Računalniki Windows Internet

Izobraževalni izvajalec "Parketar" od algoritmiranja do programiranja. Naloge za izvajalca Parketar.doc - Izvajalec nalog “Parketarji Značilnosti dela parketarjev

Posebne zahteve veljajo za mojstre dodelavce, saj je njihovo delo »dodelava«, ki mora izgledati brezhibno. Polagalci talnih oblog imajo še pomembnejšo nalogo - za tla je poleg videza pomembna tudi sposobnost prenašanja obremenitev. In povsem ločeno stoji stroka parketarjev. Parket je tradicionalna vrsta talnih oblog, ki se je v Evropi pojavila konec 13. stoletja, a je zaradi svoje lepote, praktičnosti in okolju prijaznosti še vedno priljubljena po vsem svetu.

V tem pregledu boste izvedeli, kaj je potrebno, da postanete polagalec parketa, koliko zaslužijo predstavniki tega poklica in kje ga lahko dobite.

    Kje se izšolajo za parketara?

Značilnosti stroke parketar

Kakšno je torej delo parketara?

Faze polaganja parketa:

    Priprava prostorov. Meritve, štetje količine materiala, izravnavanje tal, polaganje spodnjega sloja. Parket polagamo samo na popolnoma ravna tla.

    Izbira in priprava materiala. Sodoben parketar ne izdeluje več parketov in njihovih okrasnih elementov sam, temveč uporablja že pripravljene materiale. Vendar morajo izbrati pravi vzorec in določiti strukturo elementov. To je še posebej težko, ko gre za umetniški parket – gre namreč za kompleksno sestavljanko, sestavljeno iz elementov različnih oblik.

    Polaganje parketnih desk. V skladu z vnaprej narisano risbo mojster položi parketne elemente, pri čemer natančno upošteva tehnologijo njihove montaže in zagotovi tesno prileganje vsakega elementa.

    Strganje in brušenje tal. To se naredi z uporabo brusilnih strojev. Na tej stopnji se odpravijo najmanjše neravnine tal, položene parketne plošče pa postanejo ena sama, popolnoma ravna ravnina.

    Lakiranje tal. Na površino parketa je nanesen sloj laka, ki bo zaščitil tla pred vlago, prahom, mrčesom, plesnijo in manjšimi mehanskimi poškodbami.

Značilnosti polagalca parketa:

    Visok delež ročnega dela. Sodobni parketarji imajo v svojem arzenalu električne brusilne stroje, o katerih njihovi kolegi pred 100 leti niso mogli niti sanjati. Vendar pa je večino dela parketarjev še vedno težko avtomatizirati – vse je treba opraviti ročno.

    Precej težki pogoji. Večino časa morate preživeti na kolenih. Med strganjem po tleh bo veliko hrupa in prahu. Na zadnji stopnji med lakiranjem tal je potrebno zaščititi dihala pred hlapi barv in lakov.

    Zahteva znanja z različnih področij. Najmanj - znanost o materialih, kemija, trdnost materialov, geometrija, fizika, osnove elektrotehnike, zgodovina arhitekture (za razlikovanje med umetniškimi slogi).

    Ustvarjalna komponenta. Parketar je neke vrste umetnik, saj je vsak parket izviren izdelek, katerega elementi so izdelani iz več vrst lesa. Parket zdaj ni poceni užitek, zato ga običajno naročajo kot del dragih oblikovalskih projektov. Naloga parketara je ustvariti močno, vzdržljivo in edinstveno talno oblogo.

Osebne lastnosti in veščine, uporabne za strokovnjaka za parket:

    Dobro zdravje, odsotnost alergijskih reakcij in bolezni dihal (to je pomembno, ker boste med delom pogosto imeli opravka s prahom, ostružki in hlapi barv in lakov).

    Sposobnost ročnega dela, spretnosti z električnim orodjem.

    Dobro oko in sposobnost dela z merilnimi instrumenti.

    Natančnost, potrpežljivost. Polaganje parketa je mukotrpno delo, ki zahteva odgovoren pristop v vseh fazah.

    Dober okus, sposobnost vrednotenja in realizacije umetniškega koncepta.

    Širok razgled, želja po učenju. Dober parketar

Koliko zaslužijo parketarji?

Na trgu dela je malo visokokvalificiranih parketarjev, saj ta poklic zahteva dobro dolgoletno prakso. Vendar so plače za mojstre tega posla primerne.

