Računalniki Windows internet

Kaj so rasterizacijski bloki na zemljevidu. Število računalniških (senčilnih) enot ali procesorjev

Osnovne komponente video kartice:

  • izhodi;
  • vmesniki;
  • hladilni sistem;
  • grafični procesor;
  • video pomnilnik.

Grafične tehnologije:

  • slovar;
  • Arhitektura GPU: funkcije
    enote oglišč/pikslov, senčniki, stopnja polnjenja, teksturne/rastrske enote, cevovode;
  • Arhitektura GPU: tehnologija
    tehnični proces, frekvenca GPU, lokalni video pomnilnik (velikost, vodilo, tip, frekvenca), rešitve z več video karticami;
  • vizualne funkcije
    DirectX, visok dinamični razpon (HDR), celozaslonsko anti-aliasing, filtriranje tekstur, teksture visoke ločljivosti.

Slovarček osnovnih grafičnih izrazov

Hitrost osveževanja

Tako kot v kinu ali TV-ju tudi vaš računalnik simulira gibanje na monitorju tako, da prikaže zaporedje sličic. Hitrost osveževanja monitorja kaže, kolikokrat na sekundo se bo slika osvežila na zaslonu. Na primer, 75 Hz ustreza 75 posodobitvam na sekundo.

Če računalnik obdeluje okvirje hitreje, kot ga lahko prikaže monitor, se lahko pojavijo težave v igrah. Na primer, če računalnik upodablja 100 sličic na sekundo in je hitrost osveževanja monitorja 75 Hz, potem lahko monitor v času osveževanja zaradi prekrivanj prikaže le del slike. Posledično se pojavijo vizualni artefakti.

Kot rešitev lahko omogočite V-Sync (navpična sinhronizacija). Število sličic, ki jih oddaja računalnik, omejuje na hitrost osveževanja monitorja in preprečuje nastanek artefaktov. Če omogočite V-Sync, število upodobljenih sličic v igri nikoli ne bo preseglo hitrosti osveževanja. To pomeni, da pri 75 Hz računalnik ne oddaja več kot 75 sličic na sekundo.

Pixel

Beseda "Pixel" pomeni " slika ture el ement "je slikovni element. To je drobna pika na zaslonu, ki lahko sveti v določeni barvi (v večini primerov odtenek izhaja iz kombinacije treh osnovnih barv: rdeče, zelene in modre). Če je ločljivost zaslona 1024 × 768, potem lahko vidite matriko 1024 slikovnih pik v širino in 768 slikovnih pik v višino. Piksli skupaj sestavljajo sliko. Slika na zaslonu se osvežuje od 60 do 120-krat na sekundo, odvisno od vrste zaslona in podatkov, ki jih proizvede izhod video kartice. CRT monitorji posodabljajo prikaz vrstico za vrstico, medtem ko LCD monitorji z ravnim zaslonom lahko posodabljajo vsako slikovno piko posebej.

Vertex

Vsi predmeti v 3D sceni so sestavljeni iz oglišč. Vertex je točka v tridimenzionalnem prostoru s koordinatami X, Y in Z. Več vozlišč lahko združimo v poligon: najpogosteje je to trikotnik, možne pa so tudi bolj zapletene oblike. Nato se na poligon uporabi tekstura, zaradi česar je predmet videti realistično. 3D kocka, prikazana na zgornji sliki, ima osem oglišč. Kompleksnejši predmeti imajo ukrivljene površine, ki so dejansko sestavljene iz zelo velikega števila oglišč.

Tekstura

Tekstura je preprosto dvodimenzionalna slika katere koli velikosti, ki je naložena na 3D predmet, da simulira njegovo površino. Na primer, naša 3D kocka ima osem oglišč. Pred preslikavo teksture je videti kot preprosto polje. Ko pa nanesemo teksturo, se škatla obarva.

Shader

Senčniki slikovnih pik omogočajo, da grafična kartica ustvari impresivne učinke, kot je ta voda Elder Scrolls: Pozaba.

Danes obstajata dve vrsti senčil: vertex in pixel. Vertex shaderji lahko spreminjajo ali preoblikujejo 3D objekte. Senčniki slikovnih pik vam omogočajo spreminjanje barv slikovnih pik na podlagi podatkov. Predstavljajte si vir svetlobe v 3D prizoru, zaradi katerega osvetljeni predmeti svetijo svetleje, hkrati pa mečejo sence na druge predmete. Vse to se uresniči s spreminjanjem barvnih informacij slikovnih pik.

Senčniki slikovnih pik se uporabljajo za ustvarjanje kompleksnih učinkov v vaših najljubših igrah. Na primer, koda senčnika lahko naredi piksle, ki obkrožajo 3D meč, svetlejše. Drugi senčnik lahko obdela vsa oglišča kompleksnega 3D objekta in simulira eksplozijo. Razvijalci iger se vse pogosteje obračajo na sofisticirane programe senčil za ustvarjanje realistične grafike. Skoraj vsaka sodobna igra z bogato grafiko uporablja senčnike.

Z izdajo naslednjega vmesnika za programiranje aplikacij (API) Microsoft DirectX 10 bo na voljo še tretja vrsta senčil, imenovana geometrijski senčniki. Z njihovo pomočjo bo mogoče predmete razbiti, spremeniti in celo uničiti, odvisno od želenega rezultata. Tretjo vrsto senčnika je mogoče programirati na enak način kot prva dva, vendar bo njegova vloga drugačna.

Hitrost polnjenja

Zelo pogosto lahko na škatli z video kartico najdete vrednost stopnje polnjenja. V bistvu stopnja polnjenja kaže, kako hitro lahko GPU dostavi slikovne pike. Pri starejših grafičnih karticah ste lahko videli stopnjo polnjenja trikotnikov. Toda danes obstajata dve vrsti stopenj polnjenja: stopnja zapolnitve slikovnih pik in stopnja polnjenja teksture. Kot že omenjeno, stopnja polnjenja slikovnih pik ustreza izhodni stopnji slikovnih pik. Izračuna se kot število rastrskih operacij (ROP), pomnoženo s taktom.

ATi in nVidia različno izračunavata stopnje polnjenja teksture. nVidia meni, da se hitrost dobi tako, da se število cevovodov slikovnih pik pomnoži s hitrostjo ure. ATi pomnoži število teksturnih enot s hitrostjo ure. Načeloma sta obe metodi pravilni, saj nVidia uporablja eno teksturno enoto na enoto za senčenje slikovnih pik (to je eno na cevovod za slikovno piko).

S temi definicijami v mislih naj nadaljujem in razpravljam o najpomembnejših funkcijah GPU-ja, kaj počnejo in zakaj so tako pomembne.

Arhitektura GPU: značilnosti

Realizem 3D grafike je zelo odvisen od zmogljivosti grafične kartice. Več blokov senčil pikslov vsebuje procesor in višja kot je frekvenca, več učinkov je mogoče uporabiti za 3D sceno za izboljšanje njene vizualne zaznave.

GPU vsebuje veliko različnih funkcionalnih blokov. Po številu nekaterih komponent lahko ocenite, kako močan je GPU. Preden nadaljujem, naj si ogledam najpomembnejše funkcionalne bloke.

Vertex procesorji (vertex shader units)

Tako kot enote za senčenje pikslov, tudi procesorji oglišč izvajajo kodo senčil, ki se dotakne točkov. Ker vam višji proračun oglišč omogoča ustvarjanje bolj zapletenih 3D objektov, je zmogljivost procesorjev oglišč zelo pomembna pri 3D prizorih s kompleksnimi predmeti ali velikim številom le-teh. Vendar pa enote senčilnih elementov še vedno ne vplivajo tako očitno na zmogljivost kot procesorji slikovnih pik.

Procesorji slikovnih pik (enote senčilnih pik)

Procesor slikovnih pik je sestavni del grafični čip namenjen obdelavi programov za senčenje slikovnih pik. Ti procesorji izvajajo samo izračune, specifične za slikovne pike. Ker slikovne pike vsebujejo barvne informacije, lahko senčniki slikovnih pik dosežejo impresivne grafične učinke. Na primer, večina vodnih učinkov, ki ste jih videli v igrah, je ustvarjena z uporabo senčilnikov slikovnih pik. Običajno se število procesorjev slikovnih pik uporablja za primerjavo zmogljivosti slikovnih pik grafičnih kartic. Če je ena kartica opremljena z osmimi enotami za senčenje slikovnih pik, druga pa s 16 enotami, potem je povsem logično domnevati, da bo grafična kartica s 16 enotami hitreje obdelala kompleksne programe slikovnih pik. Upoštevati morate tudi taktno frekvenco, vendar je danes podvojitev števila procesorjev slikovnih pik energetsko učinkovitejša kot podvojitev frekvence grafičnega čipa.

Poenoteni senčniki

Poenoteni (enotni) senčniki še niso prispeli v svet osebnih računalnikov, vendar prihajajoči standard DirectX 10 temelji na podobni arhitekturi. To pomeni, da bo struktura kode programov oglišč, geometrije in pikslov enaka, čeprav bodo senčniki opravljali različno delo. Nove specifikacije si lahko ogledate na Xbox 360, kjer je GPU posebej zasnoval ATi za Microsoft. Zelo zanimivo bo videti, kakšen potencial ima novi DirectX 10.

Enote za preslikavo teksture (TMU)

Teksture je treba izbrati in filtrirati. To delo opravijo enote za preslikavo teksture, ki delujejo v povezavi s senčniki slikovnih pik in vrhov. Naloga TMU je uporaba teksturnih operacij na slikovnih pikah. Število teksturnih enot v GPU se pogosto uporablja za primerjavo teksturne zmogljivosti grafičnih kartic. Povsem razumno je domnevati, da bo grafična kartica z večjim številom TMU dala večjo zmogljivost teksture.

