Programsko okolje Pascal abc predstavitev. Programski jezik ABC Pascal predstavitev za lekcijo računalništva in IKT na to temo. Pascal program je sestavljen iz
Diapozitiv 2
Struktura programa
Program v jeziku Pascal ABC ima naslednjo obliko: ime programa programa; razdelek z opisom razdelka povezave modula začetek stavkov konec. Prva vrstica se imenuje glava programa in ni obvezna. Razdelek za povezovanje enot se začne z uporabo uporabne besede, ki ji sledi seznam imen enot, ločenih z vejicami. Razdelek z opisom lahko vključuje razdelke, ki opisujejo spremenljivke, konstante, vrste, postopke in funkcije, ki si sledijo v poljubnem vrstnem redu. Morda manjkata razdelek za povezovanje modulov in razdelek za opise. Operaterji so med seboj ločeni s podpičjem.
Diapozitiv 3
ime programa; uporablja razdelek povezave enote var opis razdelka start stavke end.
Diapozitiv 4
Program - Program; Uporaba - Uporaba; Var - opis; Začetek - Začetek; Konec - Konec.
Diapozitiv 5
Diapozitiv 6
Diapozitiv 7
Diapozitiv 8
Diapozitiv 9
Diapozitiv 10
Diapozitiv 11
Diapozitiv 12
Ukaz uses - use se bo odprl v ločenem oknu
Diapozitiv 13
Napišimo naš prvi program: dajmo našemu programu ime, napisano naj bo z latinskimi črkami in se ne sme začeti s številko. Vsaka izjava se konča z -; Write je ukaz za izpis v vidno polje.
Diapozitiv 14
Cilj 1.
Prikažemo pozdrav: »Dober dan«. Programpriml; (izbirni element programa Ime tega programa je prim1 (upoštevajte, da ime programa ne sme vsebovati presledkov, začeti se mora s črko, sestavljeno samo iz latiničnih črk, številk in nekaterih simbolov, uporaba pike in vejice simboli niso dovoljeni). Noben opisni del , takoj pa je del stavkov, ki se začne s servisno besedo begin v TurboPascal 7.0, ki ji sledi jezikovna izjava) begin (Prikaz besedila) writeln ("Dober dan"); ( Na koncu programa v TurboPascal 7.0 je treba vstaviti stavek end.) end.
Diapozitiv 15
Program priml; začetek writeln ("Dober dan"); konec.
Diapozitiv 16
2. naloga Vnos vrednosti spremenljivke N s tipkovnice
program Inp; uporablja Crt; var N: celo število; beginClrScr; napisati ("Vnesite številko s tipkovnice:"); branje (N); (Tukaj se bo program ustavil in počakal na vnos s tipkovnice. Vtipkajte številko na tipkovnici, na primer 153, in pritisnite Enter) writeln ("Vnesli ste številko", N); readln (To je prazen operator. Tu se bo program ponovno ustavil in počakal, da se pritisne tipka Enter. V tem času boste imeli čas za ogled izhoda na zaslonu.) konča.
Diapozitiv 17
programInp; usesCrt; var N: celo število; beginClrScr; napisati ("Vnesite številko s tipkovnice:"); branje (N); writeln ("Vnesli ste številko", N); preberi konec.
Diapozitiv 18
Izračun telesne hitrosti pri padcu s stolpa
Program Piza; const (To je razdelek, ki opisuje konstante. Je pred razdelkom var) G = 9,8; (Vrsta konstante se določi samodejno, glede na obliko zapisa števila. V tem primeru je zaradi prisotnosti decimalne vejice to realni tip) var V, H: real; začeti pisati ("Vnesite višino stolpa:"); branje (H); V: = Sqrt (2 * G * H); writeln ("Hitrost padanja", V: 6: 3): (Da bi preprečili, da bi se besedilo in številka "lepila skupaj", se za besedilom znotraj apostrofov doda presledek) readln end.
