Počítače Okna Internet

Grafické nastavení v počítačových hrách - podrobný rozbor. Co je to „GPU Scaling“ v nastavení ovladače grafické karty AMD? Škálování ve hrách

Pokud přejdete do nastavení ovladače grafické karty AMD Radeon, pak v sekci s parametry zobrazení najdete možnost „GPU škálování“. Mimochodem tuto možnost má i Nvidia, jen se to jmenuje trochu jinak.

Ve výchozím nastavení je toto nastavení téměř vždy povoleno. K čemu ale slouží a kdy se má zapnout?

K čemu je škálování GPU?

Tato možnost je potřebná pro automatické nastavení rozlišení obrazu zobrazeného na monitoru tou či onou aplikací.

Když například spustíte hru a váš monitor nepodporuje výchozí rozlišení a poměr stran, ovladač grafické karty s možností škálování povolenou na úrovni GPU tuto situaci napraví a co nejvíce optimalizuje výstup obrazu, aby se nejen neobjevil, ale také aby po stranách obrazovky nebyly žádné černé pruhy.

Kdy byste měli povolit škálování GPU?

To by mělo být provedeno v případech, kdy se vyskytnou problémy se spouštěním her, když je na monitor odeslán signál nebo pokud na monitoru není zapnutý obraz

Škálování je zodpovědné za to, jak bude vaše hra vypadat na různých velikostech obrazovky. Můžeme vytvořit měřítko hry tak, aby se ve fázi předběžného načítání automaticky vešlo na každou obrazovku, takže se o to v budoucnu nemusíme starat.

Měřítko

Phaser má vyhrazený objekt měřítka, který má několik užitečných metod a vlastností. Upravte svou funkci předběžného načtení () podle obrázku níže:

Předběžné načtení funkce () (game.scale.scaleMode = Phaser.ScaleManager.SHOW_ALL; game.scale.pageAlignHorizontally = true; game.scale.pageAlignVertical = true;)

scaleMode má několik možností, které určují, jak lze prvek použít k vykreslení grafiky pomocí skriptů (obvykle JavaScript). Lze s ním například kreslit grafy, skládat fotografie nebo dokonce provádět animace. V rámci bloku můžete (a měli byste) poskytnout alternativní obsah ... Tento obsah bude vykreslen v obou prohlížečích, starších, které nepodporují plátno, a prohlížečích se zakázaným JavaScriptem. "> bude škálovat:

  • NO_SCALE - nic neškálovat.
  • EXACT_FIT - měřítko s plným vyplněním prázdného prostoru vertikálně i horizontálně, bez respektování poměru stran.
  • SHOW_ALL - měřítko hry, ale zachovává poměr, takže obrázky nebudou zkreslené, jako u předchozí hodnoty. Po okrajích obrazovky mohou být černé pruhy, ale všichni s tím můžeme žít.
  • ZMĚNIT VELIKOST - vytvoří Element lze použít k vykreslování grafiky pomocí skriptů (obvykle se používá JavaScript). Lze s ním například kreslit grafy, skládat fotografie nebo dokonce provádět animace. V rámci bloku můžete (a měli byste) poskytnout alternativní obsah ... Tento obsah bude vykreslen v obou prohlížečích, starších, které nepodporují plátno, a prohlížečích se zakázaným JavaScriptem. "> s dostupnou šířkou a výškou, abyste mohli dynamicky umisťovat předměty do hry; toto je pokročilý režim.
  • USER_SCALE - umožňuje vám dynamicky měnit měřítko, vypočítat velikosti, měřítko a poměr; opět se jedná o pokročilý režim.

Další dva řádky kódu ve funkci preload () jsou zodpovědné za vertikální a horizontální zarovnání prvku Element lze použít k vykreslování grafiky pomocí skriptů (obvykle JavaScript). Lze s ním například kreslit grafy, skládat fotografie nebo dokonce provádět animace. V rámci bloku můžete (a měli byste) poskytnout alternativní obsah ... Tento obsah bude vykreslen v obou prohlížečích, starších, které nepodporují plátno, a prohlížečích se zakázaným JavaScriptem. "> takže bude vždy vycentrován bez ohledu na velikost obrazovky.

Změňte barvu pozadí

Můžeme také vytvořit pozadí našeho prvku Element lze použít k vykreslování grafiky pomocí skriptů (obvykle JavaScript). Lze s ním například kreslit grafy, skládat fotografie nebo dokonce provádět animace. V rámci bloku můžete (a měli byste) poskytnout alternativní obsah ... Tento obsah bude vykreslen v obou prohlížečích, starších, které nepodporují plátno, a prohlížečích se zakázaným JavaScriptem. "> co chceme, aby nezůstalo trvale černé. Objekt fáze má k tomu vlastnost backgroundColor. Hodnotu můžeme změnit pomocí syntaxe CSS pro barvy. Přidejte tento řádek za tři nedávno přidané:

Game.stage.backgroundColor = "#eee";

Porovnejte svůj kód

Můžete porovnat veškerý kód v tomto tutoriálu s vaším a hrát si s ním, abyste viděli, jak to funguje:

Následující

Naučili jsme se, jak naši hru škálovat, takže přejdeme ke třetí lekci a zjistíme to.

IntegerScaler- bezplatný program pro hry škálování s celočíselným koeficientem. Například v rozlišení Full HD(1920 × 1080) na 4K monitoru (3840 × 2160) se každý logický pixel zobrazí jako čtvercová skupina čtyř (2 × 2) fyzických pixelů stejné barvy.

