Računalniki Windows Internet

Največji nagradni sklad v cs go. Razvoj esports discipline CS:GO? Pričakovanje in realnost. Nov motor in Valveovo zanimanje za igro

Milijoni v ešportu

Izvršni direktor ukrajinskega Natus Vincere (NaVi) Evgeny Zolotarev je za RBC povedal, da je napoved nagradnega sklada v višini 100 milijonov dolarjev morda obetavna, vendar zaenkrat izgleda kot hype. »Ešport po vsem svetu raste za 30 % letno, vendar obstajajo nianse. Vsak založnik [igre] ima svoj ekosistem. League of Legends raste, Dota 2 ne, CS: GO gre gladko,« je dejal Zolotarev.

Po objavi Epic Games o nagradnem skladu 100 milijonov dolarjev bodo potencialni igralci, trenerji in vlagatelji razumeli, da ima Fortnite "določeno prihodnost, da bodo lahko zaslužili denar, igra bo imela sponzorje," pravi Gevorg. Hakobyan, strokovnjak za igralniško industrijo. »V zvezi s tem je Epic Games postavil mejo, ki bo posegala v druge Battle Royale – igre, ki imajo potencial, da postanejo discipline e-športa. Lahko rečemo, da so igralcem dali jasno vedeti, da so številka 1 ne samo zdaj, ampak vsaj še naslednje leto, ” je poudaril Hakopyan. Fortnite, kot tekmovalna disciplina in vodilna po gledanosti video pretočne storitve Twitch, ima možnost postati ena izmed priznanih ešportnih iger, se strinja Marta Mishina, producentka esport holdinga Cyberspace.

e-šport v Rusiji

Aktivni investicijski procesi v e-športu s sodelovanjem ruskih podjetnikov so se začeli leta 2015. Takrat je Super Evil Megacorp, ki je razvil spletno večigralsko igro Vainglory, prejel 26 milijonov dolarjev od konzorcija vlagateljev, med katerimi je bil tudi ruski poslovnež Jurij Milner. V e-šport je začel vlagati tudi poslovnež Alisher Usmanov. Njegov USM Holdings je zabeležil 100 milijonov dolarjev v razvoj skupine podjetij Virtus.pro.

Na njegovi podlagi je nastal ESforce Holding, ena največjih e-športnih organizacij na svetu. Maja 2017 je bila v Moskvi največja esport arena v Rusiji - Yota Arena.

V začetku letošnjega leta sta se na ruskem trgu esports zgodila dva večja posla. Mail.Ru Group, ki ima v lasti ESForce. Posel je znašal približno 120 milijonov dolarjev in MTS Priliss Enterprises, ciprsko podjetje, ki ima v lasti esport klub Gambit Esports.

Foto: Mihail Tereščenko / TASS

Raven naložbene privlačnosti e-športov določajo razvijalci in založniki iger, je za RBC povedal Nikita Bokarev, vodja medijske smeri holdinga ESforce esports. "Velikani, kot so Riot Games, Valve in Blizzard, ustvarjajo igralniško gospodarstvo s povečanjem občinstva plačilno sposobnih milenijcev," je pojasnil.

Sponzorji so se začeli zanimati za e-šport v Rusiji in SND — Visa, Aviasales, MediaMarkt, M.Video.

Toda Zolotarev priznava, da nekateri sponzorji, ki so pred kratkim vstopili v esports, ne vedo, kaj bi počeli z občinstvom igralcev. "Partnerji ne vedo, kaj potrebujejo od občinstva, ali pa e-športne organizacije ne morejo vedno zagotoviti storitev, ki jih potrebujejo," je zaključil Zolotarev. Tako je januarja 2017 Aviasales sponzoriral NaVi. Strokovnjaki so posel ocenili na približno 200.000 dolarjev, vendar leto pozneje pogodba ni bila podaljšana, je za RBC povedal Janis Dzenis, PR-direktor Aviasalesa, potrdila pa ga je tudi ekipa.

»Odločili smo se, da ne bomo obnovili partnerstva z ekipo NaVi. V tem letu smo se komaj naučili delati z inventarjem, ki naj bi bil sponzor. Že od samega začetka je bilo jasno, da sponzoriranje e-športa ni enako kot sponzoriranje nogometnega kluba. Potrebovali smo eno leto, da smo ugotovili, katera taktika je delovala in katera ne. To se dramatično razlikuje od klasičnih partnerstev brez povezave,« je dejal Dženis.

Opozoril je, da je seveda vredno vlagati v e-šport, vendar za to ni potrebno postati sponzor ekipe. »Našli smo mehanike, ki delujejo in se v našem primeru izplačajo, vendar smo ugotovili, da nam ni treba biti sponzor ekipe. Dovolj je le, da si dober tržnik. Lahko pridete na turnir, na oddajo in če dobro razumete medijsko infrastrukturo e-športa, potem lahko ponudite integracijski sistem, ki vam je zanimiv, «je pojasnil predstavnik Aviasales.

Moskovski turnir Dota 2 EPICENTER: Moskva se bo zapisal v zgodovino e-športa z napetimi tekmami, čudovito predstavo, svetlimi okraski in še eno pomembno podrobnostjo. 11. junija je bil v areni VTB Ice Palace zmagovalec prvenstva - European Team Liquid - prejel ček za 250 tisoč dolarjev, po katerem je skupni denarni denar v tej disciplini presegel 100 milijonov dolarjev in tega je konec sedem let obstoja igre. Skupno so ešportniki lani obogateli za 95 milijonov. Za vse čase je skupni denarni znesek nagrad v vseh disciplinah 317 milijonov (ali 19 milijard rubljev). Ponujamo, da preučimo, od kod toliko denarja in v čigavih žepih se je naselil.