Po statističnih podatkih storitve Yandex.Work za oktober 2016 je povprečna plača parketarjev v Moskvi in ​​regiji 43.000 rubljev, v Sankt Peterburgu in Leningrajski regiji - 49.000 rubljev. Za obrtnike, ki se ukvarjajo z umetniškim mozaičnim parketom, se raven plače dvigne na 60-70 tisoč rubljev in več. Poleg tega parketarji pogosto organizirajo svoje neodvisne ekipe in sami določajo ceno svojega dela.

Kje se izšolajo za parketara?

Polaganje parketa obvlada marsikateri mojster-finerist, ki pa se tega pogosto loti kar sam, s poskusi in napakami. Specializiranih tečajev za delo z naravnim lesenim parketom ni veliko. Ta poklic je redek, edinstven, s svojimi odtenki in triki.

Mestni center za strokovno nadaljnje izobraževanje je ena redkih izobraževalnih ustanov v Moskvi, kjer lahko obvladate to zanimivo posebnost. Naš tečaj »Polagalec talnih oblog« vam bo pomagal osvojiti poklic mizarja parketa iz nič in nadaljevati slavno tradicijo izdelave parketa.

Naloge in komentarji pri uporabi izobraževalnega izvajalca
Parquetchik algoritmi
Izvajalec izobraževalnega algoritma Parketar podpira učenje
algoritmizacija pri predmetu računalništva, ki se izvaja po učbenikih za 7. in 8. razred
razredi, ustvarjeni pod vodstvom profesorja A.G. Geina. Vmesnik tega
izvajalec je opisan v učbeniku za 7. razred, v § 13 in v laboratorijskem delu št. 14, in
tudi v besedilni datoteki Opis vmesnika izvajalca Parketnik.doc (ta
datoteko je mogoče prebrati tudi v OpenOffice Writer). Ti komentarji veljajo za
tista opravila, ki zahtevajo uporabo gotovih parketov za testiranje
programi, ki so jih ustvarili učenci. Ti parketi se nahajajo v mapi Parketi. Spodaj
predstavljamo formulacije ustreznih nalog z navedbo za vsako od njih
njegove številke v učbeniku.
1. naloga (§ 17, 1. naloga). Polje ima vzorec rdeče in zelene barve

zelena (vse ostale ploščice na polju ne spremenijo barve).
Za testiranje programa se uporabljajo datoteke Spremeni barve v
border.prk, Spremenite barve na border_1.prk, Spremenite barve na border_2.prk in
Spremenite barve na border_3.prk. Prva od teh datotek vsebuje parket,
testiranje programa v splošni situaciji - polje je nedegenerirano
pravokotnik, na katerem so različne rdeče in zelene ploščice
kombinacije (posebno pozornost namenjamo obdelavi ploščic, ki se nahajajo v kotih
polja). Druga in tretja datoteka vsebujeta polja, sestavljena iz ene horizontale
ali navpična vrsta. Zadnja datoteka vsebuje polje z eno celico.
2. naloga (§ 17, 2. naloga). Polje ima vzorec rdeče in zelene barve
ploščice Zamenjati je treba vse rdeče ploščice, ki se nahajajo na meji polja,
na zeleno in zeleno na rdečo (vse ostale ploščice na polju so
barva se ne spremeni).
Za testiranje programa se uporabijo iste datoteke kot za nalogo 1, z
enaki cilji. Za to nalogo lahko ustvarite tudi druge parkete. IN
V tem primeru je pomembno biti pozoren na obstoj različnih situacij -
prisotnost in odsotnost ploščic v kotnih celicah, različni primeri menjave
rože itd.
Naloga 3 (§ 17, naloga 3). Polje ima vzorec rdeče in zelene barve
ploščice Potrebno je zamenjati vse rdeče ploščice z zelenimi, zelene pa -
rdeča.
Če želite preizkusiti program, uporabite Spremeni barve v datotekah field.prk.
Ta datoteka vsebuje parket testiranja programa v splošni situaciji - terenu
je nedegeneriran pravokotnik z rdečimi in zelenimi ploščicami
se nahajajo v različnih kombinacijah (posebno pozornost posvečamo obdelavi
ploščice, ki stojijo na meji polja). Za testiranje programa v primerih, ko
polje je vodoravni (navpični) pas ali nasploh
enocelični, lahko uporabite datoteke Spremeni barve na border_1.prk,
Spremeni barve na border_2.prk in Spremeni barve na border_3.prk.
Naloga 4 (§ 17, naloga 7). Več jih je
navpične črte rdečih ploščic, spodnja ploščica vsakega traku
se dotakne spodnjega roba polja parketarjevega moža (palični graf). Pišite
program za parketara, po izvedbi katerega se stebri nahajajo v
po nenaraščajoči višini.

