาวงกตดังที่แสดงในรูปที่ 7 แล้ว
ไม่สามารถรับประกันได้ว่าจะสามารถออกได้อีกต่อไป เริ่มเคลื่อนตัวจากซ้ายล่าง
มุมตามกฎมือขวาช่างไม้ปาร์เก้ผ่านไปตามผนังด้านนอกจะกลับเข้ามา
จุดเริ่มต้นและจะไม่จบลงที่ใจกลางเขาวงกตที่มีเครื่องหมายสีเขียว
กระเบื้อง สำหรับอัลกอริทึมที่กำหนดในเขาวงกตนั้น การดำเนินการจะเข้าสู่วงจร
อย่างไรก็ตามหากชายไม้ปาร์เก้ได้รับอนุญาตให้ทำเครื่องหมายสี่เหลี่ยมที่เขาอยู่อยู่แล้ว
(เช่นโดยการวางไทล์สีแดงไว้) จากนั้นเราสามารถสร้างอัลกอริธึมได้
ค้นหาทางออกจากเขาวงกตตามอำเภอใจ วิธีแก้ปัญหานี้ค่อนข้างมาก
งานที่ยากอาจกลายเป็นพื้นฐานสำหรับโครงการที่พัฒนาโดยคนใดคนหนึ่งหรือ
นักเรียนหลายคน
7

ข้าว. 7. เขาวงกตที่ถูกตัดการเชื่อมต่อ
8