Takové bezztrátové škálování může být užitečné jak pro moderní 3D hry, tak pro starší hry a hry založené na pixelové grafice ( pixel art). Podívejte se například na hry SimCity 2000(1993) (nativní rozlišení 640x480) škálováno na 4K pomocí IntegerScaler.

Jak používat: přepnout hru na režim okna a stiskněte Alt + F11 s aktivním herním oknem. Pokud Alt + F11 pro konkrétní hru nefunguje, deaktivujte herní okno, povolte odloženýškálování pomocí Ctrl + Alt + F11 nebo položky "Scale in 5 seconds" v nabídce IntegerScaler a znovu aktivujte herní okno.

Viz také Použití rozšíření Firefox a Chrome k opravě rozmazaných obrázků na webových stránkách.

Funkčnost

Program simuluje režim celé obrazovky pro hry běžící v režimu okna. Uprostřed obrazovky se zobrazí zmenšený obrázek. Oblast kolem obrázku je vyplněna plným pozadím (ve výchozím nastavení černé).

Celočíselný faktor měřítka, který vyplní obrazovku co nejvíce, se automaticky vypočítá a přepočítá, když se změní velikost okna s měřítkem při změně rozlišení hry.

Změna měřítka se nepoužije na zploštělé ( maximalizováno) Okna.

Změna měřítka se automaticky vypne, když se okno s měřítkem zavře, a také dočasně vypne, když je zmenšené okno minimalizováno nebo maximalizováno, aby vyplnilo celou plochu, a automaticky se znovu zapne, když se okno vrátí do normálního (neminimalizovaného nebo maximalizovaného) stavu. .

Rozhraní

Uživatelské rozhraní programu se skládá ze dvou částí:

  • klávesové zkratky (horké klávesy) pro ovládání zoomu;
  • ikona v oznamovací oblasti ( systémová lišta) z nabídky.

Klávesové zkratky

Stisknutím klávesové zkratky Alt + F11 aktivujete změnu měřítka pro aktuálně aktivní okno. Opětovným stisknutím se změna měřítka vypne bez ohledu na to, které okno je aktivní.

Stisknutí klávesové zkratky Ctrl + Alt + F11 umožňuje změnu měřítka s 5 sekundovým zpožděním. To vám umožní povolit škálování i ve hrách, které blokují zpracování klávesových zkratek třetích stran, když je aktivní okno hry: stačí stisknout klávesovou zkratku, když je ne aktivní herní okno a během 5 sekund se přepněte do herního okna. Ke stejnému účelu slouží položka "Měřítko za 5 sekund" v programové nabídce.

Program také vypne změnu měřítka, když stisknete klávesovou zkratku Ctrl + Alt + Delete.

Jídelní lístek

Klepnutím na ikonu zobrazíte nabídku, která vám umožní povolit přiblížení, zobrazit informace o programu, sledovat odkazy na související webové stránky nebo ukončit program.

Rozhraní programu podporuje ruštinu a angličtinu, jazyk se vybírá automaticky na základě jazyka rozhraní operačního systému.

Automatické škálování

Je možné automaticky použít škálování na uživatelem definované hry. Každá hra je specifikována a identifikována pomocí úplné cesty k jejímu spustitelnému souboru (* .exe). Tyto cesty by měly být uvedeny každá na samostatném řádku v textovém souboru s názvem auto.txt ve složce IntegerScaler.

Neexistuje žádné uživatelské rozhraní pro úpravu tohoto seznamu, takže by měl být použit textový editor třetí strany, například Windows Notepad. Nedoporučuje se používat národní symboly v cestách k herním souborům, jinak automatické škálování pro odpovídající hry nemusí fungovat.

Parametry příkazového řádku

Podporovány jsou následující volitelný parametry příkazového řádku:

Bg BARVA

Přepíše barvu pozadí, která vyplní prostor na obrazovce kolem zmenšeného obrázku. Podporované hodnoty:

  • šedá - šedá;
  • bílá - bílá;
  • libovolná barva ve formátu R, G, B (bez mezer), kde R, G a B jsou celá čísla v rozsahu 0-255 odpovídající červené, zelené a modré složce barvy, v tomto pořadí, například 64,128,192.

Výchozí nastavení je černé pozadí.

Clipcursor Omezuje oblast pohybu ukazatele myši na klientskou oblast (oblast okna bez okrajů a záhlaví) herního okna. -změnit velikost ŠxV Změní velikost herního okna tak, aby klientská oblast (oblast okna bez rámečků a záhlaví) okna měla zadané rozměry ve formátu ŠxV, kde Š a V jsou požadovaná šířka a výška v pixelech. Například 1920x1080. Užitečné pro hry, které nezmění velikost okna tak, aby odpovídalo rozlišení ve hře, nebo jsou nastaveny na nesprávnou velikost. -místní nastavení JAZYK

Přepíše jazyk rozhraní programu. Podporované hodnoty:

  • en - angličtina;
  • ru - ruština.

Ve výchozím nastavení se používá jazyk rozhraní operačního systému, pokud je to ruština, a angličtina - v každém jiném případě.

Nohotkeys Spustí IntegerScaler s vypnutými klávesovými zkratkami (klávesové zkratky). -měřítko [ZPOŽDĚNÍ] Použije škálování půl sekundy po spuštění IntegerScaler (pokud není zadáno zpoždění) nebo se zpožděním zadaným v milisekundách.