Na primer, začetni položaj, prikazan na levi sliki, bi moral biti
preoblikovati v situacijo, predstavljeno na desni sliki.

Razvrsti.prk. Posebno pozornost je treba nameniti obdelavi zadnjega stolpca in
stolpec, ki zavzema celotno višino polja.
Ker je glavna stvar pri tej nalogi idejna vsebina – izvedba
en ali drug algoritem razvrščanja - menimo, da je nepotrebno izvajati
testiranje programa na eksotičnih poljih (sestavljeno iz enega stolpca oz
običajno iz ene celice).
5. naloga (§ 17, naloga 8 a). Več jih je nepovezanih
drug drugega kvadrati in pravokotniki, razen kvadratov sestavljeni
iz ploščic (ni nujno iste barve). Potrebno je prebarvati vse kvadratke
rdeče, pravokotniki, ki niso kvadrati, pa zeleni.
Za testiranje programa uporabite datoteko Square Recognition.prk.
6. naloga (§ 17, naloga 8 b). Na polju je več rdečih ploščic
dve vrsti figur (glej sliko spodaj). Zahteva vsako figurico tipa 1
dopolnite pravokotnik tako, da v »odprtino« postavite zeleno ploščico in figure
tip 2 pustite nespremenjen. Vse slike so usmerjene, kot je prikazano na
figura, se lahko dotikajo, vendar nimajo skupnih delov (recimo skupnega
navpična »stena«).
Če želite preizkusiti program, ki ga je napisal študent, uporabite datoteko
Pogled 1
Pogled 2
Priznanje.prk.

Vsebina 1.Opis izvajalca (glavni)Opis izvajalca (glavni) 2.Opis izvajalca (cikli)Opis izvajalca (cikli) 3.Opis izvajalca (veja)Opis izvajalca (veja) 4 .Primeri nalogPrimeri nalog 5.Naloge za samostojno izvedboNaloge za samostojno izvedbo 6.LiteraturaLiteratura


Opis parketarja Parketar lahko: 1. se premika po celičnem polju. 2.Prepoznaj barvo ploščic. 3.Odstranite in namestite ploščice. 4. Prepoznaj prisotnost sten v sosednjih celicah. 5. Izvedite preproste matematične operacije s celimi števili. Če ni navedeno, kje se nahaja parket, potem je v levem spodnjem kotu.


Opis parketara (nadaljevanje) Sistem ukazov (osnovni) parketara 1. Korak v desno 2. Korak v levo 3. Korak navzgor 4. Stop dol 5. Postavi (X) - postavi barvno ploščico X v trenutni celici 6. Odstranite ploščico - brez pripomb. 7. A:=X - spremenljivki A dodeli vrednost X. 8. Zahteva A - zahteva vnos vrednosti spremenljivke A s tipkovnice - uporabnik vnese številsko vrednost in pritisne Enter. 9. Poročilo A - prikaže vrednost A. 10. Pause X - zaustavi izvajanje programa za X milisekund. 11. Pojdi na (X,Y) - gre v celico s koordinatami X,Y. 12. Stop - zaustavitev programa.


Opis Parketnjaka (nadaljevanje) Vsak ukaz se konča z znakom (;) - podpičje. Skupina ukazov, ki jih je treba izvesti kot en sam stavek, je v zavitih oklepajih: (izjava) – običajno se uporablja v zankah in vejah. Pred zaključnim oklepajem ni treba postaviti podpičja (;). Opis programa se začne z deklaracijo spremenljivk. Parketar ima dve vrsti spremenljivk: cela števila in barvo. S spremenljivkami celega tipa je vse jasno. Spremenljivke tipa color lahko zavzamejo samo dve vrednosti: rdečo, zeleno. Če spremenljivk ni, lahko njihovo deklaracijo preskočite. Spremenljivkam sledi razdelek, ki opisuje podprograme. Če jih ni, lahko ta razdelek tudi preskočite. Sledi glavni del programa, ki se začne z rezervirano besedo Program - zahteva se. Izvedbeni del programa je v oklepaju - (...).


