คอมพิวเตอร์ หน้าต่าง อินเทอร์เน็ต

สถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์และลักษณะสำคัญ - นามธรรม แนวคิดและประเภทหลักของสถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์ คุณลักษณะเฉพาะของสถาปัตยกรรมของคอมพิวเตอร์สมัยใหม่

คำว่า "สถาปัตยกรรม" ในความหมายเดิมใช้ในการวางผังเมือง เนื่องจากโครงสร้างที่ค่อนข้างซับซ้อน เมืองสมัยใหม่ประกอบด้วยเขต จัตุรัส ถนน บ้าน ฯลฯ ซึ่งตั้งอยู่ในลักษณะที่แน่นอน

เพื่อนำทางความซับซ้อนของถนนและจัตุรัสในเมืองใด ๆ มีระบบชื่อที่จัดตั้งขึ้นในอดีตรวมถึงบ้านจำนวนหนึ่ง การมีอยู่ของที่อยู่ที่ยอมรับโดยทั่วไปช่วยให้คุณสามารถกำหนดตำแหน่งของโครงสร้างใด ๆ ได้อย่างไม่คลุมเครือ และหากจำเป็น ให้ค้นหาได้อย่างรวดเร็ว ในหลายกรณี แผนผังของถนนและการตั้งชื่อนั้นไม่แน่นอน ในขณะเดียวกันก็เกิดขึ้นที่กิจกรรมนี้ได้รับการพิจารณาอย่างรอบคอบและเป็นความต่อเนื่องของการวางแผนทั่วไปของเมืองนั่นคือ เป็นส่วนหนึ่งของสถาปัตยกรรมจริงๆ ตัวอย่างคลาสสิกคือระบบที่รู้จักกันดีของถนน (ถนนและถนน) ที่ตั้งฉากกันในนิวยอร์กซิตี้ นอกเหนือจากการใช้งานจริงแล้ว สถาปัตยกรรมของเมืองยังมีคุณค่าทางศิลปะอีกด้วย (ซึ่งมักจะเป็นที่สนใจของผู้เข้าชม) แต่แนวคิดของ "สถาปัตยกรรม" ในแง่มุมนี้แทบจะไม่สามารถถ่ายโอนไปยังเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ได้

เมื่อใช้การเปรียบเทียบกับการวางผังเมือง เป็นเรื่องปกติที่จะเข้าใจสถาปัตยกรรมของคอมพิวเตอร์ว่ามีลักษณะโดยรวมที่ผู้ใช้ต้องการ ประการแรกคืออุปกรณ์หลักและบล็อกคอมพิวเตอร์รวมถึงโครงสร้างของการเชื่อมต่อระหว่างกัน ตัวอย่างเช่น หากคุณดูใน "พจนานุกรมอธิบายของระบบคอมพิวเตอร์" เราจะอ่านที่นั่นว่าคำว่า "สถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์" ใช้เพื่ออธิบายหลักการทำงาน การกำหนดค่า และการเชื่อมต่อโครงข่ายของโหนดตรรกะหลักของคอมพิวเตอร์ "สถาปัตยกรรม "".

อย่างไรก็ตาม คำอธิบายของโครงสร้างภายในของคอมพิวเตอร์ไม่ได้จบลงด้วยตัวมันเอง: จากมุมมองของสถาปัตยกรรม เฉพาะการเชื่อมต่อและหลักการที่เป็นหลักการทั่วไปที่สุดซึ่งมีอยู่ในการใช้งานคอมพิวเตอร์เฉพาะจำนวนมากเท่านั้นที่น่าสนใจ บ่อยครั้งที่พวกเขาพูดถึงครอบครัวของคอมพิวเตอร์เช่น กลุ่มรุ่นที่เข้ากันได้ ภายในตระกูลเดียวกัน หลักการพื้นฐานของการออกแบบและการทำงานของเครื่องจักรจะเหมือนกัน แม้ว่าแต่ละรุ่นอาจแตกต่างกันอย่างมากในด้านประสิทธิภาพ ต้นทุน และพารามิเตอร์อื่นๆ ตัวอย่างที่เด่นชัดคือการดัดแปลงต่างๆ ของคอมพิวเตอร์ DEC PDP (ผู้ใช้ในประเทศรู้จักกันดีในรุ่น DVK) เครื่องในตระกูล MSX ซึ่งเป็นเจ้าของ YAMAHA อย่างแพร่หลาย ตลอดจนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่เข้ากันได้กับ IBM ซึ่งท่วมท้นไปทั่วโลก .

เป็นสิ่งที่พบได้ทั่วไปในโครงสร้างของคอมพิวเตอร์ที่เรียกว่าแนวคิดของสถาปัตยกรรม สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่าเป้าหมายของลักษณะทั่วไปดังกล่าวในท้ายที่สุดคือความปรารถนาที่เข้าใจได้อย่างสมบูรณ์: เครื่องจักรทั้งหมดในครอบครัวเดียวกัน โดยไม่คำนึงถึงอุปกรณ์และผู้ผลิตเฉพาะเจาะจงควรสามารถใช้งานโปรแกรมเดียวกันได้ สิ่งนี้นำไปสู่ข้อสรุปอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ว่าจากมุมมองของสถาปัตยกรรม ไม่ใช่ข้อมูลทั้งหมดเกี่ยวกับการสร้างคอมพิวเตอร์ที่มีความสำคัญ แต่เฉพาะข้อมูลที่สามารถใช้ในการเขียนโปรแกรมและ "ผู้ใช้" ทำงานกับคอมพิวเตอร์ได้ ด้านล่างนี้เป็นรายการหลักการทั่วไปในการสร้างคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับสถาปัตยกรรม:

โครงสร้างของหน่วยความจำคอมพิวเตอร์

วิธีเข้าถึงหน่วยความจำและอุปกรณ์ภายนอก

ความสามารถในการเปลี่ยนการกำหนดค่าของคอมพิวเตอร์

ระบบบังคับบัญชา

รูปแบบข้อมูล

องค์กรส่วนต่อประสาน

สรุปทั้งหมดข้างต้น เราได้คำจำกัดความของสถาปัตยกรรมดังต่อไปนี้:

"สถาปัตยกรรมเป็นหลักการทั่วไปที่สุดในการสร้างคอมพิวเตอร์ที่ใช้การจัดการโปรแกรมของการทำงานและการโต้ตอบของหน่วยการทำงานหลัก"

2. สถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์คลาสสิก II หลักการของ VON NEJMANN

รากฐานของทฤษฎีสถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์วางโดย John von Neumann นักคณิตศาสตร์ชาวอเมริกันที่โดดเด่น เขาเข้าร่วมในการสร้าง ENIAC หลอดคอมพิวเตอร์เครื่องแรกของโลกในปี 1944 เมื่อการออกแบบได้รับเลือกแล้ว ในกระบวนการทำงาน ระหว่างการหารือหลายครั้งกับเพื่อนร่วมงานของเขา G. Goldstein และ A. Berks ฟอน Neumann ได้แสดงแนวคิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์เครื่องใหม่โดยพื้นฐาน ในปี พ.ศ. 2489 นักวิทยาศาสตร์ได้สรุปหลักการในการสร้างคอมพิวเตอร์ในบทความคลาสสิกที่ตอนนี้ "การพิจารณาเบื้องต้นเกี่ยวกับการออกแบบเชิงตรรกะของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์" ครึ่งศตวรรษผ่านไปแล้ว แต่บทบัญญัติที่หยิบยกมายังคงมีความเกี่ยวข้องในปัจจุบัน

ก่อนหน้านี้ คอมพิวเตอร์ทุกเครื่องจัดเก็บตัวเลขที่ประมวลผลในรูปแบบทศนิยม ผู้เขียนได้แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนถึงข้อดีของระบบเลขฐานสองสำหรับการใช้งานทางเทคนิค ความสะดวกสบายและความสะดวกในการดำเนินการทางคณิตศาสตร์และการดำเนินการทางตรรกศาสตร์ ในอนาคต คอมพิวเตอร์เริ่มประมวลผลข้อมูลประเภทที่ไม่ใช่ตัวเลข เช่น ข้อความ กราฟิก เสียง และอื่นๆ แต่การเข้ารหัสข้อมูลไบนารียังคงเป็นพื้นฐานข้อมูลของคอมพิวเตอร์สมัยใหม่

แนวคิดที่ปฏิวัติวงการอย่างแท้จริงอีกประการหนึ่ง ซึ่งแทบจะไม่สามารถประเมินความสำคัญสูงเกินไปได้ ก็คือหลักการ "โปรแกรมที่จัดเก็บไว้" ของนอยมันน์ ในขั้นต้นโปรแกรมได้รับการตั้งค่าโดยการติดตั้งจัมเปอร์บนแผงแพทช์พิเศษ นี่เป็นงานที่ลำบากมาก ตัวอย่างเช่น ต้องใช้เวลาหลายวันในการเปลี่ยนโปรแกรมของเครื่อง ENIAC (ในขณะที่การคำนวณจริงใช้เวลาไม่เกินสองสามนาที - หลอดไฟล้มเหลว) นอยมันน์เป็นคนแรกที่เดาว่าโปรแกรมสามารถจัดเก็บเป็นชุดของศูนย์และหนึ่ง และในหน่วยความจำเดียวกันกับตัวเลขที่ประมวลผล การไม่มีความแตกต่างพื้นฐานระหว่างโปรแกรมและข้อมูลทำให้คอมพิวเตอร์สามารถสร้างโปรแกรมสำหรับตัวเองตามผลลัพธ์ของการคำนวณได้

Von Neumann ไม่เพียงแต่หยิบยกหลักการพื้นฐานของอุปกรณ์เชิงตรรกะของคอมพิวเตอร์เท่านั้น แต่ยังเสนอโครงสร้างของมันซึ่งทำซ้ำในช่วงสองรุ่นแรกของคอมพิวเตอร์ จากข้อมูลของ Neumann หน่วยหลักคือหน่วยควบคุม (CU) และหน่วยคำนวณทางตรรกะ (ALU) (โดยปกติจะรวมกันเป็นหน่วยประมวลผลกลาง) หน่วยความจำ หน่วยความจำภายนอก อุปกรณ์อินพุตและเอาต์พุต รูปแบบของอุปกรณ์ของคอมพิวเตอร์ดังกล่าวแสดงในรูปที่ 2.1 เส้นทึบพร้อมลูกศรระบุทิศทางการไหลของข้อมูล เส้นประระบุสัญญาณควบคุมจากโปรเซสเซอร์ไปยังส่วนอื่นๆ ของคอมพิวเตอร์

รูปที่ 2.1 - สถาปัตยกรรมของคอมพิวเตอร์ที่สร้างขึ้นจากหลักการของฟอน นอยมันน์

อุปกรณ์ควบคุมและหน่วยตรรกะเลขคณิตในคอมพิวเตอร์สมัยใหม่รวมกันเป็นหน่วยเดียว - โปรเซสเซอร์ซึ่งเป็นตัวแปลงข้อมูลที่มาจากหน่วยความจำและอุปกรณ์ภายนอก (ซึ่งรวมถึงการดึงคำสั่งจากหน่วยความจำ การเข้ารหัสและถอดรหัส การดำเนินการต่าง ๆ รวมถึงเลขคณิต , ประสานการทำงานของโหนดคอมพิวเตอร์). หน่วยความจำ (หน่วยความจำ) เก็บข้อมูล (ข้อมูล) และโปรแกรม อุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลของคอมพิวเตอร์สมัยใหม่เป็นแบบ "ชั้น" และรวมถึงหน่วยความจำเข้าถึงโดยสุ่ม (RAM) ที่เก็บข้อมูลที่คอมพิวเตอร์ทำงานโดยตรง ณ เวลาที่กำหนด และอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลภายนอก (VSD) ที่มีความจุมากกว่า RAM แต่ด้วย การเข้าถึงช้าลงอย่างมาก การจำแนกประเภทของอุปกรณ์หน่วยความจำไม่ได้ลงท้ายด้วย RAM และ VZU - ฟังก์ชันบางอย่างดำเนินการโดยทั้ง SRAM (หน่วยความจำความเร็วสูงพิเศษ) และ ROM (หน่วยความจำแบบอ่านอย่างเดียว) และหน่วยความจำคอมพิวเตอร์ประเภทย่อยอื่น ๆ

ในคอมพิวเตอร์ที่สร้างขึ้นตามรูปแบบที่อธิบายไว้ คำสั่งจะถูกอ่านตามลำดับจากหน่วยความจำและดำเนินการ หมายเลข (ที่อยู่) ของเซลล์หน่วยความจำถัดไปที่จะดึงคำสั่งโปรแกรมถัดไปจะถูกระบุโดยอุปกรณ์พิเศษ - ตัวนับคำสั่งในชุดควบคุม การปรากฏตัวของมันเป็นหนึ่งในคุณลักษณะเฉพาะของสถาปัตยกรรมที่อยู่ระหว่างการพิจารณา

รากฐานของสถาปัตยกรรมของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่พัฒนาโดยฟอน นอยมันน์กลายเป็นพื้นฐานจนได้รับชื่อ "สถาปัตยกรรมฟอน นอยมันน์" ในวรรณกรรม คอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่ในปัจจุบันเป็นเครื่องของฟอนนอยมันน์ ข้อยกเว้นเพียงอย่างเดียวคือระบบบางประเภทสำหรับการคำนวณแบบขนานซึ่งไม่มีตัวนับโปรแกรม แนวคิดแบบคลาสสิกของตัวแปรไม่ถูกนำไปใช้ และมีความแตกต่างพื้นฐานที่สำคัญอื่น ๆ จากแบบจำลองแบบคลาสสิก (ตัวอย่าง ได้แก่ คอมพิวเตอร์โฟลว์และรีดักชัน)

การแนะนำ

ระดับของสถาปัตยกรรมเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับผู้เชี่ยวชาญทุกคน สถาปัตยกรรมเป็นหลักการทั่วไปส่วนใหญ่ในการสร้างคอมพิวเตอร์ที่ใช้ซอฟต์แวร์ควบคุมการทำงานและการโต้ตอบของหน่วยการทำงานหลัก ในระดับนี้ไม่จำเป็นต้องมีความรู้เกี่ยวกับการแก้ปัญหาวงจรของวิศวกรรมวิทยุสมัยใหม่และไมโครอิเล็กทรอนิกส์ โดยทั่วไปแล้วสิ่งหลังนี้นอกเหนือไปจากวิทยาการคอมพิวเตอร์ แต่นักพัฒนาองค์ประกอบทางกายภาพของคอมพิวเตอร์ต้องการเท่านั้น

สถาปัตยกรรมในระดับค่อนข้างลึกก็จะรวมถึงเรื่องของการจัดการการทำงานของคอมพิวเตอร์ (การเขียนโปรแกรม) ในภาษาของคำสั่งเครื่อง (แอสเซมเบลอร์) วิธีการควบคุมนี้ซับซ้อนกว่าการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาระดับสูงมาก แต่ถึงกระนั้นก็เป็นไปไม่ได้ที่จะเข้าใจการทำงานที่แท้จริงของคอมพิวเตอร์โดยปราศจากความเข้าใจ

สุดท้าย บทนี้ให้ภาพรวมโดยย่อเกี่ยวกับอุปกรณ์ภายนอกของคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ - ไดรฟ์ อุปกรณ์อินพุตและเอาท์พุต - ตลอดจนคำอธิบายเบื้องต้นเกี่ยวกับหลักการทำงาน ลักษณะเฉพาะทางวิชาชีพ

วัตถุประสงค์ของการศึกษาคือเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์

หัวข้อวิจัยคือสถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์

จุดมุ่งหมายของงานคือการศึกษาสถาปัตยกรรมของคอมพิวเตอร์

เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ จำเป็นต้องแก้ไขงานต่อไปนี้:

กำหนดแนวคิดของสถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์

·ศึกษาเอกสารการศึกษาในหัวข้อ "สถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์"

· เพื่อศึกษาพัฒนาการของโครงสร้างภายในของคอมพิวเตอร์


1. แนวคิดของสถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์

คำว่า "สถาปัตยกรรม" ในความหมายเดิมใช้ในการวางผังเมือง เนื่องจากโครงสร้างที่ค่อนข้างซับซ้อน เมืองสมัยใหม่ประกอบด้วยเขต จัตุรัส ถนน บ้าน ฯลฯ ซึ่งตั้งอยู่ในลักษณะที่แน่นอน

เพื่อนำทางความซับซ้อนของถนนและจัตุรัสในเมืองใด ๆ มีระบบชื่อที่จัดตั้งขึ้นในอดีตรวมถึงบ้านจำนวนหนึ่ง การมีอยู่ของที่อยู่ที่ยอมรับโดยทั่วไปช่วยให้คุณสามารถกำหนดตำแหน่งของโครงสร้างใด ๆ ได้อย่างไม่คลุมเครือ และหากจำเป็น ให้ค้นหาได้อย่างรวดเร็ว ในหลายกรณี แผนผังของถนนและการตั้งชื่อนั้นไม่แน่นอน ในขณะเดียวกันก็เกิดขึ้นที่กิจกรรมนี้ได้รับการพิจารณาอย่างรอบคอบและเป็นความต่อเนื่องของการวางแผนทั่วไปของเมืองนั่นคือ เป็นส่วนหนึ่งของสถาปัตยกรรมจริงๆ ตัวอย่างคลาสสิกคือระบบที่รู้จักกันดีของถนน (ถนนและถนน) ที่ตั้งฉากกันในนิวยอร์กซิตี้ นอกเหนือจากการใช้งานจริงแล้ว สถาปัตยกรรมของเมืองยังมีคุณค่าทางศิลปะอีกด้วย (ซึ่งมักจะเป็นที่สนใจของผู้เข้าชม) แต่แนวคิดของ "สถาปัตยกรรม" ในแง่มุมนี้แทบจะไม่สามารถถ่ายโอนไปยังเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ได้

เมื่อใช้การเปรียบเทียบกับการวางผังเมือง เป็นเรื่องปกติที่จะเข้าใจสถาปัตยกรรมของคอมพิวเตอร์ว่ามีลักษณะโดยรวมที่ผู้ใช้ต้องการ ประการแรกคืออุปกรณ์หลักและบล็อกคอมพิวเตอร์รวมถึงโครงสร้างของการเชื่อมต่อระหว่างกัน ตัวอย่างเช่น หากคุณดูใน "พจนานุกรมอธิบายของระบบคอมพิวเตอร์" เราจะอ่านที่นั่นว่าคำว่า "สถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์" ใช้เพื่ออธิบายหลักการทำงาน การกำหนดค่า และการเชื่อมต่อโครงข่ายของโหนดตรรกะหลักของคอมพิวเตอร์ "สถาปัตยกรรม "".