V tomto příkladu je pozadí předefinováno na šedou, jazyk rozhraní na angličtinu, klávesové zkratky jsou zakázány a škálování je aplikováno 3 sekundy (3000 ms) po spuštění IntegerScaler:

IntegerScaler_64bit.exe -bgšedá - klipkurzor -změnit velikost 1920x1080 -místní nastavení ru - klávesové zkratky -měřítko 3000

Parametry lze zadat v poli "Objekt" v záložce "Označení" ve vlastnostech zástupce (* .lnk) spustitelného souboru (* .exe). Pomocí položky můžete vytvořit zástupce "Vytvořit zástupce" kontextové menu spustitelného souboru, vyvolané kliknutím pravým tlačítkem myši na spustitelný soubor.

Parametry se zadávají oddělené mezerou za cestou ke spustitelnému souboru programu. Hodnota parametru je označena mezerou za názvem. Nezáleží na pořadí, ve kterém jsou parametry zadány. Parametry lze používat samostatně, nezávisle na sobě.

Bitová hloubka

Aby program fungoval nutné použijte jeho verzi, jejíž bitovost (32 nebo 64 bit) je stejná jako bitovost Windows.

Rozdíly od Lupy

IntegerScaler je ve srovnání se standardním programem Windows "Magnifier" příznivý:

  • je zobrazena pouze významná část okna - bez rámečků a záhlaví;
  • prostor kolem obrázku je vyplněn černou barvou jako v režimu celé obrazovky;
  • obraz je automaticky vycentrován na obrazovce bez nutnosti přesné polohy myši;
  • faktor měřítka je vybrán automaticky tak, aby co nejvíce vyplnil obrazovku.

Kompatibilita hry

Kompatibilitu některých her s Windowed Mode a IntegerScaler najdete v tabulce.

Režim okna

Program je kompatibilní s drtivá většina hry podporující okno (okna) režim a nefunguje s hrami běžícími v režimu celé obrazovky.

Pokud nastavení hry výslovně nepřepíná mezi zobrazením na celou obrazovku ( celá obrazovka) a režimech v okně, může fungovat kombinace kláves Alt + Enter.

Režim HiDPI

Je důležité se ujistit, že hra běží v HiDPI kompatibilní ( Rozlišení DPI) režim. Je snadné určit: velikost herního okna fyzický pixely (body) musí odpovídat rozlišení zvolenému v nastavení hry. Například herní okno běžící ve Full HD rozlišení při 200% systémovém měřítku na 4K monitoru by nemělo zabírat celou obrazovku, ale zhruba 1/4 obrazovky (1/2 horizontálně a 1/2 vertikálně).

U her formálně nekompatibilních s HiDPI musí být virtualizace DPI deaktivována ( škálování DPI) ve vlastnostech spustitelného souboru (* .exe), aby okno hry mělo správnou velikost a bez rozmazání, které je možné kvůli škálování, které systém Windows automaticky aplikuje na aplikace nekompatibilní s HiDPI.

Virtualizaci DPI pro konkrétní hru můžete zakázat ve vlastnostech jejího spustitelného souboru (položka "Vlastnosti" v kontextové nabídce souboru).

Windows 10

Položka „Vlastnosti“ → záložka „Kompatibilita“ → sekce „Nastavení“ → tlačítko „Změnit nastavení vysokého DPI“ → sekce „Přepsat měřítko vysokého rozlišení“ → zaškrtávací políčko „Přepsat režim měřítka vysokého rozlišení. Probíhá škálování “→ položka „ Aplikace “ v rozevíracím seznamu.

Windows 10 (starší)

Položka „Vlastnosti“ → karta „Kompatibilita“ → sekce „Možnosti“ → zaškrtávací políčko „Předefinovat režim měřítka s vysokým rozlišením. Probíhá škálování “→ položka „ Aplikace “ v rozevíracím seznamu.

Windows 7

Položka "Vlastnosti" → karta "Kompatibilita" → sekce "Možnosti" → zaškrtávací políčko "Zakázat změnu měřítka obrazu při vysokém rozlišení obrazovky".

Myš

Subjektivní rychlost pohybu ukazatele myši při používání her systémové ukazatel myši se může zvětšit úměrně k faktoru měřítka.

Režim správce

Chcete-li škálovat hry spuštěné jako správce, IntegerScaler by měl být také spuštěn jako správce.

Aero ve Windows 7

Aby škálování fungovalo ve Windows 7, musí být povolen režim Aero ( Složení DWM). Pokud je Aero zakázáno, program se automaticky pokusí povolit. To neplatí pro Windows 8 a vyšší - je tam funkce Složení DWM vždy na.

Předchozí verze jsou dostupné prostřednictvím historie verzí (viz níže).