Primer programa: celo število; Program ( a:=1; Korak navzgor; a:=a+1; Korak desno; a:=a+1; Korak navzgor; a:=a+1; Korak desno; a:=a+1; Poročilo a; ) Kot rezultat izvajanja programa se mora Parketar premakniti diagonalno za dve celici v desno in navzgor, prešteti število opravljenih korakov in to številko prikazati na zaslonu. a 11+1= 22+1= 33+1= 44+1= 5 Zaslon A=5 Opazujte izvajanje programa po kliku


telovadba. V zvezek nariši parketarjevo polje, ki ima 5 vodoravnih in 5 navpičnih vrstic. Delajte za parketara in določite, kateri vzorec bo položil z izvajanjem naslednjega algoritma: Program (Postavite rdečo ploščico; Stopite navzgor; Položite rdečo ploščico; Stopite navzgor; Položite rdečo ploščico; Stopite navzgor; Položite rdečo ploščico; Stopite navzgor; položite rdečo ploščico; korak desno; korak desno; korak desno; postavite zeleno ploščico; korak levo; stopite navzdol; postavite zeleno ploščico; stopite navzdol; postavite zeleno ploščico; stopite navzdol; postavite zeleno ploščico; korak desno; Stopite navzdol; Postavite zeleno ploščico; Stopite desno; Stopite navzgor; Postavite zeleno ploščico; Stopite navzgor; Postavite zeleno ploščico; Stopite navzgor; Postavite zeleno ploščico; Stopite levo; Stopite levo; Stopite levo; Stopite navzdol; Postavite rdeča ploščica)




Opis parketarjev (cikli) Če algoritem vsebuje ponavljajoča se dejanja, jih je priročno združiti v bloke z uporabo operaterja cikla. Parketar se razume v dizajn. Naredi to za zdaj. Oblika konstrukcije: Do while (stavek) (operator; operater; operator;… ) (*konec zanke*)


Primer 1. Po obodu položite rdeč parket. Pojdite na začetni položaj. Naredi za zdaj (ne na vrh stene) (Postavi rdečo ploščico; Stopi navzgor) (*konec cikla*) Naredi medtem (ne na desno steno) (Postavi rdečo ploščico; Stopi na desno) (*konec cikel*) Počni dokler (ne pod steno) ( Postavi rdečo ploščico; Stopi navzdol) (*konec cikla*) Počni dokler (ni na levi je rdeča ploščica) (Postavi rdečo ploščico; Stopi v levo) (*konec cikla*) ) Program(




Opis parketa (razvejanje) Če je treba izvesti nekatera dejanja, ko je pogoj izpolnjen, druga pa, ko ta ni izpolnjen, je priročno uporabiti pogojni operator v algoritmu. Parketar razume konstrukcijo If...then...otherwise... Format konstrukcije: If (stavek) then (operater; operator; operator;...) drugače (operater; operator; operator;...) Nepopolno format obrazca: If (izjava) then (operator; operator; operator;… )


Primer 1. Vse rdeče ploščice v vrsti zamenjajte z zelenimi, vse zelene pa z rdečimi. Počnite, dokler (stena ni na desni) (Če (rdeča ploščica), potem (odstranite ploščico; postavite zeleno;) (Če (zelena ploščica), potem (odstranite ploščico; postavite rdečo;) Stopite desno; ) (*konec cikla *) (Če ( rdeča ploščica) potem (odstrani ploščico; daj zeleno;) (Če (zelena ploščica) potem (odstrani ploščico; daj rdečo;) ) Program(


Avtor prosojnice: Anton Khokholkov Možnost rešitve z uporabo cikla: Program ( Cilj: Števec; Stopi navzgor; Naredi od števca:=1 do 5 (Korak v desno; Postavi rdečo ploščico;) Stopi navzgor; Postavi rdečo ploščico; Naredi od števca:=1 do 4 (Korak levo; Postavi rdečo ploščico;) Stopi navzgor; Postavi rdečo ploščico; Naredi od števca:=1 do 4 (Korak desno; Postavi rdečo ploščico;) Stopi navzgor; Postavi rdečo ploščica; Naredi od števca:=1 do 4 (Korak levo; Postavi rdečo ploščico;) Stopi navzgor; Naredi od števca:=1 do 4 (Korak desno; Postavi rdečo ploščico;) ) Naloga 18. Napolni kvadrat 5x5 z rdeče ploščice




ContentURL" src="http://images.myshared.ru/6/532544/slide_18.jpg" width="800" align="left" alt="Program za polaganje parketa. 1.Položi rdeče ploščice. 2.Stop navzgor 3.Stop desno 4.Postavite rdečo ploščico 5.Stop navzgor 6.Stop desno 7.Stop rdečo ploščico 8.Stop navzgor 9.Stop desno 10.Postavite rdečo ploščico 11.Stop desno 12.Stop dol 13.Nadstropje" title="Program za parket. 1. Postavite rdečo ploščico. 2. Stopite naprej. 3. Korak v desno. 4. Postavite rdečo ploščico. 5.Step up 6.Step desno. 7.Postavite rdečo ploščico. 8. Stopite naprej. 9. Korak v desno. 10.Postavite rdečo ploščico. 11. Korak v desno. 12. Stopite navzdol. 13. Spol"> !}


