Postavitev idolskega okolja. Praktično delo iz računalništva. Izvajalec Robot Kaj je robot izvajalec
KuMir je izobraževalni program za šolarje, ki se odločijo za učenje sistema programiranja. Ima svoj programski jezik. Program so razvili strokovnjaki Raziskovalnega inštituta za informatiko Ruske akademije znanosti za pomoč učiteljem pri predmetu "Informatika", da bi poenostavili izobraževalni proces in ga naredili bolj interaktivnega. Na tej strani lahko brezplačno prenesete KuMir.
Kaj je ta znanstveni izdelek?
KuMir je kratica za - niz izobraževalnih svetov. Program namreč vsebuje različne možnosti programiranja od matematičnih in logičnih operacij do risanja in interaktivnega nadzora procesov s popolnim vhodno-izhodnim sistemom.
Namestitev je preprosta. Trenutno je na voljo samo različica za Windows 7. Toda v prihodnosti je načrtovan razvoj programa za druge platforme. Toda za navadne šolarje je to tisto, kar potrebujejo. Lahko dobite informacije o najnovejši različici z uradna spletna stran.
Ta kompleks uporablja svoj jezik za programiranje. Mimogrede, programski jezik, ki se uporablja za delo v tem programu, se imenuje tudi Idol. Sam jezik je pogojno razdeljen na več skupin, razdeljenih glede na njihovo funkcionalno komponento:
- algoritemski jezikovni ukazi;
- Ukazi robota;
- Ukazi risarja.
Programski jezik lahko deluje z več vrstami količin:
- celota;
- pravi;
- uganka;
- simbolično;
- s črkami.
Kot lahko vidite, ta jezik ponuja široko paleto možnosti za pisanje programov. Za začetnike se ga je precej enostavno naučiti, vendar se ga je lahko nekoliko težko naučiti, če že poznate programski jezik, saj je sintaksa precej otročja in se je morate navaditi.
Programski jezik vsebuje tudi vse osnovne matematične in algebraične funkcije. Tako boste lahko združili študij osnov programiranja in predmetov, kot so matematika, algebra, geometrija in fizika.
Slabosti sistema:
- nezadostna hitrost izvajanja ukazov;
- brez klasične grafike;
- ta jezik se ne uporablja nikjer drugje (čeprav je analog Pascala in se da po tej poti še naprej razvijati).
Glavne prednosti:
- vsi ukazi so v ruščini;
- obstaja diagnostika napak;
- brezplačna in licenčna programska oprema;
- priročno zagotavljanje informacij o odpravljanju napak;
- možnost ustvarjanja predlog nalog;
- sposobnost ustvarjanja programskih predlog.
Značilnosti dela s tem izdelkom in programskim jezikom
Uporablja se programski jezik z ruskim besediščem in jasno strukturo. To omogoča tudi študentu, ki se še nikoli ni ukvarjal s programiranjem, da začne pisati preproste, a zanimive programe v le nekaj učnih urah. Vendar to ne zanika dejstva, da vam Idol omogoča ustvarjanje precej zapletenih programov za vašo raven.
Velik plus sistema je tudi samodejno preverjanje pri urejanju programa. Če so odkrite napake, se prikaže informativno sporočilo. Delo programa je prikazano v obliki besedila na zaslonu ali vam omogoča uporabo virtualnih izvajalcev - naprav, ki lahko izvajajo določen niz dejanj, vgrajenih v program.
Glavni
In to je seveda razlog, zakaj je bil ustvarjen ta program. To je zato, da lahko opravljate enotni državni izpit iz računalništva. Certificiranje tujih izdelkov je v našem času problematično, zato je nastal lasten izdelek. In ker ste prišli sem, to pomeni, da se pripravljate na enotni državni izpit in potem morate idola prav zdaj prenesti s spodnje povezave.
Uvod v program Idol in osvajanje osnov programiranja.
V njem lahko učenci pridobijo praktične veščine pri ustvarjanju in odpravljanju napak v algoritmu, pri delu z izvajalci, kot so Robot, risar, Vodnar, Kobilica, Želva.
Pri študiju enega najtežjih delov računalništva, "algoritmizacija in programiranje."
Namen razvoja :
Prenesi:
Predogled:
Metodološki razvoj v računalništvu.