อย่างไรก็ตาม คำอธิบายของโครงสร้างภายในของคอมพิวเตอร์ไม่ได้จบลงด้วยตัวมันเอง: จากมุมมองของสถาปัตยกรรม เฉพาะการเชื่อมต่อและหลักการที่เป็นหลักการทั่วไปที่สุดซึ่งมีอยู่ในการใช้งานคอมพิวเตอร์เฉพาะจำนวนมากเท่านั้นที่น่าสนใจ บ่อยครั้งที่พวกเขาพูดถึงครอบครัวของคอมพิวเตอร์เช่น กลุ่มรุ่นที่เข้ากันได้ ภายในตระกูลเดียวกัน หลักการพื้นฐานของการออกแบบและการทำงานของเครื่องจักรจะเหมือนกัน แม้ว่าแต่ละรุ่นอาจแตกต่างกันอย่างมากในด้านประสิทธิภาพ ต้นทุน และพารามิเตอร์อื่นๆ ตัวอย่างที่เด่นชัดคือการดัดแปลงต่างๆ ของคอมพิวเตอร์ DEC PDP (ผู้ใช้ในประเทศรู้จักกันดีในรุ่น DVK) เครื่องในตระกูล MSX ซึ่งเป็นเจ้าของ YAMAHA อย่างแพร่หลาย ตลอดจนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่เข้ากันได้กับ IBM ซึ่งท่วมท้นไปทั่วโลก .

เป็นสิ่งที่พบได้ทั่วไปในโครงสร้างของคอมพิวเตอร์ที่เรียกว่าแนวคิดของสถาปัตยกรรม สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่าเป้าหมายของลักษณะทั่วไปดังกล่าวในท้ายที่สุดคือความปรารถนาที่เข้าใจได้อย่างสมบูรณ์: เครื่องจักรทั้งหมดในครอบครัวเดียวกัน โดยไม่คำนึงถึงอุปกรณ์และผู้ผลิตเฉพาะเจาะจงควรสามารถใช้งานโปรแกรมเดียวกันได้ สิ่งนี้นำไปสู่ข้อสรุปอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ว่าจากมุมมองของสถาปัตยกรรม ไม่ใช่ข้อมูลทั้งหมดเกี่ยวกับการสร้างคอมพิวเตอร์ที่มีความสำคัญ แต่เฉพาะข้อมูลที่สามารถใช้ในการเขียนโปรแกรมและ "ผู้ใช้" ทำงานกับคอมพิวเตอร์ได้ ด้านล่างนี้เป็นรายการหลักการทั่วไปในการสร้างคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับสถาปัตยกรรม:

โครงสร้างของหน่วยความจำคอมพิวเตอร์

วิธีเข้าถึงหน่วยความจำและอุปกรณ์ภายนอก

ความสามารถในการเปลี่ยนการกำหนดค่าของคอมพิวเตอร์

ระบบบังคับบัญชา

รูปแบบข้อมูล

องค์กรส่วนต่อประสาน

สรุปทั้งหมดข้างต้น เราได้คำจำกัดความของสถาปัตยกรรมดังต่อไปนี้:

"สถาปัตยกรรมเป็นหลักการทั่วไปที่สุดในการสร้างคอมพิวเตอร์ที่ใช้การจัดการโปรแกรมของการทำงานและการโต้ตอบของหน่วยการทำงานหลัก"

2. สถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์คลาสสิก II หลักการของ VON NEJMANN

รากฐานของทฤษฎีสถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์วางโดย John von Neumann นักคณิตศาสตร์ชาวอเมริกันที่โดดเด่น เขาเข้าร่วมในการสร้าง ENIAC หลอดคอมพิวเตอร์เครื่องแรกของโลกในปี 1944 เมื่อการออกแบบได้รับเลือกแล้ว ในกระบวนการทำงาน ระหว่างการหารือหลายครั้งกับเพื่อนร่วมงานของเขา G. Goldstein และ A. Berks ฟอน Neumann ได้แสดงแนวคิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์เครื่องใหม่โดยพื้นฐาน ในปี พ.ศ. 2489 นักวิทยาศาสตร์ได้สรุปหลักการในการสร้างคอมพิวเตอร์ในบทความคลาสสิกที่ตอนนี้ "การพิจารณาเบื้องต้นเกี่ยวกับการออกแบบเชิงตรรกะของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์" ครึ่งศตวรรษผ่านไปแล้ว แต่บทบัญญัติที่หยิบยกมายังคงมีความเกี่ยวข้องในปัจจุบัน

ก่อนหน้านี้ คอมพิวเตอร์ทุกเครื่องจัดเก็บตัวเลขที่ประมวลผลในรูปแบบทศนิยม ผู้เขียนได้แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนถึงข้อดีของระบบเลขฐานสองสำหรับการใช้งานทางเทคนิค ความสะดวกสบายและความสะดวกในการดำเนินการทางคณิตศาสตร์และการดำเนินการทางตรรกศาสตร์ ในอนาคต คอมพิวเตอร์เริ่มประมวลผลข้อมูลประเภทที่ไม่ใช่ตัวเลข เช่น ข้อความ กราฟิก เสียง และอื่นๆ แต่การเข้ารหัสข้อมูลไบนารียังคงเป็นพื้นฐานข้อมูลของคอมพิวเตอร์สมัยใหม่

แนวคิดที่ปฏิวัติวงการอย่างแท้จริงอีกประการหนึ่ง ซึ่งแทบจะไม่สามารถประเมินความสำคัญสูงเกินไปได้ ก็คือหลักการ "โปรแกรมที่จัดเก็บไว้" ของนอยมันน์ ในขั้นต้นโปรแกรมได้รับการตั้งค่าโดยการติดตั้งจัมเปอร์บนแผงแพทช์พิเศษ นี่เป็นงานที่ลำบากมาก ตัวอย่างเช่น ต้องใช้เวลาหลายวันในการเปลี่ยนโปรแกรมของเครื่อง ENIAC (ในขณะที่การคำนวณจริงใช้เวลาไม่เกินสองสามนาที - หลอดไฟล้มเหลว) นอยมันน์เป็นคนแรกที่เดาว่าโปรแกรมสามารถจัดเก็บเป็นชุดของศูนย์และหนึ่ง และในหน่วยความจำเดียวกันกับตัวเลขที่ประมวลผล การไม่มีความแตกต่างพื้นฐานระหว่างโปรแกรมและข้อมูลทำให้คอมพิวเตอร์สามารถสร้างโปรแกรมสำหรับตัวเองตามผลลัพธ์ของการคำนวณได้

Von Neumann ไม่เพียงแต่หยิบยกหลักการพื้นฐานของอุปกรณ์เชิงตรรกะของคอมพิวเตอร์เท่านั้น แต่ยังเสนอโครงสร้างของมันซึ่งทำซ้ำในช่วงสองรุ่นแรกของคอมพิวเตอร์ จากข้อมูลของ Neumann หน่วยหลักคือหน่วยควบคุม (CU) และหน่วยคำนวณทางตรรกะ (ALU) (โดยปกติจะรวมกันเป็นหน่วยประมวลผลกลาง) หน่วยความจำ หน่วยความจำภายนอก อุปกรณ์อินพุตและเอาต์พุต รูปแบบของอุปกรณ์ของคอมพิวเตอร์ดังกล่าวแสดงในรูปที่ 2.1 เส้นทึบพร้อมลูกศรระบุทิศทางการไหลของข้อมูล เส้นประระบุสัญญาณควบคุมจากโปรเซสเซอร์ไปยังส่วนอื่นๆ ของคอมพิวเตอร์

รูปที่ 2.1 - สถาปัตยกรรมของคอมพิวเตอร์ที่สร้างขึ้นจากหลักการของฟอน นอยมันน์

อุปกรณ์ควบคุมและหน่วยตรรกะเลขคณิตในคอมพิวเตอร์สมัยใหม่รวมกันเป็นหน่วยเดียว - โปรเซสเซอร์ซึ่งเป็นตัวแปลงข้อมูลที่มาจากหน่วยความจำและอุปกรณ์ภายนอก (ซึ่งรวมถึงการดึงคำสั่งจากหน่วยความจำ การเข้ารหัสและถอดรหัส การดำเนินการต่าง ๆ รวมถึงเลขคณิต , ประสานการทำงานของโหนดคอมพิวเตอร์). หน่วยความจำ (หน่วยความจำ) เก็บข้อมูล (ข้อมูล) และโปรแกรม อุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลของคอมพิวเตอร์สมัยใหม่เป็นแบบ "ชั้น" และรวมถึงหน่วยความจำเข้าถึงโดยสุ่ม (RAM) ที่เก็บข้อมูลที่คอมพิวเตอร์ทำงานโดยตรง ณ เวลาที่กำหนด และอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลภายนอก (VSD) ที่มีความจุมากกว่า RAM แต่ด้วย การเข้าถึงช้าลงอย่างมาก การจำแนกประเภทของอุปกรณ์หน่วยความจำไม่ได้ลงท้ายด้วย RAM และ VZU - ฟังก์ชันบางอย่างดำเนินการโดยทั้ง SRAM (หน่วยความจำความเร็วสูงพิเศษ) และ ROM (หน่วยความจำแบบอ่านอย่างเดียว) และหน่วยความจำคอมพิวเตอร์ประเภทย่อยอื่น ๆ

ในคอมพิวเตอร์ที่สร้างขึ้นตามรูปแบบที่อธิบายไว้ คำสั่งจะถูกอ่านตามลำดับจากหน่วยความจำและดำเนินการ หมายเลข (ที่อยู่) ของเซลล์หน่วยความจำถัดไปที่จะดึงคำสั่งโปรแกรมถัดไปจะถูกระบุโดยอุปกรณ์พิเศษ - ตัวนับคำสั่งในชุดควบคุม การปรากฏตัวของมันเป็นหนึ่งในคุณลักษณะเฉพาะของสถาปัตยกรรมที่อยู่ระหว่างการพิจารณา

รากฐานของสถาปัตยกรรมของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่พัฒนาโดยฟอน นอยมันน์กลายเป็นพื้นฐานจนได้รับชื่อ "สถาปัตยกรรมฟอน นอยมันน์" ในวรรณกรรม คอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่ในปัจจุบันเป็นเครื่องของฟอนนอยมันน์ ข้อยกเว้นเพียงอย่างเดียวคือระบบบางประเภทสำหรับการคำนวณแบบขนานซึ่งไม่มีตัวนับโปรแกรม แนวคิดแบบคลาสสิกของตัวแปรไม่ถูกนำไปใช้ และมีความแตกต่างพื้นฐานที่สำคัญอื่น ๆ จากแบบจำลองแบบคลาสสิก (ตัวอย่าง ได้แก่ คอมพิวเตอร์โฟลว์และรีดักชัน)

เห็นได้ชัดว่าการเบี่ยงเบนที่สำคัญจากสถาปัตยกรรม von Neumann จะเกิดขึ้นอันเป็นผลมาจากการพัฒนาแนวคิดของเครื่องจักรรุ่นที่ห้าซึ่งการประมวลผลข้อมูลไม่ได้ขึ้นอยู่กับการคำนวณ แต่เป็นข้อสรุปเชิงตรรกะ

3. การปรับปรุงและพัฒนาโครงสร้างภายในเครื่องคอมพิวเตอร์

ในส่วนก่อนหน้านี้ ได้อธิบายถึงโครงสร้างแบบดั้งเดิมของคอมพิวเตอร์ ซึ่งสอดคล้องกับคอมพิวเตอร์รุ่นแรกและรุ่นที่สอง โดยธรรมชาติแล้ว จากการพัฒนาอย่างรวดเร็วของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ โครงสร้างดังกล่าวจึงไม่สามารถรับการเปลี่ยนแปลงที่ก้าวหน้าได้

ตามที่ระบุไว้ข้างต้น การเกิดขึ้นของคอมพิวเตอร์รุ่นที่สามเกิดจากการเปลี่ยนจากทรานซิสเตอร์เป็นวงจรรวม ความก้าวหน้าที่สำคัญในการย่อขนาดวงจรอิเล็กทรอนิกส์ไม่เพียงช่วยลดขนาดของหน่วยการทำงานพื้นฐานของคอมพิวเตอร์เท่านั้น แต่ยังสร้างข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับความเร็วโปรเซสเซอร์ที่เพิ่มขึ้นอย่างมาก มีความขัดแย้งอย่างมากระหว่างความเร็วสูงของการประมวลผลข้อมูลภายในเครื่องกับการทำงานช้าของอุปกรณ์อินพุต-เอาท์พุต ซึ่งส่วนใหญ่ประกอบด้วยชิ้นส่วนที่เคลื่อนไหวทางกลไก โปรเซสเซอร์ที่ควบคุมการทำงานของอุปกรณ์ภายนอกจะต้องไม่ได้ใช้งานเป็นเวลานานเพื่อรอข้อมูล "จากโลกภายนอก" ซึ่งจะลดประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์ทั้งหมดโดยรวมลงอย่างมาก เพื่อแก้ปัญหานี้มีแนวโน้มที่จะปลดปล่อยโปรเซสเซอร์กลางจากฟังก์ชันการแลกเปลี่ยนและถ่ายโอนไปยังวงจรอิเล็กทรอนิกส์พิเศษเพื่อควบคุมการทำงานของอุปกรณ์ภายนอก วงจรดังกล่าวมีชื่อต่าง ๆ : ช่องแลกเปลี่ยน, โปรเซสเซอร์อินพุต - เอาต์พุต, โปรเซสเซอร์ต่อพ่วง เมื่อเร็ว ๆ นี้ คำว่า "ตัวควบคุมอุปกรณ์ภายนอก" (หรือเพียงแค่ตัวควบคุม) ถูกนำมาใช้มากขึ้น

การมีตัวควบคุมอัจฉริยะของอุปกรณ์ภายนอกได้กลายเป็นคุณสมบัติเด่นที่สำคัญของเครื่องรุ่นที่สามและสี่

คอนโทรลเลอร์ถือได้ว่าเป็นโปรเซสเซอร์พิเศษที่ควบคุมการทำงานของอุปกรณ์ภายนอกที่ "ได้รับความไว้วางใจ" ตามโปรแกรมการแลกเปลี่ยนในตัวแบบพิเศษ โปรเซสเซอร์ดังกล่าวมีระบบคำสั่งของตัวเอง ตัวอย่างเช่น ตัวควบคุมของฟล็อปปี้ดิสก์ไดรฟ์ (ไดรฟ์) สามารถวางตำแหน่งส่วนหัวไปยังแทร็กที่ต้องการบนดิสก์ อ่านหรือเขียนเซกเตอร์ จัดรูปแบบแทร็ก และอื่นๆ ผลลัพธ์ของแต่ละการดำเนินการจะถูกบันทึกไว้ในรีจิสเตอร์หน่วยความจำภายในของคอนโทรลเลอร์และสามารถอ่านเพิ่มเติมได้โดยโปรเซสเซอร์กลาง