Požadavky na systém

  • Windows 7+ (32/64bit).
  • Program nevyžaduje instalaci ani žádné další knihovny.
Recenze
  • Super věc, takovou příležitost jsem chtěl už dlouho.
    Andrey
  • Výborná věc, ve skutečnosti vykreslí jeden pixel hry na 4 monitorech.
    Jack aligátor
  • Konečně mohu snadno hrát své hry v rozlišení FHD na svém UHD monitoru, aniž by mě bolela hlava. Dokonce funguje dobře s akcelerovanými 3D hrami, jako je Anno 1440, které by mohly běžet v UHD, ale s příliš malými nabídkami a ve FHD samozřejmě s rozmazaným textem. Zdá se, že běží velmi dobře, dokonce zatím žádné problémy s výkonem. Děkuji mnohokrát!
    Passatuner
  • Díky moc! Funguje, perfektně a dokonce se mění v tolikrát, kolikrát je v porovnání s rozlišením mé pracovní plochy, jen abych se mohl co nejvíce vejít na obrazovku, aniž by došlo k porušení poměru stran! Doom 2 se nyní na velké obrazovce konečně cítí tak, jak by měl! Milujte ty obrovské pixely.
    AhojCZoK
  • To je užitečné při zachování detailů ve hrách založených na spritech při zobrazení ve vyšším rozlišení. Úžasný software, děláte skvělou práci pro lidi, kteří nenávidí vestavěné škálování displejů / gpus.
    Daniel
  • IntegerScaler je opravdu působivý, už roky hledám aplikaci, která to umí.
    Bene
  • Funguje opravdu dobře a hry vypadají úžasně!
    Simone
Canard PC Review Recenze IntegerScaler je publikována ve vydání č. 395 (červen 2019) francouzského papírového časopisu Canard PC. viz také
  • "" - článek o podstatě problematiky, možných a dílčích řešeních a pokroku.
  • - rozšíření pro Firefox, které zakazuje rozostření obrázků zobrazených s celočíselným měřítkem.
  • - opravuje velikost adresního řádku a vyhledávacího pole v Průzkumníkovi Windows 7 v měřítku větším než 188%.
Historie verzí 2.11 (2019-12-09)
  • Podporuje změnu velikosti okna hry a omezení oblasti pohybu ukazatele myši pomocí možností příkazového řádku -resize a -clipcursor.

Na stránce PC hráč objevil se zajímavý rozbor grafického nastavení v počítačových hrách, kde jsou podrobně popsány všechny oblíbené nástroje, filtry a mechanismy zpracování obrazu. Přeložili jsme to do ruštiny, abyste si své hry mohli přizpůsobit sami, zbavit se lagů a užít si krásnou grafiku.

Dnes tedy zjistíme, co tato nebo ta grafická nastavení znamenají v počítačových hrách.

Mít Nvidia a AMD K dispozici je software pro automatické nastavení grafiky podle specifikací vašeho počítače. Programy plní svou práci dobře, ale manuální konfigurace často přináší mnohem více výhod. Přesto jsme PK-bojaři, měli bychom mít svobodu volby!

Pokud s herní grafikou začínáte, tento průvodce je právě pro vás. Rozluštíme hlavní položky libovolné nabídky „Nastavení grafiky“ ve vašich hrách a vysvětlíme, co ovlivňují. Tyto informace vám pomohou zbavit se zpoždění a zamrznutí ve vaší oblíbené hře, aniž byste ztratili krásný obraz. A majitelé výkonných počítačů pochopí, jak nastavit tu nejsvůdnější a nejatraktivnější grafiku, aby mohli nahrávat skvělá videa a pořizovat velkolepé snímky obrazovky.

Začněme základy a poté si projdeme vylepšení v několika částech o anizotropním filtrování, vyhlazování a následném zpracování. K napsání této příručky jsme použili informace získané od profesionálů: Alex Austin, designér a programátor Kryptické moře, Nicholas Weining, technický ředitel a hlavní programátor Gaslamp hry a od zástupců Nvidie. Okamžitě bereme na vědomí, že článek píšeme jednoduchými slovy, vynecháváme podrobné technické detaily, aby bylo pro vás snazší pochopit mechanismy fungování různých technologií.

ZÁKLADNY

Povolení

Pixel je základní jednotkou digitálního obrazu. Toto je barevný bod a rozlišení je počet sloupců a řad bodů na vašem monitoru. Nejběžnější oprávnění dnes jsou: 1280x720 (720p), 1920x1080 (1080p), 2560x1440 (1440p) a 3840 x 2160 (4K nebo "Ultra-HD")... Ale to je pro formátové displeje 16:9 ... Pokud je váš poměr stran 16:10 , oprávnění se budou mírně lišit: 1920x1200, 2560x1600 atd. Ultraširoké monitory mají také jiné rozlišení: 2560x1080, 3440x1440 atd.

Snímky za sekundu (FPS)

Pokud si představíme, že hra je animace, tak FPS bude počet snímků zobrazených za sekundu. To není totéž jako obnovovací frekvence displeje měřená v hertzech. Ale tyto dva parametry lze snadno porovnat, protože jak 60Hz monitor se obnovuje 60krát za sekundu, tak hra při 60 FPS vytváří přesně stejný počet snímků za stejnou dobu.

Čím více zatížíte svou grafickou kartu krásnými, detailními herními scénami, tím nižší FPS... Pokud je snímková frekvence nízká, budou se opakovat a projeví se zpomalením a zmrazením. Hráči esportů hledají co nejlepší výkon FPS, zejména ve střelcích. A běžní uživatelé si často vystačí s hratelným výkonem – ten je někde kolem 60 snímků za sekundu. Nicméně monitory na 120-144 Hz jsou stále dostupnější, takže potřeba FPS také roste. Nemá smysl hrát na 120 hertzů, pokud systém vytáhne pouze 60-70 snímků.

Protože většina her nemá vestavěný benchmark, k měření snímků za sekundu se používá software třetích stran, např. Hra stínů nebo FRAPS... Nicméně, některé nové hry s DX12 a Vulkan nemusí s těmito programy správně fungovat, což nebylo pozorováno u starých her DX11.

Upscaling a downsampling

Některé hry mají nastavení "render resolution" resp "Rozlišení vykreslování"- tato možnost umožňuje zachovat konstantní rozlišení obrazovky a zároveň upravit rozlišení, ve kterém se hra hraje. Pokud je rozlišení vykreslování hry nižší než rozlišení obrazovky, bude upscalováno na rozlišení obrazovky. V tomto případě bude obrázek hrozný, protože se několikrát natáhne. Na druhou stranu, pokud hru renderujete s vysokým rozlišením obrazovky (taková možnost je např Stín mordoru), bude to vypadat mnohem lépe, ale výkon bude znatelně nižší (downsampling).