Raster Operator Units (ROPs)

RIP-ji so odgovorni za zapisovanje podatkov slikovnih pik v pomnilnik. Hitrost, s katero se ta operacija izvede, je stopnja polnjenja. V prvih dneh 3D pospeševalnikov so bili ROP in stopnje polnjenja zelo pomembne značilnosti grafičnih kartic. Danes je zmogljivost ROP še vedno pomembna, vendar zmogljivost grafične kartice ni več omejena s temi bloki, kot je bila včasih. Zato se zmogljivost (in število) ROP-jev že redko uporablja za oceno hitrosti grafične kartice.

Transporterji

Cevovodi se uporabljajo za opis arhitekture video kartic in zagotavljajo zelo vizualno predstavitev zmogljivosti GPU.

Transporter ni strog tehnični izraz. GPU uporablja različne cevovode, ki opravljajo različne funkcije. V preteklosti je bil cevovod razumljen kot procesor slikovnih pik, ki je bil povezan z lastno enoto za preslikavo teksture (TMU). Na primer, grafična kartica Radeon 9700 uporablja osem procesorjev slikovnih pik, od katerih je vsak povezan s svojim TMU, zato se šteje, da ima kartica osem cevovodov.

Ampak sodobnih procesorjev je zelo težko opisati s številom cevovodov. V primerjavi s prejšnjimi zasnovami novi procesorji uporabljajo modularno, razdrobljeno strukturo. ATi lahko štejemo za inovatorja na tem področju, ki je z linijo grafičnih kartic X1000 prešel na modularno strukturo, ki je z notranjo optimizacijo omogočila doseganje povečanja zmogljivosti. Nekateri bloki CPU se uporabljajo bolj kot drugi in za izboljšanje zmogljivosti GPU je ATi poskušal uravnotežiti število potrebnih blokov in območje matrice (tega ni mogoče preveliko). V tej arhitekturi je izraz "piksel pipeline" že izgubil svoj pomen, saj procesorji slikovnih pik niso več povezani s svojimi TMU-ji. Na primer, GPU ATi Radeon X1600 ima 12 slikovnih senčil in samo štiri TMU. Zato ni mogoče reči, da ima arhitektura tega procesorja cevovode z 12 slikovnimi pikami, tako kot če bi rekli, da so le štirje. Vendar se po tradiciji še vedno omenjajo cevovodi pikslov.

Ob upoštevanju teh predpostavk se število cevovodov slikovnih pik v GPU pogosto uporablja za primerjavo video kartic (z izjemo linije ATi X1x00). Na primer, če vzamemo grafične kartice s 24 in 16 cevmi, potem je povsem razumno domnevati, da bo kartica s 24 cevmi hitrejša.

Arhitektura GPU: tehnologija

Tehnični proces

Ta izraz se nanaša na velikost enega elementa (tranzistorja) čipa in natančnost proizvodnega procesa. Izboljšanje tehničnih procesov vam omogoča, da dobite elemente manjših velikosti. Na primer, 0,18-mikronski postopek proizvaja večje elemente kot 0,13-mikronski postopek, zato ni tako učinkovit. Manjši tranzistorji delujejo pri nižjih napetostih. Po drugi strani pa zmanjšanje napetosti povzroči zmanjšanje toplotne upornosti, kar povzroči zmanjšanje količine proizvedene toplote. Izboljšanje tehničnega postopka omogoča zmanjšanje razdalje med funkcionalnimi bloki čipa, prenos podatkov pa traja manj časa. Krajše razdalje, nižje napetosti in druge izboljšave omogočajo doseganje višjih taktov.

Razumevanje je nekoliko zapleteno zaradi dejstva, da se danes za označevanje tehničnega procesa uporabljajo tako mikrometri (μm) kot nanometri (nm). Pravzaprav je vse zelo preprosto: 1 nanometer je enak 0,001 mikrometra, torej 0,09-mikronski in 90-nm tehnični procesi so eno in isto. Kot je navedeno zgoraj, vam manjša procesna tehnologija omogoča višje hitrosti. Če na primer primerjamo grafične kartice z 0,18 mikronov in 0,09 mikronov (90 nm) čipov, potem je od 90 nm kartice povsem razumno pričakovati višjo frekvenco.

Hitrost ure GPU

Hitrosti ure GPU se merijo v megahercih (MHz), kar je na milijone urnih ciklov na sekundo.

Hitrost ure neposredno vpliva na zmogljivost GPU-ja. Višje kot je, tem več dela je mogoče narediti v sekundi. Za prvi primer vzemimo grafični kartici nVidia GeForce 6600 in 6600 GT: GPU 6600 GT deluje pri 500 MHz, medtem ko običajna kartica 6600 deluje pri 400 MHz. Ker so procesorji tehnično enaki, se 20-odstotno povečanje hitrosti 6600 GT prevede v boljšo zmogljivost.

Toda hitrost ure ni vse. Upoštevati je treba, da arhitektura močno vpliva na zmogljivost. Za drugi primer vzemimo grafični kartici GeForce 6600 GT in GeForce 6800 GT. GPU 6600 GT ima takt 500 MHz, 6800 GT pa le 350 MHz. Zdaj pa upoštevajmo, da 6800 GT uporablja cevovode s 16 slikovnimi pikami, medtem ko jih 6600 GT uporablja le osem. Zato bo 6800 GT s 16 cevovodi pri 350 MHz dal približno enako zmogljivost kot procesor z osmimi cevovodi in dvakratno hitrostjo (700 MHz). Glede na to se lahko taktna hitrost uporabi za primerjavo zmogljivosti.

Lokalni video pomnilnik

Pomnilnik video kartice ima velik vpliv na zmogljivost. Toda različni parametri pomnilnika vplivajo na različne načine.

Velikost video pomnilnika

Količina video pomnilnika se verjetno lahko imenuje najbolj precenjen parameter video kartice. Neizkušeni potrošniki pogosto uporabljajo količino video pomnilnika za primerjavo različnih kartic med seboj, vendar v resnici količina malo vpliva na zmogljivost v primerjavi s parametri, kot sta frekvenca pomnilniškega vodila in vmesnik (širina vodila).

V večini primerov bo kartica s 128 MB video pomnilnika delovala skoraj enako kot kartica z 256 MB. Seveda obstajajo situacije, ko več pomnilnika vodi do povečane zmogljivosti, vendar ne pozabite, da več pomnilnika ne bo samodejno povzročilo povečanja hitrosti v igrah.

Kjer glasnost pride prav, je v igrah s teksturami visoke ločljivosti. Razvijalci iger ponujajo več naborov tekstur za igro. In več pomnilnika je na grafični kartici, večjo ločljivost imajo lahko naložene teksture. Teksture visoke ločljivosti dajejo višjo ločljivost in podrobnosti v igri. Zato je povsem smiselno vzeti kartico z veliko količino pomnilnika, če so vsi drugi kriteriji enaki. Naj vas še enkrat spomnimo, da širina pomnilniškega vodila in njegova frekvenca veliko močneje vplivata na zmogljivost kot količina fizičnega pomnilnika na kartici.

Širina pomnilniškega vodila

Širina pomnilniškega vodila je eden najpomembnejših vidikov zmogljivosti pomnilnika. Sodobna vodila so široka od 64 do 256 bitov, v nekaterih primerih pa celo 512 bitov. Čim širše je pomnilniško vodilo, več informacij lahko prenese na taktni cikel. In to neposredno vpliva na uspešnost. Na primer, če vzamemo dve vodili z enakimi frekvencami, bo teoretično 128-bitno vodilo preneslo dvakrat več podatkov na uro kot 64-bitno vodilo. In 256-bitno vodilo je dvakrat večje.

Večja pasovna širina vodila (izražena v bitih ali bajtih na sekundo, 1 bajt = 8 bitov) povzroči večjo zmogljivost pomnilnika. Zato je pomnilniško vodilo veliko pomembnejše od njegove velikosti. Pri enakih frekvencah 64-bitno pomnilniško vodilo deluje s hitrostjo le 25% od 256-bitnega!

Vzemimo naslednji primer. Video kartica s 128 MB video pomnilnika, vendar s 256-bitnim vodilom, daje veliko večjo zmogljivost pomnilnika kot model s 512 MB s 64-bitnim vodilom. Pomembno je omeniti, da za nekatere kartice ATi X1x00 proizvajalci navajajo specifikacije za notranje pomnilniško vodilo, nas pa zanimajo parametri zunanjega vodila. Na primer, notranje obročno vodilo X1600 je široko 256 bitov, zunanje pa samo 128 bitov. In v resnici pomnilniško vodilo deluje s 128-bitno zmogljivostjo.

Vrste pomnilnika

Pomnilnik lahko razdelimo v dve glavni kategoriji: SDR (enojni prenos podatkov) in DDR (dvojni prenos podatkov), pri katerem se podatki prenašajo dvakrat hitreje na uro. Danes je tehnologija enega prenosa SDR zastarela. Ker pomnilnik DDR prenaša podatke dvakrat hitreje kot pomnilnik SDR, je pomembno vedeti, da so grafične kartice s pomnilnikom DDR pogosto označene z dvakratno frekvenco in ne s fizično. Na primer, če je pomnilnik DDR naveden kot 1000 MHz, potem je to efektivna frekvenca, s katero mora delovati običajni pomnilnik SDR, da zagotovi enako pasovno širino. Dejansko je fizična frekvenca 500 MHz.

Zaradi tega so mnogi presenečeni, ko je za pomnilnik njihove grafične kartice navedena frekvenca 1200 MHz DDR, pripomočki pa poročajo o 600 MHz. Zato se je treba navaditi. Pomnilnik DDR2 in GDDR3/GDDR4 deluje na enak način, torej z dvakratnim prenosom podatkov. Razlika med DDR, DDR2, GDDR3 in GDDR4 je v proizvodni tehnologiji in nekaterih podrobnostih. DDR2 lahko deluje za več visoke frekvence kot pomnilnik DDR, DDR3 pa je celo višji od DDR2.