Disciplina Denarna nagrada Igralci Turnirji
Dota 2 100,586 milijona 1953 748
liga legend 41,47 4739 1869
CS:GO 34,66 7561 2398
StarCraft II 22.98 1658 4313
Protiudarec 10,78 2593 574
Heroji nevihte 9 840 364
Ognjišče 8,3 1231 593
StarCraft: Brood War 7,1 590 462
Smith 6,85 451 79
Warcraft III 4,69 407 884

MALO ZGODOVINE

Na zori razvoja e-športa, pred več kot 20 leti, sta prevladovali disciplini Quake in Starcraft. Medtem ko so se prvi računalniki šele pojavljali na mizah prebivalcev Rusije, so se v Koreji in Severni Ameriki prvi ešportniki že borili za spodobne denarne nagrade. Po podatkih portala esportsearnings: leta 1998 je bilo odigranih okoli 111 tisoč dolarjev, 94 oziroma 16 tisoč v Quakeu in Starcraftu. Omeniti velja, da je bilo romunsko podjetje PGL, ki ima zdaj skoraj popoln monopol pri izvedbi velikih turnirjev, organizator prvih prvenstev.

Naslednje leto so kiberšportniki postali bogatejši za 253 tisoč dolarjev, dve leti kasneje pa še za 672. V zgodnjih 2000-ih je nov projekt malo znanega podjetja Valve, imenovan Counter-Strike, začel dobivati ​​osrednje mesto. Prav ta igra bo računalniški šport dvignila na novo raven. Leta 2005 bo samo v CS izžrebanih več kot milijon dolarjev, skupaj 3,8 milijona v vseh disciplinah.

Psihološka meja 10 milijonov dolarjev je bila premagana leta 2011 - leto izdaje Dota 2 iz istega podjetja Valve. Debitantsko svetovno prvenstvo v tej disciplini je postavilo novo letvico. International 2011 je bil prvi turnir, ki je presegel 1 milijon dolarjev (1,6 milijona) denarnih nagrad. Velika številka je pritegnila pozornost ne le javnosti, ampak tudi vlagateljev. V naslednjih letih se je začela proračunska tekma med razvijalci iger, ki šele dobiva zagon.

GLAVNI IGRALCI

Kdo piše čeke zmagovalcem tekmovanja in zakaj znesek eksponentno raste? Za odgovor na to vprašanje je treba razumeti sistem oblikovanja nagradnega sklada največjih turnirjev. Najprej so to svetovna prvenstva v Dota 2 in League of Legends. LoL iz Riot Games je najbližji zasledovalec Valvea glede denarnih nagrad s kazalnikom 41 milijonov dolarjev v osmih letih. Omeniti velja, da so v prvih petih samo ti projekti brezplačni, medtem ko igralci ne morejo okrepiti svojih likov za denar. Tu se, paradoksalno, skriva odgovor.

Oba projekta uporabljata model oblikovanja nagradnega sklada, v katerem se levji delež zbira iz odstotka prodaje v igri tako imenovane "bojne vozovnice" v vrednosti približno 10 dolarjev. Vstopnica - dajanje kozmetičnih izboljšav likom za interakcijo s turnirjem v odjemalcu igre: napovedi, glasovanje, ankete. Te izboljšave ali "preobleke" lahko potem ne samo namestiš na svojega najljubšega junaka, ampak jih tudi prodaš, in to za precejšen znesek (od enega dolarja do nekaj tisoč).

Kakovostna, zanimiva, poleg tega je brezplačna igra zagotovljena množična. Lani je na primer število igralcev v LoL preseglo 100 milijonov. S svetom na vrvici - in te astronomske zneske denarnih nagrad razvijalci zbirajo na turnirjih. Številka bo rasla, ko se bo večalo število igralcev, njihova vključenost in kupna moč. Nagradni sklad prihajajočega svetovnega prvenstva Dota 2 - The International 2017 - je že presegel 18 milijonov dolarjev, od tega je Valve sprva prispeval le 1,6 dolarja.

MODEL - COUNTER-STRIKE

Zapira tri najbolje plačane igre Valve - Counter-Strike: Global Offensive. Njegova številka je več kot 34 milijonov v 5 letih. Čeprav je razvijalec isti, so modeli popolnoma različni. Svetovnih prvenstev in "bojnih vozovnic" ni, sam Valve pa za Major turnirje nameni milijon dolarjev, a nič več. Prvo violino pri tem igrajo velike ešportne organizacije in njihov poslovni pristop.

Profesionalni igralci nimajo časa za dihanje. V petih letih je bilo izvedenih več kot dva tisoč turnirjev v tej disciplini, od tega 73 z nagradnim skladom nad 100 tisoč dolarjev. V tekmo se je že vključil Alisports, hčerinska družba holdinga Alibaba, ameriški ELEAGUE, ki je zrasel iz konglomerata Turner Sports. Za dva sta ta podjetja igralcem CS:GO izdala čeke za več kot sedem milijonov.

V Evropi velja izpostaviti eno najstarejših organizacij, nemško ESL in rusko Epic Events. Slednji je del holdinga Esforce poslovneža Alisherja Usmanova in se je že uspel uveljaviti s kakovostnimi turnirji serije EPICENTER: Moskva s skupnim nagradnim skladom 1,5 milijona dolarjev ter oglaševalskimi pogodbami s številnimi velikimi ruskimi podjetja.

TUDI BLIZZARD DIRKA

Dva nova projekta Blizzarda sta hitro prodrla med prvih deset, ki je nekoliko kasneje kot njegov glavni konkurent, Valve, spoznal pomen razvoja smeri esports za povečanje števila navadnih igralcev. V samo treh letih je denarna nagrada v igri s kartami Hearthstone in strategiji Heroes of the Storm znašala 17 milijonov dolarjev.