Upscale a downscale

Výkon

Rozlišení ovlivňuje výkon nejvíce, protože určuje počet pixelů, které GPU dokáže zpracovat. To je důvod, proč konzolové hry 1080p často používají upscaling k vytváření skvělých speciálních efektů při zachování plynulých snímkových frekvencí.

Použili jsme naše Velký srážeč pixelů(superpočítač ze stránek PC Gamer), včetně dvou ze čtyř dostupných grafických karet GTX Titan ukázat, jak moc rozlišení ovlivňuje výkon.

Testy byly provedeny pomocí benchmarku Shadow of Mordor:

Vertikální synchronizace a přerušení snímků

Když cyklus obnovy zobrazení není synchronizován s cyklem vykreslování hry, může se při přepínání mezi vykreslenými snímky obnovit obrazovka. Efektu rozbití snímků se dosáhne, když vidíme části dvou nebo více snímků současně.

Nepříjemné prasknutí rámu

Jedním z řešení tohoto problému byla vertikální synchronizace, která je téměř vždy přítomna v nastavení grafiky. Zabraňuje hře zobrazit snímek, dokud displej nedokončí cyklus obnovy. To způsobuje další problém – zpoždění v zobrazení snímků, kdy je hra schopna zobrazit větší počet FPS, ale omezený hertzem monitoru (můžete mít například 80 nebo dokonce 100 snímků, ale monitor zobrazí pouze 60).

Adaptivní vertikální synchronizace

Stává se také, že snímková frekvence hry klesne pod obnovovací frekvenci monitoru. Pokud je překročena snímková frekvence hry, vertikální synchronizace ji sváže s obnovovací frekvencí monitoru a například na displeji s 60 Hz nepřesáhne 60 snímků. Když však snímková frekvence klesne pod obnovovací frekvenci monitoru, Vsync ji sváže s jinou synchronizační hodnotou, např. 30 FPS... Pokud snímková frekvence neustále kolísá nad a pod obnovovací frekvencí, dochází ke zadrhávání.

Aby se tento problém vyřešil, adaptivní vertikální synchronizace společnosti Nvidia deaktivuje synchronizaci vždy, když snímková frekvence klesne pod obnovovací frekvenci. Tuto funkci lze povolit v ovládacím panelu Nvidia – nutnost pro každého, kdo má neustále zapnutou vertikální synchronizaci.

Technologie G-sync a FreeSync

Nové technologie pomáhají vypořádat se s mnoha problémy, které často pramení ze skutečnosti, že displeje mají pevnou obnovovací frekvenci. Ale pokud by se frekvence zobrazení mohla změnit v závislosti na FPS, nedocházelo by k trhání a mrznutí. Tyto technologie již existují, ale vyžadují kompatibilní grafickou kartu a displej. Nvidia má technologii G-sync, zatímco AMD má FreeSync... Pokud váš monitor podporuje jeden z nich a odpovídá nainstalované grafické kartě, problémy jsou vyřešeny.

Anti aliasing

Pokud nakreslíte diagonální čáru se čtvercovými pixely, jejich ostré okraje vytvoří efekt „schodiště“. Dopadne to ošklivě a vývojáři tuto situaci nazývají aliasingem. Pokud by rozlišení na monitorech byla mnohem vyšší, problém by se zdál nepatrný. Dokud se ale neobjeví nové zobrazovací technologie nebo nebudou příliš drahé, je nutné kompenzovat „žebřík“ vyhlazováním.

Existuje na to dostatek nástrojů, ale snáze se to vysvětluje pomocí supersamplingu jako příkladu. (SSAA)... Tato technologie vykresluje snímky ve vyšším rozlišení než obrazovka a poté je komprimuje zpět na svou velikost. Na předchozí stránce jste možná viděli anti-aliasingový efekt snížení frekvence ve Shadow of Mordor pomocí 5120 x 2880 před 1440p.

Vizuální anti-aliasing

Podívejte se na pixel střešní tašky. Je oranžové barvy. Nechybí ani pixel namodralé oblohy. Když jsou poblíž, vytvářejí tuhý zubatý přechod ze střechy do nebe. Pokud ale scénu vykreslíte ve čtyřnásobném rozlišení, místo jednoho pixelu oranžové střechy budou na stejném místě čtyři pixely. Některé z nich budou oranžové, některé „nebeské“. Vyplatí se vzít hodnotu všech čtyř pixelů a získáte něco mezi tím – pokud podle tohoto principu postavíte celou scénu, přechody se zjemní a „efekt schodiště“ zmizí.

To je podstata technologie. Vyžaduje to však mnoho zdrojů ze systému. Musí vykreslit každý snímek v rozlišení dvojnásobku nebo vícenásobku původního rozlišení obrazovky. I s našimi špičkovými grafickými kartami supervzorkování s rozlišením 2560x1440 zdá nepraktické. Naštěstí existují alternativy:

Vícenásobné vzorkování (MSAA): Efektivnější než supersampling, ale stále chamtivý. Ve starších hrách to byl standard a jeho podstata je vysvětlena ve videu, které uvidíte níže.

Pokročilé vícenásobné vzorkování (CSAA): efektivnější verze MSAA od Nvidie pro její grafické karty.

Pokročilé vícenásobné vzorkování (CFAA): také upgrade MSAA, pouze od AMD pro jeho karty.