ดังนั้นการมีอุปกรณ์ภายนอกที่ชาญฉลาดสามารถเปลี่ยนอุดมการณ์ของการแลกเปลี่ยนได้อย่างมีนัยสำคัญ โปรเซสเซอร์กลาง หากจำเป็นต้องทำการแลกเปลี่ยน ให้มอบหมายงานสำหรับการนำไปใช้งานกับคอนโทรลเลอร์ การแลกเปลี่ยนข้อมูลเพิ่มเติมสามารถดำเนินการได้ภายใต้คำแนะนำของผู้ควบคุมโดยไม่ต้องมีส่วนร่วมของผู้ประมวลผลกลาง คนหลังได้รับโอกาสในการ "สนใจเรื่องของตัวเอง" นั่นคือ ดำเนินการโปรแกรมต่อไป (หากไม่สามารถดำเนินการใดๆ กับงานนี้ได้จนกว่าการแลกเปลี่ยนจะเสร็จสิ้น จะสามารถแก้ไขปัญหาอื่นได้ในขณะนี้)

ตอนนี้เรามาพูดถึงปัญหาของโครงสร้างภายในของคอมพิวเตอร์ที่มีตัวควบคุมอัจฉริยะดังแสดงในรูป 3.1. จะเห็นได้จากรูปที่บัสทั่วไปใช้สำหรับการสื่อสารระหว่างหน่วยการทำงานแต่ละหน่วยของคอมพิวเตอร์ (มักเรียกว่าแบ็คโบน) ยางประกอบด้วยสามส่วน:

บัสข้อมูลที่ส่งผ่านข้อมูล

แอดเดรสบัสกำหนดตำแหน่งที่ส่งข้อมูล

บัสควบคุมที่ควบคุมการแลกเปลี่ยนข้อมูล

มีคอมพิวเตอร์หลายรุ่นที่มีบัสข้อมูลและที่อยู่รวมกันเพื่อประหยัดเงิน สำหรับเครื่องดังกล่าว ที่อยู่จะถูกใส่ไว้บนบัสก่อน จากนั้นสักครู่ข้อมูล สำหรับจุดประสงค์ที่บัสใช้อยู่ในปัจจุบันนั้นถูกกำหนดโดยสัญญาณบนบัสควบคุม

รูปแบบที่อธิบายนั้นง่ายต่อการเติมเต็มด้วยอุปกรณ์ใหม่ - คุณสมบัตินี้เรียกว่าความเปิดกว้างของสถาปัตยกรรม สำหรับผู้ใช้ สถาปัตยกรรมแบบเปิดหมายถึงความสามารถในการเลือกองค์ประกอบของอุปกรณ์ภายนอกสำหรับคอมพิวเตอร์ได้อย่างอิสระ เช่น กำหนดค่าขึ้นอยู่กับช่วงของงานที่จะแก้ไข

บนมะเดื่อ 3.1 นำเสนอใหม่เมื่อเทียบกับรูปที่ 2.1 ประเภทของหน่วยความจำ - วิดีโอ - RAM (หน่วยความจำวิดีโอ) ลักษณะที่ปรากฏเกี่ยวข้องกับการพัฒนาอุปกรณ์ส่งออกพิเศษ - จอแสดงผล ส่วนหลักของจอแสดงผลคือหลอดรังสีแคโทด ซึ่งแสดงข้อมูลในลักษณะเดียวกับที่เกิดขึ้นบนทีวี (คอมพิวเตอร์ที่บ้านราคาถูกบางรุ่นเพียงแค่เชื่อมต่อกับทีวีธรรมดา) เห็นได้ชัดว่าจอแสดงผลที่ไม่มีชิ้นส่วนที่เคลื่อนไหวทางกลไกเป็นอุปกรณ์แสดงข้อมูลที่ "เร็วมาก" ดังนั้นสำหรับคอมพิวเตอร์รุ่นที่สามและสี่จึงเป็นส่วนสำคัญ (แม้ว่าจะเป็นครั้งแรกที่มีการใช้งานจอแสดงผลในคอมพิวเตอร์รุ่นที่สองบางรุ่นเช่นใน MIR-2 ซึ่งเป็นการพัฒนาในประเทศที่น่าสนใจหลายประการ ).

รูปที่ 3.1 - สถาปัตยกรรมบัสของคอมพิวเตอร์


เพื่อให้ได้ภาพที่เสถียรบนหน้าจอมอนิเตอร์จะต้องเก็บไว้ที่ไหนสักแห่ง นั่นคือสิ่งที่หน่วยความจำวิดีโอมีไว้สำหรับ ประการแรก เนื้อหาของหน่วยความจำวิดีโอถูกสร้างขึ้นโดยคอมพิวเตอร์ จากนั้นตัวควบคุมการแสดงผลจะแสดงภาพบนหน้าจอ จำนวนหน่วยความจำวิดีโอขึ้นอยู่กับลักษณะของข้อมูล (ข้อความหรือกราฟิก) และจำนวนสีในภาพ โครงสร้างสามารถนำไปใช้เป็น RAM ทั่วไปหรือบรรจุโดยตรงในตัวควบคุมการแสดงผล (ซึ่งเป็นสาเหตุที่แสดงในรูปที่ 3.1 ด้วยเส้นประ)

ให้เราอาศัยคุณสมบัติที่สำคัญอีกอย่างหนึ่งของโครงสร้างของคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ เนื่องจากตอนนี้โปรเซสเซอร์ไม่ได้เป็นศูนย์กลางของการออกแบบแล้ว จึงเป็นไปได้ที่จะใช้การเชื่อมต่อโดยตรงระหว่างอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ ในทางปฏิบัติมักใช้การถ่ายโอนข้อมูลจากอุปกรณ์ภายนอกไปยัง RAM และในทางกลับกัน โหมดที่อุปกรณ์ภายนอกสื่อสารโดยตรงกับ RAM โดยไม่ต้องมีส่วนร่วมของโปรเซสเซอร์กลางเรียกว่าการเข้าถึงหน่วยความจำโดยตรง (DMA) ในการดำเนินการนี้จำเป็นต้องมีตัวควบคุมพิเศษ ขอย้ำว่าโหมด PDP ไม่มีอยู่ในเครื่องรุ่นแรกและรุ่นที่สอง ดังนั้นรูปแบบคอมพิวเตอร์ที่พบบางครั้งซึ่งข้อมูลจากอุปกรณ์อินพุตเข้าสู่ RAM โดยตรงไม่สอดคล้องกับความเป็นจริง: ในกรณีที่ไม่มีตัวควบคุม DMA ข้อมูลจะถูกนำเข้าสู่การลงทะเบียนภายในของโปรเซสเซอร์ก่อนเสมอ จากนั้นจึงเข้าสู่หน่วยความจำ .

เมื่ออธิบายถึงโครงสร้างแกนหลัก เราเพียงแค่สันนิษฐานว่าอุปกรณ์ทั้งหมดโต้ตอบผ่านบัสทั่วไป จากมุมมองทางสถาปัตยกรรมก็เพียงพอแล้ว อย่างไรก็ตาม ขอให้เราพูดถึงว่าในทางปฏิบัติ โครงสร้างดังกล่าวใช้สำหรับคอมพิวเตอร์ที่มีอุปกรณ์ภายนอกจำนวนน้อยเท่านั้น ด้วยการไหลเวียนของข้อมูลที่เพิ่มขึ้นระหว่างอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ ทางด่วนเดียวที่มีการโอเวอร์โหลด ซึ่งทำให้คอมพิวเตอร์ทำงานช้าลงอย่างมาก ดังนั้นจึงสามารถนำยางเพิ่มเติมหนึ่งเส้นขึ้นไปใส่ในคอมพิวเตอร์ได้ ตัวอย่างเช่น สามารถใช้บัสหนึ่งบัสเพื่อสื่อสารกับหน่วยความจำ บัสที่สอง - เพื่อสื่อสารกับ "เร็ว" และบัสที่สาม - กับอุปกรณ์ภายนอก "ช้า" โปรดทราบว่าจำเป็นต้องมีบัสข้อมูล RAM ความเร็วสูงเมื่อมีโหมด DMA

สรุปการอภิปรายเกี่ยวกับคุณสมบัติของโครงสร้างภายในของคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ ให้เราชี้ให้เห็นถึงแนวโน้มลักษณะหลายประการในการพัฒนา ประการแรกชุดอุปกรณ์ภายนอกมีการขยายและปรับปรุงอย่างต่อเนื่องซึ่งนำไปสู่ความซับซ้อนของระบบการสื่อสารระหว่างโหนดคอมพิวเตอร์ตามที่อธิบายไว้ข้างต้น ประการที่สอง คอมพิวเตอร์จะหยุดเป็นหน่วยประมวลผลเดียว นอกเหนือจากส่วนกลางแล้ว คอมพิวเตอร์อาจมีตัวประมวลผลแบบทศนิยมพิเศษ (ที่เรียกว่าตัวประมวลผลร่วมทางคณิตศาสตร์) ตัวประมวลผลวิดีโอเพื่อเพิ่มความเร็วในการแสดงข้อมูลบนหน้าจอแสดงผล เป็นต้น การพัฒนาวิธีการคำนวณแบบขนานยังทำให้ระบบคอมพิวเตอร์ที่มีโครงสร้างค่อนข้างซับซ้อนมีชีวิตขึ้นมา ซึ่งการดำเนินการหนึ่งดำเนินการโดยโปรเซสเซอร์หลายตัวพร้อมกัน ประการที่สาม ความปรารถนาที่เกิดขึ้นใหม่ที่จะมีเครื่องจักรความเร็วสูงไม่เพียงแต่สำหรับการคำนวณเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการวิเคราะห์เชิงตรรกะของข้อมูลด้วย อาจนำไปสู่การปรับปรุงสถาปัตยกรรม von Neumann แบบดั้งเดิมอย่างจริงจังในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า

คุณสมบัติอีกประการหนึ่งของการพัฒนาคอมพิวเตอร์สมัยใหม่คือบทบาทของการสื่อสารระหว่างคอมพิวเตอร์ที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว คอมพิวเตอร์จำนวนมากขึ้นเชื่อมต่อกันเป็นเครือข่ายและประมวลผลข้อมูลที่มีอยู่ร่วมกัน

ดังนั้นโครงสร้างภายในของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์จึงได้รับการปรับปรุงอย่างต่อเนื่องและจะปรับปรุงให้ดียิ่งขึ้น

ในเวลาเดียวกัน ในขณะนี้ คอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่ที่มีอยู่แม้จะมีความแตกต่าง แต่ก็ยังประกอบด้วยโหนดเดียวกันและอิงตามหลักการทั่วไปของสถาปัตยกรรม von Neumann


4. วงจรหลักของการทำงานของคอมพิวเตอร์

ส่วนนี้จะกล่าวถึงลำดับของการดำเนินการโดยสังเขปเมื่อเรียกใช้คำสั่งในคอมพิวเตอร์ เป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าวงจรการทำงานโดยทั่วไปจะเหมือนกันสำหรับเครื่อง von Neumann ทุกเครื่อง

องค์ประกอบที่สำคัญของสถาปัตยกรรม von Neumann คือตัวนับที่อยู่คำสั่ง รีจิสเตอร์โปรเซสเซอร์ภายในแบบพิเศษนี้จะชี้ไปยังตำแหน่งหน่วยความจำที่เก็บคำสั่งโปรแกรมถัดไปเสมอ เมื่อเปิดเครื่องหรือเมื่อกดปุ่มรีเซ็ต ที่อยู่เริ่มต้นของโปรแกรมเริ่มต้นสำหรับอุปกรณ์ทั้งหมดและ bootloader ที่อยู่ใน ROM จะถูกป้อนลงในตัวนับในฮาร์ดแวร์ การทำงานเพิ่มเติมของคอมพิวเตอร์ถูกกำหนดโดยโปรแกรม ดังนั้น กิจกรรมทั้งหมดของคอมพิวเตอร์คือการดำเนินการอย่างต่อเนื่องของบางโปรแกรม และในทางกลับกัน โปรแกรมเหล่านี้สามารถโหลดโปรแกรมใหม่ได้ เป็นต้น

แต่ละโปรแกรมประกอบด้วยคำสั่งเครื่องแต่ละตัว คำสั่งเครื่องแต่ละคำสั่งจะแบ่งออกเป็นส่วนประกอบพื้นฐานที่เป็นเอกภาพจำนวนหนึ่ง ซึ่งเรียกกันทั่วไปว่า วัฏจักร ขึ้นอยู่กับความซับซ้อนของคำสั่ง สามารถนำไปใช้ในจำนวนรอบที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น การถ่ายโอนข้อมูลจากรีจิสเตอร์โปรเซสเซอร์ภายในเครื่องหนึ่งไปยังอีกเครื่องหนึ่งต้องใช้เวลาหลายรอบ ในขณะที่การคูณจำนวนเต็มสองจำนวนต้องใช้ลำดับความสำคัญที่มากกว่า คำสั่งที่ยาวขึ้นอย่างมีนัยสำคัญจะเกิดขึ้นหากข้อมูลที่ประมวลผลยังไม่อยู่ในโปรเซสเซอร์และต้องอ่านจาก RAM

เมื่อดำเนินการแต่ละคำสั่ง คอมพิวเตอร์จะดำเนินการมาตรฐานบางอย่าง:

1) ตามเนื้อหาของตัวนับที่อยู่คำสั่งอ่านคำสั่งถัดไปของโปรแกรม (รหัสของมันมักจะถูกเก็บไว้ในรีจิสเตอร์ CU รีจิสเตอร์พิเศษซึ่งเรียกว่ารีจิสเตอร์คำสั่ง)

2) ตัวนับโปรแกรมจะเปลี่ยนโดยอัตโนมัติเพื่อให้มีที่อยู่ของคำสั่งถัดไป (ในกรณีที่ง่ายที่สุดเพื่อจุดประสงค์นี้ก็เพียงพอที่จะเพิ่มค่าคงที่ให้กับค่าปัจจุบันของตัวนับซึ่งกำหนดโดยความยาวของ คำสั่ง);

3) การดำเนินการที่อ่านในรีจิสเตอร์คำสั่งถูกถอดรหัส ข้อมูลที่จำเป็นจะถูกแยกออก และการดำเนินการที่จำเป็นจะดำเนินการกับข้อมูลเหล่านั้น

จากนั้น ในทุกกรณี ยกเว้นคำสั่งหยุดหรือการขัดจังหวะ การดำเนินการที่อธิบายไว้ทั้งหมดจะถูกทำซ้ำเป็นวงจร

หลังจากดึงคำสั่งหยุด คอมพิวเตอร์จะหยุดประมวลผลโปรแกรม การออกจากสถานะนี้ต้องมีการร้องขอจากอุปกรณ์ภายนอกหรือรีสตาร์ทเครื่อง

อัลกอริธึมการทำงานของคอมพิวเตอร์ขั้นพื้นฐานที่ได้รับการพิจารณาช่วยให้สามารถดำเนินการโปรแกรมเชิงเส้นที่จัดเก็บไว้ใน RAM ได้ทีละขั้นตอน หากจำเป็นต้องเปลี่ยนลำดับการคำนวณเพื่อใช้ fork หรือ loop ก็เพียงพอแล้วที่จะป้อนที่อยู่ที่ต้องการลงในตัวนับโปรแกรม (นี่คือวิธีการกระโดดแบบมีเงื่อนไขหรือไม่มีเงื่อนไข)

คอมพิวเตอร์ที่ใช้ไมโครโปรเซสเซอร์ INTEL 80286 และใหม่กว่านั้นใช้การวางท่อ (บางครั้งเรียกว่า "การดึงข้อมูลล่วงหน้า") เพื่อเพิ่มความเร็วรอบการทำงานของคำสั่งหลัก แนวคิดคือตัวประมวลผลภายในหลายตัวทำงานแบบขนาน: ตัวแรกอ่านคำสั่ง อีกตัวหนึ่งถอดรหัสการทำงาน ตัวที่สามคำนวณที่อยู่ของตัวถูกดำเนินการที่จะใช้ และอื่นๆ เป็นผลให้ในตอนท้ายของคำสั่งมักจะปรากฎว่ามีการเลือกถัดไปจาก RAM ถอดรหัสและเตรียมพร้อมสำหรับการดำเนินการ โปรดทราบว่าหากคำสั่งตามธรรมชาติของการดำเนินการตามคำสั่งในโปรแกรมถูกละเมิด (เช่น ด้วยการข้ามแบบไม่มีเงื่อนไข) การดึงข้อมูลล่วงหน้าจะไร้ประโยชน์และไปป์ไลน์จะถูกล้าง คำสั่งที่ติดตามการเปลี่ยนแปลงจะดำเนินการนานขึ้นเนื่องจากเพื่อให้ไปป์ไลน์ "ทำงานเต็มประสิทธิภาพ" จะต้องเติมข้อมูลก่อน กล่าวอีกนัยหนึ่ง ในเครื่องสายพานลำเลียง เวลาดำเนินการของโปรแกรมอาจขึ้นอยู่กับคำสั่งที่เป็นส่วนประกอบเท่านั้น แต่ยังขึ้นอยู่กับตำแหน่งสัมพัทธ์ของโปรแกรมด้วย

5. ระบบคำสั่งคอมพิวเตอร์และวิธีการนำไปใช้กับข้อมูล

ทำมัน. บัฟเฟอร์ที่อยู่ช่วยให้คุณสามารถแก้ไขความไม่สม่ำเสมอของคำขอไปยังหน่วยความจำได้ในที่สุด และด้วยเหตุนี้จึงเพิ่มประสิทธิภาพในการใช้งาน คุณลักษณะโครงสร้างที่สามของ BESM-6 คือวิธีการใช้หน่วยความจำขนาดเล็กที่ไม่สามารถระบุที่อยู่ได้อย่างรวดเร็วซึ่งมีจำนวนน้อยจากโปรแกรมซึ่งมีจุดประสงค์เพื่อบันทึกการเข้าถึงหน่วยความจำเข้าถึงโดยสุ่มหลักโดยอัตโนมัติ ...