Frekvenca pomnilniškega vodila

Tako kot procesor tudi pomnilnik (ali natančneje pomnilniško vodilo) deluje pri določenih taktih, merjenih v megahercih. Tukaj povečanje hitrosti ure neposredno vpliva na zmogljivost pomnilnika. In frekvenca pomnilniškega vodila je eden od parametrov, ki se uporabljajo za primerjavo zmogljivosti video kartic. Na primer, če so vse druge značilnosti (širina pomnilniškega vodila itd.) enake, potem je povsem logično reči, da je grafična kartica s 700 MHz hitrejša od 500 MHz.

Še enkrat, taktna hitrost ni vse. 700 MHz pomnilnik s 64-bitnim vodilom bo počasnejši od pomnilnika 400 MHz s 128-bitnim vodilom. Zmogljivost pomnilnika 400 MHz na 128-bitnem vodilu je približno enaka kot 800 MHz pomnilnika na 64-bitnem vodilu. Upoštevati je treba tudi, da sta frekvenca GPU in pomnilnika popolnoma različni parametri in se običajno razlikujejo.

Vmesnik grafične kartice

Vsi podatki, ki se prenašajo med grafično kartico in procesorjem, gredo skozi vmesnik grafične kartice. Danes se za grafične kartice uporabljajo tri vrste vmesnikov: PCI, AGP in PCI Express. Razlikujejo se po pasovni širini in drugih značilnostih. Jasno je, da višja kot je pasovna širina, višji je menjalni tečaj. Vendar pa lahko samo najsodobnejše kartice uporabljajo visoko pasovno širino, pa še to le delno. Hitrost vmesnika je v nekem trenutku prenehala biti "ozko grlo", danes je preprosto dovolj.

Najpočasnejše vodilo, za katerega so bile izdelane grafične kartice, je PCI (Peripheral Components Interconnect). Če se ne spuščaš v zgodovino, seveda. PCI je res škodoval zmogljivosti grafičnih kartic, zato so prešli na vmesnik AGP (Accelerated Graphics Port). Toda tudi specifikacije AGP 1.0 in 2x so omejile zmogljivost. Ko je standard povečal hitrost na AGP 4x, smo se začeli približevati praktični meji pasovne širine, ki jo lahko uporabljajo grafične kartice. Specifikacija AGP 8x je še enkrat podvojila pasovno širino v primerjavi z AGP 4x (2,16 GB / s), vendar nismo dobili oprijemljivega povečanja grafične zmogljivosti.

Najnovejše in najhitrejše vodilo je PCI Express. Novejše grafične kartice običajno uporabljajo PCI Express x16, ki združuje 16 pasov PCI Express za skupno pasovno širino 4 GB/s (ena smer). To je dvakrat večja pasovna širina kot AGP 8x. Vodilo PCI Express zagotavlja omenjeno pasovno širino za obe smeri (prenos podatkov na in iz grafične kartice). Toda hitrost standarda AGP 8x je bila že zadostna, zato še nismo naleteli na situacijo, ko bi prehod na PCI Express dal povečanje zmogljivosti v primerjavi z AGP 8x (če so drugi parametri strojne opreme enaki). Na primer, različica AGP GeForce 6800 Ultra bo delovala enako kot 6800 Ultra za PCI Express.

Danes je najbolje kupiti kartico z vmesnikom PCI Express, na trgu bo zdržala še nekaj let. Najbolj produktivne kartice niso več na voljo z vmesnikom AGP 8x, rešitve PCI Express pa je praviloma lažje najti kot analogi AGP in stanejo manj.

Rešitve z več GPU

Uporaba več grafičnih kartic za povečanje grafične zmogljivosti ni nova ideja. V prvih dneh 3D grafike je 3dfx vstopil na trg z dvema grafičnima karticama, ki sta delovali vzporedno. Toda z izginotjem tehnologije 3dfx delati skupaj več potrošniških video kartic je bilo odpuščenih v pozabo, čeprav je ATi že od izdaje Radeon 9700 izdajal podobne sisteme za profesionalne simulatorje. Pred nekaj leti se je tehnologija vrnila na trg: s prihodom rešitev nVidia SLI in malo kasneje, ATi Crossfire.

Skupna raba več grafičnih kartic zagotavlja dovolj zmogljivosti za izvajanje igre pri visokokakovostnih nastavitvah v visoki ločljivosti. Toda izbira ene ali druge rešitve ni tako enostavna.

Za začetek rešitve, ki temeljijo na več grafičnih karticah, zahtevajo veliko energije, zato mora biti napajalnik dovolj zmogljiv. Vso to toploto bo treba odstraniti iz grafične kartice, zato morate biti pozorni na ohišje računalnika in hlajenje, da se sistem ne pregreje.

Ne pozabite tudi, da SLI / CrossFire zahteva ustrezno matična plošča(bodisi za eno ali drugo tehnologijo), ki običajno stane več kot standardni modeli. Konfiguracija nVidia SLI bo delovala samo na določenih matičnih ploščah nForce4, kartice ATi CrossFire pa bodo delovale samo na matičnih ploščah z naborom čipov CrossFire ali izbranih modelih Intel. Da bi zadevo zakomplicirali, nekatere konfiguracije CrossFire zahtevajo, da je ena od kartic posebna: CrossFire Edition. Po izdaji CrossFire za nekatere modele video kartic je ATi dovolil vključitev tehnologije sodelovanja na PCI vodilo Express, z izdajo novih različic gonilnikov pa se število možnih kombinacij povečuje. Vendar pa strojna oprema CrossFire z ustrezno kartico CrossFire Edition zagotavlja večjo zmogljivost. Toda kartice CrossFire Edition so tudi dražje od običajnih modelov. Za zdaj lahko omogočite programski način CrossFire (brez kartice CrossFire Edition) na grafičnih karticah Radeon X1300, X1600 in X1800 GTO.

Upoštevati je treba še druge dejavnike. Medtem ko dve grafični kartici, ki delujeta skupaj, zagotavljata povečanje zmogljivosti, še zdaleč ni podvojitev. Toda dali boste dvakrat več denarja. Najpogosteje je povečanje produktivnosti 20-60%. In v nekaterih primerih zaradi dodatnih računskih stroškov za uskladitev sploh ni dobička. Zaradi tega se konfiguracije z več karticami verjetno ne bodo upravičile s cenejšimi modeli, saj je dražja grafična kartica običajno vedno boljša od nekaj cenejših kartic. Na splošno za večino potrošnikov ni smiselno jemati rešitve SLI / CrossFire. Če pa želite omogočiti vse možnosti izboljšanja kakovosti ali predvajati pri ekstremnih ločljivostih, na primer 2560 × 1600, ko morate upodabljati več kot 4 milijone slikovnih pik na okvir, potem ne morete brez dveh ali štirih seznanjenih video kartic.

Vizualne funkcije

Poleg čisto strojnih specifikacij se lahko različne generacije in modeli grafičnih procesorjev razlikujejo po naboru funkcij. Pogosto se na primer govori, da so kartice generacije ATi Radeon X800 XT združljive s Shader Model 2.0b (SM), medtem ko je nVidia GeForce 6800 Ultra združljiva s SM 3.0, čeprav so njihove strojne specifikacije blizu druga drugi (16 cevovodi). Zato se mnogi potrošniki odločijo za eno ali drugo rešitev, ne da bi sploh vedeli, kaj ta razlika pomeni.

Različice Microsoft DirectX in Shader Model

Ta imena se najpogosteje uporabljajo v sporih, vendar le malo ljudi ve, kaj v resnici pomenijo. Za razumevanje začnimo z zgodovino grafičnih API-jev. DirectX in OpenGL sta grafična API-ja ali aplikacijska programska vmesnika, standarda odprte kode, ki sta na voljo vsem.

Pred pojavom grafičnih API-jev je vsak proizvajalec GPU uporabljal svoj mehanizem za komunikacijo z igrami. Razvijalci so morali napisati ločeno kodo za vsak GPU, ki so ga želeli podpreti. Zelo drag in neučinkovit pristop. Za rešitev tega problema so bili razviti API-ji za 3D grafiko, tako da so razvijalci lahko napisali kodo za določen API in ne za določeno grafično kartico. Po tem so težave z združljivostjo padle na pleča proizvajalcev video kartic, ki so morali zagotoviti, da bodo gonilniki združljivi z API-jem.

Edini zaplet je, da danes obstajata dva različna API-ja, in sicer Microsoft DirectX in OpenGL, kjer GL pomeni Grafična knjižnica. Ker je API DirectX danes bolj priljubljen v igrah, se bomo osredotočili nanj. In ta standard je močneje vplival na razvoj iger.

DirectX je ustvarjanje Microsofta... Pravzaprav DirectX vključuje več API-jev, od katerih se samo eden uporablja za 3D grafiko. DirectX vključuje API-je za zvok, glasbo, vhodne naprave in drugo. Direct3D API je odgovoren za 3D grafiko v DirectX. Ko govorijo o video karticah, to mislijo, zato sta v tem pogledu izraza DirectX in Direct3D zamenljiva.

DirectX se redno posodablja, ko napreduje grafična tehnologija in razvijalci iger uvajajo nove načine programiranja iger. Ko je priljubljenost DirectX narasla, so proizvajalci grafičnih procesorjev začeli prilagajati izdaje novih izdelkov, da bi ustrezali zmožnostim DirectX. Zaradi tega so grafične kartice pogosto vezane na podporo strojne opreme za eno ali drugo generacijo DirectX (DirectX 8, 9.0 ali 9.0c).

Da bi zadevo zakomplicirali, se lahko deli API-ja Direct3D sčasoma spremenijo, ne da bi se spremenile generacije DirectX. Specifikacija DirectX 9.0 na primer določa podporo za Pixel Shader 2.0. Ampak Posodobitev DirectX 9.0c vključuje Pixel Shader 3.0. Čeprav so kartice razvrščene kot DirectX 9, lahko podpirajo različne nabore funkcij. Na primer, Radeon 9700 podpira Shader Model 2.0, Radeon X1800 pa Shader Model 3.0, čeprav lahko obe kartici pripišemo generaciji DirectX 9.