Tema: “Robot izvajalec v programu KuMir pri pouku računalništva”
učitelj tehnike "Informatika in IKT"
Pojasnilo
Razvojni cilj: preučiti možnosti programiranja na primeru določenega robotskega izvajalca v okolju KUMIR; zagotoviti praktične veščine pri delu z izvajalcem.
Metodološki razvojsestavljeno za pouk računalništvaVadite na računalniku: delo z izvajalcem izobraževalnega algoritma; sestavljanje linearnih, razvejanih in cikličnih algoritmov za nadzor izvajalcev; sestavljanje algoritmov s kompleksno strukturo; uporaba pomožnih algoritmov (postopkov, podprogramov).
Učenci bi morali vedeti:
- kaj je izvajalec; SKI Robot, okolje izvajalca Robota;
- kaj je algoritem;katere so glavne lastnosti algoritma;
- načini zapisovanja algoritmov: diagrami poteka, izobraževalni algoritemski jezik;osnovne algoritemske strukture: sledenje, razvejanje, zanka; strukture
- algoritmi; ⇒ dodelitev pomožnih algoritmov; tehnologije za izdelavo kompleksnih algoritmov:
Študenti bi morali biti sposobni:
- razumeti opise algoritmov v izobraževalnem algoritemskem jeziku;
- izvesti sledenje algoritmu za znanega izvajalca;
- ustvarjanje linearnih, razvejanih in cikličnih kontrolnih algoritmov za izvajalca robota; poudarite podnaloge; definirati in uporabljati pomožne algoritme.
Lekcija 1 (2 uri) Lekcija 1.
Performer Robot.Sistem ukazov izvajalca.
Učni načrt.
- Opis izvajalčevega SKI, izvajalčevo okolje.
2. Analiza tipičnih robotskih algoritmov.
Med poukom.
Poglejmo umetnikov opis.
Umetniško okolje: Performer Robot se lahko premika skozi labirint, narisan na ravnini, razdeljeni na celice.
SMUČARSKI robot : preprosti ukazi: gor, dol, levo, desno, barva.
Logični ukazi: (preverjanje pogojev)
zgoraj prosto spodaj prosto
levo prosto desno prosto.
Logični vezniki: IN, NE, ALI:
Primer: (ni levo prosto) ali (ni desno prosto)
Poveljstvo veje: ukaz zanke:
Če pogoj potem še ni pogoja
Niz ukazov niz ukazov
to je vse kts
(V CMM iz leta 2009 so bili robotovi ukazi drugačni od tistih, ki jih poznajo otroci, kar je povzročilo zmeda :)
Poveljstvo veje: ukaz zanke:
Če pogoj potem nts zaenkrat pogoj narediti
Niz ukazov niz ukazov
konec konec
Splošni pogled na okno programa Idol. Grafično okolje robota:
V CMM demo različice 2010 je bil format ukaza spremenjen v običajno
Postopek za ustvarjanje algoritma:
1.Ekipe Orodja - Uredite začetno okoljena polje robota narišite stene in robota nastavite na začetni položaj.
2.Ekipe Robot - Spremenite začetno okoljeohraniti novo okolje.
3.Ekipe Vstavi - Uporabi robotanavedite umetnika.
4. V oknu dokumenta z uporabo menija zapišite algoritem Vstavi.
5. Uporaba ukazov za izvajanje – izvajajte algoritem neprekinjeno (ali korak za korakom).
6. Upoštevajte rezultat izvajanja algoritma in ga po potrebi odpravite.
Lekcija 1 (2 uri) Lekcija 2.
Praktično delo"Zbiranje linearnih algoritmov".
Naloge: 1. Robot na poljubni točki polja. Pobarvajte celico zgoraj, spodaj in desno od prvotnega položaja.
- Robot na poljubni točki polja. Premaknite robota za 4 polja v desno in jih pobarvajte.
- Ustvarite novo začetno okolje tako, da na polje narišete kvadrat s stranico 4 kvadratov. Shranite nastavitev kot začetno.
- Ustvarite novo začetno okolje tako, da na polje narišete hodnik s prehodi v stenah. Shrani okolje kot obst2.fil. Začetno okolje spremenite v novo ustvarjeno.
Lekcija 2 (2 uri) Lekcija 1.
Predmet : Razvejanje in zaporedno izpopolnjevanje algoritma.