Blizzard ima v rokavu tudi aduta – Overwatch. Več kot 20 milijonov uporabnikov po vsem svetu je kupilo "streljalko" v vrednosti približno 50 dolarjev. Impresivna številka, če upoštevamo, da je izid potekal šele septembra lani. Predstavniki podjetja so že napovedali Overwatch League, v kateri bodo ekipe predstavljale različna mesta po vsem svetu. Po poročanju tujih medijev se stroški igralnega avtomata v tej ligi gibljejo od 3 do 25 milijonov dolarjev, odvisno od priljubljenosti e-športa v regiji.

SKLEPI

Neverjetne številke? Da, če primerjate računalniške športe s tradicionalnimi. Ne, če primerjate s podjetjem. Projekt – naložba – dobiček: komercialni pristop je že dokazal svojo uporabnost. Vse študije kažejo, da bo kmalu treba vsem številkam v tem članku dodati ničle. Število aktivnih igralcev in njihova povprečna starost iz leta v leto naraščata. In to je povsem logično – ljudje želijo tekmovati v tem, kar igrajo. In razvijalci bodo z veseljem zagotovili takšno priložnost in sami ne bodo užaljeni.

Ogromno število turnirjev. Ogromno število igralcev. Neverjetno velika skupnost. Veliki nagradni skladi. Milijoni spletnih mest in video vadnic. Toda kako je v resnici? Kakšen razvoj esports discipline CS:GO nas čaka v prihodnosti?

  • Turnirji in nagradni skladi.
  • Strežniki za igre.
  • Sklepi.

Turnirji in nagradni skladi.

Vsak dan CS:GO gosti 1-4 turnirje z nagradami od 1000 $. Igralci e-športa služijo velike denarje s svojimi organizacijami. Stavnice kar pokajo od stav. Toda kako je v resnici videti? Poglejmo številke in analizirajmo statistiko.

V letu 2014 je bilo izvedenih 274 turnirjev CS:GO(to so turnirji z dobrimi nagradnimi skladi, tu ne pridejo v poštev mali turnirji iz VK itd.). Na njih je sodelovalo 1338 igralcev z vsega sveta. Skupni nagradni sklad za leto 2014 s teh turnirjev je znašal 1.953.795 $. To je 4. mesto v najboljših igrah glede na nagradni sklad, pred Dota 2, LoL, StarCraft 2. Vsak mesec v novicah preberemo, da bo kmalu nov večji turnir. Vsaka organizacija je hitela z objavo svojih načrtov za nov turnir.
In kaj se je zgodilo v dneh Counter-Strike 1.6! Kibernetski šport kot tak še ni obstajal. Nikogar ni prav zanimalo, katere ekipe in na katerih turnirjih sodelujejo. Kljub temu, leta 2006 je Counter-Strike organiziral 55 turnirjev s 562 igralci. Splošno nagradni sklad teh turnirjev je znašal 1.616.448 $. In to je 1. mesto v najboljših igrah glede na denarne nagrade! Na drugem mestu je bil StarCraft z milijonom dolarjev nižjim nagradnim skladom - 690.262 dolarjev.

Kar se zgodi?

Da, vse ste prav prebrali. Izkazalo se je, da je razlika med letoma 2006 in 2014 le 300.000 dolarjev, turnirjev pa je bilo 5x več! Se je denarna nagrada torej res povečala? Ali COP v tem pogledu res raste? Ali pa je vredno...

Izkazalo se je, da v resnici ni res velikega turnirja v CS:GO? Je nagradni sklad merilo za naslov velikega turnirja? Veliko ljudi si želi in čaka na velik turnir za CS:GO. Primerjajmo The International 5 v Dota2 in ESL One Katowice 2015 v cs:go.

  • Nagradni sklad - 18.500.000 $ proti 250.000 $
  • Udeleženci skupinskega dela - po 16 ekip na obeh turnirjih
  • Finale je potekalo v arenah
  • Število sedežev - Key Arena 16500 sedežev v primerjavi s Spodekom 11500 sedežev (ESL Cologne bo imel do 20000 sedežev)
  • Gledalcev, ki so si tekmo ogledali hkrati - 4.600.000 (lani 2 milijona) proti 1.012.000 (kaj bo na spletu v Kölnu?)
  • Skupno število gledalcev je 40 milijonov proti 37 milijonom.

Torej razlika v denarni nagradi? In ali bi bilo več gledalcev, če bi se televizija (zaradi ogromnega denarja) posvetila temu turnirju, kot v Doti 2? In če bi bili profesionalni igralci plačani še več? Ali denar res določa obseg? Ali dogodek sam? Je denarna nagrada res pomembna? Je motor razvoja? Navsezadnje dobi le majhno število igralcev ...

Profesionalni igralci. Kako postati? Sponzorji.

Število profesionalnih igralcev se je v 2 letih povečalo s 562 na 1338. Če pogledamo uradno statistiko Steam za leto 2012 (statistike za prejšnje datume ni), bomo videli, da približno 90.000 ljudi je igralo CS in 500.000 ljudi je igralo CS:GO v letu 2014. To je skupnost je narasla 5-krat, število pro-igralcev pa 2,5-krat. Ne bom rekel, da je dobro ali slabo. Želim biti pozoren na to, kako enostavno lahko igralec pride med pro-igralce.

Pogoji

Najprej mora biti izpolnjenih več pogojev. Moral bi imeti veliko časa, da izpopolniš svoje igralne veščine, da se naučiš razporeditev, zemljevidov, taktike, nadzora pršenja. Moraš imeti denar, da greš na običajen lan turnir. Morda boste opazili: obstajajo tudi spletna prvenstva! Precej težko je priti na spletno prvenstvo z dobrimi denarnimi nagradami (zakaj bom razložil malo kasneje). Poleg tega nimate možnosti komunicirati z drugimi igralci in jih spraševati o različnih podrobnostih igre, taktike, sodelovanja na turnirjih. Da imate čas za trening in potovanje, neumno potrebujete denar, ki ga nimajo vsi. Zato potrebujete sponzorja. Tu je največja težava.