โปรเซสเซอร์ที่รวมอยู่ในอุปกรณ์ต่อพ่วง) ในระบบคอมพิวเตอร์หลายเครื่อง โปรเซสเซอร์หลายตัวที่รวมอยู่ในระบบคอมพิวเตอร์ไม่มี RAM ทั่วไป แต่แต่ละตัวมี (ในเครื่อง) ของตัวเอง คอมพิวเตอร์แต่ละเครื่องในระบบมัลติแมชชีนมีสถาปัตยกรรมแบบคลาสสิก และระบบดังกล่าวมีการใช้งานอย่างแพร่หลาย อย่างไรก็ตาม ผลของการใช้ระบบคอมพิวเตอร์ดังกล่าว ...

ผู้ใช้ พวกเขาใช้แป้นพิมพ์ควบคุมระบบคอมพิวเตอร์และรับสายจากจอภาพด้วยความช่วยเหลือของจอภาพ หลักการทำงาน. แป้นพิมพ์เป็นของเครื่องมือมาตรฐานของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล ฟังก์ชั่นหลักไม่จำเป็นต้องรองรับโดยโปรแกรมระบบพิเศษ (ไดรเวอร์) ซอฟต์แวร์ที่จำเป็นในการเริ่มทำงานกับคอมพิวเตอร์มีอยู่แล้วในชิป ROM ใน ...

สถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์

    การแบ่งประเภทของคอมพิวเตอร์

    บล็อกหลักของพีซีและวัตถุประสงค์

    ส่วนต่อประสานระบบในเครื่อง

    คุณสมบัติพีซี

EVM (คอมพิวเตอร์) - ชุดเครื่องมือทางเทคนิคที่ออกแบบมาสำหรับการประมวลผลข้อมูลโดยอัตโนมัติในกระบวนการแก้ปัญหาการคำนวณและข้อมูล

คุณสมบัติการจำแนกประเภท:

    ตามหลักการของการกระทำ (แต่แตกต่างกันในประเภทของการนำเสนอข้อมูล)

    ตามขั้นตอนของการสร้าง

    โดยได้รับการแต่งตั้ง;

    ทั้งขนาดและฟังก์ชั่นการใช้งาน

สถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์ - ชุดคุณสมบัติที่จำเป็นสำหรับผู้ใช้

โครงสร้างและการทำงานของคอมพิวเตอร์:

    พื้นฐาน (ให้การประมวลผลและจัดเก็บข้อมูลการแลกเปลี่ยนข้อมูลกับวัตถุภายนอก)

    เพิ่มเติม (ให้โหมดการทำงานที่มีประสิทธิภาพ การสนทนากับผู้ใช้ ความน่าเชื่อถือสูง)

ฟังก์ชั่นคอมพิวเตอร์เหล่านี้ถูกนำมาใช้โดยใช้ส่วนประกอบ: ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์

คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล - คอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะหรือแบบพกพาที่ตรงตามข้อกำหนดของการเข้าถึงทั่วไปและความเป็นสากลของการใช้งาน

ข้อดีของพีซี:

    ต้นทุนต่ำ (อยู่ในมือของผู้ใช้แต่ละราย);

    ความเป็นอิสระในการดำเนินงาน

    ความยืดหยุ่นของสถาปัตยกรรม (การปรับให้เข้ากับการใช้งานที่หลากหลายในด้านการจัดการ วิทยาศาสตร์ การศึกษา ชีวิตประจำวัน)

    "ความเป็นมิตร" ของระบบปฏิบัติการและซอฟต์แวร์ (ความสามารถในการทำงานโดยไม่ต้องฝึกอบรมวิชาชีพพิเศษ)

    ความน่าเชื่อถือในการดำเนินงานสูง

ประเภทพีซี:

    การดำเนินการบนเดสก์ท็อป (เดสก์ท็อป);

    รุ่นเข่า (แล็ปท็อป)

    รุ่น notepad (โน๊ตบุ๊ค)

    กระเป๋า (ปาล์มท็อป - มือถือ);

    เลขานุการอิเล็กทรอนิกส์ (PDA - Personal Digital Assistant) มีฟังก์ชันการทำงานที่กว้างกว่าเช่นพีซีทั่วไปและซอฟต์แวร์ในตัวสำหรับจัดการข้อมูลส่วนบุคคล (ที่อยู่ โทรศัพท์ ตารางการประชุม ฯลฯ)

    สมุดบันทึกอิเล็กทรอนิกส์ (ออแกไนเซอร์)

การกำหนดค่าพีซีพื้นฐาน (ทั่วไป):

    หน่วยระบบ (นี่คือลิงค์กลางของระบบคอมพิวเตอร์)

    จอภาพ (ออกแบบมาเพื่อแสดงข้อมูลข้อความและกราฟิก);

    แป้นพิมพ์ (ใช้สำหรับป้อนข้อความ ตัวเลข และคำสั่งลงในคอมพิวเตอร์);

การจำแนกประเภทของบล็อกระบบ:

    แนวนอน (เดสก์ท็อป, แบนและแบนพิเศษ (บาง));

    แนวตั้ง (หอคอย ขนาดเต็ม ขนาดกลาง ขนาดเล็ก)

บล็อกระบบประกอบด้วยส่วนประกอบที่สำคัญที่สุด:

    แผงวงจรหลัก (ระบบ) (ประกอบด้วยโปรเซสเซอร์กลาง, ชิปเซ็ตไมโครโปรเซสเซอร์, โปรเซสเซอร์ร่วมทางคณิตศาสตร์, เครื่องกำเนิดสัญญาณนาฬิกา, บล็อก RAM และ ROM, บัส, อะแดปเตอร์คีย์บอร์ด, ฮาร์ดไดรฟ์, ฟลอปปีไดรฟ์, ตัวควบคุมการขัดจังหวะ, ตัวจับเวลา ฯลฯ)

    หน่วยพลังงาน;

    ดิสก์ไดรฟ์

    ดิสก์ไดรฟ์

    ตัวเชื่อมต่อสำหรับอุปกรณ์เพิ่มเติม

    บอร์ดขยายพร้อมคอนโทรลเลอร์ (อะแดปเตอร์) ของอุปกรณ์ต่างๆ

อุปกรณ์เพิ่มเติมภายนอกที่ออกแบบมาสำหรับอินพุต เอาต์พุต และการจัดเก็บข้อมูลระยะยาวเรียกว่าอุปกรณ์ต่อพ่วง

โครงสร้างพีซี:

    ไมโครโปรเซสเซอร์ (หน่วยกลางที่ออกแบบมาเพื่อควบคุมการทำงานของบล็อกเครื่องทั้งหมดและเพื่อดำเนินการทางคณิตศาสตร์และตรรกะกับข้อมูล)

    เครื่องกำเนิดพัลส์นาฬิกา (สร้างลำดับของพัลส์ไฟฟ้าความถี่ที่กำหนดความถี่สัญญาณนาฬิกาของเครื่อง)

    บัสระบบ (ระบบอินเทอร์เฟซหลักของพีซีที่ให้การเชื่อมต่อและการสื่อสารระหว่างอุปกรณ์ทั้งหมดกับแต่ละอื่น ๆ ในทางเทคนิค บัสประกอบด้วยกลุ่มของสายไฟที่ส่งสัญญาณ จุดเชื่อมต่อของบัสกับอุปกรณ์เรียกว่าพอร์ต ซึ่งกำหนดหมายเลขที่เรียกว่าแอดเดรสเพื่อความชัดเจน)

    หน่วยความจำหลัก (ออกแบบมาเพื่อจัดเก็บและแลกเปลี่ยนข้อมูลอย่างรวดเร็วกับบล็อกอื่น ๆ ของเครื่อง)

    หน่วยความจำภายนอก (ใช้สำหรับการจัดเก็บข้อมูลระยะยาว มันเก็บซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ทั้งหมด);

    แหล่งพลังงาน (บล็อก, เนื้อหาของระบบอัตโนมัติและแหล่งจ่ายไฟหลัก);

    ตัวจับเวลา (นาฬิกาอิเล็กทรอนิกส์ในเครื่อง, เชื่อมต่อกับแหล่งพลังงานอัตโนมัติ, ทำงานเมื่อตัดการเชื่อมต่อจากเครือข่าย);

    อุปกรณ์ภายนอก

การประสานงานระหว่างแต่ละโหนดและบล็อกนั้นดำเนินการโดยใช้อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์และโลจิคัลช่วงเปลี่ยนผ่าน - อินเทอร์เฟซฮาร์ดแวร์

มาตรฐานอินเทอร์เฟซฮาร์ดแวร์เรียกว่าโปรโตคอล

มาตรการ เป็นชุดเงื่อนไขทางเทคนิคที่นักพัฒนาอุปกรณ์ต้องจัดเตรียมเพื่อให้การทำงานประสานกับอุปกรณ์อื่นๆ ได้สำเร็จ

ส่วนประกอบของไมโครโปรเซสเซอร์:

    อุปกรณ์ควบคุม (สร้างและส่งสัญญาณควบคุมบางอย่าง, สร้างที่อยู่ของเซลล์หน่วยความจำและถ่ายโอนที่อยู่เหล่านี้ไปยังบล็อกที่เหมาะสม, รับลำดับของพัลส์จากเครื่องกำเนิดสัญญาณนาฬิกา);

    หน่วยเลขคณิตและตรรกะ (ดำเนินการทางคณิตศาสตร์และตรรกะกับข้อมูลที่เป็นตัวเลขและสัญลักษณ์)

    หน่วยความจำไมโครโปรเซสเซอร์ (ทำหน้าที่ในการจัดเก็บระยะสั้น การบันทึก และการออกข้อมูล สร้างขึ้นจากรีจิสเตอร์และใช้เพื่อให้แน่ใจว่าเครื่องมีความเร็วสูง รีจิสเตอร์คือเซลล์หน่วยความจำความเร็วสูงที่มีความยาวต่างๆ กัน)

    ระบบอินเทอร์เฟซไมโครโปรเซสเซอร์ (ใช้การเชื่อมต่อและการสื่อสารกับอุปกรณ์พีซีอื่น ๆ รวมถึงอินเทอร์เฟซภายใน การลงทะเบียนที่เก็บข้อมูลบัฟเฟอร์ วงจรควบคุมสำหรับพอร์ตอินพุตและเอาต์พุต (อนุญาตให้คุณเชื่อมต่ออุปกรณ์พีซีอื่น) และบัสระบบ

ความถี่ของเครื่องกำเนิดสัญญาณนาฬิกาเป็นหนึ่งในคุณสมบัติหลักของพีซีและกำหนดความเร็วของการทำงานเป็นส่วนใหญ่เพราะ การดำเนินการแต่ละครั้งจะดำเนินการตามจำนวนรอบที่กำหนด

จังหวะเครื่อง คือช่วงเวลาระหว่างพัลส์ต่อเนื่อง

ส่วนต่อประสานระบบภายในเครื่อง (ระบบการสื่อสารและการเชื่อมต่อระหว่างโหนดและบล็อกคอมพิวเตอร์) คือชุดของสายสื่อสารไฟฟ้า (สายไฟ) วงจรส่วนต่อประสานกับส่วนประกอบคอมพิวเตอร์ โปรโตคอล (อัลกอริทึม) สำหรับการส่งสัญญาณและการแปลงสัญญาณ

ตัวเลือกสำหรับการจัดระเบียบอินเทอร์เฟซภายในเครื่อง:

    อินเทอร์เฟซที่เชื่อมต่อหลายตัว (พีซีแต่ละเครื่องเชื่อมต่อกับยูนิตอื่นด้วยสายภายในที่ใช้ในพีซีในครัวเรือนที่ง่ายที่สุด)

    อินเทอร์เฟซลิงก์เดียว (ยูนิตพีซีทั้งหมดเชื่อมต่อกันผ่านบัสทั่วไปหรือบัสระบบ)

ใช้เป็นอินเทอร์เฟซระบบ บัสระบบ .

สามารถใช้เป็น system bus ได้:

    บัสส่วนต่อขยาย (บัสเอนกประสงค์ที่ให้คุณเชื่อมต่ออุปกรณ์ต่าง ๆ จำนวนมาก);

    รถโดยสารท้องถิ่น (เชี่ยวชาญในการให้บริการอุปกรณ์จำนวนน้อยในระดับหนึ่ง)

บัสระบบประกอบด้วย:

    บัสข้อมูลรหัส (ประกอบด้วยสายไฟและวงจรอินเทอร์เฟซสำหรับการส่งแบบขนานของตัวเลขทั้งหมดของรหัสตัวเลข มันจะคัดลอกข้อมูลจาก RAM ไปยังรีจิสเตอร์ของโปรเซสเซอร์และในทางกลับกัน)

    บัสรหัสที่อยู่ (รวมถึงสายไฟและวงจรอินเทอร์เฟซสำหรับการส่งรหัสบิตทั้งหมดของเซลล์หน่วยความจำหลักหรือพอร์ต I / O ของอุปกรณ์ภายนอกแบบขนาน)

    บัสรหัสคำสั่ง (ประกอบด้วยสายไฟและวงจรอินเตอร์เฟสสำหรับส่งคำสั่งไปยังบล็อคทั้งหมดของเครื่อง)

    พาวเวอร์บัส (มีสายไฟและวงจรอินเตอร์เฟสสำหรับเชื่อมต่อยูนิต PC กับระบบจ่ายไฟ)

บัสระบบจัดเตรียมการถ่ายโอนข้อมูล:

พอร์ตอินพุต-เอาต์พุตของบล็อกเครื่องจักรทั้งหมดเชื่อมต่อผ่านตัวเชื่อมต่อแบบรวมที่สอดคล้องกันโดยตรงหรือผ่านตัวควบคุม (อะแดปเตอร์)

การแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างอุปกรณ์ภายนอกและบัสระบบดำเนินการโดยใช้รหัส ASCII

ยางขยายตัว:

    ยาง บัส PC/XT – บัสข้อมูล 8 บิตและแอดเดรสบัส 20 บิต ความถี่สัญญาณนาฬิกา 4.77 MHz มี 4 สายสำหรับการขัดจังหวะฮาร์ดแวร์ และ 4 ช่องสัญญาณสำหรับการเข้าถึงหน่วยความจำโดยตรง

    ยาง PC/AT บัส - บัสข้อมูล 16 บิตและแอดเดรสบัส 24 บิต, ความถี่สัญญาณนาฬิกาสูงถึง 8 MHz, สามารถใช้งานได้โดย MP ที่มีความถี่สัญญาณนาฬิกาสูงถึง 16 MHz, มี 7 สายสำหรับการขัดจังหวะฮาร์ดแวร์และ 4 ช่องสัญญาณสำหรับการเข้าถึงหน่วยความจำโดยตรง;

    ยาง คือ (สถาปัตยกรรมมาตรฐานอุตสาหกรรม) - บัสข้อมูล 16 บิตและแอดเดรสบัส 24 บิต, ความถี่สัญญาณนาฬิกา 8 MHz, สามารถใช้โดย MP ที่มีความถี่สัญญาณนาฬิกาสูงสุด 50 MHz, มีมากถึง 15 บรรทัดสำหรับการขัดจังหวะฮาร์ดแวร์และมากถึง 11 ช่องสัญญาณ สำหรับการเข้าถึงหน่วยความจำโดยตรง พื้นที่ที่อยู่เพิ่มขึ้นเป็น 16 MB แบนด์วิดท์ในทางทฤษฎีคือ 16 MB / s ในทางปฏิบัติ - 4-5 MB / s