Diapozitiv 19
ProgramPiza; constcrt; G = 9,8; var V, H, N: realni; začni clrscr; napisati ("Vnesite višino stolpa:"); branje (H); V: = Sqrt (2 * G * H); writeln ("Hitrost padanja", V: 6: 3): readlnend. crt, clrscr; - čiščenje zaslona
Diapozitiv 20
Diapozitiv 21
Pascal ABC sistem
Sistem Pascal ABC je zasnovan za poučevanje programiranja v jeziku Pascal in je namenjen šolarjem in mlajšim študentom. Po mnenju avtorjev naj bi začetno usposabljanje v programiranju potekalo v dokaj preprostih in prijaznih okoljih, hkrati pa naj bi bila ta okolja glede na zmožnosti programskega jezika blizu standardu in imeti dovolj bogate in sodobne knjižnice standardnih rutin. Mnogi ruski učitelji priznavajo jezik Pascal kot enega najboljših za osnovnošolsko izobraževanje. Vendar je okolje BorlandPascal, ki je osredotočeno na MS DOS, zastarelo, bogato okolje BorlandDelphi pa je težko za programerja začetnika. Torej poskus začeti se učiti s pisanjem programa dogodkov v BorlandDelphiju študentu povzroča veliko težav in vodi do številnih napačno oblikovanih veščin. Pascal ABC sistem temelji na jeziku DelphiPascal in je zasnovan tako, da izvaja postopen prehod iz najpreprostejših programov na modularno, objektno usmerjeno, na dogodkih temelječe in komponentno programiranje. Nekatere jezikovne konstrukcije v Pascal ABC omogočajo, poleg glavne, poenostavljeno uporabo, kar omogoča njihovo uporabo v zgodnjih fazah učenja. Na primer, moduli morda nimajo delitve na odsek vmesnika in odsek za implementacijo. V tem primeru so moduli razporejeni na skoraj enak način kot glavni program, kar vam omogoča, da jih začnete študirati vzporedno s temo "Postopki in funkcije". Tela metod je mogoče definirati neposredno znotraj razredov (v slogu Java in C#), kar omogoča ustvarjanje razredov skoraj takoj po učenju zapisov, postopkov in funkcij. Številni moduli programskega sistema Pascal ABC so bili posebej ustvarjeni za izobraževalne namene: Rastrski grafični modul GraphABC deluje brez objektov, čeprav njegove zmogljivosti skoraj sovpadajo z grafičnimi zmogljivostmi BorlandDelphija. Na voljo je v programih brez dogodkov in omogoča preprosto ustvarjanje animacij brez utripanja. Modul Dogodki vam omogoča ustvarjanje najpreprostejših programov dogodkov brez uporabe objektov (dogodki so običajne proceduralne spremenljivke). Moduli časovniki in zvoki vam omogočajo ustvarjanje časovnikov in zvokov, ki so prav tako izvedeni v proceduralnem slogu. Ti moduli se lahko uporabljajo celo v konzolnih programih. Modul kontejnerskih razredov Vsebniki vam omogoča delo z osnovnimi podatkovnimi strukturami (dinamični nizi, skladi, čakalne vrste, nizi), ki so implementirani kot razredi. Vektorski grafični modul ABCObjects je zasnovan tako, da se hitro nauči osnov objektno usmerjenega programiranja, omogoča pa tudi ustvarjanje precej zapletenih programov za igre in usposabljanje. Modul vizualnih komponent VCL vam omogoča ustvarjanje aplikacij, ki temeljijo na dogodkih, z glavnim obrazcem v slogu Delphi. VCL razredi so nekoliko poenostavljeni v primerjavi s podobnimi razredi Delphi. Obstaja urejevalnik obrazcev in inšpektor objektov. Tehnologija za obnovitev obrazca, ki temelji na kodi, omogoča aplikaciji z glavnim obrazcem, da obvlada eno datoteko (!). Pascal ABC ima vtipkano aritmetiko kazalca (v slogu C) in kompleksen tip za delo s kompleksnimi števili. Prevajalnik Pascal ABC je sprednji prevajalnik. To pomeni, da ne generira izvedljive kode v obliki datoteke .exe, ampak kot rezultat prevajanja v pomnilniku ustvari programsko drevo, ki se nato izvaja z vgrajenim tolmačem. Posledično je hitrost programa približno 20-krat počasnejša od hitrosti istega programa, prevedenega v okolju BorlandPascal, in 50-krat počasnejša od hitrosti tega programa, prevedenega v okolju BorlandDelphi. V sistemu Pascal ABC lahko študent opravlja tako imenovane preverljive naloge, ki zagotavljajo formulacijo problema z naključnimi začetnimi podatki, nadzor vhodno-izhodnih operacij, preverjanje pravilnosti rešitve, pa tudi vzdrževanje protokola za reševanje problemov. Naloge, ki se testirajo, se izvajajo v obliki elektronskega programskega opravilnika ProgrammingTaskbook, ki vsebuje 1000 programskih nalog različnih stopenj zahtevnosti (od najpreprostejših nalog do nalog za datoteke, kazalce in rekurzije) ter v obliki oblikovanih robotov in risarjev. za hitro poučevanje osnov programiranja za mlajše šolarje in srednje razrede. Brezplačna različica Pascal ABC & ProgrammingTaskbookMiniEdition vključuje mini različico elektronske knjige problemov (200 nalog) in okrnjen nabor nalog za robota in risarjev. Pascal ABC & ProgrammingTaskbookCompleteEdition vsebuje celoten nabor nalog.