Ne pozabite, da razvijalci pri ustvarjanju novih iger upoštevajo lastnike starih strojev in video kartic, saj če prezrete ta segment uporabnikov, bo raven prodaje nižja. Zaradi tega je v igre vgrajenih več kodnih poti. Igra razreda DirectX 9 verjetno ima za združljivost pot DirectX 8 in celo pot DirectX 7. Običajno, če je izbrana stara pot, nekateri virtualni učinki, ki so na novih video karticah, izginejo v igri. Ampak naprej vsaj, lahko celo igrate na stari strojni opremi.

Številne nove igre zahtevajo namestitev najnovejše različice DirectX, tudi če je grafična kartica prejšnje generacije. To pomeni, da nova igra, ki bo uporabljala pot DirectX 8, še vedno zahteva najnovejšo različico DirectX 9 za namestitev grafične kartice DirectX 8.

Kakšne so razlike med različne različice Direct3D API v DirectX? Zgodnje različice DirectX - 3, 5, 6 in 7 - so bile relativno preproste v smislu API-jev Direct3D. Razvijalci so lahko s seznama izbrali vizualne učinke in nato preizkusili njihovo delovanje v igri. Naslednji pomemben korak v grafičnem programiranju je bil DirectX 8. Uvedel je možnost programiranja grafične kartice z uporabo senčil, tako da so razvijalci prvič dobili svobodo programiranja učinkov, kot želijo. DirectX 8 je podpiral Pixel Shader 1.0 do 1.3 in Vertex Shader 1.0. DirectX 8.1, posodobljena različica DirectX 8, je prejel Pixel Shader 1.4 in Vertex Shader 1.1.

V DirectX 9 lahko ustvarite še bolj zapletene programe senčil. DirectX 9 podpira Pixel Shader 2.0 in Vertex Shader 2.0. DirectX 9c, posodobljena različica DirectX 9, vključuje specifikacijo Pixel Shader 3.0.

DirectX 10, prihajajoča različica API-ja, bo spremljala novo različica sistema Windows Vista. DirectX 10 ne boste mogli namestiti na Windows XP.

HDR osvetlitev in OpenEXR HDR

HDR pomeni visok dinamični razpon, visok dinamični razpon. Igranje z osvetlitvijo HDR lahko ustvari veliko bolj realistično sliko kot igranje brez nje, vse grafične kartice pa ne podpirajo osvetlitve HDR.

Pred prihodom grafičnih kartic DirectX 9 so bili grafični procesorji resno omejeni zaradi natančnosti izračunov osvetlitve. Do zdaj je bilo mogoče osvetlitev izračunati samo z 256 (8-bitnimi) notranjimi nivoji.

Ko so bile uvedene grafične kartice DirectX 9, so lahko ustvarile visoko zvesto osvetlitev – polnih 24-bitnih ali 16,7 milijona ravni.

S 16,7 milijona stopenj in naslednjim korakom v grafični zmogljivosti DirectX 9 / Shader Model 2.0 je osvetlitev HDR zdaj mogoča v računalnikih. To je precej zapletena tehnologija in jo morate gledati v dinamiki. Če se pogovarjamo s preprostimi besedami, nato osvetlitev HDR poveča kontrast (temni odtenki so videti temnejši, svetlejši odtenki svetlejši), hkrati pa poveča količino podrobnosti osvetlitve na temnih in svetlih območjih. Igranje z osvetlitvijo HDR je bolj živahno in realistično kot brez nje.

Grafični procesorji, ki izpolnjujejo najnovejšo specifikacijo Pixel Shader 3.0, omogočajo večjo 32-bitno natančno osvetlitev in mešanje s plavajočo vejico. Tako lahko grafične kartice razreda SM 3.0 podpirajo posebno metodo osvetlitve OpenEXR HDR, posebej zasnovano za filmsko industrijo.

Nekatere igre, ki podpirajo samo osvetlitev HDR z uporabo OpenEXR, ne bodo podpirale osvetlitve HDR na grafičnih karticah Shader Model 2.0. Vendar pa bodo igre, ki se ne zanašajo na metodo OpenEXR, delovale na kateri koli grafični kartici DirectX 9. Oblivion na primer uporablja metodo OpenEXR HDR in dovoljuje osvetlitev HDR samo na najnovejših grafičnih karticah, ki podpirajo specifikacijo Shader Model 3.0. Na primer, nVidia GeForce 6800 ali ATi Radeon X1800. Igre, ki uporabljajo motor Half-Life 2 3D, isti Counter-Strike: Source in prihajajočo Half-Life 2: Aftermath, vam omogočajo, da omogočite upodabljanje HDR na starih video karticah DirectX 9, ki podpirajo samo Pixel Shader 2.0. Primeri vključujejo linijo GeForce 5 ali ATi Radeon 9500.

Nazadnje ne pozabite, da vse oblike upodabljanja HDR zahtevajo resno procesorsko moč in lahko spravijo na kolena tudi najzmogljivejše grafične procesorje. Če želite igrati najnovejše igre z osvetlitvijo HDR ne gre brez visoko zmogljive grafike.

Celozaslonsko zmanjševanje

Celozaslonsko zmanjševanje (skrajšano kot AA) vam omogoča, da odstranite značilne "lestve" na mejah poligonov. Vendar pa je treba upoštevati, da celozaslonsko zmanjševanje porablja veliko računalniških virov, kar vodi do padca hitrosti sličic.

Anti-aliasing je zelo odvisno od zmogljivosti video pomnilnika, zato bo hitra grafična kartica s hitrim pomnilnikom sposobna upodobiti celozaslonsko zmanjševanje z manjšo škodo za zmogljivost kot poceni grafična kartica. Anti-aliasing je mogoče omogočiti v različnih načinih. Na primer, 4-kratno zmanjševanje bo dalo boljšo kakovost slike kot 2-kratno zmanjševanje, vendar bo to velik uspeh. Če 2-kratno zmanjševanje podvoji vodoravno in navpično ločljivost, jo 4-kratni način podvoji.

Filtriranje teksture

Teksture so uporabljene za vse 3D objekte v igri in večji kot je prikazana površina, bolj bo tekstura videti popačena. Za odpravo tega učinka grafični procesorji uporabljajo filtriranje tekstur.

Prva metoda filtracije se je imenovala bilinearna in je proizvedla značilne črte, ki niso bile preveč prijetne za oko. Stanje se je izboljšalo z uvedbo trilinearnega filtriranja. Obe možnosti delujeta na sodobnih grafičnih karticah z malo ali brez izgube zmogljivosti.

Danes največ najboljši način filtriranje tekstur je anizotropno filtriranje (AF). Podobno kot celozaslonsko poglabljanje, je anizotropno filtriranje mogoče omogočiti na različnih ravneh. Na primer, 8x AF daje več visoka kvaliteta filtriranje kot 4x AF. Tako kot celozaslonsko zmanjševanje, anizotropno filtriranje zahteva določeno količino procesorske moči, ki se poveča, ko se raven AF dvigne.

Teksture visoke ločljivosti

Vse 3D igre so zgrajene z upoštevanjem posebnih specifikacij in ena taka zahteva določa pomnilnik teksture, ki ga bo igra potrebovala. Vse potrebne teksture se morajo med igro prilegati v pomnilnik grafične kartice, sicer bo zmogljivost drastično padla, saj dostop do teksture v RAM-u povzroči precejšnjo zamudo, da ne omenjam ostranjevalne datoteke na trdem disku. Če torej razvijalec igre pričakuje 128 MB video pomnilnika kot minimalna zahteva, potem nabor aktivnih tekstur ne sme nikoli preseči 128 MB.

Sodobne igre imajo več sklopov tekstur, tako da bo igra delovala brez težav na starejših video karticah z manj video pomnilnika, pa tudi na novejših karticah z več video pomnilnikom. Igra lahko na primer vsebuje tri sklope tekstur: 128 MB, 256 MB in 512 MB. Danes je zelo malo iger, ki podpirajo 512 MB video pomnilnika, a so še vedno najbolj objektiven razlog za nakup grafične kartice s to količino pomnilnika. Čeprav ima povečanje pomnilnika malo ali nič vpliva na zmogljivost, boste dobili boljšo vizualno kakovost, če igra podpira ustrezen nabor tekstur.

Kaj morate vedeti o grafičnih karticah?

V stiku z

Enote poenotenih senčil združujejo dve vrsti enot, naštetih zgoraj, lahko izvajajo tako programe oglišč kot pikslov (kot tudi geometrijske, ki so se pojavili v DirectX 10). Poenotenje senčilnih enot pomeni, da je koda različnih programov senčil (vrh, pikslov in geometrija) univerzalna in da lahko ustrezni poenoteni procesorji izvajajo katerega koli od zgoraj naštetih programov. V skladu s tem se v novih arhitekturah število pikslov, oglišč in geometrijskih senčilnih enot združi v eno številko - število univerzalnih procesorjev.

Teksturne enote (tmu)

Te enote delujejo v povezavi s procesorji senčil vseh navedenih tipov, uporabljajo se za izbiro in filtriranje podatkov o teksturi, potrebnih za izgradnjo scene. Število teksturnih enot v video čipu določa zmogljivost teksture, hitrost vzorčenja iz tekstur. In čeprav se v zadnjem času večina izračunov izvaja s senčnimi enotami, je obremenitev TMU-jev še vedno precej visoka, in ob upoštevanju poudarka nekaterih aplikacij na zmogljivosti teksturirnih enot lahko rečemo, da je število TMU-jev in ustrezna visoka Učinkovitost teksture je eden najpomembnejših parametrov video čipov. Ta parameter ima poseben učinek na hitrost pri uporabi trilinearnega in anizotropnega filtriranja, ki zahtevata dodatne izbire teksture.