    ยาง EISA (ISA แบบขยาย) - บัสข้อมูล 32 บิตและแอดเดรสบัส 32 บิต, นาฬิกา 8-33 MHz, พื้นที่แอดเดรส 4 GB, แบนด์วิธสูงสุด 33 MB/s, ระบบอินเตอร์รัปต์ที่ได้รับการปรับปรุง และจัดเตรียมการกำหนดค่าระบบอัตโนมัติและการจัดการแชนเนลโดยตรง การเข้าถึงหน่วยความจำ, จำนวนสล็อตขยายเพิ่มขึ้น (ในทางทฤษฎีสามารถเชื่อมต่ออุปกรณ์ได้สูงสุด 15 เครื่อง, ใช้งานได้จริงสูงสุด 10 เครื่อง), เข้ากันได้กับบัส ISA, ใช้ในพีซีความเร็วสูง, เซิร์ฟเวอร์เครือข่ายและเวิร์กสเตชัน

    ยาง สพม – บัสข้อมูล 32 บิตและแอดเดรสบัส 32.64 บิต ความถี่สัญญาณนาฬิกา 10-20 MHz ทรูพุตสูงสุด 76 MB/s สามารถเชื่อมต่ออุปกรณ์ได้สูงสุด 15 เครื่อง ใกล้เคียงกับบัส EISA แต่ไม่สามารถใช้งานร่วมกับ ISA หรือ EISA ไม่ได้ใช้กันอย่างแพร่หลาย

รถประจำทางท้องถิ่น:

    ยาง วี.บี (VESA Local Bus) - บัสข้อมูล 32.64 บิตและแอดเดรสบัส 32 บิต, ความถี่สัญญาณนาฬิกาสูงสุด 33 MHz, ปริมาณงานทางทฤษฎี 132 MB / s, ในทางปฏิบัติ - 80 MB / s, อุปกรณ์เชื่อมต่อจำนวนน้อย - 4 สามารถ ความขัดแย้งระหว่างอุปกรณ์ที่เชื่อมต่อขึ้นอยู่กับความถี่สัญญาณนาฬิกาของ MP อย่างเคร่งครัด

    ยาง พีซีไอ (การเชื่อมต่ออุปกรณ์ต่อพ่วงอุปกรณ์ต่อพ่วง) - บัสข้อมูล 32.64 บิตและแอดเดรสบัส 32 บิต, ความถี่สัญญาณนาฬิกาสูงถึง 33 MHz, ปริมาณงานทางทฤษฎี 132.264 MB / s, ในทางปฏิบัติ - 50.100 MB / s, จำนวนอุปกรณ์ที่เชื่อมต่อ - 10, สามารถทำได้หลายอย่าง ฟังก์ชั่นบัสขยายซึ่งปัจจุบันใช้เป็นบัสสำหรับเชื่อมต่ออุปกรณ์ภายนอก

    ยาง เอฟเอสบี (Front Side Bus) - บัสข้อมูล 32.64 บิตและแอดเดรสบัส 32 บิต, ความถี่สัญญาณนาฬิกาสูงสุด 133 MHz, แบนด์วิดท์สูงสุด 800 MB / s, ใช้ในการสื่อสารโปรเซสเซอร์และหน่วยความจำ ความถี่ของบัสนี้เป็นหนึ่งใน พารามิเตอร์ของผู้บริโภค

    ยาง ศอ.บต (พอร์ตกราฟิกขั้นสูง) - บัสข้อมูล 32.64 บิตและแอดเดรสบัส 32 บิต, ความถี่สัญญาณนาฬิกา 33 หรือ 66 MHz, แบนด์วิดท์สูงสุด 1,066 MB / s ใช้เพื่อสื่อสารกับอะแดปเตอร์วิดีโอ

    ยาง ยูเอสบี (Universal Serial Bus) - ทรูพุตสูงสุด 1.5 Mbps ช่วยให้คุณเชื่อมต่ออุปกรณ์ได้สูงสุด 256 เครื่องด้วยอินเทอร์เฟซแบบอนุกรม ขจัดข้อขัดแย้งระหว่างอุปกรณ์ต่างๆ อย่างแท้จริง ช่วยให้คุณเชื่อมต่อและตัดการเชื่อมต่ออุปกรณ์ใน "โหมดร้อน" และให้คุณรวมหลายอุปกรณ์เข้าด้วยกัน คอมพิวเตอร์และเครือข่ายท้องถิ่นที่ง่ายที่สุดโดยไม่ต้องใช้อุปกรณ์และซอฟต์แวร์พิเศษ

การใช้บัส VLB และ PCI ในพีซีเป็นไปได้ด้วยเมนบอร์ดที่เหมาะสม

มาเธอร์บอร์ดที่มีโครงสร้าง VIP multi-bus ผลิตขึ้น (ด้วยอักษรย่อ VLB, ISA, PCI)

แกะ (RAM - Random Access Memory) เป็นอาร์เรย์ของเซลล์ผลึกที่สามารถเก็บข้อมูลได้

จากมุมมองของหลักการกระทำทางกายภาพมี:

    หน่วยความจำแบบไดนามิก (DRAM) - เซลล์สามารถแสดงเป็นไมโครคาปาซิเตอร์ที่สามารถสะสมประจุบนจานได้ ไมโครเซอร์กิตใช้เป็นระบบปฏิบัติการหลักของคอมพิวเตอร์ นี่เป็นหน่วยความจำประเภททั่วไปและประหยัดที่สุด ข้อเสียคือจำเป็นต้องมีการสร้างใหม่ (การชาร์จ) ของเซลล์ RAM อย่างต่อเนื่องซึ่งทำให้ระบบคอมพิวเตอร์ใช้งานไม่ได้ผล

    หน่วยความจำทางสถิติ (SRAM) - เซลล์สามารถแสดงเป็นองค์ประกอบขนาดเล็ก (flip-flop) ซึ่งประกอบด้วยทรานซิสเตอร์หลายตัว ทริกเกอร์ไม่ได้เก็บประจุไว้แต่เป็นสถานะ (เปิด/ปิด) ดังนั้นหน่วยความจำประเภทนี้จึงให้ประสิทธิภาพสูง ชิปของหน่วยความจำนี้ใช้เป็นหน่วยความจำเสริม (หน่วยความจำแคช) ที่ออกแบบมาเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานของคอมพิวเตอร์

หน่วยความจำหลักประกอบด้วย:

    หน่วยความจำแบบอ่านอย่างเดียว (ROM ใช้เพื่อจัดเก็บโปรแกรมที่ไม่เปลี่ยนแปลงและข้อมูลอ้างอิง ช่วยให้คุณอ่านเฉพาะข้อมูลที่เก็บไว้ในนั้นได้อย่างรวดเร็วเท่านั้น)

    หน่วยความจำเข้าถึงโดยสุ่ม (RAM ได้รับการออกแบบสำหรับการบันทึก การจัดเก็บ และการอ่านข้อมูลที่มีส่วนร่วมในกระบวนการ ณ เวลาปัจจุบันอย่างรวดเร็ว ข้อดีคือความเร็วและความสามารถในการเข้าถึงเซลล์หน่วยความจำแต่ละเซลล์แยกกัน ข้อเสียคือความผันผวน)

เมื่อเปิดคอมพิวเตอร์ จะไม่มีสิ่งใดอยู่ใน RAM (โปรแกรม คำสั่ง) ดังนั้นทันทีที่เปิดเครื่อง ที่อยู่เริ่มต้นจะถูกตั้งค่าบนแอดเดรสบัสของโปรเซสเซอร์ สิ่งนี้เกิดขึ้นในฮาร์ดแวร์โดยไม่ต้องมีส่วนร่วมของโปรแกรม โปรเซสเซอร์ไปยังที่อยู่ที่ระบุสำหรับคำสั่งแรกและเริ่มทำงานกับโปรแกรม

ที่อยู่ต้นทางนี้ไม่สามารถชี้ไปที่ OP ได้ เนื่องจากยังไม่มีอะไรอยู่ในนั้น มันชี้ไปที่ ROM ชิป ROM สามารถเก็บข้อมูลได้นานแม้ปิดเครื่องคอมพิวเตอร์

โปรแกรมที่อยู่ใน ROM เรียกว่า "แบบมีสาย" ซึ่งเขียนไว้ในขั้นตอนการผลิตไมโครวงจร

ชุดของโปรแกรมใน ROM สร้างระบบอินพุตและเอาต์พุตพื้นฐาน ( ไบออส – ระบบอินพุตเอาต์พุตพื้นฐาน)

วัตถุประสงค์หลักของโปรแกรมในแพ็คเกจนี้:

    ตรวจสอบองค์ประกอบและประสิทธิภาพของระบบคอมพิวเตอร์

    ให้การโต้ตอบกับแป้นพิมพ์ จอภาพ ฮาร์ดไดรฟ์ และฟลอปปีไดรฟ์

    ให้ความสามารถในการตรวจสอบข้อความการวินิจฉัยบนหน้าจอที่มาพร้อมกับการเริ่มต้นคอมพิวเตอร์

    ให้ความสามารถในการแทรกแซงกระบวนการเปิดใช้แป้นพิมพ์หากจำเป็น

หน่วยความจำภายนอกประกอบด้วยอุปกรณ์เก็บข้อมูลประเภทต่างๆ โดยเฉพาะ ดิสก์แม่เหล็กแบบฮาร์ดดิสก์ไดร์ฟ (HDD) และฟล็อปปี้ดิสก์ (FPHD)

จุดประสงค์คือการจัดเก็บข้อมูลจำนวนมาก การบันทึกและการออกข้อมูลที่จัดเก็บตามคำขอใน RAM

ต่างกันที่โครงสร้าง จำนวนข้อมูลที่จัดเก็บ และเวลาในการค้นหา การบันทึก และการอ่านข้อมูล

ดิสก์แม่เหล็ก - สื่อเก็บข้อมูลเครื่อง

ข้อมูลเกี่ยวกับ MD จะถูกบันทึกและอ่านโดยหัวแม่เหล็กตามวงกลมศูนย์กลาง - แทร็ก (แทร็ก)

จำนวนของแทร็กบน MD และความจุข้อมูลขึ้นอยู่กับประเภทของ MD การออกแบบของไดรฟ์ MD คุณภาพของหัวแม่เหล็กและการเคลือบแม่เหล็ก

แต่ละแทร็ก MD แบ่งออกเป็นภาค 128, 256, 512 หรือ 1024 ไบต์

การแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่าง NMD และ OP ดำเนินการตามลำดับด้วยจำนวนเต็มของเซกเตอร์

กลุ่ม - หน่วยข้อมูลขั้นต่ำบนดิสก์ซึ่งประกอบด้วยเซกเตอร์ที่อยู่ติดกันอย่างน้อยหนึ่งเซกเตอร์

เมื่อเขียนและอ่านข้อมูล MD จะหมุนรอบแกน และกลไกควบคุมหัวแม่เหล็กจะนำไปยังแทร็กที่เลือกไว้สำหรับเขียนหรืออ่านข้อมูล

ไฟล์ – พื้นที่ชื่อของหน่วยความจำภายนอกที่จัดสรรสำหรับการจัดเก็บอาร์เรย์ข้อมูล

ไฟล์ – ลำดับของจำนวนไบต์โดยพลการที่มีชื่อเฉพาะไม่ซ้ำกัน

ชื่อไฟล์สามารถมีข้อมูลที่อยู่ข้อมูลเกี่ยวกับประเภทของข้อมูลที่อยู่ในนั้น การจัดเก็บไฟล์ถูกจัดระเบียบในโครงสร้างแบบลำดับชั้นที่เรียกว่าโครงสร้างไฟล์

ชื่อไฟล์แบบเต็มคือชื่อที่ถูกต้องของไฟล์พร้อมกับพาธไปยังไฟล์นั้น

<имя носителя \ <имя каталога-1 \...\ <имя каталога-N \ <собственное имя файла

ข้อมูลบนดิสก์ถูกเก็บไว้ในไฟล์ ไฟล์ได้รับการจัดสรรฟิลด์หน่วยความจำที่เป็นจำนวนหลายคลัสเตอร์ กลุ่มของไฟล์เดียวกันสามารถอยู่ในพื้นที่ว่างใดก็ได้และไม่จำเป็นต้องอยู่ติดกัน

ไฟล์ที่กระจายอยู่ทั่วดิสก์จะถูกเรียก แยกส่วน .

การฟอร์แมตฟล็อปปี้ดิสก์ - การสร้างโครงสร้างสำหรับการบันทึกข้อมูลบนพื้นผิว: การทำเครื่องหมายแทร็ก เซกเตอร์ เครื่องหมายการบันทึก และข้อมูลบริการอื่น ๆ

เฝ้าสังเกต - อุปกรณ์ที่ออกแบบมาเพื่อแสดงข้อมูลที่คอมพิวเตอร์ส่งไปยังผู้ใช้

ขนาดหน้าจอมอนิเตอร์วัดในแนวทแยงมุมเป็นนิ้ว

เป็นไปได้ตามเงื่อนไขที่จะแยกแยะกลุ่ม:

    จอภาพหลอดรังสีแคโทด (ภาพเกิดจากลำแสงอิเล็กตรอนที่ "จุด" จุดของสารเรืองแสงสีที่ครอบคลุมพื้นผิวหน้าจอจากด้านใน แต่ละพิกเซลของภาพประกอบด้วยจุดเรืองแสงสามสี ได้แก่ สีแดง สีเขียว และสีน้ำเงิน การไหลของอิเล็กตรอน ใช้สร้างภาพบนหน้าจอมอนิเตอร์รังสีแคโทด ค่อนข้างแรง และไม่ใช่ทั้งหมดจะดับด้วยสารเรืองแสงและสารเคลือบป้องกันหน้าจอ นอกจากนี้ สนามแม่เหล็กแรงสูงยังใช้ในการควบคุมรังสีทั้งหมด สิ่งนี้นำไปสู่ความจริงที่ว่าจอภาพแคโทดบีมเป็นแหล่งของรังสีที่เป็นอันตรายถึงแม้ในระดับเล็กน้อย)

    จอภาพผลึกเหลว (ชั้นการทำงานของจอภาพผลึกเหลวประกอบด้วยผลึกเหลวขนาดเล็กจำนวนมากที่สามารถเปลี่ยนสีและความโปร่งใสได้ภายใต้อิทธิพลของแรงดันไฟฟ้าขนาดเล็กที่ใช้กับจอภาพดังกล่าว จอภาพดังกล่าวไม่แผ่รังสี)

    จอภาพมัลติมีเดีย (จอภาพอิเล็กทรอนิกส์และผลึกเหลวที่ทำหน้าที่เพิ่มเติมได้: สร้างและรับรู้เสียงโดยใช้ลำโพงและไมโครโฟนในตัว และแม้แต่รับรู้ภาพโดยใช้กล้องวิดีโอในตัว)

จอแสดงผลสามารถทำงานได้:

    ในโหมดข้อความ (หน้าจอแสดงผลแบ่งออกเป็น 25 บรรทัด บรรทัดละ 80 อักขระ โหมดนี้ใช้เพื่อแสดงอักขระที่กำหนดไว้ล่วงหน้า: อักษรละตินขนาดใหญ่และเล็ก อักษรของอักษรรัสเซีย ตัวเลข และอักขระต่างๆ อื่นๆ);

    ในโหมดกราฟิก (ภาพจะแสดงบนหน้าจอแสดงผลเป็นจุด (พิกเซล) ในโหมดนี้ ตามกฎแล้ว ภาพวาดจะถูกสร้างขึ้นและสร้างกราฟ เมื่อแสดงข้อมูลข้อความในโหมดนี้ ประสิทธิภาพจะลดลง เนื่องจากอักขระแต่ละตัวจะต้อง วาดไปทีละจุด)

ปณิธาน - พารามิเตอร์หลักที่แสดงคุณภาพของภาพกราฟิกบนหน้าจอแสดงผลจะพิจารณาจากจำนวนจุดแนวตั้งและแนวนอน

จุด (พิกเซล) - พื้นที่ขั้นต่ำบางส่วนของหน้าจอที่มีการผสมของรังสีสีแดงสีน้ำเงินและสีเขียว ความเข้มที่กำหนดสี ณ จุดที่กำหนด

จอแสดงผล VGA 640x480 หมายถึงจอแสดงผลประเภท VGA ที่มีจุดแนวนอน 640 จุด และแนวตั้ง 480 จุด จอภาพที่ดีต้องมีความละเอียด 1280x1024 หรือสูงกว่า

นอกจากนี้ จอแสดงผลแต่ละจอยังโดดเด่นด้วยจำนวนสีที่ทำซ้ำได้ ซึ่งมีตั้งแต่ 2 (ขาวดำ) ถึง 256 สีขึ้นไป (16 ล้านสี - จอแสดงผล Super VGA) ยิ่งจอแสดงผลดีเท่าไร ก็ยิ่งสามารถสร้างสีได้มากขึ้นเท่านั้น

แป้นพิมพ์คอมพิวเตอร์ - อุปกรณ์สำหรับป้อนคำสั่งและข้อความ

กลุ่มสำคัญตามวัตถุประสงค์:

    บล็อกตัวอักษร (มีปุ่มสำหรับป้อนอักขระข้อความ แถวแรกจากด้านบนประกอบด้วยปุ่มที่มีตัวเลข ซึ่งแสดงอักขระพิเศษด้านบน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับการกดปุ่มพิเศษ คุณสามารถพิมพ์ตัวเลขหรือสัญลักษณ์ ในการป้อนตัวพิมพ์ใหญ่และอักขระอื่นๆ ที่อยู่บน ตัวพิมพ์ใหญ่ของแป้นพิมพ์ ใช้แป้น "shift");

    ปุ่มฟังก์ชั่น F1, …, F12 (อยู่ที่ด้านบนของแป้นพิมพ์และออกแบบมาเพื่อป้อนคำสั่งซ้ำอย่างรวดเร็วด้วยปุ่มเดียวในโปรแกรมต่างๆ ตัวอย่างเช่น ปุ่ม F10 มักใช้เพื่อออกจากโปรแกรม และปุ่ม F1 ใช้เพื่อเรียกใช้ความช่วยเหลือหรือคำแนะนำ)

    ปุ่มเคอร์เซอร์ (มีไว้สำหรับเลื่อนผ่านคำสั่งข้อความหรือเมนูซึ่งอยู่ที่ด้านล่างของแป้นพิมพ์ทางด้านขวาของบล็อกตัวอักษร เคอร์เซอร์ข้อความเป็นอักขระพิเศษที่ระบุตำแหน่งในบรรทัดที่จะป้อนอักขระถัดไป)

    บล็อกดิจิทัล (เมื่อกดปุ่ม "NumLock" ไฟที่เกี่ยวข้องจะสว่างขึ้น และคุณสามารถใช้บล็อกนี้เพื่อป้อนตัวเลขได้ หากหลอดไฟดับ คุณจะสามารถควบคุมการเคลื่อนที่ของเคอร์เซอร์ข้อความโดยใช้ปุ่มของบล็อกดิจิทัลได้) ;

    กุญแจบริการ

Ctrl" และ "Alt" มักจะทำงานเฉพาะเมื่อกดพร้อมกันกับปุ่มอื่นๆ และเพิ่มจำนวนคำสั่งที่ดำเนินการโดยใช้ปุ่มฟังก์ชัน

เอสซี ช่วยยกเลิกคำสั่งใดๆ

"แคปล็อค" ทำหน้าที่แก้ไขโหมดของตัวพิมพ์ใหญ่ เมื่อกดแล้ว ไฟแสดงสถานะที่ด้านบนขวาของแป้นพิมพ์จะสว่างขึ้น การสลับแป้นพิมพ์จากโหมดป้อนตัวอักษรรัสเซียเป็นโหมดป้อนอักขระละตินนั้นดำเนินการโดยใช้ปุ่มที่กำหนดเป็นพิเศษ

"เข้า" (อินพุต) (มีจุดประสงค์เพื่อเลื่อนเคอร์เซอร์ไปที่จุดเริ่มต้นของบรรทัดถัดไป ใช้สำหรับป้อนคำสั่งในระบบปฏิบัติการด้วย)

พื้นที่ด้านหลัง (แสดงเป็นลูกศรซ้าย) ให้คุณเลื่อนเคอร์เซอร์ไปทางซ้ายหนึ่งตำแหน่งและลบอักขระที่ตำแหน่งนั้น

"ลบ" (ลบ) ใช้เพื่อลบอักขระที่เคอร์เซอร์เปิดอยู่ ในกรณีนี้ เคอร์เซอร์จะยังคงอยู่ที่เดิม และอักขระทั้งหมดทางด้านขวาของเคอร์เซอร์จะเลื่อนไปทางซ้ายหนึ่งตำแหน่ง

"แทรก" (แทรก) ใช้เพื่อเปลี่ยนจากโหมดแทรกเป็นโหมดแทนที่และในทางกลับกัน ในโหมดแทรก อักขระที่คุณพิมพ์จะปรากฏที่ตำแหน่งของเคอร์เซอร์ และส่วนของบรรทัดทางขวาของเคอร์เซอร์จะเลื่อนไปทางขวาหนึ่งตำแหน่งทุกครั้งที่คุณกดแป้น ในโหมดแทนที่ ข้อความที่อยู่ด้านขวาของเคอร์เซอร์จะไม่ถูกเลื่อน และอักขระที่ป้อนจะปรากฏแทนที่อักขระเก่า โดยเขียนทับอักขระเหล่านั้น

PgUp, PgDown » ใช้เพื่อเลื่อนหน้าจอขึ้นและลงตามลำดับ

"หน้าแรก" และ "สิ้นสุด" ถูกออกแบบมาเพื่อเลื่อนเคอร์เซอร์ไปที่จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของบรรทัด ตามลำดับ

แท็บ ทำหน้าที่เลื่อนเคอร์เซอร์สองสามตำแหน่ง () ไปทางขวา โดยปกติจะเป็น 4 หรือ 8

"บันทึกหน้าจอ, พิมพ์หน้าจอ" ทำหน้าที่บันทึกสถานะปัจจุบันของหน้าจอในพื้นที่พิเศษของ OP ที่เรียกว่าคลิปบอร์ด

ล็อคเลื่อน สลับโหมดการทำงานในบางโปรแกรม (มักจะล้าสมัย)

หยุดชั่วคราว / พัก ระงับ/ขัดขวางกระบวนการ

หนู - อุปกรณ์ควบคุมประเภทหุ่นยนต์ที่ออกแบบมาเพื่อควบคุมโปรแกรมคอมพิวเตอร์

การเคลื่อนที่ของเมาส์บนพื้นผิวเรียบจะประสานกับการเคลื่อนที่ของวัตถุกราฟิก (ตัวชี้เมาส์) บนหน้าจอมอนิเตอร์

มีปุ่มควบคุมสองหรือสามปุ่มบนตัวเมาส์ ตัวควบคุมแบบสามปุ่มมักจะใช้เฉพาะปุ่มด้านนอก และปุ่มตรงกลางใช้สำหรับทำงานกับโปรแกรมบางประเภทเท่านั้น บางครั้งปุ่มกลางจะทำในรูปแบบของล้อ

ลักษณะการทำงานของพีซี:

    ความเร็ว ประสิทธิภาพ ความถี่สัญญาณนาฬิกา

    ความลึกบิตของเครื่องและบัสรหัสอินเตอร์เฟส

    ประเภทของระบบและอินเตอร์เฟสภายในเครื่อง

    ความจุแรม;

    ความจุในฮาร์ดดิสก์แม่เหล็ก (ฮาร์ดไดรฟ์);

    ชนิดและความจุของฟล็อปปี้ดิสก์ไดรฟ์

    ประเภทและความจุของหน่วยความจำแคช

    ประเภทของจอภาพวิดีโอและอะแดปเตอร์วิดีโอ

    การมีตัวประมวลผลร่วมทางคณิตศาสตร์

    ซอฟต์แวร์ที่มีอยู่และประเภทของระบบปฏิบัติการ

    ความเข้ากันได้ของฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์กับคอมพิวเตอร์ประเภทอื่น

    ความสามารถในการทำงานในเครือข่ายคอมพิวเตอร์

    ความสามารถในการทำงานในโหมดมัลติทาสกิ้ง

    ความน่าเชื่อถือ

    ราคา;

    ขนาดและน้ำหนัก

ตั้งแต่กลางทศวรรษที่ 1960 วิธีการสร้างคอมพิวเตอร์ได้เปลี่ยนไปอย่างมาก แทนที่จะพัฒนาฮาร์ดแวร์และเครื่องมือซอฟต์แวร์บางอย่างโดยอิสระ ระบบได้รับการออกแบบซึ่งประกอบด้วยชุดของ ฮาร์ดแวร์และ ซอฟต์แวร์ (ซอฟต์แวร์)กองทุน ในขณะเดียวกัน แนวคิดของการปฏิสัมพันธ์ของพวกเขาก็มาถึงเบื้องหน้า ดังนั้นแนวคิดใหม่โดยพื้นฐานจึงเกิดขึ้น - สถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์

ภายใต้ สถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์ เป็นที่เข้าใจกันว่าเป็นชุดของหลักการทั่วไปสำหรับการจัดระเบียบฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์และลักษณะเฉพาะซึ่งกำหนดฟังก์ชันการทำงานของคอมพิวเตอร์ในการแก้ปัญหาระดับที่เกี่ยวข้อง

สถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์ครอบคลุมปัญหาต่างๆ มากมายที่เกี่ยวข้องกับการสร้างฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่ซับซ้อน และคำนึงถึงปัจจัยหลายอย่าง ในบรรดาปัจจัยเหล่านี้ ปัจจัยที่สำคัญที่สุด ได้แก่ ต้นทุน ขอบเขต ฟังก์ชัน ความสะดวกในการใช้งาน และหนึ่งในองค์ประกอบหลักของสถาปัตยกรรมคือฮาร์ดแวร์ ส่วนประกอบหลักของสถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์สามารถแสดงในรูปแบบของไดอะแกรมที่แสดงในรูป 1.2.

ข้าว. 1.2. องค์ประกอบหลักของสถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์

สถาปัตยกรรมของศูนย์คอมพิวเตอร์ควรแตกต่างจากโครงสร้าง โครงสร้างของเครื่องมือคำนวณจะกำหนดองค์ประกอบเฉพาะของมันในระดับหนึ่งของรายละเอียด (อุปกรณ์ บล็อก โหนด ฯลฯ) และอธิบายการเชื่อมต่อภายในเครื่องมืออย่างครบถ้วน สถาปัตยกรรมกำหนดกฎสำหรับการโต้ตอบของส่วนประกอบของเครื่องมือคอมพิวเตอร์ คำอธิบายซึ่งดำเนินการในขอบเขตที่จำเป็นเพื่อสร้างกฎสำหรับการโต้ตอบ ไม่ได้ควบคุมการเชื่อมต่อทั้งหมด แต่เป็นสิ่งที่สำคัญที่สุดซึ่งควรทราบสำหรับการใช้เครื่องมือนี้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น

ดังนั้น ผู้ใช้คอมพิวเตอร์จึงไม่สนใจว่าส่วนประกอบของวงจรอิเล็กทรอนิกส์นั้นทำมาจากอะไร คำสั่งต่างๆ จะถูกนำไปใช้ในวงจรหรือซอฟต์แวร์ ฯลฯ อีกสิ่งหนึ่งที่สำคัญ: ลักษณะโครงสร้างบางอย่างของคอมพิวเตอร์นั้นเกี่ยวข้องกับความสามารถที่มีให้กับผู้ใช้อย่างไร ทางเลือกใดบ้าง ถูกนำมาใช้เมื่อสร้างเครื่องและขึ้นอยู่กับเกณฑ์การตัดสินใจเกี่ยวกับลักษณะเฉพาะของอุปกรณ์แต่ละเครื่องที่ประกอบกันเป็นคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกัน และผลที่อุปกรณ์เหล่านี้มีต่อลักษณะโดยรวมของเครื่อง กล่าวอีกนัยหนึ่ง สถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์สะท้อนถึงช่วงของปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบโดยรวมและการสร้างคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์

เพียง 100 ปีต่อมา บนพื้นฐานของอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่ปรากฏ แนวคิดนี้ได้รับการพัฒนาโดย John von Neumann นักคณิตศาสตร์ชาวอเมริกัน การสร้างคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับหลักการทั่วไปต่อไปนี้ซึ่งกำหนดโดยเขาในปี 2488

ก่อนอื่น คอมพิวเตอร์ต้องมีอุปกรณ์ดังต่อไปนี้:

    เลขคณิต-ตรรกศาสตร์ อุปกรณ์,การดำเนินการทางคณิตศาสตร์และตรรกะ

    อุปกรณ์ควบคุม , ซึ่งจัดกระบวนการดำเนินการโปรแกรม

    อุปกรณ์หน่วยความจำ , หรือ หน่วยความจำสำหรับจัดเก็บโปรแกรมและข้อมูล

    อุปกรณ์ภายนอก สำหรับข้อมูลเข้า-ออก

คอมพิวเตอร์ขึ้นอยู่กับหลักการดังต่อไปนี้:

    หลักการเข้ารหัสแบบไบนารี . ตามหลักการนี้ ข้อมูลทั้งหมดที่เข้าสู่คอมพิวเตอร์จะถูกเข้ารหัสโดยใช้สัญญาณไบนารี

    หลักการควบคุมโปรแกรม . จากนั้นโปรแกรมประกอบด้วยชุดคำสั่งที่โปรเซสเซอร์ดำเนินการโดยอัตโนมัติทีละชุดในลำดับที่แน่นอน

    หลักการของความสม่ำเสมอของหน่วยความจำ . โปรแกรมและข้อมูลถูกจัดเก็บไว้ในหน่วยความจำเดียวกัน ดังนั้น คอมพิวเตอร์จึงไม่แยกแยะสิ่งที่เก็บไว้ในเซลล์หน่วยความจำที่กำหนด - ตัวเลข ข้อความ หรือคำสั่ง คุณสามารถดำเนินการแบบเดียวกันกับคำสั่งกับข้อมูลได้

    หลักการกำหนดเป้าหมาย . โครงสร้างหน่วยความจำหลักประกอบด้วยเซลล์ที่มีหมายเลข เซลล์ใด ๆ ที่พร้อมใช้งานสำหรับโปรเซสเซอร์ได้ตลอดเวลา

เครื่องจักรที่สร้างขึ้นจากหลักการเหล่านี้เรียกว่าเครื่องจักรของฟอน นอยมันน์

ประเภทของสถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์ (เปิด, ปิด, ฮาร์วาร์ด)

สถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์ - โครงสร้างแนวคิดของคอมพิวเตอร์ที่กำหนดการประมวลผลข้อมูลและรวมถึงวิธีการแปลงข้อมูลเป็นข้อมูลและหลักการโต้ตอบระหว่างฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์

สถาปัตยกรรมแบบปิด

คอมพิวเตอร์ที่สร้างขึ้นตามสถาปัตยกรรมนี้ไม่มีความสามารถในการเชื่อมต่ออุปกรณ์เพิ่มเติมที่ไม่ได้จัดเตรียมไว้ให้โดยผู้พัฒนา

แผนภาพขยายของสถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์ดังกล่าวแสดงในรูปที่ 1. RAM เก็บคำสั่งและข้อมูลของโปรแกรมปฏิบัติการ ช่องนี้อนุญาตการเชื่อมต่ออุปกรณ์ภายนอกจำนวนหนึ่ง อุปกรณ์ควบคุมช่วยให้มั่นใจได้ถึงการดำเนินการตามคำสั่งของโปรแกรมและควบคุมโหนดทั้งหมดของระบบ

ข้าว. 1. สถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์แบบปิด

คอมพิวเตอร์ของสถาปัตยกรรมนี้มีประสิทธิภาพในการแก้ปัญหาการคำนวณอย่างหมดจด ไม่เหมาะสมสำหรับการใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่ต้องการการเชื่อมต่ออุปกรณ์ภายนอกเพิ่มเติมและการแลกเปลี่ยนข้อมูลความเร็วสูงกับพวกเขา

ระบบคอมพิวเตอร์ที่มีสถาปัตยกรรมแบบเปิด

สถาปัตยกรรมนี้ช่วยให้คุณเชื่อมต่ออุปกรณ์ต่อพ่วงใดๆ ได้อย่างอิสระ ซึ่งให้การเชื่อมต่อฟรีกับคอมพิวเตอร์ของเซ็นเซอร์และแอคชูเอเตอร์จำนวนเท่าใดก็ได้ อุปกรณ์เชื่อมต่อกับบัสตามมาตรฐานบัส สถาปัตยกรรมของคอมพิวเตอร์แบบเปิดตามการใช้บัสร่วมแสดงในรูปที่ 2.

ข้าว. 2. สถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์แบบเปิด

การควบคุมโดยรวมของระบบทั้งหมดดำเนินการโดยโปรเซสเซอร์กลาง โดยจะจัดการบัสที่ใช้ร่วมกัน จัดสรรเวลาเพื่อให้อุปกรณ์อื่นแลกเปลี่ยนข้อมูล อุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลจัดเก็บโปรแกรมปฏิบัติการและข้อมูล และจับคู่โดยระดับสัญญาณกับระดับสัญญาณของบัสเอง อุปกรณ์ภายนอกที่มีระดับสัญญาณแตกต่างจากระดับสัญญาณบัสเชื่อมต่อผ่านอุปกรณ์พิเศษ - คอนโทรลเลอร์ คอนโทรลเลอร์ประสานสัญญาณอุปกรณ์กับสัญญาณบัสและควบคุมอุปกรณ์ตามคำสั่งที่ได้รับจากโปรเซสเซอร์กลาง โปรเซสเซอร์มีสายควบคุมพิเศษ สัญญาณที่กำหนดว่าโปรเซสเซอร์กำลังเข้าถึงเซลล์หน่วยความจำหรือพอร์ต I / O ของตัวควบคุมอุปกรณ์ภายนอก

แม้จะมีข้อได้เปรียบจากสถาปัตยกรรมบัสทั่วไป แต่ก็มีข้อเสียเปรียบอย่างมากซึ่งชัดเจนมากขึ้นเรื่อย ๆ เมื่ออุปกรณ์ภายนอกเพิ่มขึ้นและการแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างกันเพิ่มขึ้น อุปกรณ์ที่มีปริมาณและอัตราแลกเปลี่ยนต่างกันเชื่อมต่อกับบัสทั่วไป ดังนั้นอุปกรณ์ที่ "ช้า" จึงทำให้การทำงานของอุปกรณ์ที่ "เร็ว" ล่าช้า พบการเพิ่มประสิทธิภาพคอมพิวเตอร์เพิ่มเติมในการแนะนำบัสท้องถิ่นเพิ่มเติมซึ่งเชื่อมต่ออุปกรณ์ "เร็ว" สถาปัตยกรรมของคอมพิวเตอร์ที่ใช้ร่วมกันและบัสท้องถิ่นแสดงในรูปที่ 3.