Če želite uporabiti predogled predstavitev, si ustvarite Google Račun (račun) in se prijavite vanj: https://accounts.google.com
Napisi diapozitivov:
Programski jezik ABC Pascal 9. razred
Programski jezik To je formalni sistem znakov (nabor navodil), ki ga računalnik razume. Abeceda jezika je niz simbolov, ki se uporabljajo v tem jeziku.
V zgodnjih 70-ih letih XX stoletja je švicarski znanstvenik Niklaus Wirth razvil programski jezik in mu dal ime Pascal v čast slavnega francoskega matematika 17. stoletja, izumitelja prvega računskega stroja Blaisea Pascala. S pomočjo YP Pascal lahko razvijate programe za najrazličnejše namene. Sintaksa tega jezika je intuitivno jasna tudi za tiste, ki šele začenjajo osvajati osnove programiranja.
Jezik Pascal je primeren za začetno poučevanje programiranja, ne samo zato, ker uči, kako pravilno napisati program, ampak tudi, kako pravilno razviti metode za reševanje programskih problemov.
Abeceda jezika so velike in male črke latinske abecede od A do z, pa tudi podčrtaj (_), ki se prav tako šteje za črko. Velike in male črke so zamenljive (IZENAČENA); arabske številke 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9; posebni posamezni znaki: + - * / =. ,:; ^ $ # @; posebni seznanjeni znaki: () (); sestavljeni znaki: = .. (* *) (..).
Struktura programa Pascal program je sestavljen iz: // Glava (neobvezno) // Opisni blok // Telo programa
Opisni blok Opis oznak; Definicija konstant; Opredelitev vrst; Opis spremenljivk; Opis postopkov in funkcij.
Telo programa Začetek ………… (telo programa, seznam ukazov) Konec.
Struktura programa Ime programaProgram; (naslov programa) Uporablja ...; (razdelek za povezovanje modulov) Oznaka ...; (razdelek z opisom oznake) Const ...; (razdelek, ki opisuje konstante) Toure ...; (razdelek definicij tipov) Var ...; (razdelek, ki opisuje spremenljivke) Funkcija…; Postopek ...; (razdelek, ki opisuje funkcije in postopke) BEGIN ... (razdelek stavkov) END.
Pojasnila V razlagah lahko uporabite ruske črke (lahko v zavitih oklepajih) // lahko napišete po dveh poševnicah
Napišite izjavo („besedilo“); - operator za prikaz besedila in spremenljivk na zaslonu (zapusti kazalec na trenutni vrstici); Writeln („besedilo“); - operator za prikaz besedila in spremenljivk na zaslonu (premakne kurzor v novo vrstico);
Kompilacija (F9) Odprava napak v programu.
Vzorčni program Začni pisati („To je moj prvi program!“); Konec. Prevedite in zaženite program, da vidite rezultat.