Metoda rychlého přístupu (FXAA): místo analýzy každého jednotlivého pixelu, FXAA aplikován jako post-processingový filtr na celou scénu po jejím vykreslení. FXAA také uchopuje místa, která jsou po zapnutí přeskočena MSAA... I když samotná metoda rychlého přístupu také postrádá spoustu nesrovnalostí.

Morfologická metoda (MLAA): je to typické pro grafické karty AMD a také přeskočí fázi vykreslování. MLAA zpracovává rámec, hledá aliasing a vyhlazuje jej. Jak nám vysvětlil Nicholas Weining: „Morfologické vyhlazování pracuje s morfologií (vzory) nepravidelností na okrajích modelů; vypočítává nejlepší způsob odstranění žebříků pro každý typ nepravidelnosti rozdělením hran a zubů do malých sad morfologických operátorů. A pak používá speciální typy míchání pro každou samostatnou sadu." Zapnout MLAA naleznete v ovládacím panelu Catalyst.

Vylepšené morfologické vyhlazování subpixelů (SMAA): další druh následného zpracování, který kombinuje detaily MLAA, MSAA a SSAA... Tuto metodu lze kombinovat s SweetFX a mnoho moderních her to nativně podporuje.

Časové vyhlazování (TAA nebo TXAA): TXAA byl původně navržen pro GPU třídy Nvidia Kepler a později. Pak se ale objevily ne tak specifické formy časového vyhlazování, které se obvykle označují jako TAA... Touto metodou je následující snímek porovnán s předchozím, poté jsou zjištěny a odstraněny nepravidelnosti. Děje se tak za podpory různých filtrů, které snižují „plazivý žebřík“ v pohybu.

Nicholas Weining vysvětluje: „Nápad TAA spočívá v očekávání, že dva za sebou následující snímky budou velmi podobné, protože se uživatel ve hře nepohybuje tak rychle. Vzhledem k tomu, že se objekty na obrazovce příliš nepohnuly, můžeme získat data z předchozího snímku, abychom doplnili oblasti, které vyžadují vyhlazování."

Multi-frame anti-aliasing (MFAA): se objevil s vydáním GPU Maxwell od Nvidie. Zatímco MSAA pracuje s perzistentními šablonami, MFAA umožňuje je naprogramovat. Zástupci Nvidie technologii podrobně vysvětlují ve videu níže (už jsme o ní mluvili a uvidíte ji velmi brzy).

Deep Learning Supersampling (DLSS): nejnovější technologie Nvidia dostupné ve vybraných hrách a grafických kartách GeForce RTX... Podle společnosti: „ DLSS využívá neuronovou síť k určení vícerozměrných vlastností renderované scény a inteligentně kombinuje části z více snímků k vytvoření vysoce kvalitního výsledného obrazu. DLSS používá méně vzorků než TAA a zároveň se vyhnete algoritmickým potížím s fóliemi a dalšími složitými prvky scény."

Jinými slovy, DLSS se s úkolem vypořádá lépe a efektivněji než TAA, ale technologii je potřeba připravit pro každou hru zvlášť. Pokud nebudete správně trénovat, mnoho míst bude rozmazaných.


Co znamenají čísla?

V nastavení vyhlazování často vidíte hodnoty: 2x, 4x, 8x atd. Tato čísla vypovídají o počtu použitých vzorníků barev a zpravidla platí, že čím větší číslo, tím přesnější bude vyhlazování (a bude vyžadovat více systémových prostředků).

Ale existují výjimky. Tak, CSAA se snaží dosáhnout vyhlazení na úrovni MSAA s menším počtem barevných vzorků. Tak 8xCSAA ve skutečnosti používá pouze čtyři vzorky barev. Tady je 8QxCSAA- Tato metoda vyhlazování zvyšuje počet barevných vzorků na osm, aby se zlepšila přesnost.

Další příklad anti-aliasingu

Výkon

Použili jsme benchmark Batman: město arkham otestovat několik starých metod vyhlazování: MSAA, FXAA a TXAA... Výsledky to podle očekávání ukazují FXAA přitom vyžaduje nejméně zdrojů MSAA a TXAA výrazně ovlivnit průměrnou snímkovou frekvenci.

Výsledky testu anti-aliasingu v Batman: Arkham City (na dvou Nvidia GTX Titan SLI):

Jakou metodu vyhlazování mám použít?

Záleží na vaší grafické kartě a osobních preferencích výkonu a vizuální kvality. Pokud však snímková frekvence nepředstavuje problém, volba je jasná: FXAA nejefektivnější. Pokud máte grafickou kartu RTX a vaše hra podporuje DLSS- zkuste to, ne nadarmo jste zaplatili za novou a velmi účinnou technologii. Starší hry budou muset vyladit nastavení tam a zpět, aby našli perfektní kombinaci výkonu a pěkného vzhledu. Pokud je váš systém dostatečně výkonný, můžete místo herních možností vyzkoušet supersampling.

Hladce oholený Batman

Přepsání nastavení vyhlazování

Teoreticky by nastavení grafiky ve hrách nemělo záležet. Jednoduše otevřete ovládací panel Nvidia a AMD a vše změníte podle svých představ. Bohužel ve skutečnosti vše funguje jinak. Přestože můžete nastavení u jakékoli hry přepsat, není zaručen pozitivní výsledek.