Za organizacije (sponzorje) je vlaganje v seznam brez imena iz nekega razloga veliko tveganje. Ni gotovosti, koliko iger boste zdržali na turnirju z njihovimi oglasi na različnih atributih, vzdevkih ali karkoli drugega. V skladu s tem ne vedo, ali lahko na vas zaslužijo ali vsaj izvedejo naložbe. Če kljub temu igrate in greste navzgor, se po kratkem času pojavi nova težava za organizacijo. Igralci, ko vidijo, kako drugi živijo, začnejo zahtevati več, kot so vredni, kar igralci v resnici tudi počnejo. In ker e-športniki ne morejo izpolniti pogodbe za zahtevani denar ali pa jim organizacija tega denarja ne more izplačati, je rezultat drugačen in moramo začeti znova.

Išči, študiraj, treniraj, čakaj na nove igralce, kar je precej drago. Zato sponzorji vidijo en izhod - vlaganje v tiste, ki že igrajo in kažejo določene rezultate. Tako imajo možnost izračunati stroške igralcev, njihove plače, prihodke od njih. Ekonomsko izvedljivo. Tu je slepa ulica. Nekateri ne želijo tvegati svojega denarja, drugi pa želijo nekaj, ne da bi si predstavljali realnost. Zato so vrhunske ekipe preprosto povabljene na dobra spletna prvenstva in ne iščejo ne-imen, za katere ni jasno, kaj lahko pokažejo ali naredijo.

Zaključek

preprosto - zelo težko je priti med pro-igralce, tudi če ste svetovna elita. Edina stvar, ki je v zadnjem času izšla, je Faceit, ki ima mini turnirje in dostop do novega turnirja, ki so ga ustvarili posebej za iskanje novih talentov s profesionalnimi igralci. In obstajata dve plati medalje. Dostop je plačljiv, plačilo je mesečno in potrebno je znanje angleščine.

Goljufije. Doping. Dogovori. Sestavni del razvoja?

V preteklem letu je bilo med strokovnjaki veliko informacij o goljufanju. Skoraj vsak mesec so novice eksplodirale s tokom informacij o prepovedi VAC naslednjega "profesionalca". Nov sistem proti goljufom deluje. Verjetno jih je bilo veliko, šele zdaj so novi iskalni sistemi začeli bolje iskati in težje prepovedovati. Ali pomaga? Ne... Ravno v istem trenutku delajo in se razvijajo drugi programerji, ki pišejo vedno boljše goljufije. Pa ne mislim tistih "spodnjih botov", ki vklopijo AIM ali BX in niti pomislijo ne, da ne bi sprožili.

Informacije o dogovorih so sprožile tudi val razprav v skupnosti. Koliko jih ni ujelo? Nihče ne ve. Toda sam precedens daje razlog za razmišljanje o vložkih in razlogih za takšno obnašanje med igralci.

Doping. Preiskave in dopinški testi za igralce. Tu pridejo na vrsto igre. Prej, ko smo igrali CS, Dotka v različici, Starcraft, si nihče ni mogel misliti, da bo nekdo začel jemati droge za zmago.

Malo pro-player mnenja:

Zaključek. Zakaj profesionalci uporabljajo goljufije, doping, prirejajo dogovorjene tekme? In tukaj je odgovor očiten in preprost ... Denar, slava, uspeh! O njih pišejo, berejo, ogovarjajo. Pobožanstveni so. Zato je toliko tistih, ki se želijo pridružiti njihovim vrstam, a tako malo tistih, ki lahko tam ostanejo. Igre, tako kot posel z mamili, vsako leto prinašajo ogromne prihodke, ki se merijo v desetinah milijard. Da bi to naredili, igralci uporabljajo vsa možna sredstva, zakonita in ne preveč, da ostanejo na površju. Toda koga briga preprost razvoj igre? CS bo odšel, na njegovo mesto bo prišla druga igra in vse bo šlo od začetka v "evolucijsko vejo" ustvarjanja prihodkov.

Kaj je na voljo za začetnike?

Za igralce začetnike tudi prag za vstop v igro ni majhen. Težav je vrsta. Prva težava je usposabljanje (inštrukcije). Naloge narekujejo v angleščini brez prevoda, vsaj s podnapisi. Na zaslonu sploh ni prikazano, katere gumbe pritisniti, da počepnete, vzamete orožje, odprete vrata, deaktivirate bombo. Za novega igralca to ni intuitivno jasno. Navodila niti ne pojasnjujejo, kako kupiti orožje, granato, oklep, skok, počep, prijem. nič! Zdi se smešno in neumno. Druge pa sodite po sebi. Že igra in ima izkušnje. Na primer, ko sem poslušal nalogo odstranjevanja bombe, sem tekal po zemljevidu kot idiot in nisem vedel, kaj hočejo od mene. Ampak sem samo poslušal, in tisti, ki ne razumejo angleško? Kako so lahko?

In tu nastopi druga težava. Vse te, kot ljubkovalno imenujemo - noobi, ki se prihajajo igrat z nami, ne da bi sploh vedeli, kako kupiti orožje in koga streljati. Zdaj je Valve malo popravil situacijo tako, da igralce prisili, da pred prehodom v tekmovalni način najprej javno igrajo do 3. stopnje. Toda koliko jim bo to dalo? In zdaj se začne umerjanje naziva novega igralca v tekmovalni tekmi. In sistem izbire igre jih ne vrže vedno k srebrom, ampak tudi k zvezdam in kalašu itd. Še posebej, če je v kateri ekipi igralec več rangov nižje, potem je velika možnost, da nasprotniki dobijo takšnega umerjenega. Začnejo ga metati z blatom in ga brcati, za kar dobi prepoved in se razburi.

Toda kaj je njegova krivda? Je on kriv, da vam ga je selekcijski sistem vrgel na umerjanje? Ali bo ta 10-12 letnik imel željo nadaljevati igranje? Navsezadnje je čisto možno, da nas bo čez 5 let presenetil s svojo spretnostjo na svetovnem prvenstvu? Navsezadnje se Kennis, Olofmeiter, Edward, Zeus, Senya, Getrayt itd. niso pojavili iz nič.