ข้าว. 3. สถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์แบบแชร์และโลคัลบัส

ตัวควบคุมบัสจะแยกวิเคราะห์ที่อยู่พอร์ตที่ส่งโดยโปรเซสเซอร์และส่งต่อไปยังตัวควบคุมที่เชื่อมต่อกับบัสสาธารณะหรือบัสท้องถิ่น

โครงสร้าง ตัวควบคุมของแต่ละอุปกรณ์จะถูกวางไว้บนบอร์ดทั่วไปที่มีโปรเซสเซอร์กลางและอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล หรือหากอุปกรณ์ไม่ได้รวมอยู่ในคอมพิวเตอร์แบบมาตรฐาน บนบอร์ดพิเศษที่เสียบเข้ากับตัวเชื่อมต่อพิเศษบนบอร์ดทั่วไป - ช่องเสียบส่วนขยาย . การพัฒนาเพิ่มเติมของไมโครอิเล็กทรอนิกส์ทำให้สามารถวางหน่วยการทำงานหลายหน่วยของคอมพิวเตอร์และตัวควบคุมของอุปกรณ์มาตรฐานไว้ในชิป VLSI ตัวเดียว สิ่งนี้ช่วยลดจำนวนไมโครวงจรบนบอร์ดทั่วไปและทำให้สามารถแนะนำบัสท้องถิ่นเพิ่มเติมอีกสองบัสสำหรับเชื่อมต่ออุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลและอุปกรณ์แสดงผลซึ่งมีการแลกเปลี่ยนกับโปรเซสเซอร์กลางและระหว่างกันมากที่สุด

ตัวควบคุมกลางมีบทบาทเป็นสวิตช์ที่กระจายกระแสข้อมูลระหว่างโปรเซสเซอร์ หน่วยความจำ อุปกรณ์แสดงผล และโหนดคอมพิวเตอร์อื่นๆ

ตัวควบคุมการทำงานคือ VLSI ที่มีตัวควบคุมสำหรับเชื่อมต่ออุปกรณ์ภายนอกมาตรฐาน เช่น แป้นพิมพ์ เมาส์ เครื่องพิมพ์ โมเด็ม ฯลฯ บ่อยครั้งที่คอนโทรลเลอร์นี้มีอุปกรณ์เช่นการ์ดเสียงที่ช่วยให้คุณได้รับเสียงคุณภาพสูงจากลำโพงภายนอกเมื่อฟังเพลงและไฟล์เสียงพูด

สถาปัตยกรรมฮาร์วาร์ด

สถาปัตยกรรม Harvard ได้รับการพัฒนาโดย Howard Aiken ในช่วงปลายทศวรรษที่ 1930 ที่ Harvard University โดยมีเป้าหมายเพื่อเพิ่มความเร็วในการประมวลผลและเพิ่มประสิทธิภาพของหน่วยความจำ

การดำเนินการทั่วไป (การบวกและการคูณ) ต้องใช้การดำเนินการหลายอย่างจากอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ใดๆ ก็ตาม: การเรียกตัวถูกดำเนินการสองตัว เลือกคำสั่งและดำเนินการ และสุดท้ายคือการจัดเก็บผลลัพธ์ รูปแบบที่สอดคล้องกันสำหรับการนำการเข้าถึงหน่วยความจำไปใช้มีข้อเสียอย่างหนึ่งที่ชัดเจน - ค่าใช้จ่ายสูง เมื่อแยกที่อยู่และช่องรับส่งข้อมูลบนชิปประมวลผล ตัวหลังต้องมีพินมากเป็นสองเท่า วิธีแก้ปัญหานี้คือแนวคิดที่จะใช้บัสข้อมูลทั่วไปและแอดเดรสบัสสำหรับข้อมูลภายนอกทั้งหมด และภายในโปรเซสเซอร์เพื่อใช้บัสข้อมูล บัสคำสั่ง และแอดเดรสบัสสองรายการ แนวคิดนี้กลายเป็นที่รู้จักในฐานะสถาปัตยกรรม Harvard ที่ดัดแปลง

บ่อยครั้งที่จำเป็นต้องเลือกส่วนประกอบสามส่วน - ตัวถูกดำเนินการสองตัวและคำสั่งหนึ่งตัว (ในอัลกอริธึมการประมวลผลสัญญาณดิจิทัล นี่เป็นงานทั่วไปที่สุดในตัวกรอง FFT และ FIR, IIR) นั่นคือสิ่งที่แคชมีไว้ สามารถจัดเก็บคำแนะนำได้ - รถเมล์ทั้งสองคันยังคงว่างอยู่และสามารถถ่ายโอนตัวถูกดำเนินการสองตัวพร้อมกันได้ การใช้หน่วยความจำแคชร่วมกับบัสที่ใช้ร่วมกันเรียกว่า "Super Harvard Architecture" ("SHARC") - สถาปัตยกรรม Harvard แบบขยาย

ตัวอย่างคือโปรเซสเซอร์ "อุปกรณ์อะนาล็อก": ADSP-21xx - แก้ไขสถาปัตยกรรมฮาร์วาร์ด, ADSP-21xxx(SHARC) - ขยายสถาปัตยกรรมฮาร์วาร์ด

โครงสร้างคอมพิวเตอร์เป็นชุดขององค์ประกอบการทำงานและการเชื่อมต่อระหว่างกัน องค์ประกอบสามารถเป็นอุปกรณ์ได้หลากหลายตั้งแต่โหนดลอจิคัลหลักของคอมพิวเตอร์ไปจนถึงวงจรที่ง่ายที่สุด โครงสร้างของคอมพิวเตอร์แสดงเป็นกราฟิกในรูปแบบของบล็อกไดอะแกรม ซึ่งสามารถใช้อธิบายคอมพิวเตอร์ในรายละเอียดระดับใดก็ได้

สถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์ถือเป็นตัวแทนในระดับทั่วไปรวมถึงคำอธิบายของความสามารถในการเขียนโปรแกรมของผู้ใช้ ระบบคำสั่ง ระบบการกำหนดแอดเดรส การจัดระเบียบหน่วยความจำ ฯลฯ สถาปัตยกรรมกำหนดหลักการของการทำงาน การเชื่อมโยงข้อมูล และการเชื่อมต่อโครงข่ายของโหนดตรรกะหลักของ คอมพิวเตอร์: โปรเซสเซอร์, หน่วยความจำเข้าถึงโดยสุ่ม (RAM, OP), ที่เก็บข้อมูลภายนอกและอุปกรณ์ต่อพ่วงสถาปัตยกรรมทั่วไปของคอมพิวเตอร์แต่ละเครื่องช่วยให้มั่นใจถึงความเข้ากันได้จากมุมมองของผู้ใช้

หลักการของฟอน นอยมันน์

สถาปัตยกรรมของคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่ยึดตามหลักการทั่วไปต่อไปนี้ ซึ่งกำหนดขึ้นในปี 1945 โดยนักวิทยาศาสตร์ชาวอเมริกัน จอห์น ฟอน นอยมันน์ ในรายงานเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ EEUAS:

  • หลักการควบคุมโปรแกรมจากนั้นโปรแกรมประกอบด้วยชุดคำสั่งที่โปรเซสเซอร์ดำเนินการโดยอัตโนมัติทีละชุดในลำดับที่แน่นอน โปรแกรมถูกเรียกจากหน่วยความจำโดยใช้ ตัวนับโปรแกรม(แชค). การลงทะเบียนโปรเซสเซอร์นี้จะเพิ่มที่อยู่ของคำสั่งถัดไปที่จัดเก็บไว้ในนั้นตามลำดับ หากหลังจากรันคำสั่งแล้ว คุณไม่ควรไปที่คำสั่งถัดไป แต่ใช้คำสั่งอื่นแทน การกระโดดแบบมีเงื่อนไขหรือไม่มีเงื่อนไขซึ่งเข้าสู่โปรแกรมนับจำนวนเซลล์หน่วยความจำที่มีคำสั่งถัดไป
  • หลักการความสม่ำเสมอของหน่วยความจำ -โปรแกรมและข้อมูลถูกจัดเก็บไว้ในหน่วยความจำเดียวกัน ดังนั้น คอมพิวเตอร์จึงไม่แยกความแตกต่างระหว่างสิ่งที่จัดเก็บไว้ในเซลล์หน่วยความจำที่กำหนด - ตัวเลข ข้อความ หรือคำสั่ง คุณสามารถดำเนินการแบบเดียวกันกับคำสั่งกับข้อมูลได้ ตัวอย่างเช่น สามารถประมวลผลโปรแกรมในกระบวนการดำเนินการได้ ซึ่งช่วยให้คุณตั้งกฎสำหรับการรับบางส่วนของโปรแกรมในโปรแกรมเอง (นี่คือวิธีจัดระเบียบการดำเนินการของวงจรและโปรแกรมย่อยในโปรแกรม)
  • หลักการกำหนดเป้าหมายโครงสร้างหน่วยความจำหลักประกอบด้วยเซลล์ที่เรียงลำดับใหม่ เซลล์ใด ๆ ที่พร้อมใช้งานสำหรับโปรเซสเซอร์ได้ตลอดเวลา ดังนั้นจึงเป็นไปได้ที่จะตั้งชื่อให้กับพื้นที่หน่วยความจำเพื่อให้สามารถเข้าถึงหรือเปลี่ยนแปลงค่าที่เก็บไว้ในนั้นในภายหลังระหว่างการทำงานของโปรแกรมโดยใช้ชื่อที่กำหนด

คอมพิวเตอร์ที่สร้างขึ้นจากหลักการเหล่านี้เป็นคอมพิวเตอร์ประเภทฟอน นอยมันน์ มีคอมพิวเตอร์ประเภทอื่นที่มีความแตกต่างโดยพื้นฐาน - ไม่ใช่ของฟอนนอยมันน์

ตัวอย่างเช่น คอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงอาจไม่เป็นไปตามหลักการควบคุมโปรแกรม เนื่องจากแต่ละคำสั่งที่นี่มีที่อยู่ของคำสั่งถัดไป (กล่าวคือ สามารถทำงานได้โดยไม่ต้อง ตัวนับโปรแกรมชี้ไปที่คำสั่งของโปรแกรมที่กำลังดำเนินการอยู่)

หลังจากผ่านไปกว่า 60 ปี คอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่ยังคงมี "สถาปัตยกรรม von Neumann" และหลักการของ von Neumann ถูกนำมาใช้ในรูปแบบต่อไปนี้:

  • หน่วยความจำในการทำงาน (RAM) จัดเป็นชุด คำเครื่อง (MS) ที่มีความยาวคงที่หรือความยาวของคำ(หมายถึงจำนวนของเลขฐานสองหรือบิตที่มีอยู่ใน MS แต่ละอัน) ตัวอย่างเช่น พีซีในยุคแรกๆ เป็นแบบ 8 บิต จากนั้นเป็น 16 บิต จากนั้นจึงปรากฏเครื่อง 32 และ 64 บิต ครั้งหนึ่งมี 45 บิต (M-20, M-220), 35 บิต (Minsk-22, Minsk-32) และเครื่องอื่น ๆ
  • OP สร้างพื้นที่ที่อยู่เดียว ที่อยู่ MS เพิ่มขึ้นจากรุ่นจูเนียร์ไปยังรุ่นอาวุโส
  • ทั้งข้อมูลและโปรแกรมถูกวางไว้ใน OP และในพื้นที่ข้อมูลหนึ่งคำตามกฎแล้วสอดคล้องกับตัวเลขหนึ่งตัวและในพื้นที่โปรแกรม - ไปยังหนึ่งคำสั่ง (คำสั่งเครื่อง - องค์ประกอบขั้นต่ำและองค์ประกอบที่แบ่งแยกไม่ได้ของโปรแกรม)
  • คำสั่งถูกดำเนินการใน ลำดับตามธรรมชาติ(เรียงตามลำดับที่อยู่ใน OP) จนกว่าจะเจอ ทีมผู้บริหาร(การเปลี่ยนผ่านแบบมีเงื่อนไข / ไม่มีเงื่อนไขหรือการแตกแขนง - สาขา) ซึ่งเป็นผลมาจากการที่ลำดับธรรมชาติจะถูกละเมิด
  • CPU สามารถสุ่มเข้าถึงที่อยู่ใดๆ ใน OP เพื่อดึงและ/หรือเขียนตัวเลขหรือคำสั่งไปยัง MS

บล็อกการทำงาน (มวลรวม อุปกรณ์)

ในขณะที่องค์ประกอบเชิงตรรกะและโหนดส่วนใหญ่เป็นแบบสากลและสามารถใช้ในชุดค่าผสมที่หลากหลายเพื่อแก้ปัญหาต่างๆ บล็อกคอมพิวเตอร์ (มวลรวม) เป็นองค์ประกอบเชิงซ้อนขององค์ประกอบ (โหนด) ที่เน้นไปที่งาน (การดำเนินการ) ช่วงแคบๆ หน่วยต่างๆ เช่น ALU, โปรเซสเซอร์, ธนาคารหน่วยความจำ, อุปกรณ์ภายนอก (NGMD ฯลฯ) จำเป็นต้องมี (ยกเว้นอุปกรณ์เชิงกล, ออปติก, แม่เหล็กไฟฟ้า และอุปกรณ์อื่นๆ) องค์ประกอบและโหนดเชิงตรรกะที่ใช้ในการจัดเก็บข้อมูล ประมวลผล และควบคุมกระบวนการเหล่านี้

อุปกรณ์ส่วนกลาง(CU) แสดงถึงองค์ประกอบหลักของคอมพิวเตอร์และในทางกลับกันรวมถึง CPU - หน่วยประมวลผลกลาง (CPU) และ OP - หน่วยความจำเข้าถึงโดยสุ่ม (หลัก) หรือหน่วยความจำเข้าถึงโดยสุ่ม - RAM (คำพ้องความหมาย - ที่เก็บข้อมูลหลัก, ที่เก็บข้อมูลหลัก , หน่วยความจำเข้าถึงโดยสุ่ม - RAM).

โปรเซสเซอร์ดำเนินการประมวลผลข้อมูลโดยตรงและควบคุมกระบวนการคำนวณ ดึงคำสั่งเครื่องและข้อมูลจาก RAM ดำเนินการและเขียนผลลัพธ์ไปยัง RAM เปิดและปิด VU บล็อกหลักของโปรเซสเซอร์คือ:

  • อุปกรณ์ควบคุม (CU) พร้อมอินเทอร์เฟซโปรเซสเซอร์ (ระบบสำหรับเชื่อมต่อและสื่อสารโปรเซสเซอร์กับโหนดเครื่องอื่น ๆ )
  • หน่วยตรรกะเลขคณิต (ALU);
  • หน่วยความจำโปรเซสเซอร์ (แคชภายใน)

RAM ได้รับการออกแบบมาสำหรับการจัดเก็บข้อมูลและโปรแกรมชั่วคราวในกระบวนการดำเนินการคำนวณและตรรกะ

หน่วยตรรกะเลขคณิต (ALU)หน่วยเลขคณิตและตรรกะ (ALU) - ส่วนหนึ่งของโปรเซสเซอร์ที่ดำเนินการทางคณิตศาสตร์และตรรกะกับข้อมูล

ALU ใช้ชุดของการดำเนินการอย่างง่าย การดำเนินการทางคณิตศาสตร์เป็นขั้นตอนการประมวลผลข้อมูลที่มีอาร์กิวเมนต์และผลลัพธ์เป็นตัวเลข (บวก ลบ คูณ หาร) การดำเนินการเชิงตรรกะเป็นขั้นตอนที่สร้างคำสั่งที่ซับซ้อน (การดำเนินการและหรือไม่) ALU ประกอบด้วยรีจิสเตอร์ แอดเดอร์ที่มีวงจรลอจิกที่เกี่ยวข้อง และหน่วยควบคุมกระบวนการ อุปกรณ์ทำงานตามรหัสการทำงานที่รายงาน ซึ่งต้องดำเนินการกับตัวแปรที่อยู่ในรีจิสเตอร์

อุปกรณ์ภายนอก (VU) VU ให้ปฏิสัมพันธ์ที่มีประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์กับสภาพแวดล้อม - ผู้ใช้, วัตถุควบคุม, เครื่องจักรอื่น ๆ

ในคอมพิวเตอร์ควบคุมเฉพาะทาง (กระบวนการทางเทคโนโลยี การสื่อสาร จรวด ฯลฯ) อุปกรณ์อินพุตภายนอกคือเซ็นเซอร์ (อุณหภูมิ ความดัน ระยะทาง ฯลฯ) อุปกรณ์เอาต์พุตคืออุปกรณ์ควบคุม (ไฮดรอลิก นิวแมติกส์ ไดรฟ์เซอร์โวของหางเสือ วาล์ว ฯลฯ ) .