ContentURL" src="http://images.myshared.ru/6/532544/slide_20.jpg" width="800" align="left" alt="Avtor: Fedya Sharashkin PROGRAM: 1.Korak do desno 2. Korak desno 3. Korak desno 4. Postavite rdečo ploščico 5. Stopite navzgor 6. Postavite rdečo ploščico 7. Stopite navzgor 8. Postavite rdečo ploščico 9. Stopite navzgor 10. Postavite rdečo ploščico 11. Stopite navzgor 12.Postavite rdečo ploščico" title="Avtor: Fedya Sharashkin PROGRAM: 1. Korak desno 2. Korak desno 3. Korak desno 4. Postavite rdečo ploščico 5. Stopite navzgor 6. Postavite rdečo ploščico 7. Stopite navzgor 8. Postavite rdečo ploščico 9. Stopite navzgor 10. Postavite rdečo ploščico 11. Stopite navzgor 12. Odložite rdečo ploščo"> !}


ContentURL" src="http://images.myshared.ru/6/532544/slide_22.jpg" width="800" align="left" alt="Naloge za samostojno dokončanje" title="Naloge za samostojno reševanje"> !}


ContentURL" src="http://images.myshared.ru/6/532544/slide_24.jpg" width="800" align="left" alt=" Avtor diapozitiva: Olga Aryanina 4. naloga. Sestavite diagonala iz rdečih ploščic dolga 4 celice Ko sestavite program z linearnim algoritmom, dokončajte dodatno nalogo s cikličnim algoritmom Dodatna naloga: Konstruirajte diagonalo" title="Avtor diapozitiva: Olga Aryanina Naloga 4. Sestavite diagonalo rdečih ploščic, dolgih 4 celice. Po sestavi programa z uporabo linearnega algoritma izvedite dodatno nalogo z uporabo cikličnega algoritma Dodatna naloga. Konstruirajte diagonalo"> !} 26 contentURL" src="http://images.myshared.ru/6/532544/slide_27.jpg" width="800" align="left" alt="Avtor: Kristina Skljarova Naloga 13. Zgradite vrstico v katerem ploščice ležijo čez celico Število ploščic je 6" title="Avtor: Kristina Sklyarova Naloga 13. Sestavite vrsto, v kateri bodo ploščice ležale čez celico. Število ploščic - 6"> !}


ContentURL" src="http://images.myshared.ru/6/532544/slide_32.jpg" width="800" align="left" alt="Naloga 24 narišite pravokotnik 5x6, ki ni zapolnjen znotraj Avtor: Maksimov Mikhail, srednja šola 269, Snežnogorsk" title="Problem 24: nariši pravokotnik 5x6 brez barve v notranjosti




Literatura in spletne strani: A. G. Gein, A. I. Senokosov, V. F. Šolohovič “Informatika 7-9”; Moskva, Bustard, 2000. A. G. Gein, A. I. Senokosov, N. A. Yunerman "Informatika 10-11"; Moskva, "Razsvetljenje", 2003.

Izvajalec "Parketar"

Parketar je »brezumni izvajalec«, katerega namen je polaganje vzorcev raznobarvnih ploščic (rdečih in zelenih) na karirasto polje. Polje ima pravokotno obliko; vsaka celica je označena z dvema indeksnima številkama - vodoravno in navpično, na primer: (1,1), (3,5).

Parketar se lahko pomika z ukazi »korak gor«, »stop dol«, »korak levo«, »korak desno« v sosednje celice, pa tudi v poljubno celico polja z ukazom »pojdi na (m,n) )”. Parketar lahko v trenutno celico z ukazom »stavi (barvo)« postavi ploščico določene barve ali z ukazom »odstrani ploščico« ploščico odstrani. Pogoji v ukazih veje in zanke so lahko preverjanje barve ležeče ploščice ali preverjanje prisotnosti ovire (stene) v kateri koli smeri od trenutnega polja.

Učitelj parketa je namenjen metodičnemu usposabljanju strukturne metode konstruiranja algoritmov. Jezikovna oblika Parketchik se uporablja tudi za opis računalniških algoritmov, tako kot se uporablja algoritemski jezik A. G. Kushnirenka. Pravzaprav ni bistvene razlike med algoritemskim jezikom in jezikom Parketchik; oba sta strukturna psevdokoda v ruskem jeziku. Očitno so avtorji menili, da je opis algoritma v jeziku Parquet precej strukturiran in jasen, opustili uporabo diagramov poteka.