Analiza nalog CMM z uporabo Robot performerja.
uporabite robota
alg kim 2009
začetek
če ne prosto od spodaj
nato na desno
Vse
če ne prosto od spodaj
nato na desno
Vse
če ne prosto od spodaj
nato na desno
Vse
con
uporabite robota
alg kim 2010
začetek
če ne prosto od spodaj
nato na desno
Vse
če ne prosto od spodaj
nato na desno
Vse
če ne prosto od spodaj
nato na desno
Vse
con
itd. suženj. št. 14. Prevajanje in razhroščevanje razvejanih algoritmov
Naloge. Glej prilogo.
Lekcija 3. Ciklični algoritmi. Lekcija 1-2
Cilj: razkrijejo bistvo pojma cikla v algoritmih, prikažejo oblike zapisovanja ciklov v algoritmih, podajo veščine ustvarjanja in zapisovanja cikličnih algoritmov.
itd. suženj. št. 15. Prevajanje in odpravljanje napak cikličnih algoritmov
1. Ustvarite algoritem, ki pobarva vse notranje celice ob steni.
uporabite robota
alg
začetek
nts pravica je za zdaj brezplačna
prebarvati; prav
kts
spodnji del je za zdaj prost
prebarvati; navzdol
kts
od spodaj še niso prosti
prebarvati; levo
kts
con
2. Ustvarite algoritem, ki pobarva vse celice med robotom in steno. Razdalja do stene ni znana.
uporabite robota
alg
začetek
nts pravica je za zdaj brezplačna
prav; prebarvati
kts
con
3. Ustvarite algoritem, ki pobarva vse celice med dvema stenama.
uporabite robota
alg uč3
začetek
nts še (ni prosto od zgoraj) ali (ni prosto od spodaj)
prav
če (ni prosto od zgoraj) in (ni prosto od spodaj)
to
prebarvati
Vse
kts
con
4. Ustvarite algoritem, ki pobarva vse celice okrog pravokotne stene.
alg uč4
začetek
prebarvati; up
nts še niso prosti na desni
prebarvati;
kts
prebarvati; prav
od spodaj še niso prosti
prebarvati;desno;
kts
prebarvati;dol
nts še niso prosti na levi
prebarvati;dol;
kts
prebarvati; levo
nts niso na vrhu še prosti
prebarvati; levo;
kts
con
uporabite robota
alg uč5
začetek
prav
od spodaj še niso prosti
prebarvati; prav
kts
prebarvati; navzdol
nts leva je za zdaj prosta
prebarvati; levo
kts
nts še niso prosti na levi
prebarvati; navzdol
kts
prebarvati;levo;prebarvati; gor;
nts brezplačno na vrhu za zdaj
prebarvati; gor
kts
nts niso na vrhu še prosti
prebarvati; levo
kts
con
Lekcija 4 Lekcija 1
Pomožni algoritmi.
Cilj: uvesti pojem glavnega in pomožnega algoritma; razložiti pravila za uporabo pomožnega algoritma; analizirati primere algoritmov z uporabo pomožnih.
Učni načrt
1. Uvedba novih pojmov (glavni in pomožni algoritmi, klici) in razlaga novih pojmov.
2. Analiza primerov reševanja problemov s pomočjo pomožnega algoritma.
Pri reševanju nekaterih problemov je primerno, da jih razdelimo na manjše podnaloge, od katerih je vsako mogoče oblikovati kot neodvisen algoritem. V tem primeru se najprej prevede tako imenovani glavni algoritem, v katerem se za reševanje podnalog uporabijo klici pomožnih algoritmov, ki se dodajo kasneje. Ta rešitev se imenujemetoda zaporednega izpopolnjevanja.Omogoča skupini programerjev, da delajo na projektu, pri čemer vsak rešuje svojo podnalogo.
V procesu reševanja problema lahko vsak pomožni algoritem po potrebi razdelimo na manjše pomožne algoritme.
Pokliče se ukaz za izvedbo pomožnega algoritma izziv in je zapisan v telesu glavnega algoritma.
Isti algoritem lahko štejemo za glavnega in pomožnega glede na druge algoritme. V algoritemskem jeziku najprej napišemo glavni algoritem, po vrsti pa zapišemo pomožne.