ในคอมพิวเตอร์ที่ใช้งานทั่วไป (การประมวลผลข้อมูลระหว่างมนุษย์และเครื่องจักร) เทอร์มินัล เครื่องพิมพ์ และอุปกรณ์อื่นๆ จะทำหน้าที่เป็น VU

อินเทอร์เฟซ (ช่องทางการสื่อสาร)ทำหน้าที่เชื่อมต่อหน่วยกลางของเครื่องกับอุปกรณ์ภายนอก

สามารถใช้ CC และอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลประเภทเดียวกันในเครื่องประเภทต่างๆ ได้ มีตัวอย่างที่ทราบกันดีว่าบริษัทต่างๆ ที่เริ่มกิจกรรมด้วยการผลิตเครื่องควบคุม ปรับปรุงผลิตภัณฑ์ของตน เปลี่ยนไปใช้ระบบการผลิตที่ขึ้นอยู่กับการกำหนดค่าของชุดควบคุม สามารถมีบทบาทเป็นทั้งเครื่องสากลและเครื่องควบคุม ( เครื่อง Hewlett-Packard - HP and Digital Equipment Corporation - DEC)

อุปกรณ์กลางที่เป็นนามธรรม

มาดูรายการแนวคิดพื้นฐานและพิจารณาโครงสร้างและหน้าที่ของหน่วยคอมพิวเตอร์ส่วนกลางที่เป็นนามธรรม (รูปที่ 2.23) หน่วยเลขคณิตและตรรกะ (ALU) (หน่วยเลขคณิตและตรรกะ - ALU) ซึ่งออกแบบมาเพื่อประมวลผลจำนวนเต็มและสตริงบิต

คำสั่ง คำสั่ง (คำสั่ง) -คำอธิบายของการดำเนินการที่จะดำเนินการ แต่ละคำสั่งมีลักษณะตามรูปแบบที่กำหนดโครงสร้าง คำสั่งทั่วไปประกอบด้วย:

  • รหัสการดำเนินการ (COP) ระบุประเภทของการกระทำที่ดำเนินการ
  • ส่วนที่อยู่ (A4) ซึ่งโดยทั่วไปประกอบด้วย:
  • - หมายเลข (ที่อยู่) ของดัชนี (IR) และการลงทะเบียนพื้นฐาน (BR)
  • - ที่อยู่ของตัวถูกดำเนินการ - Al, A2 ฯลฯ

รอบโปรเซสเซอร์ -ระยะเวลาที่ดำเนินการคำสั่งของโปรแกรมต้นทางในรูปแบบเครื่อง ประกอบด้วยหลาย รอบ

ชั้นเชิงการทำงานของโปรเซสเซอร์ - ช่วงเวลาระหว่างพัลส์ที่อยู่ติดกัน (ติ๊กของนาฬิกาภายใน) เครื่องกำเนิดนาฬิกา,ความถี่ที่เป็น ความเร็วสัญญาณนาฬิกาของโปรเซสเซอร์ รอบโปรเซสเซอร์ (รอบสัญญาณนาฬิกา) -ควอนตัมของเวลาที่ดำเนินการเบื้องต้น - การสุ่มตัวอย่าง การเปรียบเทียบ การถ่ายโอนข้อมูล

ความลึกของบิต

ทีม ถึง+ 1 ทีม ถึง

ส่วนที่อยู่ (การกำหนดเป้าหมาย) /

การลงทะเบียนพื้นฐาน (BR1, BR2, ...)

การลงทะเบียนดัชนี (IR1, IR2, ...)

ลงทะเบียนผลลัพธ์

รีจิสเตอร์หมายเลข (RF1, RF2, ...)

ลงทะเบียนที่อยู่คำสั่ง (RAK, SCHAK)

ที่อยู่ลงทะเบียน (PA1, PA2, ...)

ทะเบียนคำสั่ง (RK)

แอดเดอร์

อุปกรณ์ควบคุม (CU)

ข้าว. 2.23. โครงสร้างของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ส่วนกลางที่ง่ายที่สุด

ผลงาน คำสั่งสั้น -เลขคณิตกับ FT (จุดคงที่ - FZ), การดำเนินการเชิงตรรกะ - ใช้เวลาอย่างน้อยห้ารอบ (ดูรูปที่ 3.1):

  • ดึงคำสั่ง (Fetch);
  • รหัสการดำเนินการถอดรหัส / ถอดรหัส (ถอดรหัสคำสั่ง);
  • การคำนวณที่อยู่และการดึงข้อมูลจากหน่วยความจำ (สร้างที่อยู่, โหลด)
  • การดำเนินการ (Execute);
  • เขียนผลลัพธ์ไปยังหน่วยความจำ (เขียนกลับ จัดเก็บ)

ขั้นตอนที่สอดคล้องกับแต่ละรอบถูกนำไปใช้โดยวงจรลอจิคัล (วงจร) ของโปรเซสเซอร์ ซึ่งโดยปกติจะเรียกว่าคำสั่งไมโคร

ลงทะเบียน -อุปกรณ์ที่มีไว้สำหรับจัดเก็บข้อมูลชั่วคราวที่มีขนาด จำกัด (อุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลที่ลงทะเบียน - RZU) ลักษณะสำคัญของการลงทะเบียนคือความเร็วสูงในการรับและส่งข้อมูล รีจิสเตอร์ประกอบด้วยบิตที่คุณสามารถเขียน จัดเก็บ และอ่านคำ คำสั่ง เลขฐานสอง ฯลฯ ได้อย่างรวดเร็ว โดยปกติแล้ว รีจิสเตอร์จะมีความกว้างบิตเท่ากับแมชชีนเวิร์ด

เรียกว่าการลงทะเบียนที่มีความสามารถในการย้ายเนื้อหาของบิตของมัน เฉือนในรีจิสเตอร์เหล่านี้ ในหนึ่งรอบ คำที่เก็บไว้จะถูกเลื่อนทีละตำแหน่งทีละบิต

การลงทะเบียนวัตถุประสงค์ทั่วไป - RON, scratchpad registers หรือ register file - RF (General Purpose Registers) - ชื่อทั่วไปสำหรับ register ที่มีข้อมูลที่โอนหรือรับจากหน่วยความจำชั่วคราว

ลงทะเบียนคำสั่ง(RK, Instruction Register - IR) ทำหน้าที่วางคำสั่งปัจจุบันซึ่งอยู่ในนั้นระหว่างวงจรตัวประมวลผลปัจจุบัน

ลงทะเบียน (RAK) ที่อยู่คำสั่งตัวนับ (SchAK)(ตัวนับโปรแกรม - พีซี) - รีจิสเตอร์ที่มีที่อยู่ของคำสั่งปัจจุบัน

ที่อยู่ลงทะเบียน (หมายเลข) - RA(H) - มีที่อยู่ของหนึ่งในตัวถูกดำเนินการของคำสั่งที่กำลังดำเนินการ (อาจมีหลายรีจิสเตอร์)

การลงทะเบียนหมายเลข (RF)มีโอเปอเรเตอร์ของคำสั่งที่กำลังดำเนินการ นอกจากนี้ยังมีรีจิสเตอร์เหล่านี้อีกหลายรายการ

รีจิสเตอร์ผลลัพธ์ (RR)มีวัตถุประสงค์เพื่อเก็บผลลัพธ์ของการดำเนินการคำสั่ง

แอดเดอร์ -การลงทะเบียนที่ดำเนินการบวก (เลขคณิตบูลีนและไบนารี) ของตัวเลขหรือสตริงบิตที่แสดง รหัสตรงหรือย้อนกลับรีจิสเตอร์ที่เก็บข้อมูลระดับกลางมักถูกเรียกว่า แบตเตอรี่.

มีการลงทะเบียนอื่น ๆ ที่ไม่ได้ทำเครื่องหมายบนไดอะแกรม การลงทะเบียนสถานะ -ทะเบียนสถานะ (SR) หรือทะเบียนธง เนื้อหาทั่วไปของ SR คือข้อมูลเกี่ยวกับผลลัพธ์พิเศษของการทำให้คำสั่งเสร็จสิ้น (ศูนย์, ล้น, หารด้วยศูนย์, พกพา ฯลฯ) CU ใช้ข้อมูลจาก SR เพื่อดำเนินการข้ามแบบมีเงื่อนไข (เช่น "ในกรณีที่ล้น ให้ข้ามไปยังที่อยู่ 4170") ด้านล่างนี้จะกล่าวถึงในรายละเอียดเพิ่มเติม โปรเซสเซอร์ลงทะเบียน 18086

วิ่งวน คำสั่งสั้น ๆอาจมีลักษณะเช่นนี้

  • 1. ตามเนื้อหาของ SAC (ที่อยู่ของคำสั่งถัดไป) CU จะดึงคำสั่งถัดไปจาก OP และวางไว้ใน RC CU ประมวลผลคำสั่งบางคำสั่งด้วยตัวเอง โดยไม่ต้องให้ ALU เกี่ยวข้อง (เช่น ในคำสั่ง “go to address 2478” ค่า 2478 จะถูกป้อนลงใน SAC ทันที และโปรเซสเซอร์จะดำเนินการตามคำสั่งถัดไป
  • 2. คำสั่งถูกถอดรหัส (ถอดรหัส)
  • 3. ที่อยู่ Al, A2 ฯลฯ จะอยู่ในการลงทะเบียนที่อยู่
  • 4. หากมีการระบุ IR หรือ BR ในคำสั่ง เนื้อหาจะถูกใช้เพื่อแก้ไข RA - อันที่จริงแล้ว มีการเลือกตัวเลขหรือคำสั่งที่เลื่อนไปในทิศทางใดทิศทางหนึ่งตามที่อยู่ที่ระบุในคำสั่ง
  • 5. ตามค่าของ RA ตัวเลข (บรรทัด) จะถูกอ่านและวางไว้ใน RF
  • 6. ดำเนินการและวางผลลัพธ์ใน PP
  • 7. บันทึกผลลัพธ์ที่หนึ่งในที่อยู่ (ถ้าจำเป็น)
  • 8. เพิ่มเนื้อหาของ SCAC ทีละรายการ (ไปที่คำสั่งถัดไป)

เห็นได้ชัดว่าการเพิ่มจำนวนการลงทะเบียนเป็นไปได้ การขนาน, การซ้อนทับการดำเนินงาน ตัวอย่างเช่น เมื่อมีการอ่านคำสั่ง FAA สามารถเพิ่มขึ้นทีละ 1 โดยอัตโนมัติเพื่อเตรียมตัวอย่างของคำสั่งถัดไป หลังจากถอดรหัสคำสั่งปัจจุบันแล้ว RK จะถูกปล่อยออกมาและสามารถอ่านคำสั่งถัดไปได้ เมื่อดำเนินการ เป็นไปได้ที่จะถอดรหัสคำสั่งถัดไป ฯลฯ ทั้งหมดนี้เป็นข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการสร้างโครงสร้างท่อที่เรียกว่า (ท่อ). อย่างไรก็ตามทั้งหมดนี้เป็นสิ่งที่ดีเฉพาะกับลำดับการดำเนินการคำสั่งตามลำดับ (ธรรมชาติ) การปรากฏตัวของการเปลี่ยน (โดยเฉพาะอย่างยิ่งตามเงื่อนไขที่ไม่ได้กำหนดไว้ก่อนหน้านี้) ละเมิดภาพนี้ (โดยเฉพาะการเพิ่มขึ้นของ NfAK 1 ดังกล่าวข้างต้นกลายเป็นไม่ถูกต้อง) ดังนั้นโปรเซสเซอร์สมัยใหม่จึงพยายามคาดการณ์การกระโดดในโปรแกรม (พยากรณ์สาขา).

สถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์

สถาปัตยกรรมดวงดาว.นี่คือโปรเซสเซอร์ (CU) (รูปที่ 2.24 ก)เชื่อมต่อโดยตรงกับ VU และควบคุมการทำงาน (เครื่องจักรรุ่นแรกๆ) ประเภทนี้เรียกอีกอย่างว่าสถาปัตยกรรมคลาสสิก (ฟอน นอยมันน์) - เลขคณิตเดียว




ซีพียู

หลัก

สะพาน PCI-ISA

สล็อต PCI

ผู้ควบคุม

รอบนอก

บัสอนุกรมสากล

บัสการจัดการระบบ

ข้าว. 2.24. คลาสหลักของสถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์: - รวมศูนย์; ข -ลำดับชั้น; วี -หลัก; จี -โครงสร้างทั่วไปของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (สถาปัตยกรรม Triton 430 TX - Northbridge /

หน่วยโคโลจิคัล (ALU) ที่สตรีมข้อมูลผ่าน และหนึ่งหน่วยควบคุม (CU) ที่สตรีมคำสั่งผ่าน - โปรแกรม นี่คือคอมพิวเตอร์ที่มีโปรเซสเซอร์ตัวเดียว

สถาปัตยกรรมพรินซ์ตันและฮาร์วาร์ดสถาปัตยกรรม von Neumann มักเกี่ยวข้องกับสถาปัตยกรรม Princeton ซึ่งมีลักษณะเด่นคือการใช้ RAM ที่ใช้ร่วมกันเพื่อจัดเก็บโปรแกรมและข้อมูล

อีกทางเลือกหนึ่ง - สถาปัตยกรรมฮาร์วาร์ด (ชื่อนี้เชื่อมโยงกับคอมพิวเตอร์ Mark-1 (1950) ซึ่งใช้หน่วยความจำแยกต่างหากสำหรับคำสั่ง) มีลักษณะการแยกทางกายภาพของหน่วยความจำของคำสั่ง (โปรแกรม) และหน่วยความจำข้อมูล หน่วยความจำแต่ละตัวเชื่อมต่อกับโปรเซสเซอร์ด้วยบัสแยกต่างหาก ซึ่งทำให้สามารถดึงข้อมูลและถอดรหัสคำสั่งถัดไปพร้อมกันด้วยการอ่าน-เขียนข้อมูลระหว่างการดำเนินการตามคำสั่งปัจจุบัน

สถาปัตยกรรม Harvard ปรากฏในโปรเซสเซอร์สมัยใหม่เมื่อจัดสรรหน่วยความจำคำสั่ง (I-Cache) และหน่วยความจำข้อมูล (D-Cache) ในแคช CPU

สถาปัตยกรรมลำดับชั้น(รูปที่ 2.24, ข) -ศูนย์ควบคุมเชื่อมต่อกับโปรเซสเซอร์ต่อพ่วง (โปรเซสเซอร์เสริม, แชนเนล, โปรเซสเซอร์แชนเนล) ซึ่งจะควบคุมคอนโทรลเลอร์ที่เชื่อมต่อกลุ่ม VU (ระบบ IBM 360-375, คอมพิวเตอร์ EC)

โครงสร้างกระดูกสันหลัง(รถบัสทั่วไป - unibas รูปที่ 2.24 วี).โปรเซสเซอร์ (โปรเซสเซอร์) และหน่วยหน่วยความจำ (RAM) โต้ตอบระหว่างกันและกับ VU (ตัวควบคุม VU) ผ่านช่องสัญญาณภายในที่ใช้ร่วมกันกับอุปกรณ์ทั้งหมด (เครื่อง DEC, พีซีที่รองรับ IBM PC) ทางร่างกาย ทางหลวงเป็นสายหลายสายที่มีช่องเสียบสำหรับต่อวงจรอิเล็กทรอนิกส์ ชุดของสายสัญญาณถูกแบ่งออกเป็นกลุ่มแยกกัน - บัสที่อยู่, บัสข้อมูลและบัสควบคุม

สถาปัตยกรรมประเภทนี้ยังรวมถึงสถาปัตยกรรมของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (PC) แน่นอน โครงสร้างที่แท้จริงของพีซี (รูปที่ 2.24, ช)แตกต่างจากโครงร่างทางทฤษฎี - ใช้อินเทอร์เฟซบัสหลายประเภทซึ่งเชื่อมต่อกันด้วยสะพาน - ตัวควบคุมหน่วยความจำ (Northbridge) และอุปกรณ์ต่อพ่วง (Southbridge)