Izvajalec "Risač"

A.G. Gein je uporabil tudi performer z imenom »Draftsman«, ki spada v kategorijo performerjev, ki delujejo po principu »turtle graphics«. Ukazi za gibanje (korak, skok) in rotacija (zavijanje levo) nimajo parametrov. Na en ukaz se izvajalec premakne na strogo določeno razdaljo - en korak ali se obrne v nasprotni smeri urinega kazalca za 90 °. Zato so lahko ustvarjene risbe sestavljene samo iz vodoravnih in navpičnih segmentov. Lahko rečemo, da je risar A. G. Geina v svoji čisti obliki performer, ki deluje »v okolju«.

Performer Draftsman je nekakšen risalnik, ki deluje v sistemu kartezičnih koordinat, povezanih z zaslonom. Namen risarja je prikazati risbe, grafe, risbe, sestavljene iz ravnih segmentov. Risar je po konceptu blizu želvi, vendar delo želve ni povezano s koordinatnim sistemom (čeprav zanj obstaja dolžinska enota).

Za modeliranje metod za reševanje problemov obdelave tabelarnih informacij A.G. Gein je predstavil performerja Robot Manipulator.

Programiranje Robot performerja je možno tako brez uporabe količin kot s količinami. V prvem primeru se izvajalec orientira samo v situaciji na igrišču, preverja prisotnost stene v določeni smeri ali ugotavlja, ali je naslednja celica prebarvana. Če želite na primer pobarvati vse celice vzdolž stene, ki se nahaja vodoravno pod robotom, mora ta izvesti naslednji program:

nts, ​​medtem ko je spodaj stena

prebarvati

desno kc

Tu se uporablja zanka s predpogojem - glavna vrsta cikličnega ukaza (nc - začetek cikla, cc - konec cikla). Poglejmo še en primer: Robot se premika po vodoravni steni in barva samo prazne (nepobarvane) celice.

Pravokotna miza je simulirana s stojalom, sestavljenim iz celic, v katere je mogoče namestiti različne radijske komponente (mikrovezja, tranzistorje itd.). Robot se lahko premika v navpični in vodoravni smeri vzdolž celic, premika dele vanje ali odstranjuje dele iz celic. Tu lahko govorimo o videzu količin, pri čemer upoštevamo ime dela v celici kot količino (njeno ime se primerja z imenom želenega dela). Značilna struktura algoritmov za krmiljenje robotov so ugnezdene zanke z vejami.

Poleg razredov izvajalcev, ki delajo s količinami in v okolju, obstajata še dve kategoriji izvajalcev, ki nista vključeni v te razrede. To je programsko okolje LogoMira in KuMir.

Imenovanje izvajalca usposabljanja za algoritme Parketar. Opis
vmesnik
Izobraževalni izvajalec algoritmov Parquetchik1 deluje že več kot 20 let
uporablja v učbenikih računalništva, ki jih je ustvarila skupina avtorjev pod
vodstvom profesorja A.G. Geina. Ta izvajalec je bil razvit na podlagi
analizo izvajalcev treningov, ki so obstajali pred njim,
predlagano
S. Papert, G.A. Zvenigorodski, A.G. Kushnirenko et al., in njegova uporaba za
učna algoritmizacija je bila prvič opisana v knjigi »Informatika: učbenik za
8-9 razredi šol s poglobljenim študijem računalništva" (avtorji: A.I.
Senokosov, A.G. Gein; M: Razsvetljenje, 1995). Kot trening izvajalcev
od zgoraj omenjenih avtorjev ima Parquetchik pomembno didaktiko
prednosti: jasnost pri izvajanju algoritmov, vmesnik v ruskem jeziku,
podrobna diagnostika sintaktičnih in pomenskih napak. Hkrati on
je glede nabora dovoljenih dejanj izrazito minimalen, tako da učenci ne
zmotile podrobnosti, ki so bile nepomembne z vidika učne algoritmizacije.
Pomembna lastnost izvajalca Parquetchik je sposobnost vizualnega
modeliranje dela s podatkovnimi strukturami različnih vrst - niz, sklad,
vrsta, štetje. Poleg tega vam Parquetist omogoča simulacijo Postovega avtomobila
(seveda na traku omejene dolžine), kar omogoča pri pouku
poglobljen študij računalništva se dotika zelo kompleksnih teoretičnih vprašanj
algoritmi.
Didaktični namen Parketnjaka je poučevanje algoritma
načrti in načini organiziranja podatkov. Zato pri razvoju tega
izvajalca, smo poskušali čim bolj zmanjšati raznolikost sprejemljivih dejanj
(da ne bi preobremenili učenčevega spomina) in mu ne naložili funkcij, ki presegajo
okvir zastavljenega didaktičnega cilja. V zvezi s tem lahko Turtle LOGO
naredi preveč in obvladovanje tega, kar zmore, pogosto vodi stran od tega
glavna naloga je poučevanje algoritmizacije.
Okolje, lahko bi rekli igralno polje, parketarjev je kockasti list
papir (natančneje njegova podoba na računalniškem zaslonu), in manipulira
kvadratne ploščice dveh barv - rdeče in zelene. Vsaka ploščica
pokriva točno eno celico na papirju. Parketar dela kaj,
z izvajanjem določenih algoritmov polaga okraske (parkete) na list papirja
teh ploščic, zaradi poenostavitve lahko domnevamo, da ima Parketar neomejeno zalogo
rdeče in zelene ploščice (čeprav očitno ne potrebuje vseh barvnih ploščic
več kot celice na področju, kjer dela). Slika 1 prikazuje polje
Parket s parom okvirjev iz rdečih in zelenih ploščic.
1 Izvajalec usposabljanja Parketar je prosto distribuiran izdelek.
Je večplatformski programski izdelek, kar pomeni, da je lahko
uporablja se v operacijskem sistemu Windows in Linux s katero koli lupino vmesnika.