Zaključek prav tako preprosto - prag za vstop v igro je zapleten in krut.

Preobleke. Sreča, veselje, namen, nagrada. Je vse tako?

Ko igralec začetnik dobi kožo - se veseli, hvali, razmišlja! Dokler ne ugotovi, da je to potrošno blago in celo obrabljeno ... Potem se začne učiti vedno več. Izkazalo se je, da obstaja tržnica, kjer jih lahko kupite ali prodate. In tudi csgolounge, kjer jih lahko izmenjujete ali stavite na ekipo in zmagate več ali morda izgubite vse. In začne se iskanje kož in denarja zanje. Ampak on že čaka. Drugi, bolj izkušeni v tej zadevi, poskušajo na vse možne načine prevarati, ukrasti, vdreti. Pojavlja se vedno več denarja in vse več ljudi ga želi ukrasti. Samo trgovanje s preobleko v cs:go je vredno več milijonov dolarjev na leto. Na sto tisoče ljudi želi vedno več. Toda razen estetskega zadovoljstva od njih ni smisla. Ne bodo vam dali prednosti, kot je nakup ojačevalcev v Hearthstoneu.

Pravzaprav je vse skupaj videti žalostno, saj so kože postale samo predmet zaslužka in zaslužka mnogih, mnogih goljufov in tatov. Nihče se zdaj ne more varno preobleči v salonih, ne da bi 10-krat preveril ponudbo. Denar priteka in izginja. Valve vzame 15% od prodaje kože. Izkazalo se je tako, da kupite kožo za svoj denar, ko gre skozi 7 rok - Valve je prejel 100% stroškov kože, vi pa nič. Preobleke so samo posel z žrtvami in izgubami. Še ena ločitev zaradi dobička drugega.

Strežniki za igre.


Obstaja na tisoče strežnikov Counter-Strike vseh različic. Če je smiselno in zanimivo ustvariti strežnik za stare različice CS, potem za CS:GO zdaj ni smisla ali interesa. Pri nakupu strežnika nimate ničesar, po čemer bi izstopali med ostalimi na tisoče strežnikov.

V čem je poleg stopnje tikanja vaš strežnik boljši od uradnega strežnika Valve. Odgovoril bom: nič! Nasprotno, še slabše. Navsezadnje v skladu z novimi pravili Valve vaši strežniki ne morejo imeti vtičnikov s preoblekami. Če jih imate, boste kmalu prepovedani. In za razveljavitev prepovedi morate vse izklopiti in počakati na Gabejevo milost. Stopnja padanja preobleke (čeprav potrošniškega izdelka) na Valveovih neuradnih strežnikih se je drastično zmanjšala. Izkazalo se je, da zdaj ne morete privabiti niti s kožami niti s kapljicami. Poleg tega morate svoj strežnik poiskati na seznamu tisočih drugih strežnikov. Zdaj so tisti, ki že dolgo držijo strežnik, na površju in ga drugi igralci dodajajo med zaznamke zaradi poznanstev ali dostopa do moda ali skrbniške plošče, da bi izgnali in prepovedali neželene ljudi.

Za vsakega igralca je lažje pritisniti en gumb "Najdi igro", izbrati način in se odpraviti na vožnjo brez zamud in iskanja vaših strežnikov. Za vadbo ali osebno igro? Za to obstaja tudi zaprt način igre v cs: go. Zakaj je to storjeno, je jasno. Valve želi, da kupujete preobleke, ne pa da igrate na strežnikih, kjer so na voljo brezplačno. In jim ni mar, da zaradi množičnega opuščanja strežnikov vsa obremenitev pade na njihove bolne strežnike, pripravljene, da padejo vsak trenutek in držijo obremenitev samo v 64 tikratih, da ne bi popolnoma umrli zaradi navala igralcev. Se pravi, navaden navaden igralec spet trpi.

Nov motor in Valveovo zanimanje za igro.

Source 2 se nam šele začenja sanjati kot Half-life 3. Sodeč po nedavnem intervjuju z vodjo razvoja podjetja Valve, pa tudi po neštetih temah profesionalnih igralcev na forumih Reddit, Valve načeloma ne skrbi za razvoj CS:GO. Tako kot gre, naj gre. Zakaj bi se trudil, saj denar pride?

Za tiste, ki ne vedo, Reddit je največji angleški forum za različne igre, kjer sedijo tudi pro-igralci. Mnogi so od igralcev Dota 2 slišali, da IceFrog in samo podjetje z njimi dopisujeta. Tega še nikoli nisem slišal od profesionalcev CS:GO. In nedavni odgovor enega od razvijalcev iger, na tem forumu, zaradi preprosto grozne napake (ko strel z AWP skoraj v prazno v glavo ni ubil), je preprosto razstrelil temo, saj nihče ni mogel verjeti, da se mu je končno nekdo iz družbe priklonil in odgovoril.

Zaključek spet preprosto. Ventil enkrat in očitno ne vidijo zakaj, da bi nekaj drastično spremenili v COP. Navsezadnje je to velik strošek tako dela kot denarja. Spremembe pričakujemo v 2-3 letih.

Sklepi.

Splošna ugotovitev je naslednja. Spomnim se demotivatorja, kjer so bile takšne besede: Včasih smo igrali za zabavo, ne za naslove in preobleke zaradi katerih se samo jezimo drug na drugega. Seveda Valve projekta ni popolnoma opustil, ampak se z njim ukvarja in ga razvija. Ampak nekako zelo majhen in malo dolgočasen. Organizacije tretjih oseb, kot so ESL, Faceit in sama skupnost, več vlagajo v razvoj in popularizacijo igre.