Nicholas Weining vysvětluje: "Přepisování nastavení velmi často nefunguje kvůli odloženému vykreslování, které porušuje mnoho běžných metod vyhlazování." Alex Austin z Cryptic Sea také poznamenal, že některé metody vyhlazování nefungují s nastavením panelu grafické karty. Takže musíte testovat. Zkuste ve hře deaktivovat vyhlazování a nastavit jej v ovládacím panelu, poté se vraťte do hry a zkontrolujte výsledek.

Všimli jsme si toho MLAA od AMD funguje lépe z ovládacího panelu. Je ale důležité poznamenat, že se jedná o post-processingový filtr, který se vztahuje na všechny objekty ve scéně. Dokáže tedy opravit nerovné okraje textur, ale zároveň zachytit něco zbytečného. Příkladem je menu v BioShock Infinite, jehož písmena jsou mírně vyhlazená.

Menu je mírně "zraněné"

Supersampling s technologií dynamického super rozlišení (DSR) od Nvidie nebo virtuální ultra-high definition technologie od AMD je spolehlivější. Nvidia DSR je povolena v sekci Správa 3D nastavení, kde ji lze nastavit až 4x. A virtuální ultravysoké rozlišení AMD je povoleno na kartě „Zobrazení“. Aktivací některého z těchto nastavení spustíte hru ve vyšším rozlišení, které bude zmenšeno na velikost rozlišení obrazovky. Ukáže se to krásně, ale náročné na zdroje. V některých hrách se navíc mohou vyskytnout problémy s rozhraním nebo technologie nemusí chtít fungovat vůbec.

Bilineární a trilineární filtrování

Filtrování textur řídí, jak se 2D obrázky překrývají na 3D modelu. Pixel na 3D modelu nemusí nutně odpovídat pixelu na textuře (mimochodem, ve 3D modelech se pixelům říká texely). Model totiž pozorujete z různých vzdáleností a z různých úhlů. Proto, když potřebujete znát barvu pixelu, filtrování najde bod na odpovídající struktuře, vezme několik vzorků z blízkých texelů a zprůměruje je. Nejjednodušší metodou filtrování je bilineární filtrování, které vybere čtyři nejbližší texely pro nalezení barvy požadovaného pixelu.

Svět se rozpadá

Objevil se MIP- texturování a s tím vznikl nový problém. Řekněme, že stojíte na popraskaném betonovém povrchu. Když se podíváte přímo dolů, uvidíte velkou, detailní betonovou texturu. Když se ale podíváte do dálky, kde cesta přechází do horizontu, uvidíte jen pár pixelů a tam moc detailů nepotřebujete. Pro zlepšení výkonu bez ztráty kvality tedy hra načte texturu s nižším rozlišením tzv MIP- textura.

Takže když uvažujeme o naší cestě, nechceme nijak zvlášť vidět, kde je MIP- obraz končí a jiný začíná, protože jejich kvalita je jiná a přechod bude řezat oko. Bilineární filtrování neinterpoluje (hladké) přechody, takže jsou u tohoto typu filtrování patrné. Problém je vyřešen pomocí trilineárního filtrování, které vyhlazuje přechod mezi MIP- textury pomocí vzorků každého z nich.

Anizotropní filtrování

Trilineární filtrování funguje, ale textury jsou stále rozmazané. Proto bylo vynalezeno anizotropní filtrování, které výrazně zlepšuje kvalitu textur při pohledu z úhlu.

Dominuje anizotropní filtrování

Abyste pochopili, jak to funguje, představte si čtvercové okno – pixel ve 3D modelu – s cihlovou zdí přímo za ním jako texturu. Světlo prosvítá oknem a vytváří na stěně čtvercový tvar. Toto je naše vzorkovací oblast a je stejná ve všech směrech. Pomocí této technologie jsou odebírány vzorky v případě bilineární a trilineární filtrace.

Pokud je modelka přímo před vámi, kolmo k vašemu pohledu, výsledek bude rozumný. A když se na ni podíváte z úhlu? Ukazuje se, že je rozmazaný. Nyní si představte, že textura cihlové zdi je odkloněna směrem od okna. Světelný paprsek se změní na dlouhý lichoběžník, který pokryje mnohem více vertikálního prostoru na textuře než horizontálního prostoru. Toto je oblast, která musí být vzorkována pro pixel. Zhruba takto funguje anizotropní filtrování. Váhá MIP- textury v jednom směru podle úhlu, pod kterým 3D objekt pozorujete.

Koncepčně není tato technologie snadno pochopitelná. Pokud máte po našem vysvětlení ještě nějaké otázky, raději se podívejte na vysvětlení samotné Nvidie, které k tématu poskytuje podrobnější informace (v angličtině).

Co zde znamenají čísla?

Anizotropní filtrování není v nastavení moderních her tak běžné, ale tam, kde je, lze nastavit v rozsahu od 2x do 16x. Nvidia vysvětluje, že tato čísla se týkají strmosti úhlu, na který bude filtr aplikován:

„Funkce anizotropního filtrování s úrovněmi anizotropie mezi 1 a 16, což určuje maximální stupeň, na který se může škálovat. MIP- textura. Obvykle se však uživateli nabízí při zvětšení 2x: 2x, 4x, 8x a 16x. Rozdíl mezi těmito nastaveními je v maximálním úhlu, pod kterým bude filtrování s texturou pracovat. Například 4x bude filtrovat textury v úhlech dvakrát strmějších než 2x, ale začne aplikovat 2x filtrování na textury s úhlem v rozsahu 2x pro optimalizaci výkonu. Tím se sníží zatížení systému i při maximálním nastavení anizotropního filtrování."