riž. 1. Polje parketar, programski list in okno za diagnostiko izvedbe
programov
Da parketar ve, kje mora delati, vsako celico naprej
polje ima svoj naslov. Na računalniškem zaslonu je igralno polje vidno kot od zgoraj,
zato je primerno govoriti o vodoravnih in navpičnih vrstah celic. Torej,
celica v 5. stolpcu in 7. vrstici ima naslov (5, 7). Vrstice so oštevilčene
od spodaj navzgor in v naslovu celice najprej označimo stolpec in nato vrstico
(pravzaprav je to koordinatni sistem, ki ga poznajo šolarji).
Za postavitev tega ali onega ornamenta se lahko parketar premakne iz katerega koli
celic v naslednjo. Z drugimi besedami, za parketarja so sprejemljivi naslednji štirje:
dejanja:
Stopi gor;
Stopite navzdol;
Korak desno;
Korak levo.
Parketar lahko takoj skoči na kvadrat polja, ki mu je nakazano. On to naredi
z ukazom Pojdi na (..., …), le namesto elips v oklepaju,
Seveda morajo biti navedene koordinate celice.
Poleg tega ima Parketar še dve veljavni akciji:
Postavite (k) - postavite rdečo ploščico;
Postavite (h) - postavite zeleno ploščico.
2

Ko jih izpolni, Parketar na polje položi ploščico določene barve, na katero
stane.
Parketar ima tudi veljavno akcijo Odstrani ploščice. Potrebujemo ga takoj
pojasnili, da Parketar lahko to dejanje izvede samo, če
celica, kjer se nahaja, vsebuje ploščico neke (ne glede na to, kakšne!) barve.
Omenimo lahko, da je na začetku igre parketar vedno na levi strani
spodnjem kotu, tj. v celici (1, 1).
Upoštevajte, da gre za Parketchikovo vizualizacijo izvajanja algoritma
omogoča učinkovito preverjanje pravilnosti rezultata in iskanje mest
logične napake. Ne ponujamo načina za odpravljanje napak v programu po korakih, ampak
možnost spreminjanja hitrosti izvajanja programa olajša
spremljati potek izvajanja algoritma in lokalizirati lokacije napak. Stop
Program lahko zaženemo s pritiskom na tipko ESC ali s klikom na miško
ikona s črko S na zgornji plošči. Sintaksne napake samodejno
se zaznajo med prevajanjem, pomenske pa diagnosticira Parquetchik v
med izvajanjem programa. Med sintaksnimi napakami opazimo eno najbolj
pogosto srečamo: v ukazu »Daj (k)« je črka »k« vtipkana v latinici
pismo. Ali bo ta črka vnesena z velikimi (tj. velikimi) ali malimi črkami
- ne igra vloge.
riž. 2. Izbira ukaza iz menija Predloge
Za nabor programov priporočamo uporabo menija Predloge (glej sliko 2).
- to močno pospeši tipkanje programa in, kar je še pomembneje, zmanjša
zmanjšajte pojav sintaksičnih napak. To spet omogoča
3