Resnega razvoja CS:GO v bližnji prihodnosti še ne bomo videli. Denarna nagrada se v 8 letih ni veliko povečala. In vse ostalo je posel in dobiček od drugih. Zato samo igrajte za zabavo, kot v dobrih starih časih!

In na splošno. Pro-igralci in igralci, tako kot pro-scena in pub z MM, niso primerljivi in ​​niso mešani pojmi. Izkazalo se je, da je za nekatere zabava za druge pravo delo s težavami in izkušnjami, ki te prisilijo, da zaradi dobička prestopiš mejo v življenju ...

Nagradni sklad je eden ključnih kazalnikov, ki določajo priljubljenost določenega ešportnega prvenstva. Količina zbranega denarja je premo sorazmerna s priljubljenostjo same discipline – z drugimi besedami igre. V e-športu so bili vložki vedno veliki. Tudi prvih korakov ni mogoče imenovati skromnih: leta 1997 je Dennis "Thresh" Fong zmagal na polprofesionalnem turnirju Quake.

Sam John Carmack mu je dal ključe svojega rdečega Ferrarija 328, kar je bila prva uradna nagrada v zgodovini ešporta. Danes so nagradni skladi tako narasli, da si najuspešnejši igralci lahko zagotovijo dostojno upokojitev in ne le rabljenega športnega avtomobila.

In ne mislite, da so vse te zgodbe o uspehu samo za skrajni zahod. Tukaj je vaša priložnost: Gmbox izvaja tekmovanje, da bi vam dal to priložnost. Zmagovalec poleg odličnih kariernih možnosti prejme vstopnico za E3 2018, finalisti pa še igralni prenosnik in monitor.

10. Svetovno prvenstvo BlizzCon - 1 milijon dolarjev

11. letni dogodek Blizzard je gostil finale svetovnega prvenstva Hearthstone in Heroes of the Storm. Skupni nagradni sklad za najbolj priljubljeno CCG na svetu in za enega glavnih tekmecev Dota 2 in LoL je znašal natanko milijon dolarjev.

9. ELEAGUE 1. sezona - 1,4 milijona dolarjev

Turner Sports se je odločil takoj pokazati svoje resne namene in že za svoje prvo prvenstvo CS:GO (ne da bi se bali sindroma prve palačinke) zbral kar spodoben nagradni sklad. A ne gre le za denarne nagrade: sam dogodek se je izkazal za zelo kakovostnega.

8. Svetovne ešportne igre 2016 - 1,5 milijona dolarjev

Ko se je e-šport razvil, bi moral nekdo priti na idejo: organizirati nekakšne olimpijske igre, torej ne regionalna, ampak svetovna tekmovanja, in to v več disciplinah hkrati. To je storilo kitajsko podjetje Alibaba (lastnik Aliexpressa), ki je igralcem Dota 2 in CS:GO ponudilo 1,5 milijona dolarjev.

7. Prvenstvo Call of Duty XP - 2 milijona dolarjev

Po prejšnjem svetovnem prvenstvu se je Activision odločil, kot pravijo, pospešiti tempo igre (to je figurativen izraz, o samem CoD ni govora) in natančno podvojiti nagradni sklad. Ta dogodek je postal največji in najdražji v zgodovini Call of Duty kot uradno priznane ešportne discipline. To je tudi edini čas, da se CoD pojavi na tem seznamu: franšiza ima odlično prodajo, vendar je v svetu e-športa več desetkrat pred CS:GO.

6. Svetovno prvenstvo Halo - 2,5 milijona dolarjev

Microsoft je dogodek sponzoriral povsem sam, brez vključevanja tretjih oseb. Zdelo se je, da je podjetje želelo preseči Microsoft in poročalo o dodatnih pol milijona dolarjev. Hkrati je absolutni prvak postala ekipa Counter Logic Gaming, ki je zase odnesla milijon. Nič čudnega, saj v Halo igra le okoli 80 uradno registriranih ešportnikov. Za primerjavo: CS:GO ima približno 3600 ljudi.

5. Svetovno prvenstvo Smite - 2,6 milijona dolarjev

Nagradni sklad prvenstva 2014 je znašal "samo" milijon dolarjev, a je Hi-Rez razvil učinkovit sistem množičnega financiranja, s katerim jim je uspelo naenkrat dodati 1,6 milijona dolarjev.Tekmovanje je potekalo v prestižnem Cobb Energy Centru v Atlanti . Zmagovalna ekipa Cognitive Gaming je domov odnesla 1,3 milijona dolarjev, skoraj polovico nagradnega sklada.

4. Dota 2 Valve Majors - 3 milijone dolarjev

Dota 2 Majors ponuja 3 milijone dolarjev na dogodek in je največja vrsta tekmovanja v disciplini, razen The International. Od novembra, od frankfurtskega Majorja, je OG absolutni favorit, saj je zmagal na štirih od petih Dota 2 majorjev.

3. Azijsko prvenstvo Dota 2 - 3 milijone dolarjev

Pravzaprav je nagradni sklad tukaj dobesedno več kot 50 tisoč dolarjev višji, kar je azijskemu dogodku omogočilo, da je prevzel vodstvo. Poteka v Šanghaju, letos pa je posodobljena ekipa Evil Geniuses postala absolutni prvak. Ekipo Vici Gaming, ki se je uvrstila v veliki finale, so Geniusi premagali s 3:0.

2. Svetovno prvenstvo League of Legends - 5 milijonov dolarjev

Leta 2016 so razvijalci iz Riot Games prvič v zgodovini igre League of Legends dovolili oboževalcem, da neodvisno povečajo nagradni sklad z nakupom predmetov v igri. Posledično so sami Riot v prvenstvo vložili 2 milijona dolarjev, oboževalci League of Legends pa še 3 milijone dolarjev, zaradi česar je dogodek samodejno postal največji (glede na cenovni sklad) v zgodovini LoL.