Naloga 1:
Robot je v zgornjem levem kotu polja. Ni sten in poslikanih celic. Ustvarite algoritem s pomočjo pomožnega, ki na eno vodoravno črto nariše štiri križce. Končni položaj robota je lahko poljuben.
rešitev
Analiza na tabli:
Naloga 2. Robot je v zgornjem levem kotu polja. Ni sten in poslikanih celic. Ustvarite algoritem, ki v šahovnici pobarva kvadrat 8 x 8. Končni položaj robota je lahko poljuben.
Lekcija 4 Lekcija 2
Praktično delo na osebnem računalniku "Reševanje problema s pomočjo pomožnih algoritmov".
Tarča : vcepiti praktične veščine pri konstruiranju algoritmov z uporabo metode zaporednega izpopolnjevanja.
Učni načrt
1. Naloga v celoti poteka na osebnem računalniku. Učenci prejmejo naloge in jih opravijo v programskem okolju Idol. Rezultati dela se shranijo kot datoteke za kasnejšo verifikacijo.
Problem 1 . Robot je v spodnjem levem kotu polja. Ni sten in poslikanih celic. Ustvarite algoritem, ki pobarva 6 navpičnih črt enake dolžine v 6 celic. Končni položaj robota je lahko poljuben.
Problem 2 .S pomočjo pomožnih sestavite algoritem za barvanje celic, ki tvorijo število 1212.
Domača naloga: Izmislite si algoritem, ki nariše naslednjo sliko: Za rešitev težave uporabite dva pomožna algoritma.
Lekcija 5 Lekcija 1-2
Test
"Priprava algoritma v okolju izvajalca Robot."
Cilj: preizkusite pridobljeno znanje o izdelavi in sposobnosti analiziranja algoritmov v programskem okolju Idol.
Naloge za test so razdeljene po težavnostnih stopnjah in obsegajo 3 naloge z izvajalcem Robotom (1. in 2. naloga - o razvejanju in zankah, 3. naloga - o uporabi pomožnega algoritma.) Besedila nalog so podana v slepič.
Začetne in končne situacije ter izdelani algoritmi se posnamejo kot datoteka.
Ocena je podana glede na stopnjo zahtevnosti naloge. Študent ima pravico izbrati vrsto naloge.
Idol program
Performer Robot
![](https://i1.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img1.jpg)
Kdo je izvajalec Robot?
- Predstavljajte si karo polje (kot list iz zvezka s karirastim vzorcem), na katerem je določen predmet, ki ga bomo poimenovali Robot. S posebnimi ukazi lahko upravljamo tega robota - premikamo ga po celicah, barvamo celice. In v večini primerov bo naša naloga napisati program za robota, v katerem bo pobarval določene celice.
![](https://i2.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img2.jpg)
Postavitev okolja Idol za performerja Robota
- Začeti program Idol izgleda takole.
![](https://i1.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img3.jpg)
Začetno okolje robota
- Pred začetkom izvajanja programa je potrebno nastaviti zagonsko okolje za izvajalca robota. To pomeni, da postavite robota v želeni položaj, postavite stene, pobarvate zahtevane celice itd. Ta korak je zelo pomemben. Če ga ignorirate, program morda ne bo deloval pravilno ali se bo celo zrušil.
![](https://i0.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img4.jpg)
Pritisnite Uredi okolje
![](https://i0.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img5.jpg)
![](https://i2.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img6.jpg)
Performer Robot. Enostavni ukazi.
- gor
- navzdol
- levo
- prav
- prebarvati
Rezultat izvajanja teh ukazov je razviden iz njihovih imen:
- navzgor - premaknite robota eno celico navzgor
- navzdol - premaknite robota eno celico navzdol
- levo - premaknite robota eno celico v levo
- desno - premaknite robota eno celico v desno
- prebarvaj - prebarvaj trenutno celico (celica, v kateri se nahaja robot).
![](https://i1.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img7.jpg)
Primer algoritma
- Najprej morate napisati besedno zvezo:
- uporaba Robot
Če veste, koliko celic je treba pobarvati, bo algoritem rešitve naslednji!