pozornost učencev usmeriti prav na algoritemsko bistvo tega, kar rešujejo
opravilo namesto iskanja manjkajočega ali dodatnega podpičja, odpiranja oz
zaključni oklepaj.
Za isti namen, za vdelavo že pripravljenih ukazov in
skladenjske strukture, lahko z desnim gumbom miške
lokacijo njegovega kazalca na programskem listu (glejte sliko 3).
riž. 3. Izbira pogoja v kontekstnem meniju
Datoteka s programom za parketara je pravzaprav navadna besedilna datoteka
mapa. Njegovo urejanje se na splošno lahko izvede zunaj
Programsko okolje Parquetchik.
Pri shranjevanju programa ime datoteke samodejno dobi pripono prg,
ob ohranitvi parketa - prk prizidek. Zato za shranjevanje programa oz
parket v ustreznem oknu, ki se prikaže po pritisku
Tipko F2 ali izberite ustrezen element v meniju (slika 4 prikazuje meni
za snemanje programa), morate vnesti ime brez razširitve.
Naj vas spomnimo, da se izvaja dostop do zgornje vrstice s seznamom različnih menijev
s pritiskom na tipko F10.
4

riž. 4. Izbira menijske postavke za shranjevanje programa
Po našem mnenju je koristno povabiti študente, da vstopijo v meni Hitrost in
spremenite vrednost hitrosti in nato poglejte, kako se začne izvajati
program. V prihodnosti bo za iskanje potrebna možnost zmanjšanja hitrosti
napake v programih; za dolgotrajne programe, nasprotno, lahko koristi
povečati hitrost.
Učenci lahko ustvarjajo različne okraske na parketarski njivi, tako
recimo v ročnem načinu. To storite tako, da z miško s klikom izberete želeno ploščico
na sliki, ki ji svetuje, ki se nahaja pod poljem Parketar, nato pa
kliknite na ustrezno celico polja ali povlecite kazalec miške čez vrstico
Parketarska njiva. Če želite odstraniti ploščico iz polja, morate storiti enako z izbiro
sivi kvadrat.
Študentom je treba povedati, da morajo za organizacijo ciklov vstopiti v meni
Predloge (tipka F4 ali levi klik na ta element) in
uporabite podmenija Cikli (glejte sliko 5) in podmeni Pogoji (glejte sliko 2).
5

riž. 5. Podmeni različnih cikličnih dizajnov
Konfiguracijo parketarjevega polja je mogoče spremeniti ne samo zaradi
različnih velikosti, temveč tudi s postavitvijo stolpcev na celice polja.
Več stebrov tvori steno. Parketar ne more skozi stene oz
stati na celici, ki jo zaseda stolpec. Z uporabo tega orodja polje
Parket lahko spremenimo v precej zapleten labirint, kot npr
prikazano na sliki 6 (zelena ploščica označuje izhod iz labirinta; lahko
namestite na kateri koli prosti kvadrat polja). Močni učenci lahko
ponudite, da ustvarite program za Parketman, po izvedbi katerega bo našel
izhod iz katerega koli labirinta, ustvarjenega na njegovem polju, pod pogojem, da labirint
vsaka notranja stena labirinta je v stiku (po možnosti pod kotom) z
zunanjo steno. Prav tak labirint prikazuje slika 6. Najbolj
znana možnost prečkanja takšnega labirinta je tako imenovano »pravilo desnice«.
roke«: Parketar se mora premikati po prostih celicah tako, da je njegova desna
vedno je bil zid (zdelo se je, da se ga drži z desnico, od koder je prišel)
ime tega pravila). Seveda lahko pravilo enako uspešno izvajate
leva roka.
6

riž. 6. Labirint na parketarjevem igrišču
Če labirint ni povezan, kot je prikazan na sliki 7, potem
Ni več mogoče zagotoviti, da bo izstop dosežen. Začne se premikati od spodnjega levega
vogalu po pravilu desne roke se bo parketar, ko je šel vzdolž zunanje stene, vrnil na
izhodišče in nikoli ne bo končal v središču labirinta, označenega z zeleno
ploščice. Za dani algoritem v takem labirintu bo njegovo izvajanje potekalo v ciklih.
Če pa se parketaru dovoli, da nekako označi polja, na katerih je že
je bil (na primer tako, da nanje postavimo rdeče ploščice), potem lahko ustvarimo algoritem
iskanje izhoda iz samovoljnega labirinta. Rešitev za to je precej
težka naloga lahko postane osnova za projekt, ki ga razvije eden oz
več študentov.
7

riž. 7. Odklopljen labirint
8