1. The International 2017 - 24,7 milijona dolarjev

Dota 2 je z razlogom najbolj priljubljena esports disciplina na Zemlji. Ne glede na to, koliko sprašujete Half-Life 3 in krivite Valve za popolno komercializacijo, morate priznati, da podjetje ve veliko o svojem poslu. Nagradni sklad prejšnjega Internationala je znašal 20 milijonov dolarjev, letos mu je uspelo privabiti že skoraj 5 milijonov več. Glede na to, da Valve (za razliko od Microsofta) nikoli ne bi pomislil, da bi dogodek financiral sam. Skoraj vse se dela na račun igralcev.

Nagradni sklad The International 5 skokovito raste, a dobesedno vsako sekundo in se hitro približuje novemu rekordu. Kakšni rekordi so bili postavljeni prej? Ponujamo vam 10 najboljših turnirjev v esportu z najbolj impresivnimi nagradnimi skladi.

10. mesto: Call of Duty Championship 2013, Call of Duty Championship 2014, Call of Duty Championship 2015, Call of Duty XP - 1.000.000 $

Prvih 10 odprejo 4 turnirji Call of Duty hkrati, od katerih je imel vsak nagradni sklad 1 milijon dolarjev.

Kljub skoraj popolni odsotnosti na evropski sceni je Call of Duty danes ena najbolj priljubljenih ešportnih disciplin. Aktivno ga promovirajo tako razvijalci sami kot velika pretočna platforma - MLG-tv, katere viri so namenjeni predvsem gledalcem ameriške celine.

Tekmovalna komponenta te serije iger je dosegla še posebej velik razsežnost med dogodkom Call of Duty Experience, ki je potekal septembra 2011. Tam je obiskovalcem poleg druge zabave ponudil tudi turnir med najboljšimi ekipami na svetu, kjer so udeleženci med seboj potegovala za milijon dolarjev. Zmagovalec je prejel 400.000 $ (100.000 $ za vsakega od štirih članov ekipe).Od tega trenutka se je začela veličastna tradicija vsakoletnega svetovnega turnirja za milijon dolarjev.

Serija Call of Duty se je uvrstila med prvih deset, za razliko od CS:GO ...

Leta 2012 turnir ni potekal: od razstave CoD XP ni minilo veliko časa. Toda v naslednjih letih (vključno s tem), konec marca - v začetku aprila, se ustaljeni sedemmestni znesek vztrajno igra. S tolikšnim denarnim denarjem je svetovno prvenstvo Call of Duty na tej lestvici uvrščeno na deseto mesto.

8.-9. mesta: The International in The International 2 - 1.600.000 $

Turnirjev serije The International ni treba predstavljati. Če pa kdo ni seznanjen, naj na kratko povemo: to so največja in najprestižnejša tekmovanja v disciplini Dota 2. Tradicionalno omejujejo igralne sezone v profesionalni Doti.

Prvi The Internationals - prvenstva, ki so dala življenje sodobni sceni Dota 2

Nekoč je The International povzročil veliko hrupa. Ne samo zato, ker je turnir osvojila ekipa iz CIS - Natus Vincere, ampak tudi zaradi dejstva, da je bilo za prvo mesto računano na milijon dolarjev. Skupna denarna nagrada za TI in TI2 je bila 1.600.000 $ za vsakega. Zahvaljujoč Valvejevi radodarnosti so bili nagradni skladi teh turnirjev takrat rekordni. In trenutno si prvi Internacionalci delijo 8.-9. mesto na seznamu prvakov glede na denarne nagrade.

7. mesto: Svetovno prvenstvo League of Legends Season 2 - 1.970.000 $

Oktobra 2012 je Riot Games dokazal resnost svojih esports namenov. V začetku leta 2012 so objavili, da bodo namenili 5 milijonov dolarjev na leto za organizacijo turnirjev League of Legends. Očarljiv zadnji akord sezone je bilo svetovno prvenstvo v tej disciplini.

Riot Games je igralcem ponudil pravo poslastico

Riot Games vedno odgovorno pristopa k svojim dogodkom. Zato drugo svetovno prvenstvo v igri League of Legends ni le potekalo z velikim pokom, ampak je postavilo tudi več pomembnih rekordov. Tako je v tistem času postal ešportni turnir z največjo publiko, ki je skupaj zbral 8 milijonov gledalcev in 1,1 milijona hkrati. In seveda je bil postavljen nov rekord v nominaciji "nagradni sklad": udeleženci finala so si med seboj razdelili 1.970.000 dolarjev, milijon pa so tako kot pri TI prejeli zmagovalci. Do danes je nagradni sklad turnirja trdno v prvi deseterici, trenutno na sedmem mestu.

6. mesto: Svetovno prvenstvo v 3. sezoni League of Legends - 2.050.000 $

Leta 2013 so se pri Riot Games odločili povišati stavo in napovedali 8 milijonov dolarjev denarnih nagrad za prihajajočo sezono League of Legends. Logično je bilo domnevati, da bo svetovno prvenstvo št. 3 bistveno preseglo svojega predhodnika.

Tretje svetovno prvenstvo je večinoma upravičilo pričakovanja. Postavljenih je bilo več novih rekordov. Največje število gledalcev v zgodovini e-športa je bilo število prisotnih gledalcev na tekmah v živo (finale v Staples Centru, Los Angeles). Skupno občinstvo za finale je prav tako postavilo rekord, saj je tisto leto preseglo celo finale lige NBA in svetovno prvenstvo v bejzbolu.

Svetovno prvenstvo League of Legends je spektakel, ki ga ne morejo zamuditi niti najbolj leni igralci

A nagradni sklad je le malenkost presegel lanskega in je znašal "le" 2.050.000 $.Takrat to niti ni bil nov rekord: na TI3 se je igralo več. Kljub temu je ta znesek dovolj, da turnir izstopa po velikodušnih izplačilih in zasede šesto mesto na naši dosedanji lestvici.