![](https://i0.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img8.jpg)
Naloga št. 1
- Napišite program za rešitev naslednjega problema, če veste, koliko celic je treba osenčiti
![](https://i1.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img9.jpg)
Cikli
- 1. Zanka s števcem uporablja se, ko je vnaprej znano, koliko ponovitev je treba narediti.
nc čas
…
kts
Tu moramo določiti število ponovitev (number) in ukaze, ki se bodo ponavljali. Pokličejo se ukazi, ki se ponavljajo v zanki telo cikla.
![](https://i0.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img10.jpg)
![](https://i0.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img11.jpg)
Naloga št. 2
- Napišite program za rešitev naslednjega problema z uporabo zanke s števcem
![](https://i1.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img12.jpg)
- 2. Zanka s pogojem - če je pogoj resničen, je zanka izpolnjena, če je napačen, ni izpolnjena
- Robot izvajalec ima več pogojev
brezplačno na vrhu
prosto od spodaj
ostal svoboden
prosto na desni
stena zgoraj
stena spodaj
levo steno
stena na desni
- Delci, ki jih lahko uporabite: NE, IN, ALI
![](https://i2.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img13.jpg)
Struktura pogojne zanke
nts za zdaj prosto na desni
prav
prebarvati
kts
![](https://i2.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img14.jpg)
![](https://i2.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img15.jpg)
Naloga št. 3
- Napišite program za rešitev naslednjega problema s pogojno zanko:
![](https://i1.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img16.jpg)
Naloga št. 4
- Napišite program za rešitev naslednjega problema z uporabo pogojnih zank:
![](https://i0.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img17.jpg)
![](https://i0.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img18.jpg)
![](https://i0.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img19.jpg)
Reševanje problema:
- 2. Robota je treba premakniti iz začetnega položaja v končni položaj, pri čemer barva stene
![](https://i0.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img20.jpg)
![](https://i2.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img21.jpg)
Naloga št. 5
- Na neskončnem polju je vodoravna stena. Dolžina zidu ni znana. Robot se nahaja na vrhu stene na njenem levem koncu. Slika prikazuje lokacijo robota glede na steno (robot je označen s črko "P"):
![](https://i2.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img22.jpg)
Odgovor na nalogo št. 5
- ncše ne (prosto spodaj)
prebarvati
Začetek cikla (nc) in stanje (še ni (prosto od spodaj)) sta zapisana v eni vrstici.
![](https://i2.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img23.jpg)
![](https://i0.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img24.jpg)
Oblikovanje če
- zgoraj prosto spodaj prosto levo prosto desno prosto
- Te ukaze je mogoče uporabiti v povezavi s pogojem "če", ki ima naslednjo obliko:
- če stanje to
- zaporedje ukazov
- Na primer, če želite premakniti eno celico v desno, če na desni ni stene, in barvati celico, lahko uporabite naslednji algoritem:
- če je pravica prosta potem
- prav
- prebarvati
![](https://i1.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img25.jpg)
Naloga št. 7
Dolžine sten niso znane.
![](https://i1.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img26.jpg)
Odgovor na nalogo št. 7
dokler vrh ni prost
prebarvati
prav
medtem ko je vrh prost
prav
medtem ko je desna prosta
prebarvati
prav
na desni strani še ni prosto
prebarvati
navzdol
medtem ko je desna prosta
navzdol
na desni strani še ni prosto
prebarvati
navzdol
![](https://i2.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img27.jpg)
Naloga št. 8
Dolžine sten niso znane.
Vsaka stena ima točno en prehod, natančna lokacija prehoda in njegova širina nista znani.
![](https://i1.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img28.jpg)
Odgovor na nalogo št. 8
medtem ko je vrh prost
dokler vrh ni prost
prebarvati
medtem ko je vrh prost
dokler vrh ni prost
prebarvati
dokler dno ni prosto
prebarvati
medtem ko je dno prosto
dokler dno ni prosto
prebarvati
![](https://i0.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img29.jpg)
Naloga št. 9
Dolžine sten niso znane.
Vsaka stena ima točno en prehod, natančna lokacija prehoda in njegova širina nista znani.
![](https://i2.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img30.jpg)
Odgovor na nalogo št. 9
medtem ko je dno prosto
dokler dno ni prosto
prebarvati
medtem ko je dno prosto
dokler dno ni prosto
prebarvati
dokler vrh ni prost
prebarvati
medtem ko je vrh prost
dokler vrh ni prost
prebarvati
![](https://i2.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img31.jpg)
Naloga št. 10
Dolžine sten niso znane.