Rezultat izvajanja programa Ustavite izvajanje programa
Naloga 001 Na zaslonu prikažite naslednje besedilo: Pozdravljeni vsi! Sem najboljši programer pri SNR #3! Upoštevajte, da je besedilo prikazano v dveh različnih vrsticah
Aritmetične operacije Če v program pišete: Writeln (‘3 + 8’); Nato se po izvedbi programa na izvedbenem zaslonu prikaže napis 3 + 8 Če napišete: Writeln (3 + 8); // brez apostrofov Nato se po izvedbi programa na izvedbenem zaslonu prikaže napis 11, t.j. Pascal bo sam opravil izračun. Poskusite oceniti izraz: 185 (14 + 16)
Diapozitiv 1
Diapozitiv 2
Lekcija 1. Moj prvi program Naš prvi program bo program dobrodošlice. Preprosto bo prikazal besedilo na zaslonu računalnika in zapustil. Upoštevali bomo tudi osnovna pravila za oblikovanje programa. program First; začni pisati ("Pozdravljeni,"); writeln ("prijatelji!"); writeln ("To je druga vrstica") konec. Prva vrstica je glava programa. Program je službena beseda; Najprej je ime našega programa, si ga domislite sami. Na koncu vrstice je ";" Ko navajate Pascalova navodila, morate vnesti ";" ... Sledi telo programa. Vedno se začne z začetkom. Na koncu vrstice ni ";". Naslednji ukaz ali operater prikaže na zaslonu besedo PRIVET; izhodno besedilo je vedno obdano z apostrofi. (""). Ta operater prikaže besedo PRIJATELJI! in premakne kazalec v naslednjo vrstico. Ker znaki "ln" v stavku writeln pomenijo "vrstico" - niz. Tukaj na koncu vrstice ";" ni potrebno, saj to je zadnji operator (lahko ga izpustite pred koncem ";"). Konec - konča telo programa in na koncu mora biti pika. Kot rezultat izvajanja programa dobimoDiapozitiv 3
Kako vstaviti program v računalnik? Za začetek si oglejmo korake, ki jih mora uporabnik (programer) opraviti, da na zaslonu vidi pravilne rezultate programa.Diapozitiv 4
Diagram prehoda faz ustvarjanja programa na računalniku. začeti Napaka pri urejanju? Napaka pri prevajanju? Napaka pri gradnji? Napaka pri zagonu? Konec Da Da Da Da Ne Ne Ne NeDiapozitiv 5
Zaženite program Pascal ABC z ikone na namizju Glavni meni Pojdi - F10 Okno za urejanje Pojdi iz glavnega menija - Alt Izhodno okno Zaženi program - F9Diapozitiv 6
V okno za urejanje vnesite svoj prvi program in ga zaženite s pritiskom na F9. program First; začni pisati ("Pozdravljeni,"); writeln ("prijatelji!"); writeln ("To je druga vrstica") konec. Postopke prevajanja in izvajanja programa za izvedbo lahko združite tako, da takoj po vnosu besedila programa pokličete ukaz Zaženi (F9). Zapustite program z ukazom Izhod v meniju Datoteka. Naloga 1. Napišite program, ki prikazuje besedilo na zaslonu: Pomembno Ne zamenjujte Write in Writeln! Preverjanje.Diapozitiv 7
Naloga 2. Napišite program, ki prikaže stavek "Pozdravljeni vsi!" 20-krat - v tabeli 5 vrstic po 4 stolpce. Poziv. Za določitev razmika med stolpci uporabite več presledkov. Najprej napisati samo eno izjavo za pisanje? Ki bo izpisal en stavek (ne pozabite na presledke). Nato ga kopirajte še 4-krat, da dobite celotno vrstico. Na koncu ne pozabite postaviti prehoda na naslednjo vrstico (writeln). Začetka in konca ni treba kopirati! Preverjanje.Programiranje v Pascalu
Leta 1970 sta se v svetu programiranja zgodila vsaj dva velika dogodka - operacijski sistem UNIX in nov programski jezik, ki ga je ustvaril profesor Niklaus Wirth s Švicarskega zveznega tehnološkega inštituta v Zürichu. Wirth ga je poimenoval po velikem francoskem matematiku in filozofu iz 17. stoletja Blaiseu Pascalu.
Niklaus Wirth
Blaise Pascal
Pascal jezik priročno za začetno učenje programiranja, ne samo
ker uči, kako pravilno napisati program, pa tudi kako pravilno
razviti metode za reševanje programskih problemov
- velike in male črke latinske abecede iz A do ž kot tudi podčrtaj (_), ki prav tako šteje kot črka.
- Velike in male črke so zamenljive (IZENAČENA);
- arabske številke 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ;
- posebni posamezni znaki: + – * / = . , : ; ^ $ # @ ;
- posebni seznanjeni znaki: () { } ;
- sestavljeni znaki: = .. (* *) (..) .
Struktura programa
Pascal program je sestavljen iz:
// Naslov (izbirno)
- Opis oznak;
- Definicija konstant;
- Opredelitev vrst;
- Opis spremenljivk;
- Opis postopkov in funkcij.
- začeti { začetek programa }
- { telo programa }
- konec. { konec programa }
Struktura programa
Program ime programa; ( glava programa }
Uporablja …; (oddelek za povezovanje modulov)
Oznaka … ; { razdelek z opisom oznake }
Konst … ; { oddelek za stalni opis }
Ogled … ; { razdelek z definicijo tipa }
Var … ; { razdelek za deklaracijo spremenljivke }
Funkcija … ; Postopek … ; { razdelek, ki opisuje funkcije in postopke }
... { oddelek za operaterje }
Iz česa je sestavljen program?