5. mesto: Svetovno prvenstvo v 4. sezoni League of Legends - 2.130.000 $

Naslednje leto se je ponovila situacija s svetovnim prvenstvom League of Legends: povečanje nagradnega sklada se je izkazalo za nepomembno. Kljub temu je zaključni turnir četrte igralne sezone postal najmnožičnejši v zgodovini e-športa in nam ponudil še veliko drugih zanimivih številk in dogodkov.

Svetovno prvenstvo v sezoni 2014 je zajelo Azijo in zbralo polne arene v večjih središčih e-športa na celini. Finalna tekma turnirja je potekala na stadionu, ki je gostil svetovno prvenstvo v nogometu in je na tribunah zbrala 40.000 navijačev lige. Skupno občinstvo turnirja je bilo 27 milijonov gledalcev (11 milijonov hkrati). Finale si je ogledalo 1,5 % južnokorejskega prebivalstva. In po počastitvi prvakov je na odru nastopila znana skupina Imagine Dragons.

Ne samo ekipe, ampak tudi Imagine Dragons so bile opažene po svojem nastopu na prvenstvu!

Nagradni sklad finala je zaznamoval tudi »lokalni« rekord. 2.130.000 $ je največji nagradni sklad, ki je bil kadarkoli osvojen na turnirju League of Legends. V skupni razvrstitvi so te številke prejele peto vrstico.

4. mesto: Svetovno prvenstvo Smite 2014 - 2.612.260 $

Nepričakovan udeleženec v oceni je bil največji turnir v zgodovini druge igre MOBA - Smite. Kljub dejstvu, da razvoj Hi-Rez Studios močno zaostaja za vodilnimi, jim je zahvaljujoč predanemu občinstvu uspelo organizirati zelo vredno svetovno prvenstvo.

Malokdo je pričakoval, da bo Smite videl na četrtem mestu – kajne?

Prodaja Odiseje, posebnega kompleta predmetov v igri, je pripomogla k dvigu rekordnega nagradnega sklada. Del denarja, ki ga je igralec prejel kot rezultat nakupa kompleta, je dopolnil turnirski sklad. Ta sistem je podoben vstopnicam DotaTV in kompendijem. Do konca turnirja je bila višina denarne nagrade določena na 2.612.260 $, kar ustreza četrtemu mestu na seznamu največjih.

3. mesto: The International 3 - 2.874.400 $

Najboljše tri zmagovalce odpira The International 3. Svoje mesto na lestvici dolguje tudi predanemu igralnemu občinstvu.

Osnovni nagradni sklad turnirja je bil tradicionalnih 1.600.000 $.Vendar pa se je nekaj mesecev pred začetkom turnirja v trgovini v igri pojavil Compendium, katerega lastniki niso prejeli le dodatnih priložnosti za ogled turnirja, ampak tudi več posebnih nagrad, ko so dosegli določeno število prodaj. 25 % prihodkov od teh virtualnih knjig je šlo za povečanje denarne nagrade.

Občinstvo je raslo, prav tako nagradni sklad The International

Končni nagradni sklad za TI3 je znašal 2 874 400 $. Lahko se vidi, da 1 274 400 $ od tega "pripada" oboževalcem. Toda ne glede na to, kako se denar zbira, je ta znesek tretji največji nagradni sklad v zgodovini e-športa.

2. mesto: Dota 2 Asia Championships - 3.057.500 $

Povečevanje nagradnega sklada s prodajo vstopnic v DotaTV in kompendijih je postalo sestavni del vsakega turnirja Dota 2. Za boljše ali slabše si ne upamo reči. Jasno je le, da ta sistem omogoča igranje rekordnih vsot denarja med ekipami.

Do nedavnega je bil Compendium značilni atribut izključno mednarodnih turnirjev. Organizatorji Dota 2 Asia Championships so si drznili prekiniti to tradicijo in razglasiti svoj turnir s sistemom prireditve, skoraj podobnim TI. In seveda z lastnim zbornikom.

Dogodek je bil tako obsežen, da je dobil priljubljeno ime "The International 4.5"

Dogodek je bil tako obsežen, da je dobil priljubljeno ime "The International 4.5". Tako kot na največjih turnirjih sezone so tudi na njem sodelovale najboljše ekipe z vsega sveta. Mesta za turnir so razgrabili na številnih regionalnih kvalifikacijah. Zahvaljujoč vsemu temu je turnir zbral ogromno občinstva, ki je z nakupom kompendijev pomagalo oblikovati impresiven nagradni sklad - 3 057 500 $. Danes je po velikosti na drugem mestu za enim turnirjem.

1. mesto: The International 4 - 10.931.100 $

Brez pretiravanja lahko rečemo, da je ta turnir legenda, ki bo za vedno ostala v zgodovini e-športa, ne glede na to, kako obsežni bodo prihajajoči turnirji.

Dosje The International 4 vsebuje trdne zapise. Toda najbolj izjemen dosežek turnirja je nagradni sklad, ki je znašal neverjetnih 10.931.100 $.To je skoraj dvakrat več, kot je bilo odigrano za vsa štiri League of Legends World Championships skupaj. Zmagovalci turnirja, ekipa Newbee iz Kitajske, so s seboj odnesli več kot 5 milijonov dolarjev. Kot lahko vidite iz naše ocene, se noben organizirani turnir ni niti približal TI4 v smislu denarnih nagrad ... dokler se ni.

Bo Valvu uspelo preseči lansko prvenstvo?

Omeniti velja, da ima peti turnir serije The International vse možnosti, da preseže neverjeten dosežek svojega predhodnika. Manj kot dva tedna po izidu The Compendiuma se nagradni sklad turnirja približuje 8.000.000 $. Ciljni nagradni sklad turnirja je postavljen na 15.000.000 $. Ali bo Valve izpolnil pričakovanja? Ob upoštevanju dosežkov The International 4 in močnega začetka novega turnirja serije lahko računamo na dejstvo, da bo do konca poletja ocena dobila novega vodjo.