Rasterizacijske enote (rop)

Rasterizacijske enote izvajajo operacije zapisovanja slikovnih pik, ki jih izračuna grafična kartica, v medpomnilnike in operacije njihovega mešanja (prepletanja). Kot je navedeno zgoraj, zmogljivost enot ROP vpliva na stopnjo polnjenja in to je ena glavnih značilnosti video kartic. In čeprav se je njegova vrednost v zadnjem času nekoliko zmanjšala, še vedno obstajajo primeri, ko je zmogljivost aplikacije močno odvisna od hitrosti in števila ROP-jev. Najpogosteje je to posledica aktivne uporabe filtrov za naknadno obdelavo in omogočenega antialiasinga pri visokih nastavitvah slike.

Velikost video pomnilnika

Video čipi uporabljajo lasten pomnilnik za shranjevanje potrebnih podatkov: teksture, oglišča, medpomnilnike itd. Zdi se, da več ko ga je, tem bolje. Vendar ni vse tako preprosto, ocena moči grafične kartice po količini video pomnilnika je najpogostejša napaka! Neizkušeni uporabniki pogosto precenjujejo vrednost velikosti pomnilnika in jo uporabljajo za primerjavo različnih modelov video kartic. To je razumljivo - ker je parameter, ki je v vseh virih naveden kot eden od prvih, dvakrat večji, bi morala biti hitrost rešitve dvakrat večja, menijo. Realnost se od tega mita razlikuje po tem, da rast produktivnosti naraste do določenega obsega in ko ga doseže, se preprosto ustavi.

Vsaka aplikacija ima določeno količino video pomnilnika, ki je dovolj za vse podatke, in tudi če tja vstavite 4 GB, ne bo imela razloga za pospeševanje upodabljanja, hitrost bo omejena z izvedbenimi enotami. Zato bo grafična kartica s 320 MB video pomnilnika v skoraj vseh primerih delovala z enako hitrostjo kot kartica s 640 MB (ob vseh drugih pogojih). Obstajajo situacije, ko več pomnilnika vodi do vidnega povečanja zmogljivosti, to so zelo zahtevne aplikacije pri visokih ločljivostih in pri maksimalne nastavitve... Toda takšni primeri so zelo redki, zato je treba seveda upoštevati količino pomnilnika, vendar ne pozabite, da se zmogljivost preprosto ne poveča nad določeno količino, obstajajo pomembnejši parametri, kot so širina pomnilniškega vodila in njegovo delovno frekvenco.

Število računalniških (senčilnih) enot ali procesorjev

Morda so zdaj ti bloki glavni deli video čipa. Nastopajo posebne programe znani kot senčniki. Poleg tega, če so prejšnji senčniki slikovnih pik izvajali bloke senčnikov slikovnih pik, tisti vrhovi pa - bloke oglišč, potem so bile nekaj časa poenotene grafične arhitekture in te univerzalne računalniške enote so se začele ukvarjati z različnimi izračuni: izračuni oglišč, pikslov, geometrijskih in celo univerzalnih izračunov.

Enotna arhitektura je bila prvič uporabljena v video čipu igralne konzole Microsoft Xbox 360, ta GPU je razvil ATI (kasneje ga je pridobil AMD). In v video čipih za osebne računalnike so se na plošči NVIDIA GeForce 8800 pojavile enotne senčilne enote. In od takrat vsi novi video čipi temeljijo na enotni arhitekturi, ki ima univerzalno kodo za različne programe senčil (vertex, pixel, geometric, itd.), ustrezni poenoteni procesorji pa lahko izvajajo kateri koli program.

Po številu računalniških enot in njihovi frekvenci je mogoče primerjati matematično zmogljivost različnih video kartic. Večina iger je zdaj omejena z zmogljivostjo senčilnikov slikovnih pik, zato je število teh enot zelo pomembno. Na primer, če en model grafične kartice temelji na GPU s 384 računalniškimi procesorji v svoji sestavi, drugi iz iste linije pa ima GPU s 192 računalniškimi enotami, potem bo drugi z enako frekvenco obdelal katero koli vrsto senčil dvakrat počasnejši, na splošno pa bo enako bolj produktiven.

Čeprav je nemogoče narediti nedvoumne zaključke o zmogljivosti zgolj na podlagi števila računalniških enot, je nujno upoštevati taktno frekvenco in različno arhitekturo enot različnih generacij in proizvajalcev čipov. Samo te številke je mogoče uporabiti za primerjavo čipov samo znotraj iste linije enega proizvajalca: AMD ali NVIDIA. V drugih primerih morate biti pozorni na preizkuse zmogljivosti v igrah ali aplikacijah, ki vas zanimajo.

Enote za preslikavo teksture (TMU)

Te GPU enote delujejo v povezavi z računalniškimi procesorji, uporabljajo se za izbiro in filtriranje teksture in drugih podatkov, potrebnih za gradnjo scene in splošnega računalništva. Število teksturnih enot v video čipu določa zmogljivost teksture – to je hitrost pridobivanja tekselov iz tekstur.

Čeprav je bil v zadnjem času večji poudarek na matematičnih izračunih in nekatere teksture nadomeščajo proceduralne, je obremenitev TMU-jev še vedno precej visoka, saj je poleg glavnih tekstur treba izbirati iz zemljevidov normale in premikov, kot tudi ciljne medpomnilnike upodabljanja zunaj zaslona.

Ob upoštevanju poudarka številnih iger, vključno z zmogljivostjo teksturirnih enot, lahko rečemo, da sta število TMU in ustrezna visoka zmogljivost teksture tudi eden najpomembnejših parametrov za video čipe. Ta parameter ima poseben učinek na hitrost upodabljanja slike pri uporabi anizotropnega filtriranja, ki zahteva dodatne izbire teksture, pa tudi pri zapletenih algoritmih za mehke sence in novodobnih algoritmih, kot je okluzija okolja zaslona prostora.

Operacijski bloki rasterizacije (ROP)

Rasterizacijske enote izvajajo operacije zapisovanja slikovnih pik, ki jih izračuna grafična kartica, v medpomnilnike in operacije njihovega mešanja (prepletanja). Kot smo že omenili, zmogljivost enot ROP vpliva na stopnjo polnjenja in to je ena glavnih značilnosti video kartic vseh časov. In čeprav se je v zadnjem času tudi njegova vrednost nekoliko zmanjšala, še vedno obstajajo primeri, ko je zmogljivost aplikacije odvisna od hitrosti in števila ROP-jev. Najpogosteje je to posledica aktivne uporabe filtrov za naknadno obdelavo in omogočenega anti-aliasinga pri visokih nastavitvah igre.

Sodobni grafični procesorji vsebujejo veliko funkcionalnih blokov, katerih število in značilnosti določajo končno hitrost upodabljanja, kar vpliva na udobje igre. Po primerjalnem številu teh blokov v različnih video čipih lahko približno ocenite, kako hiter je ta ali drugi GPU. Video čipi imajo veliko značilnosti, v tem razdelku bomo obravnavali le najpomembnejše od njih.

Taktna frekvenca video čipa

Delovna frekvenca GPU-ja se običajno meri v megahercih, torej v milijonih urnih ciklov na sekundo. Ta lastnost neposredno vpliva na zmogljivost video čipa - višja kot je, več dela lahko GPU opravi na enoto časa, obdela več točk in slikovnih pik. Primer iz resničnega življenja: frekvenca video čipa, nameščenega na Radeon HD 6670, je 840 MHz, popolnoma enak čip v Radeon HD 6570 pa deluje pri 650 MHz. V skladu s tem se bodo vse glavne značilnosti delovanja razlikovale. A ne samo frekvenca delovanja čipa določa zmogljivost, na njegovo hitrost močno vpliva sama grafična arhitektura: naprava in število izvedbenih enot, njihove značilnosti itd.

V nekaterih primerih se taktna hitrost posameznih blokov GPU razlikuje od hitrosti preostalega čipa. To pomeni, da različni deli GPU-ja delujejo na različnih frekvencah, in to je storjeno za povečanje učinkovitosti, saj nekatere enote lahko delujejo na višjih frekvencah, druge pa ne. Večina grafičnih kartic NVIDIA GeForce je opremljena s takšnimi grafičnimi procesorji. Od nedavni primeri dali bomo video čip v modelu GTX 580, ki večina deluje na frekvenci 772 MHz, univerzalne računalniške enote čipa pa imajo podvojeno frekvenco - 1544 MHz.

Stopnja polnjenja (stopnja polnjenja)

Stopnja polnjenja kaže, kako hitro je video čip sposoben upodabljati slikovne pike. Obstajata dve vrsti stopnje polnjenja: hitrost polnjenja slikovnih pik in hitrost polnjenja tekslov. Stopnja polnjenja slikovnih pik kaže hitrost risanja slikovnih pik na zaslonu in je odvisna od frekvence delovanja in števila ROP-jev (blokov rasterizacije in operacij mešanja), tekstura pa je hitrost pridobivanja podatkov o teksturi, ki je odvisna od pogostosti delovanje in število teksturnih enot.

Na primer, najvišja stopnja zapolnitve slikovnih pik GeForce GTX 560 Ti je 822 (frekvenca čipa) × 32 (enote ROP) = 26304 megapikslov na sekundo, stopnja zapolnitve teksture pa je 822 × 64 (število teksturnih enot) = 52608 megatekselov / s. Poenostavljeno je situacija naslednja – večja je prva številka, več hitrejša grafična kartica lahko upodablja končne slikovne pike in večja kot je sekunda, hitreje se izvede vzorčenje podatkov o teksturi.