Konstantno - konstanta z imenom.
Spremenljivka - vrednost spremenljivke z imenom (pomnilniška celica).
Postopek - pomožni algoritem, ki opisuje nekatera dejanja (risanje kroga).
Funkcija - pomožni algoritem za izvajanje izračunov (izračun kvadratnega korena, greh) .
Konstante
i2 = 45; { celo število }
pi = 3,14; { pravo število }
q = " Vasya "; { niz znakov }
L = res; { boolean }
celi in delni deli so ločeni s piko
lahko uporabite ruske črke!
lahko ima dve vrednosti:
- True (res, "da") False (false, "ne")
- Prav
- False (false, "ne")
spremenljivke
Vrste spremenljivk:
- celo število ( cel ) pravi ( material ) char ( en znak ) vrvica ( niz znakov ) boolean ( logično }
- celo število ( cel }
- pravi ( material }
- char ( en znak }
- vrvica ( niz znakov }
- Boolean ( logično }
Deklaracija spremenljivk ( dodelitev pomnilnika ) :
spremenljivka- spremenljivo
vrsta - cela števila
var a, b, c: celo število ;
seznam imen spremenljivk
Vzorčni program
piši ( To je moj prvi program ! ’);
Zaženite program in si oglejte rezultat.
Izjava o sklepanju
Napiši (' besedilo ’); - operator za prikaz besedila in spremenljivk na zaslonu (zapusti kazalec na trenutni vrstici);
Napiši (' besedilo ’); - operator za prikaz besedila in spremenljivk na zaslonu (premakne kurzor v novo vrstico);
Vaja
- Na zaslonu prikažite naslednje besedilo:
Pozdravljeni vsi!
Sem najboljši programer pri SNR #3!
Upoštevajte, da je besedilo prikazano v dveh različnih vrsticah
Vrednotenje matematičnih izrazov v ABC Pascal
- Prednost izvajanja operacij v ABC Pascal enako kot pri matematiki.
- Dovolj je le, da se naučite pravilno pisati matematične izraze v jeziku Pascal
Aritmetične operacije
Operacija
ime
Dodatek
Odštevanje
Množenje
Razdelek (samo za pravi tip)
A div B
Izračun celega dela (nepopoln količnik)
Izračun preostanka
Izračunaj:
10 div 3 18 mod 4
Primeri
matematično snemanje
Pisanje v jeziku Pascal
37(25+87,5)-17(4,6+1,9)
37*(25+87.5)-17*(4.6+1.9)
(a + 2 * b-3 * c) / (5 * a + 4)
(a + b) / (a-b) + a * b / 3.14
Decimalna vejica v Pascal označeno s piko
Standardne funkcije
Pascal funkcija
Matematični zapis
ime
Absolutna vrednost števila X (modul)
Kvadriranje števila
Razstavljavec
Izračun kvadratnega korena
Izračuna ulomni del števila
Zaokroži na najbližje celo število
Odreže delni del
Definiraj rezultat:
Frac (16,68); Okrogla (16,68); Trunc (16,68);
Standardne funkcije
Pascal funkcija
Matematični zapis
ime
Izračun sinusa
Izračun kosinusa
Celo število
Izračunavanje naravnega logaritma
Dviganje števila na potenco
Vrne naključno število v območju od 0 do X
Številka π
Stopinje v Pascal je treba pretvoriti v radiane
Pisanje v jeziku Pascal
Matematični zapis
PL operaterji Pascal ABC
: = izraz; Aritmetični izraz lahko vključuje konstante imena spremenljivk znake aritmetičnih operacij: konstante imena spremenljivk znake aritmetičnih operacij: + - * / div mod + - * / div mod funkcija kliče oklepaje () funkcija kliče oklepaje () deljenje celo množenje deljenje preostanek deljenje " širina = "640"
Operater dodelitve
ime spremenljivke := izražanje ;
Aritmetični izraz lahko vključuje
- konstante imena spremenljivk znaki aritmetičnih operacij:
- konstante
- imena spremenljivk
- aritmetični znaki:
+ - * / div mod
- + - * / div mod
- funkcija kliče oklepaje ()
- klici funkcij
- okrogli oklepaji ()
cela divizija
množenje
preostanek divizije
Kateri operaterji so napačni?