Vsaka stena ima točno en prehod, natančna lokacija prehoda in njegova širina nista znani.
![](https://i2.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img32.jpg)
Odgovor na nalogo št. 10
medtem ko je leva prosta
dokler leva ni prosta
prebarvati
medtem ko je leva prosta
dokler leva ni prosta
prebarvati
na desni strani še ni prosto
prebarvati
medtem ko je desna prosta
na desni strani še ni prosto
prebarvati
![](https://i1.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img33.jpg)
Naloga št. 11
Dolžine sten niso znane.
Vsaka stena ima točno en prehod, natančna lokacija prehoda in njegova širina nista znani.
![](https://i0.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img34.jpg)
Odgovor na nalogo št. 11
dokler vrh ni prost
dokler vrh ni prost
prebarvati
medtem ko je dno prosto
dokler vrh ni prost
prebarvati
![](https://i2.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img35.jpg)
Naloga št. 12
Na neskončnem polju je stopnišče. Stopnišče gre najprej navzdol od desne proti levi, nato navzdol od leve proti desni. Višina vsake stopnice je en kvadrat, širina dva kvadrata. Robot je desno od zgornje stopnice stopnic. Število stopnic, ki vodijo v levo, in število stopnic, ki vodijo v desno, ni znano. Slika prikazuje enega od možnih načinov postavitve lestve in robota (robot je označen s črko "P").
![](https://i2.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img36.jpg)
Odgovor na nalogo št. 12
Spuščamo se pod stopnicami od desne proti levi, dokler ne pridemo do križišča stopnic:
spodnji del je za zdaj prost
navzdol
levo
levo
Pomaknemo se navzdol do konca spuščajočega se stopnišča in slikamo potrebne celice ob poti:
nts še niso prosti na levi
prebarvati
prav
prebarvati
prav
navzdol
![](https://i2.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img37.jpg)
![](https://i1.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img38.jpg)
Odgovor na nalogo št. 13
nts leva je za zdaj prosta
prebarvati
levo
gor
nts še niso prosti na levi
prebarvati
gor
![](https://i2.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img39.jpg)
Naloga št. 14
Na neskončnem polju je s stenami omejen pravokotnik. Dolžine stranic pravokotnika niso znane. Robot je znotraj pravokotnika. Slika prikazuje enega od možnih načinov postavitve sten in robota (robot je označen s črko “P”).
![](https://i0.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img40.jpg)
Odgovor na nalogo št. 14
medtem ko je desna prosta
prav
medtem ko je vrh prost
gor
prebarvati
nts leva je za zdaj prosta
levo
prebarvati
![](https://i1.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img41.jpg)
![](https://i2.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img42.jpg)
Odgovor na nalogo št. 15
medtem ko je desna prosta
prebarvati
prav
medtem ko je dno prosto
prebarvati
navzdol
prebarvati
še ne (prosto spodaj)
levo
navzdol
še ne (prosto na desni)
prebarvati
navzdol
prebarvati
prav
ne še (brezplačno na vrhu)
prebarvati
prav
![](https://i2.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img43.jpg)
![](https://i0.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img44.jpg)
Odgovor na nalogo št. 16
na desni strani še ni prosto
prebarvati
navzdol
prebarvati
prav
dokler vrh ni prost
prebarvati
prav
medtem ko je vrh prost
gor
medtem ko je desna prosta
prebarvati
prav
na desni strani še ni prosto
prebarvati
navzdol
![](https://i2.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img45.jpg)
![](https://i2.wp.com/fhd.multiurok.ru/html/2017/04/17/s_58f461a4f3fa2/img46.jpg)
Performer Robot
Programsko okolje KuMir
Pogosto se v lekcijah in v nalogi 20.1 od izvajalca »Robota« zahteva, da se spusti ali povzpne po stopnicah. Morate razumeti, da se vzpon ali dol po stopnicah izvaja eno cikel. Praviloma je za preverjanje delovanja algoritma potrebno dodati korake na lestvici. Algoritem je treba izvesti ne glede na število stopenj, na primer tako za dve stopnji kot za dvajset.