Čeprav je pomen "čiste" stopnje polnjenja v zadnjem času opazno upadel in se umaknil hitrosti izračunov, so ti parametri še vedno zelo pomembni, zlasti za igre s preprosto geometrijo in relativno preprostimi izračuni pikslov in vrhov. Oba parametra torej ostajata pomembna za sodobne igre, vendar ju je treba uravnotežiti. Zato je število ROP-jev v sodobnih video čipih običajno manjša količina teksturni bloki.

Število računalniških (senčilnih) enot ali procesorjev

Morda so zdaj ti bloki glavni deli video čipa. Izvajajo posebne programe, znane kot senčniki. Poleg tega, če so prejšnji senčniki slikovnih pik izvajali bloke senčnikov slikovnih pik, tisti vrhovi pa - bloke oglišč, potem so bile nekaj časa poenotene grafične arhitekture in te univerzalne računalniške enote so se začele ukvarjati z različnimi izračuni: izračuni oglišč, pikslov, geometrijskih in celo univerzalnih izračunov.

Enotna arhitektura je bila prvič uporabljena v video čipu igralne konzole Microsoft Xbox 360, ta GPU je razvil ATI (kasneje ga je pridobil AMD). In v video čipih za osebne računalnike so se na plošči NVIDIA GeForce 8800 pojavile enotne senčilne enote. In od takrat vsi novi video čipi temeljijo na enotni arhitekturi, ki ima univerzalno kodo za različne programe senčil (vertex, pixel, geometric, itd.), ustrezni poenoteni procesorji pa lahko izvajajo kateri koli program.

Po številu računalniških enot in njihovi frekvenci je mogoče primerjati matematično zmogljivost različnih video kartic. Večina iger je zdaj omejena z zmogljivostjo senčilnikov slikovnih pik, zato je število teh enot zelo pomembno. Na primer, če en model grafične kartice temelji na GPU s 384 računalniškimi procesorji v svoji sestavi, drugi iz iste linije pa ima GPU s 192 računalniškimi enotami, potem bo drugi z enako frekvenco obdelal katero koli vrsto senčil dvakrat počasnejši, na splošno pa bo enako bolj produktiven.

Čeprav je nemogoče narediti nedvoumne zaključke o zmogljivosti zgolj na podlagi števila računalniških enot, je nujno upoštevati taktno frekvenco in različno arhitekturo enot različnih generacij in proizvajalcev čipov. Samo te številke je mogoče uporabiti za primerjavo čipov samo znotraj iste linije enega proizvajalca: AMD ali NVIDIA. V drugih primerih morate biti pozorni na preizkuse zmogljivosti v igrah ali aplikacijah, ki vas zanimajo.

Enote za preslikavo teksture (TMU)

Te GPU enote delujejo v povezavi z računalniškimi procesorji, uporabljajo se za izbiro in filtriranje teksture in drugih podatkov, potrebnih za gradnjo scene in splošnega računalništva. Število teksturnih enot v video čipu določa zmogljivost teksture – to je hitrost pridobivanja tekselov iz tekstur.

Čeprav je bil v zadnjem času večji poudarek na matematičnih izračunih in nekatere teksture nadomeščajo proceduralne, je obremenitev TMU-jev še vedno precej visoka, saj je poleg glavnih tekstur treba izbirati iz zemljevidov normale in premikov, kot tudi ciljne medpomnilnike upodabljanja zunaj zaslona.

Ob upoštevanju poudarka številnih iger, vključno z zmogljivostjo teksturirnih enot, lahko rečemo, da sta število TMU in ustrezna visoka zmogljivost teksture tudi eden najpomembnejših parametrov za video čipe. Ta parameter ima poseben učinek na hitrost upodabljanja slike pri uporabi anizotropnega filtriranja, ki zahteva dodatne izbire teksture, pa tudi pri zapletenih algoritmih za mehke sence in novodobnih algoritmih, kot je okluzija okolja zaslona prostora.

Operacijski bloki rasterizacije (ROP)

Rasterizacijske enote izvajajo operacije zapisovanja slikovnih pik, ki jih izračuna grafična kartica, v medpomnilnike in operacije njihovega mešanja (prepletanja). Kot smo že omenili, zmogljivost enot ROP vpliva na stopnjo polnjenja in to je ena glavnih značilnosti video kartic vseh časov. In čeprav se je v zadnjem času tudi njegova vrednost nekoliko zmanjšala, še vedno obstajajo primeri, ko je zmogljivost aplikacije odvisna od hitrosti in števila ROP-jev. Najpogosteje je to posledica aktivne uporabe filtrov za naknadno obdelavo in omogočenega anti-aliasinga pri visokih nastavitvah igre.

Upoštevajte še enkrat, da sodobnih video čipov ni mogoče oceniti samo po številu različnih blokov in njihovi frekvenci. Vsaka serija GPU uporablja novo arhitekturo, pri kateri se izvedbene enote zelo razlikujejo od starih, razmerje med številom različnih enot pa se lahko razlikuje. Tako lahko enote AMD ROP v nekaterih rešitvah opravijo več dela na uro kot enote NVIDIA in obratno. Enako velja za zmogljivosti teksturnih enot TMU - različne so pri različnih generacijah grafičnih procesorjev različnih proizvajalcev in to je treba upoštevati pri primerjavi.

Geometrijski bloki

Do nedavnega število enot za obdelavo geometrije ni bilo posebej pomembno. En blok GPU je zadostoval za večino nalog, saj je bila geometrija v igrah precej preprosta, glavni poudarek zmogljivosti pa so bili matematični izračuni. Pomen vzporedne obdelave geometrije in števila ustreznih blokov se je dramatično povečal s prihodom podpore za teselacijo geometrije v DirectX 11. NVIDIA je bila prva, ki je paralelizirala obdelavo geometrijskih podatkov, ko se je v njenih čipih GF1xx pojavilo več ustreznih blokov. Nato je podobno rešitev izdal AMD (samo v vrhunskih rešitvah linije Radeon HD 6700, ki temelji na čipih Cayman).

V okviru tega gradiva se ne bomo spuščali v podrobnosti, lahko jih preberete v osnovnih gradivih našega spletnega mesta, ki je namenjeno grafičnim procesorjem, združljivim z DirectX 11. Za nas je v tem primeru pomembno, da število enot za obdelavo geometrije močno vpliva na celotno zmogljivost v najnovejših igrah, ki uporabljajo teselacijo, kot so Metro 2033, HAWX 2 in Crysis 2 (z najnovejšimi popravki). In pri izbiri sodobne igralne video kartice je zelo pomembno biti pozoren na geometrijsko zmogljivost.

Velikost video pomnilnika

Video čipi uporabljajo lasten pomnilnik za shranjevanje potrebnih podatkov: teksture, oglišča, podatke medpomnilnika itd. Zdi se, da več kot jih je, tem bolje. Vendar ni vse tako preprosto, ocena moči grafične kartice po količini video pomnilnika je najpogostejša napaka! Neizkušeni uporabniki pogosto precenjujejo vrednost video pomnilnika in ga še vedno uporabljajo za primerjavo različnih modelov video kartic. Razumljivo je - ta parameter je na seznamih značilnosti že pripravljenih sistemov naveden med prvimi, na škatlah video kartic pa je napisan z velikimi črkami. Zato se neizkušenemu kupcu zdi, da ker je pomnilnik dvakrat večji, bi morala biti hitrost takšne rešitve dvakrat večja. Realnost se od tega mita razlikuje po tem, da je spomin lahko različnih vrst in značilnosti, rast produktivnosti pa naraste le do določene mere in se po tem, ko jo doseže, preprosto ustavi.

Torej je v vsaki igri in z določenimi nastavitvami in igralnimi prizori določena količina video pomnilnika, ki zadostuje za vse podatke. In čeprav tam vstavite 4 GB video pomnilnika, ne bo imelo razloga za pospeševanje upodabljanja, hitrost bo omejena z izvedbenimi enotami, o katerih smo razpravljali zgoraj, in pomnilnika bo preprosto dovolj. Zato v mnogih primerih grafična kartica z 1,5 GB video pomnilnika deluje z enako hitrostjo kot kartica s 3 GB (ob vseh drugih pogojih).

Obstajajo situacije, ko več pomnilnika vodi do vidnega povečanja zmogljivosti – to so zelo zahtevne igre, zlasti pri ultra visokih ločljivostih in pri nastavitvah maksimalne kakovosti. Toda takšni primeri se ne pojavijo vedno in je treba upoštevati količino pomnilnika, pri čemer ne pozabite, da se zmogljivost preprosto ne bo povečala nad določeno količino. Pomnilniški čipi imajo tudi pomembnejše parametre, kot sta širina pomnilniškega vodila in njegova delovna frekvenca. Ta tema je tako obsežna, da se bomo podrobneje posvetili izbiri količine video pomnilnika v šestem delu našega gradiva.

Širina pomnilniškega vodila

Širina pomnilniškega vodila je najpomembnejša značilnost, ki vpliva na pasovno širino pomnilnika (pomnilniška pasovna širina). Širša širina omogoča prenos več informacij iz video pomnilnika v GPU in nazaj na enoto časa, kar v večini primerov pozitivno vpliva na zmogljivost. Teoretično lahko 256-bitno vodilo prenese dvakrat več podatkov na uro kot 128-bitno vodilo. V praksi je razlika v hitrosti upodabljanja, čeprav ne doseže dvakrat, v mnogih primerih zelo blizu tej s poudarkom na pasovni širini video pomnilnika.

Sodobne igralne grafične kartice uporabljajo različne širine vodil: od 64 do 384 bitov (prej so obstajali čipi s 512-bitnim vodilom), odvisno od cenovnega razreda in časa izdaje določenega modela GPU. Za najcenejše grafične kartice nižjega cenovnega razreda se najpogosteje uporablja 64 in redkeje 128 bitov, za srednji nivo od 128 do 256 bitov, grafične kartice višjega cenovnega razreda pa uporabljajo vodila širine od 256 do 384 bitov. Širina vodila ne more več rasti zgolj zaradi fizičnih omejitev - velikost grafične kartice ni dovolj za postavitev več kot 512-bitnega vodila, kar je predrago. Zato se pasovna širina pomnilnika zdaj povečuje z uporabo novih vrst pomnilnika (glej spodaj).