program qq;
var a, b: celo število;
x, y: realni;
10 : = x;
y: = 7 , 8;
b: = 2,5;
x: = 2 * (a + y);
a: = b + x;
ime spremenljivke mora biti levo od znaka :=
celi in delni deli so ločeni točka
ne morete zapisati prave vrednosti v celoštevilsko spremenljivko
Operater vnosa
preberi (a); { vnos spremenljive vrednosti a)
preberi (a, b); { vnos spremenljivk a in b)
Kako vnesem dve številki?
ločeno s presledkom:
čez Vnesite :
Izjava o sklepanju
Napiši a); { izpis vrednosti spremenljivke a)
piši ln (a); { izpis vrednosti spremenljivke a in prehod na novo vrstico }
napiši (" Zdravo! "); { izpis besedila }
napiši (" odgovor: ", c); { prikaz besedila in vrednosti spremenljivke c)
napiši (a, "+", b, "=", c);
Dodajanje dveh številk
Naloga. Vnesite dve celi števili in prikažite njuno vsoto.
Najpreprostejša rešitev:
program qq;
var a, b, c: celo število;
preberi (a, b);
c: = a + b;
napis (c);
Popolna rešitev
program qq;
var a, b, c: celo število;
napiši (" Vnesite dve celi števili ");
preberi (a, b);
c: = a + b;
napiši (a, "+", b, "=", c);
Računalnik
Protokol :
Vnesite dve celi števili
25+30=55
uporabnik
IZRAČUNAJ:
12 div 4 =
1 9 div 5 =
12 mod 3 =
1 36 mod 10 =
V Pascalu
V jeziku matematike
Modul števila x
Kvadratura x
Trunc (x)
e NS
krog (x)
Izračun ulomnega dela
Kvadratni koren od x
Zaokroži na najbližje celo število
Naključno (x)
Odreže delni del
Sinus x
Exp / y * ln (x))
Vrne naključno število od 0 do x
kosinus x
[ NS ]
NS pri
Ln x
Domača naloga
1. Izračunajte obseg in površino kroga za dani polmer
2. Izračunaj obseg pravokotnega trikotnika po njegovih krakih
Pogojni operater ( polni obliki )
popolna razvejana oblika
stanje
Ukrep 1
Ukrep 2
izhod
then begin (kaj storiti, če je pogoj resničen) end else begin (kaj storiti, če pogoj ni resničen) end; Lastnosti: pred else NE postavljajte podpičja začetek in konec pred else NE postavljajte podpičja, če je v bloku en operater, lahko odstranite besedi začetek in konec "width =" 640 "
Pogojni operater (polna oblika)
če stanje potem začeti
{ }
drugače začni
{ kaj storiti, če je stanje napačno }
Posebnosti:
- spredaj drugo NE podpičje se postavi, če je v bloku en operater, lahko besede odstranite začeti in konec
- spredaj drugo NE podpičje
- če je v bloku en operater, lahko besede odstranite začeti in konec
Pogojni operater (ne polni obliki )
nepopolno razvejanje
stanje
Ukrep
izhod
nato začetek (kaj storiti, če je pogoj resničen) konec; Značilnosti: če je v bloku en operater, lahko odstranite besedi začetek in konec; če je v bloku en operater, lahko odstranite besedi začetek in konec "width =" 640 "
Pogojni operater (nepopoln obrazec)
če stanje potem začeti
{ kaj storiti, če je pogoj resničen }
Posebnosti:
- če je v bloku en operater, lahko besede odstranite začeti in konec
- če je v bloku en operater, lahko besede odstranite začeti in konec
Domača naloga
- Napišite program, ki zmanjša prvo število za faktor pet, če je večje od drugega.
2. Napišite program, v katerem je vrednost spremenljivke z izračunano po formuli: a + b , če a Čuden in a * b , če a celo .
b potem c: = a + b drugače c: = b - a; "širina =" 640"
Domača naloga
1. Napišite program za reševanje problema:
a). Vrednost x je znana. Izračunaj y, če
b). Podane so koordinate točke. Ugotovite, ali ta točka leži v 3-koordinatni četrtini?
2. Določite vrednost spremenljivke c po izvedbi naslednjega programskega izrezka:
a: = 6 ;
b: = 15 ;
a: = b - a * 2;
če a b potem
c: = a + b
drugače c: = b - a;
Cikel Je ponavljajoča se izvedba istega zaporedja dejanj.
