Računalniki Windows internet

Osnove programiranja Java za začetnike. Programiranje Java za začetnike

Se želite naučiti programirati? Dobra misel: takšna veščina najverjetneje ne bo odveč. Res je, to bo zahtevalo malo dela. To je cikel razredov, ki vam bo v bližnji prihodnosti omogočil ne le, da dobite predstavo o tem, kaj je programiranje, ampak se tudi naučite ustvarjati programe netrivialnega namena in velikosti.

Pomembno je tudi razumeti, da mora biti pogovor medsebojno izključujoč. Pogosto ljudje pridejo na pogovor in pričakujejo odgovor na zastavljena vprašanja. Če pa vas delodajalec ne povpraša o vaših posebnih sposobnostih in si o tem ne poveste, bi bila to vaša napaka. Delodajalci iščejo ljudi, ki se želijo učiti, z močno motivacijo za rast in doseganje rezultatov.

Res je, da so nekateri študenti sam eden najtežjih, tako da, če uspete dobiti povabilo na razgovor, potem je to pomemben pogajalski izhod. Delodajalci sami dobro vedo, da je učenje dela na drugem področju ali ostati na univerzi zelo težko in dragoceno.

Obstaja več načinov za učenje programiranja.

Prvi in ​​morda najpogostejši je iz knjig. Vse kar morate storiti je, da poiščete primerno knjigo in jo zaporedno, stran za stranjo, preberete in opravite vse predlagane vaje (če obstajajo). Če je knjiga vredna truda (po možnosti avtorjev tehnologije ali programskega jezika), bo ta metoda prej ali slej dala odlične rezultate: vedeli in razumeli boste večino potrebnega materiala... Toda ta metoda je dolga in ni zelo primerna za tiste, ki šele začenjajo programirati in katerih izkušnje so omejene na najbolj primitivne informacije, ki jih je prejel v šoli ali v službi. Morate imeti dokaj potrpežljivost, vztrajnost (pogosto celo trmo), da se "prebijete" skozi veliko novih konceptov, konceptov in nenavadne terminologije. Vseeno pa so knjige dobre za tiste, ki imajo vsaj osnovno znanje o temi in se ne ustavljajo pri vsaki vrstici samo zato, da bi preprosto razumeli, kaj je na kocki.

Ne bojte se vprašati, ali delate. Uspešen prehod na pogajalsko delo in naloge je izziv za delo. seveda delovni prostor, se bodo naloge in projekti zelo razlikovali od tega, kar ste počeli doma. Na prvi pogled se zdi zastrašujoče, vendar se vam ni treba bati.

Najprej boste videli, da vaša ekipa ali sodelavci morda delajo na drugačen način, kot ste ga navajeni ali delate. V takih primerih bi moral biti razmeroma prilagodljiv in se ne bi smel strogo držati lastnih postopkov. Druga težava, ki jo opazimo, je, da se kolegi samouki pogosto bojijo postavljati vprašanja, ko je negotovost. Delavec in delodajalec morata razumeti, da ni neumnih vprašanj in ne postavljata in ne izgubita, za razliko od mnogih. Le tako bo delodajalec razumel, kakšno znanje vam manjka, vi pa - kako učinkovito delati in se ne prenehati izboljševati.

Poleg tega brez izkušenj verjetno ne boste izbrali točno tiste knjige, ki bo zagotovila potrebno znanje. Knjižni trg je poln visokokakovostnega odpadnega papirja. Toda vrednost večine teh priročnikov, učbenikov in knjig je več kot vprašljiva. Včasih se majhna in nepopisna knjiga po smešni ceni izkaže za neizmerno uporabnejšo od razkošne izdaje z odlično grafiko na premazanem papirju (in deset- do petnajstkrat višjo ceno).

Poleg tega so številni delodajalci pripravljeni pomagati čim več novincem. Na primer, zelo smo ponosni, da morajo vsi novinci potovati 2-6 tednov. pri katerem opazimo tako močnejše kot manj šibke kompetence, hkrati pa za zaposlenega organiziramo individualni razvojni načrt, ki ga čim hitreje pospešujemo in namensko izboljšujemo.

Trg je zelo dinamičen in se nenehno spreminja. Nove tehnologije, knjižnice in orodja se nenehno posodabljajo, zato je delo razvijalca v polnem teku. Ni pomembno, ali si junior ali senior – vsak se mora učiti. To je opazno tudi v delovnih pogovorih – programerji ne motivirajo sadja ali iger, potrebujejo dobre okoljske izboljšave.

Poleg tega so številni delodajalci pripravljeni pomagati čim več novincem. Na primer, zelo smo ponosni, da morajo vsi novinci potovati 2-6 tednov. pri katerem opazimo tako močnejše kot manj šibke kompetence, hkrati pa za zaposlenega organiziramo individualni razvojni načrt, ki ga čim hitreje pospešujemo in namensko izboljšujemo.