Výkon

Anizotropní filtrování nemá stejný dopad na výkon jako vyhlazování, a proto se dnes do nabídky nastavení přidává jen zřídka (ve výchozím nastavení je zapnuto). Pomocí benchmarku BioShock Infinite jsme zaznamenali pokles průměru FPS pouze o 6 snímků ve srovnání mezi bilineárním a anizotropním filtrováním. Vzhledem k výraznému zlepšení kvality obrazu je to zanedbatelný rozdíl. Kvalitní textury totiž při špatném filtrování nedávají smysl.

Další příklad vítězství anizotropního filtrování nad jinými metodami

Nastavení kvality grafiky

Nastavení kvality hodně závisí na hře samotné. Obecně zvyšují a snižují složitost herních efektů a aktiv (zdroje, digitální objekty). Přechod z nízkých nastavení na vysoké může ovlivnit spoustu proměnných. Například zvýšením kvality stínů můžete zvýšit jejich rozlišení, povolit měkké stíny nebo změnit vzdálenost, ve které jsou stíny viditelné. Nebudete vědět, co přesně jste udělali, ale v některých případech změny dramaticky zlepší výkon.

Snížení a zvýšení kvality textury výrazně ovlivňuje výkon a vizuální kvalitu. V benchmarku BioShock Infinite jsme všechna nastavení nastavili na maximum a změnili pouze kvalitu textury. Zde jsou výsledky (při použití dvou Nvidia GTX Titan SLI):

Všimli jste si skoku mezi nízkým a vysokým nastavením? Více než deset snímků za sekundu. To se moc nezdá. Ale na jiných systémech může být rozdíl mnohem větší, protože naše testovací stolice je poměrně výkonná. Neexistuje žádný rychlý způsob, jak určit ideální nastavení kvality grafiky pro váš systém. To je případ, kdy potřebujete testovat pery. Doporučujeme nejprve vyzkoušet softwarové tipy od Nvidie a AMD a poté zlepšit kvalitu textur, osvětlení a stínů kontrolou průměrné FPS.

Globální stínování (Ambient occlusion)

Globální osvětlení je rovnoměrně rozloženo na každý objekt ve scéně. Například za slunečného dne, kdy je určité množství světla rozptýleno i ve stínu. Pro přidání hloubky scény je technologie kombinována se směrovým osvětlením, protože bez něj je obraz plochý.

Intimní stínění

Globální stínování se snaží tento efekt zlepšit tím, že určuje, které části scény mají být osvětleny více nebo méně. Nevrhá ostré stíny jako směrový zdroj světla, ale spíše ztmavuje celkový interiér a štěrbiny a dodává jemné stínování.

SSAO (blokování okolního světla v prostoru obrazovky)

Téměř stejné jako okolní okluze používaná při vykreslování v reálném čase. V posledních letech se tato technologie stala běžnou ve hrách a poprvé byla viděna v. Někdy technologie vypadá hloupě, jako by okolní předměty "zářil" temnotou. V ostatních případech dodává scéně hloubku ideálně. Podpora všech hlavních motorů SSAO a implementace technologie závisí na hře a jejích vývojářích.

Existují také vylepšené varianty SSAO tak jako HBAO + a HDAO.

technologie HDRR (Vykreslování s vysokým dynamickým rozsahem)

HDR byl před pár lety v módě mezi fotografy. Rozsah zde označuje jas obrazu a určuje, jak tmavý nebo světlý může být. Cílem technologie je učinit nejtmavší oblasti scény tak detailní a rozlišitelné jako ty nejjasnější. Obraz s nízkým dynamickým rozsahem je jasně viditelný ve světlých oblastech a ve stínech se ztrácí veškeré detaily nebo naopak.

Pravidla HDR

V minulosti byl rozsah světla a tmy ve hrách omezen na osm bitů (256 hodnot). Ale s tím adventem DirectX 10 umožnil 128bitový HDRR... Technologie je však stále omezena kontrastem displeje. Neexistuje žádná standardizovaná metoda měření kontrastu, ale VEDENÝ- Monitory často produkují kontrastní poměr 1000:1.

Bloom efekt

Známý tím, že je příliš oblíbený u herních vývojářů, květ- efekt se snaží napodobit, jak jasné světlo prochází kolem okrajů modelů, takže světla jsou jasnější, než ve skutečnosti jsou. To funguje, ale květ je často implementován tak křivě, že běžné stolní lampy svítí silněji než jaderný výbuch. Naštěstí se dá ve většině her vypnout.

Níže se můžete podívat na screenshot ze hry Syndikát- nejjasnější (v doslovném smyslu) příklad implementační křivky květ-účinek.

Kdo vyhodil do povětří tuto supernovu na ulici? :)

Rozostření pohybu

Je to velmi jednoduché – jedná se o filtr, který simuluje ostrý pohyb snímku jako ve filmu. Mnoho hráčů se rozhodne jej vypnout. A to nejen proto, že to ovlivňuje výkon, ale také z důvodu pohodlí. Rozostření může někdy vypadat pěkně, například v závodních hrách (pokud je implementováno správně). Ale většinou to vypínáme.

Hloubka ostrosti (DOF)

Pro fotografy se hloubkou ostrosti rozumí vzdálenost mezi nejbližšími a nejvzdálenějšími body, které se objeví zaostřené. Fotíme-li například portrét s malým DOF, obličej osoby bude ostrý a vlasy vzadu se začnou rozmazávat a pozadí bude zcela rozmazané. Na druhou stranu, pokud DOF bude příliš velký, nos osoby bude detailní na stejné úrovni jako všechny předměty za ním – ne příliš krásný.

Na základě materiálů z webu PC Gamer