- cikel z slavništevilo korakov ( zanka s parametrom ) cikel z neznanoštevilo korakov ( pogojna zanka )
- cikel z slavništevilo korakov ( zanka s parametrom )
- cikel z neznanoštevilo korakov ( pogojna zanka )
: = začetna vrednost do končne vrednosti se začne (telo zanke) konec; Zmanjšajte spremenljivko za 1 (korak -1): za spremenljivko: = začetna vrednost navzdol do končne vrednosti se začne (telo zanke) konec; "širina =" 640 "
Povečaj spremenljivko za 1 (korak 1):
za spremenljivka := začetna vrednost do
končna vrednost narediti začeti
{ telo zanke }
Zmanjšaj spremenljivko za 1 (korak 1) :
za spremenljivka := začetna vrednost navzdol
končna vrednost narediti začeti
{ telo zanke }
Posebnosti:
- celo število ) do ) ali -1 ( navzdol ) začeti in konec ni ti treba pisati: do ) se ne izvede niti enkrat (
- spremenljivka zanke je lahko samo celo število ( celo število )
- korak spreminjanja spremenljivke zanke je vedno 1 ( do ) ali -1 ( navzdol )
- če je v telesu zanke samo en operater, besede začeti in konec ni ti treba pisati:
- če je končna vrednost manjša od začetne vrednosti, se zanka ( do ) se ne izvede niti enkrat ( preverjanje pogoja na začetku zanke, zanke s predpogojem)
za i: = 1 do 8 narediti
napiši ( " zdravo " );
- v telesu zanke ni dovoljeno spreminjati spremenljivke zanke
- ko spremenite začetno in končno vrednost znotraj zanke, se število korakov ne bo spremenilo:
za i: = 1 do n začnite
napiši ( " zdravo " );
n: = n + 1;
brez zanke
do začetek (telo zanke) konec; Lastnosti: lahko uporabite kompleksne pogoje: če je v telesu zanke samo en operater, vam ni treba pisati besed začetek in konec: lahko uporabite kompleksne pogoje: če je v telesu zanke samo en operater zanke, vam ni treba napisati besed začetek in konec: while (ado begin (body loop) end; while adoa: = a + 1; "width =" 640 "
medtem stanje narediti začeti
{ telo zanke }
Posebnosti:
- lahko uporabite zapletene pogoje: če je v telesu zanke samo en operater, besede začeti in konec ni ti treba pisati:
- lahko uporabite zapletene pogoje:
- če je v telesu zanke samo en operater, besede začeti in konec ni ti treba pisati:
medtem (a d o začni
{ telo zanke }
medtem a d o
a: = a + 1;
b d o a: = a - b; a: = 4; b: = 6; medtem ko a d o d: = a + b; "širina =" 640 "
- pogoj se ponovno izračuna vsakič, ko vstopite v zanko
- če je pogoj na vhodu v zanko napačen, se zanka nikoli ne izvede
- če pogoj nikoli ne postane napačen, se program zanke
a: = 4; b: = 6;
medtem a b d o
a: = a - b;
a: = 4; b: = 6;
medtem a d o
d: = a + b;
do pogoja "širina =" 640"
Zanka s postpogojem Je zanka, v kateri se na koncu zanke izvede preverjanje stanja.
telo zanke
dokler stanje
NALOGA
Poiščite vsoto kvadratov vseh naravnih števil od 1 do 100. Rešimo ta problem z uporabo vseh treh vrst ciklov.
"Adijo" .
Program qq;
var a, s: celo število;
s: = s + a * a;
napis (s);
100 ; napis (s); konec. "width =" 640"
"pred"
Program qq;
var a, s: celo število;
s: = s + a * a;
do 100 ;
napis (s);
"S parametrom"
Program qq;
var a, s: celo število;
za a: = 1 do 100 do
s: = s + a * a;
napis (s);
Naloga.
Prikaži kvadratke in kocke celih števil od 1 do 8.
Posebnost:
ista dejanja se izvedejo 8-krat.
ciklični blok
jaz 1 := jaz * jaz;
jaz 2 := jaz 1 * jaz;
telo zanke
jaz, jaz 1 , jaz 2
Program
program qq;
var i, i1, i2: celo število;
za i: = 1 do 8 se začne
i1: = i * i;
i2: = i1 * i;
zapisni (i, i1, i2);
začetna vrednost
spremenljivka
končna vrednost
Zanka z padajočo spremenljivko
Naloga. Prikaži kvadratke in kocke celih števil od 8 do 1 (v obratnem vrstnem redu).