Frekvenca video pomnilnika

Drug parameter, ki vpliva na pasovno širino pomnilnika, je njegova taktna frekvenca. Povečanje pasovne širine pomnilnika pogosto neposredno vpliva na zmogljivost grafične kartice v 3D aplikacijah. Frekvenca pomnilniškega vodila na sodobnih grafičnih karticah se giblje od 533 (1066, podvojitev) MHz do 1375 (5500, štirikrat) MHz, torej se lahko razlikuje za več kot petkrat! In ker je pasovna širina pomnilnika odvisna tako od frekvence pomnilnika kot od širine njegovega vodila, bo imel pomnilnik z 256-bitnim vodilom, ki deluje pri 800 (3200) MHz, višjo pasovno širino v primerjavi s pomnilnikom, ki deluje pri 1000 (4000) MHz z 128-bitno vodilo.

Posebno pozornost je treba nameniti parametrom širine pomnilniškega vodila, njegove vrste in delovne frekvence pri nakupu razmeroma poceni video kartic, od katerih so mnoge opremljene le s 128-bitnimi ali celo 64-bitnimi vmesniki, kar izjemno negativno vpliva na njihov nastop. Na splošno ne priporočamo nakupa grafične kartice z uporabo 64-bitnega vodila za video pomnilnik za igralni računalnik. Priporočljivo je dati prednost vsaj povprečni ravni z najmanj 128- ali 192-bitnim vodilom.

Vrste pomnilnika

Na sodobnih grafičnih karticah je nameščenih več različnih vrst pomnilnika. Starega pomnilnika SDR z eno samo hitrostjo prenosa ni nikjer, vendar imajo sodobne vrste pomnilnika DDR in GDDR bistveno drugačne lastnosti. Različne vrste DDR in GDDR vam omogočajo prenos dva ali štirikrat več podatkov pri isti taktni frekvenci na enoto časa, zato je delovna frekvenca pogosto označena z dvojno ali štirikratno, pomnoženo z 2 ali 4. Če npr. frekvenca je označena za pomnilnik DDR 1400 MHz, potem ta pomnilnik deluje pri fizični frekvenci 700 MHz, vendar označuje tako imenovano "učinkovito" frekvenco, torej tisto, na kateri mora pomnilnik SDR delovati, da zagotavlja enako pasovna širina. Enako je z GDDR5, vendar je tu frekvenca celo štirikrat večja.

Glavna prednost novih vrst pomnilnika je sposobnost delovanja pri visokih taktnih hitrostih in s tem povečanje pasovne širine v primerjavi s prejšnjimi tehnologijami. To dosežemo zaradi povečanih zamud, ki pa za grafične kartice niso tako pomembne. Prva plošča, ki je uporabljala pomnilnik DDR2, je bila NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra. Od takrat so tehnologije grafičnega pomnilnika močno napredovale, razvil se je standard GDDR3, ki je blizu specifikacijam DDR2, z nekaj spremembami posebej za grafične kartice.

GDDR3 je pomnilnik, zasnovan posebej za grafične kartice, z enakimi tehnologijami kot DDR2, vendar z izboljšanimi lastnostmi porabe in odvajanja toplote, kar je omogočilo ustvarjanje mikrovezij, ki delujejo pri višjih frekvencah. Kljub temu, da je standard razvil ATI, je bila druga modifikacija NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra prva grafična kartica, ki jo je uporabljala, naslednja pa GeForce 6800 Ultra.

GDDR4 je nadaljnji razvoj "grafičnega" pomnilnika, ki je do dvakrat hitrejši od GDDR3. Glavne razlike med GDDR4 in GDDR3, pomembne za uporabnike, so ponovno povečane delovne frekvence in zmanjšana poraba energije. Tehnično se pomnilnik GDDR4 ne razlikuje veliko od pomnilnika GDDR3, je nadaljnji razvoj istih idej. Prve grafične kartice s čipi GDDR4 so bile ATI Radeon X1950 XTX, medtem ko NVIDIA sploh ni izdala izdelkov, ki temeljijo na tovrstnem pomnilniku. Prednosti novih pomnilniških čipov pred GDDR3 so, da je poraba energije modulov lahko za približno tretjino nižja. To je doseženo na račun nižje napetostne ocene za GDDR4.

Vendar pa GDDR4 ni široko uporabljen niti v rešitvah AMD. Začenši z grafičnimi procesorji družine RV7x0, krmilniki pomnilnika grafičnih kartic podpirajo novo vrsto pomnilnika GDDR5, ki deluje pri učinkoviti štirikratni frekvenci do 5,5 GHz in več (teoretično možne frekvence do 7 GHz), kar omogoča povečano pasovno širino. do 176 GB/s z uporabo 256-bitnega vmesnika. Če je bilo za povečanje pomnilniške pasovne širine pomnilnika GDDR3 / GDDR4 potrebno uporabiti 512-bitno vodilo, je prehod na uporabo GDDR5 omogočil podvojitev zmogljivosti z manjšimi velikostmi matrice in nižjo porabo energije.

Najsodobnejši tipi video pomnilnika sta GDDR3 in GDDR5, v nekaterih podrobnostih se razlikuje od DDR in deluje tudi z dvojnim / štirikratnim prenosom podatkov. Te vrste pomnilnika uporabljajo nekatere posebne tehnologije za povečanje delovne frekvence. Torej, pomnilnik GDDR2 običajno deluje na višjih frekvencah kot DDR, GDDR3 - na še višjih, GDDR5 pa zagotavlja trenutno največjo frekvenco in pasovno širino. Toda poceni modeli so še vedno opremljeni z "negrafičnim" pomnilnikom DDR3 z veliko nižjo frekvenco, zato morate skrbno izbrati grafično kartico.

Na našem forumu vsak dan na desetine ljudi povpraša za nasvet o lastni posodobitvi, pri čemer jim z veseljem pomagamo. Vsak dan smo ob »oceni montaže« in preverjanju združljivosti komponent, ki jih izberejo naši kupci, začeli opažati, da so uporabniki pozorni predvsem na druge, nedvomno pomembne komponente. In redkokdo se spomni, da je pri nadgradnji računalnika nujno posodobiti enako pomembno podrobnost -. In danes vam bomo povedali in pokazali, zakaj tega ne smete pozabiti.

“… Rad bi nadgradil svoj računalnik, vse je letelo, kupil sem odstotek i7-3970X in matično ploščo ASRock X79 Extreme6 ter RADEON HD 7990 6GB vidyahu. Kaj še nan ???? 777 "
- približno polovica vseh sporočil, povezanih s posodabljanjem stacionarnega računalnika, se začne nekako takole. Uporabniki poskušajo na podlagi svojega ali družinskega proračuna izbrati najbolj, najbolj okretne in lepe pomnilniške module. Hkrati naivno verjamejo, da bo njihov stari 450W hkrati kos požrešno grafično kartico in "vročim" procesorjem med overclockingom.

O pomenu napajalne enote smo že večkrat pisali - a priznamo, verjetno ni bilo dovolj jasno. Zato smo se danes popravili in za vas pripravili beležko o tem, kaj se bo zgodilo, če boste pri nadgradnji računalnika pozabili – s slikami in podrobnimi opisi.

Zato smo se odločili posodobiti konfiguracijo ...


Za naš eksperiment smo se odločili, da vzamemo povsem nov povprečen računalnik in ga nadgradimo na nivo »igralnega avtomata«. Konfiguracije vam ne bo treba veliko spreminjati - dovolj bo, da spremenite pomnilnik in grafično kartico, da bomo imeli možnost igrati bolj ali manj sodobne igre s spodobnimi nastavitvami podrobnosti. Začetna konfiguracija našega računalnika je naslednja:

Napajanje: ATX 12V 400W

Jasno je, da je za igre takšna konfiguracija, milo rečeno, precej šibka. Torej je čas, da nekaj spremenite! Začeli bomo z istim, s čimer začne večina ljudi željnih »nadgradnje« – str. Matične plošče ne bomo menjali – dokler smo z njo zadovoljni.

Ker smo se odločili, da se matične plošče ne bomo dotikali, bomo izbrali združljivo vtičnico FM2 (na srečo je za to na spletnem mestu NIKS na strani z opisom matične plošče poseben gumb). Ne bodimo požrešni – vzemimo cenovno ugoden, a hiter in zmogljiv procesor s frekvenco 4,1 GHz (do 4,4 GHz v načinu Turbo CORE) in odklenjenim množiteljem – tudi radi »overclockamo«, nič človeškega nam ni tuje. Tukaj so specifikacije za naš izbrani procesor:

Specifikacije
Frekvenca vodila CPU 5000 MHz Razpršitev moči 100 vatov Frekvenca procesorja 4,1 GHz ali do 4,4 GHz v načinu Turbo CORE Jedro Richland L1 predpomnilnik 96 KB x2 L2 predpomnilnik 2048 KB x2, s frekvenco procesorja 64-bitna podpora da Število jeder 4 Množenje 41, odklenjen množitelj Video jedro procesorja AMD Radeon HD 8670D @ 844 MHz; Podpora za Shader Model 5 Max RAM 64 GB maks. število priključenih monitorjev 3 neposredno povezani ali do 4 monitorji z razdelilniki DisplayPort

En nosilec 4 GB ni naša izbira. Prvič, želimo si 16 GB, drugič pa moramo uporabiti dvokanalni način delovanja, za katerega bomo v naš računalnik namestili dva pomnilniška modula s kapaciteto po 8 GB. Zaradi visoke prepustnosti, brez radiatorjev in spodobne cene so ti za nas najbolj »okusna« izbira. Poleg tega lahko s spletnega mesta AMD prenesete Program Radeon RAMDisk, ki nam bo omogočil, da ustvarimo super hiter virtualni pogon do 6 GB brezplačno, popolnoma brezplačno - in vsi imajo radi brezplačne uporabne stvari.