NALOGA
V neskončnem polju je vodoravna stena, ki se v nedogled nadaljuje v levo in zaključi s stopniščem, ki se spušča od leve proti desni. Višina vsake stopnice je dva kvadrata, širina dva kvadrata. Robot je na vodoravni steni, da se spusti po stopnicah. Slika prikazuje enega od načinov postavitve lestve in robota (robot je označen s simbolom ◊ ).
Napišite algoritem za robota, ki pobarva vse celice na stopnicah stopnic. Pobarvati je treba le celice, ki izpolnjujejo ta pogoj.
Na primer, za zgornjo risbo mora robot pobarvati celice:
Končna lokacija robota je lahko poljubna. Algoritem mora rešiti problem za poljubno velikost polja in poljubno število korakov. Pri izvajanju algoritma se robot ne sme uničiti.
REŠITEV
To težavo bomo rešili v programskem okolju KuMir. Odprite program in pojdite v meni Robot -> Uredi okolje
Gradimo stopnišče. Z levim gumbom miške kliknemo na stene kletke. Premaknite diamant (robota) na želeno mesto tako, da držite levi gumb miške
Zapustite način urejanja v meniju robota -> Uredi okolje. Nato v prvo vrstico napišite ukaz »use Robot«.
Najprej si zapomnimo nekaj ukazov za izvajalca robota.
To piše v nalogi
Algoritem mora rešiti problem za poljubno velikost polja in poljubno število korakov
To pomeni, da se mora robot premikati z uporabo zanke Medtem. Razmišljamo takole: pod robotom je stena, kar pomeni, da od spodaj ni prost. V 4. vrstico urejevalnika zapišemo ukaz
nts še ni brezplačen od spodaj.
Znotraj zanke morate zaporedoma izvesti ukaze:
V desno, dol, slikaj v desno, slikaj, levo, spodaj, slikaj, desno, slikaj
Končan program izgleda takole:
Uporabite Robot alg start nts, dokler dno ni prosto desno navzdol pobarvajte desno pobarvajte levo navzdol pobarvajte desno pobarvajte kts konec
Za preizkus algoritma dodamo še nekaj korakov in preverimo rezultat
![](https://i2.wp.com/amlesson.ru/wp-content/uploads/2018/10/ispolnitel-robot-itogovyy-rezultat.jpg)
Torej algoritem pobarva celice za poljubno število stopnic na lestvici.
Za uvodni tečaj z izvajalci se Idol uporablja z "modulom za podporo tečaju" - IPC, ki ga je razvil D.P. Kiriyenko, Moskva. Podpora MPC je vključena v stabilne različice sistema Idol šele od različice 1.8.0. Različice Idola pred 1.8.0 ne vsebujejo možnosti podpore tečajem.
Za sisteme Windows namestite različico 1.8.0 sistema Idol s spletnega mesta razvijalcev. Povezava: http://lpm.org.ru/kumir2/files/1.8.0/kumir-1.8.0.rev2565-windows-32bit-setup.exe
Različice Idola pred 1.8.0 ne vsebujejo »modula za podporo tečajem«, zato je potrebna različica 1.8.0.
Lansiranje IPC
Za odpiranje okna IPC uporabite sistemski meni Idol “Orodja” - “Delavnica”.
Arhiv nalog za izvajalca Robota
Naloge za izvajalca robota (0-16) se izvajajo s pomočjo MPC. Prenesti morate arhiv z nalogami, odpreti datoteko iz IPC vodoley.kurs.xml oz robot.kurs.xml. Ta xml datoteka vsebuje opise nalog, pogoje nalog, povezave do predlog algoritmov, primere začetnih pogojev za testiranje, testiranje algoritmov.
Študent naj tečaj shrani v svoj delovni imenik v datoteko z imenom npr. ivanov.work.xml. V tej datoteki so shranjena besedila rešitev, ki jih je ustvaril študent, in rezultati preverjanja njegovih nalog. Nato mora študent odpreti svojo delovno datoteko *.delo.xml.
V primerih začetnih situacij črka »A« označuje celico, v kateri se robot nahaja pred izvedbo algoritma, črka »B« označuje celico, v katero je treba robota premakniti, in zvezdice v spodnjem desnem kotu navedite celice, ki jih mora robot prebarvati.
Navodila za izpolnjevanje nalog
Za učence, da opravijo naloge doma in prenesejo opravljene naloge v šolo, obstaja