Posebnost: spremenljivka zanke bi morala padati.
rešitev:
za i: = 8 1 začnite
i1: = i * i;
i2: = i1 * i;
zapisni (i, i1, i2);
dol do
Niz Je skupina elementov iste vrste, ki imajo skupno ime in se nahajajo drug ob drugem v pomnilniku.
Posebnosti:
- vsi elementi so iste vrste celoten niz ima eno ime
- vsi elementi so iste vrste
- celoten niz ima eno ime
- vsi elementi se nahajajo drug ob drugem v pomnilniku
Primeri:
- seznam učencev v razredu stanovanja v hiši šole v mestu
- seznam učencev v razredu
- stanovanja v hiši
- šole v mestu
- letne podatke o temperaturi zraka
SOBA element matrike
(KAZALO)
niz
POMEN element matrike
ŠTEVILKA (INDEX) elementi niza: 2
POMEN element matrike: 10
Deklaracija nizov
Zakaj razglasiti?
- opredeliti ime matrika definirati tip matrika definirati število elementov poudariti mesto v spominu
- opredeliti ime niz
- opredeliti tip niz
- opredeliti število elementov
- poudariti mesto v spominu
Niz celih števil:
Velikost skozi konstanto:
elementov
končni indeks
začetni indeks
var A : niz [1 .. 5] celega števila ;
var A: niz celih števil ;
konst N = 5;
Kaj je narobe?
var a: niz celih števil;
A: = 4,5;
var a: matrika ["z" .. "a"] celega števila;
A ["B"]: = 15;
["a" .. "z"]
var a: niz celih števil;
A: = "X";
Obvestilo:
Vnos s tipkovnico:
Operacije za posamezno postavko:
Izhod na zaslonu:
konst N = 5;
var a: niz celih števil;
jaz: celo število;
a =
a =
a =
a =
a =
za i: = 1 do N se začne
napiši ("a [", i, "] =");
preberi (a [i]);
Zakaj piši ?
za i: = 1 do N naredi a [i]: = a [i] * 2;
napiši (" Niz A: ");
za i: = 1 do N do napiši (a [i]: 4);
Niz O:
1 0 24 68 112 26
naloga:
1. Predstavite c niz tipkovnice 5 elementov, poiščite aritmetično sredino vseh elementov v nizu.
Primer:
Vnesite pet številk:
4 15 3 10 14
aritmetična sredina 9.200
REŠITEV:
Program qq;
var N: niz celih števil;
za i: = 1 do 5 se začne
napisati ("N [", i, "]");
za i: = 1 do 5 se začne
napišite ("povprečno", k: 6: 2);
Niklaus Wirth V zgodnjih 70-ih letih XX stoletja je švicarski znanstvenik Niklaus Wirth razvil programski jezik in mu dal ime Pascal v čast slavnega francoskega matematika 17. stoletja, izumitelja prvega računskega stroja Blaisea Pascala. S pomočjo YP Pascal lahko razvijate programe za najrazličnejše namene. Sintaksa tega jezika je intuitivno jasna tudi za tiste, ki šele začenjajo osvajati osnove programiranja.
Abeceda jezika so velike in male črke latinske abecede od A do z, pa tudi podčrtaj (_), ki se prav tako šteje za črko. Velike in male črke so zamenljive (IZENAČENA); arabske številke; posebni posamezni znaki: + - * / =.,:; ^ $ posebni seznanjeni znaki: () (); sestavljeni znaki: = .. (* *) (..).
Struktura programa Ime programaProgram; (naslov programa) Uporablja ... (razdelek za povezovanje modulov) Oznaka ...; (razdelek z opisom oznake) Const ...; (razdelek, ki opisuje konstante) Toure ...; (razdelek definicij tipov) Var ...; (razdelek, ki opisuje spremenljivke) Funkcija…; Postopek ...; (razdelek, ki opisuje funkcije in postopke) BEGIN ... (razdelek stavkov) END.
Aritmetične operacije Če v program pišete: Writeln (3 + 8); Nato se po izvedbi programa na izvedbenem zaslonu prikaže napis 3 + 8 Če napišete: Writeln (3 + 8); // brez apostrofov Nato se po izvedbi programa na izvedbenem zaslonu prikaže napis 11, t.j. Pascal bo sam opravil izračun. Poskusite oceniti izraz: 185 (14 + 16)