Specifikacije
Spomin 8 GB
Število modulov 2
Standard pomnilnika PC3-10600 (DDR3 1333 MHz)
Delovna frekvenca do 1333 MHz
Časi 9-9-9-24
Napajalna napetost 1,5 V
Pasovna širina 10667 Mb/s

Vdelani videoposnetek lahko udobno predvajate le kot "sapper". Zato smo za nadgradnjo računalnika na igralni nivo izbrali sodoben in zmogljiv, a ne najdražji.


Postala je z 2 GB video pomnilnika, podporo za DirectX 11 in OpenGL 4.x. in odličen hladilni sistem Twin Frozr IV. Njegova zmogljivost bi morala biti več kot dovolj, da lahko uživamo v najnovejših delih najbolj priljubljenih igralnih franšiz, kot so Tomb Raider, Crysis, Hitman in Far Cry. Značilnosti izbranega so naslednje:


Specifikacije
GPU GeForce GTX 770
Frekvenca GPU 1098 MHz ali do 1150 MHz v načinu GPU Boost
Število procesorjev senčil 1536
Video pomnilnik 2 GB
Vrsta video pomnilnika GDDR5
Širina vodila video pomnilnika 256 bit
Frekvenca video pomnilnika 1753 MHz (7,010 GHz QDR)
Število cevovodov slikovnih pik 128, 32 enot za vzorčenje teksture
vmesnik PCI Express 3.0 16x (združljiv s PCI Express 2.x / 1.x) z medsebojno povezavo kartice SLI.
pristanišča Priložen adapter DisplayPort, DVI-D, DVI-I, HDMI, D-Sub
Hlajenje grafične kartice Aktivno (radiator + 2 ventilatorja Twin Frozr IV na sprednji strani plošče)
Priključek za napajanje 8 pin + 8 pin
Podpora za API DirectX 11 in OpenGL 4.x
Dolžina grafične kartice (merjeno v NIKS) 263 mm
Podpira splošno uporabo GPU računalništva DirectCompute 11, NVIDIA PhysX, CUDA, CUDA C ++, OpenCL 1.0
Največja poraba energije FurMark + WinRar 255 vatov
Ocena uspešnosti 61.5

Nepričakovane težave

Zdaj imamo vse, kar potrebujemo za nadgradnjo našega računalnika. V naše obstoječe ohišje bomo namestili nove komponente.


Zaženemo ga - in ne deluje. In zakaj? Ker pa proračunski napajalniki fizično niso sposobni zagnati računalnika z najmanjšo stopnjo. Dejstvo je, da sta v našem primeru za napajanje potrebna dva 8-pinska konektorja, napajalna enota pa ima samo en 6-pinski napajalni konektor video kartice "v bazi". Glede na to, da veliko več potrebuje še več konektorjev kot v našem primeru, postane jasno, da je treba zamenjati napajalnik.

Ampak to ni tako slabo. Samo pomislite, napajalnega priključka ni! V našem testnem laboratoriju smo našli precej redke adapterje od 6-pin do 8-pin in od molexa do 6-pin. Kot te:


Omeniti velja, da je tudi pri poceni sodobnih napajalnikih z vsako novo izdajo konektorjev Molex vse manj priključkov Molex - tako da lahko rečemo, da smo imeli srečo.

Na prvi pogled je vse v redu, z nekaj popravki pa smo uspeli posodobiti sistemsko enoto na "gaming" konfiguracijo. Zdaj pa simulirajmo obremenitev tako, da hkrati zaženemo Furmark in 7Zip v Xtreme Burning na našem novem igralnem avtomatu. Lahko bi zagnali računalnik - to je dobro. Sistem je preživel tudi lansiranje Furmarka. Zaženemo arhivar - in kaj je to ?! Računalnik se je izklopil, navdušil pa nas je z ropotom ventilatorja, ki je bil na maksimumu. "Skromni" standardni 400 W ni uspel, ne glede na to, kako se je trudil, nahraniti grafično kartico in zmogljiv procesor. In zaradi povprečnega hladilnega sistema se je naš zelo segrel, pa tudi največja hitrost ventilatorja mu ni omogočala, da bi dosegel vsaj deklariranih 400 W.

Obstaja izhod!

Jadrali so. Kupili smo drage komponente za sestavljanje igralnega računalnika, a se je izkazalo, da je na njem nemogoče igrati. Škoda. Zaključek je vsem jasen: stari ni primeren za naš igralni računalnik in ga je treba nujno zamenjati z novim. Toda kateri?

Za naš nadgrajeni računalnik smo izbirali po štirih glavnih merilih:

Prva je seveda moč. Raje smo izbrali z maržo – radi bi tudi overclockali procesor in pridobili točke na sintetičnih testih. Glede na vse, kar bomo morda potrebovali v prihodnosti, smo se odločili izbrati moč najmanj 800 W.

Drugo merilo je zanesljivost... Resnično si želimo, da bi tista, vzeta »z maržo«, preživela naslednjo generacijo grafičnih kartic in procesorjev, da ne bi pregorela in hkrati ne bi zažgala dragih komponent (skupaj s poligonom). Zato so naša izbira samo japonski kondenzatorji, le zaščita pred kratkim stikom in zanesljiva zaščita pred preobremenitvijo katerega koli od izhodov.

Tretja točka naših zahtev je priročnost in funkcionalnost.... Za začetek potrebujemo - računalnik bo deloval pogosto, predvsem pa hrupni napajalniki, skupaj z grafično kartico in hladilnikom procesorja, bodo obnoreli vsakega uporabnika. Poleg tega nam ni tuj občutek za lepoto, zato naj bo nov napajalnik za naš igralni računalnik modularen in mora imeti snemljive kable in konektorje. Tako, da ni nič odveč.

In nenazadnje, merilo je energetska učinkovitost... Da, skrbimo za okolje in naše račune za elektriko. Zato mora napajalnik, ki ga izberemo, ustrezati vsaj standardu energetske učinkovitosti 80+ Bronze.

Po primerjavi in ​​analizi vseh zahtev smo izbrali med redkimi prijavitelji, ki so v celoti zadovoljili vse naše zahteve. Postala je moč 850 W. Upoštevajte, da je v številnih parametrih celo presegel naše zahteve. Poglejmo njegovo specifikacijo:

Specifikacije napajalnika
Vrsta opreme Napajalnik z aktivnim modulom PFC (popravek faktorja moči).
Lastnosti Pletenje zanke, japonski kondenzatorji, zaščita pred kratkim stikom (SCP), prenapetostna zaščita (OVP), zaščita pred preobremenitvijo katerega koli izhoda enote ločeno (OCP)
+ 3,3 V - 24 A, + 5 V - 24 A, + 12 V - 70 A, + 5VSB - 3,0 A, -12 V - 0,5 A
Snemljivi napajalni kabli da
Učinkovitost 90%, 80 PLUS Gold Certified
Napajanje 850 Wt
Napajalni priključek matične plošče 24 + 8 + 8 pin, 24 + 8 + 4 pin, 24 + 8 pin, 24 + 4 pin, 20 + 4 pin (zložljiv 24-pinski konektor. 4-pinski se lahko po potrebi sname, zložljiv 8-pinski konektor)
Priključek za napajanje video kartice 6x 6/8-pinski konektorji (zložljiv 8-pinski konektor - 2 pina snemljiva)
MTBF 100 tisoč ur
Hlajenje napajalnika 1 ventilator: 140 x 140 mm (na spodnji steni). Pasivni hladilni sistem do 50% obremenitve.
Nadzor hitrosti ventilatorja Iz termičnega senzorja. Spreminjanje hitrosti ventilatorja glede na temperaturo znotraj napajalnika. Ročna izbira načina delovanja ventilatorja. V običajnem načinu se ventilator neprekinjeno vrti, v tihem načinu pa se pri nizki obremenitvi popolnoma ustavi.


, eden najboljših za ta denar. Namestimo ga v naš korpus:


Potem se je zgodilo nekaj, kar nas je nekoliko zmedlo. Zdi se, da je bilo vse pravilno sestavljeno, vse je bilo povezano, vse je delovalo - a napajalnik je tih! To je na splošno: ventilator še vedno miruje, sistem pa je pravilno zagnan in deluje. Dejstvo je, da pri obremenitvi do 50% napajalnik deluje v tako imenovanem tihem načinu - brez vrtenja hladilnega ventilatorja. Ventilator bo brenčal le pri močni obremenitvi - hkratni zagon arhivatorjev in Furmarka je povzročilo vrtenje hladilnika.


Napajalnik ima kar šest 8-pinskih 6-pinskih priključkov za napajanje video kartice, od katerih je vsak zložljiv 8-pinski konektor, iz katerega lahko po potrebi odpnete 2 kontakta. Tako lahko napaja katero koli video kartico brez nepotrebnih težav in težav. In niti enega.


Modularni sistem napajalnika omogoča odklop nepotrebnih in nepotrebnih napajalnih kablov, kar izboljša pretok zraka ohišja, stabilnost sistema in seveda estetsko izboljša videz notranjega prostora, kar nam omogoča varno priporočanje za modderje in ljubitelje etuijev z okni.
kupite zanesljiv in zmogljiv napajalnik. V našem pregledu je postalo. - in kot vidite, ni naključje. Z nakupom enega pri NIKS-u ste lahko prepričani, da bodo vse komponente vašega visokozmogljivega sistema zagotovljene z zadostno in neprekinjeno močjo, tudi ob ekstremnem overclockingu.


Poleg tega bo napajanje trajalo več let vnaprej - bolje je z rezervo, če boste v prihodnosti posodobili sistem s komponentami na visoki ravni.