Drugi način so tečaji z izkušenim učiteljem. Idealna možnost je, če z učiteljem delate v parih: učitelj - razlaga in pokaže, vi - poskušate ponoviti in razvijati. Kadar koli se lahko ustavite in pojasnite, česa ne razumete. Učitelj sam lahko prilagodi tempo učenja glede na vaše uspehe ali neuspehe. Nekoliko slabše je, če je samo en učitelj in več učencev. Običajno tudi ta metoda daje odlične rezultate, če skupina ni zelo velika (recimo 3, največ 5 oseb) in je stopnja pripravljenosti vseh študentov približno enaka. Če obstaja možnost in finance omogočajo plačilo takšnih tečajev, jih je bolje uporabiti.

Žal ta metoda ni na voljo prebivalcem majhnih naselij, kjer ni centrov za usposabljanje, pa tudi tistim, katerih dohodek ni dovolj visok, da bi si privoščil takšen "razkošje". Seveda se zgodi, da delodajalec na svoje stroške pošilja svoje zaposlene na tečaje usposabljanja, a potem ima nekdo to srečo.

Tretji način (in takojšen - najboljši od vseh) je sodelovanje z izkušenim mentorjem. Knjige – po knjigah, tečaji – po tečajih in osebni zgled, še posebej v realnih (»bojnih«) razmerah, je le božji dar. Včasih je dovolj le sedeti in opazovati ter po potrebi postavljati vprašanja. Če je mentor razumna oseba (in pravi strokovnjaki, praviloma razumni in dobronamerni ljudje), potem boste v nekaj tednih dobili nekaj, kar vam bo omogočilo, da začnete delati na nalogah povprečne zahtevnosti in ne greste vsak dan v referenčne knjige. minuto iskanja osnovnih stvari. V takem obdobju seveda ne boste postali profesionalec, a tudi popoln začetnik ne boste. Seveda se morate v učnem procesu spomniti na občutek za sorazmernost in ne "moti" zaposlenega strokovnjaka z zelo elementarnimi vprašanji: najprej morate sami poiskati odgovor. Tako boste praktično brezplačno in v zelo kratkem času pridobili potrebno znanje in veščine.

Kaj pa, če ta metoda ni izvedljiva, a se želite naučiti? Je res mogoče izkoristiti priložnost in se obrniti na knjige? Vseeno situacija ni brezupna. Odločili smo se, da pripravimo manjši tečaj za začetnike. Ta tečaj vsebuje samo bistvene stvari, vendar zagotavlja zadostno razumevanje predmeta in veščin, ki vam bodo omogočile, da nadaljujete sami. Seveda odsotnost povratne informacije med vami in nami bo znana ovira, vendar upamo, da se boste z nekaj truda lahko naučili nekaj ali dveh. Vsekakor upamo, da boste po popolnem študiju tega predmeta lahko nadaljevali sami. Seveda vam ne obljubljamo lahkega življenja, vendar bomo poskušali pomagati. Preden se premaknete na sam tečaj, preberite in razmislite o nekaj priporočilih:

  • Informacijska tehnologija seveda lahko študiraš brez računalnika, a moraš priznati, da je z računalnikom še vedno bolj udobno in bolj praktično; zato je računalnik potreben. Primeren je kateri koli model, ki ni starejši od 5 let. Za polnjenje in konfiguracijo strojne opreme ni posebnih zahtev, vendar si zapomnite ta preprosta pravila - več kot je RAM-a, tem bolje, boljši je monitor, bolj priročen je. Skratka, ne varčujte pri malenkostih, a tudi denarja ne zapravljajte. Tipičen prenosnik, ki stane približno 500 $ ali več, je v redu.
  • na računalniku mora biti nameščen kateri koli sodoben operacijski sistem (kar absolutno ni pomembno): Windows, Linux, MacOS, FreeBSD itd. Ker ima velika večina uporabnikov na svojih računalnikih operacijski sistem družine Windows (tako ali drugačno) iz Microsofta, se bomo v nadaljevanju osredotočili predvsem nanj. Morate biti sposobni delati na računalniku (uporabljati tipkovnico, miško, USB naprave, tiskalnik, povezovati se z internetom itd.). Spretnosti dela z urejevalniki besedil ali preglednice. Na splošno ne pozabite, da je glavno orodje programatorja (seveda po glavi) tipkovnica, tako da če na tipkovnici komaj najdete preslednico, boste imeli velike težave... Tu lahko pomaga le praksa.
  • kar se tiče zahtevanega za ta tečaj programsko opremo, o tem bomo govorili naslednjič. Naj upoštevamo, da potrebujete internetno povezavo, da ga dobite. Če berete te vrstice, potem že imate takšno rešitev.
  • tečaj je zasnovan za redno delo. Uprite se skušnjavi, da preskočite tisto, kar se vam zdi elementarno, in preskočite naslednja tema: to je polno neprijetnih posledic, tk. morda boste zamudili subtilno točko ali pomembno podrobnost.
  • informacijske tehnologije so prenasičene s specifično terminologijo, predvsem angleško govorečega izvora; vpisana je skoraj vsa dragocena dokumentacija angleški jezik... Zato je koristno, da se oborožite z vsaj nekakšnim slovarjem (dostopal bo kateri koli elektronski in niti najmočnejši) - postopoma se boste navadili in se naučili večine potrebnih stavkov in izrazov.
  • trajanje posamezne lekcije je od 15 do 40 minut. Vsako lekcijo je treba preučiti v celoti: od naslovnice do naslovnice. Potek smo poskušali narediti čim bolj jasen, a brez vode in dolgih prepirov. Primeri programsko kodo je treba vtipkati in preizkusiti na vašem računalniku (to pa ni vedno izvedljivo, če se obravnava veliko vprašanje in je razprava raztegnjena na več sej, vendar morate prej ali slej - celo morate - dobiti rezultat, kot bi moral biti ).
  • če ste utrujeni - vzemite si prost dan, nato še en. Nobena katastrofa se ne bo zgodila. Ampak ne več. Ne poskušajte v enem dnevu dohiteti tistega, kar ste morali študirati dva meseca - utrujeni boste, zmedeni in na koncu razočarani vase ali nad tem, kar ste počeli. Če pride do prekinitve, ne hitite z dohitevanjem. Glavna stvar je, da se ne spomnite, ampak razumete. Kar se razume, si zapomni samo po sebi. Torej brez stiskanja.
  • zaženite zvezek ali zvezek in vanj označite, kaj se vam zdi pomembno. Ni vam treba delati zapiskov - samo zapišite, kaj se vam - konkretno vi - zdi zanimivo, neumno, smešno. Lahko je fraza, del kode, citat, karikatura – karkoli. Redno pregledujte prejšnje vnose; pomagalo vam bo zapomniti, kaj ste se naučili.

Naš pristop je najbližje tretjemu načinu učenja – t.j. učenje z mentorjem. Naše načelo je preprosto: pokaži in razloži ključne podrobnosti. Ne bomo dolgo, dolgočasno in dolgočasno razpravljali o preprostih in očitnih stvareh (o njih, če je potrebno, boste našli dovolj informacij v knjigah, dokumentaciji in specializiranih forumih). Postopoma bomo razvili majhno aplikacijo, ki vam bo pokazala delo profesionalnega programerja. Toda "majhen" ne pomeni "preprost" - sploh ne! Za rezultat se boste morali potruditi. Toda ne bojte se - rezultat je vreden tega. Glavna stvar je želeti in slediti zastavljenemu cilju, na poti premagovati hribe in luknje.

Zdaj pa si vzemimo odmor. Pripravite svoj računalnik na naslednjo lekcijo — poskrbite, da ima vaš trdi disk vsaj 1 GB prostega prostora na disku; če je RAM manjši od 1 GB, ugotovite, ali ga je mogoče povečati in ga ne pozabite povečati (z Oven sploh ne shranite: če vam računalnik omogoča namestitev 4 GB, potem namestite toliko; Verjemite, izplača se z udobjem dela in prihrankom časa): imamo malo dolgočasno, a potrebno delo za namestitev več programov. Tako da se kmalu vidimo!

Barry Bird "Java for Dummies" Williams, 2013, 5. izdaja, 363 str. (8,23 MB djvu)

O Javi.

Za lutke je to kot programiranje. Sliši se banalno, a Java je daleč najbolj priljubljen programski jezik. Uporablja se za programiranje več kot C++ in C# skupaj. Začnite se učiti Jave, če se želite naučiti programiranja in ne boste zgrešili. Koda, napisana v tem programskem jeziku, je medplatformska. Delal bo na kateri koli napravi in ​​pod nadzorom katerega koli operacijski sistem kjer je nameščen navidezni stroj Java (JRE) - "Napisano enkrat, deluje povsod." Knjiga "Java za telebane" je namenjena njim.

O knjigi.

Če še nikoli niste študirali programiranja in ne poznate OOP, ne bodite obupani, Barry Bird zna dobro razložiti. Zagotovljeni so vam vsaj osnovni koncepti objektno usmerjenega programiranja in osnovno znanje jezika Java. Ob upoštevanju natančnega preučevanja gradiva v knjigi in izpolnjevanja nalog v obliki primerov kod. V vodniku bo avtor govoril o zgodovini jezika Java, njegovih glavnih konceptih, prednostih in slabostih, obstoječih različicah in njihovih razlikah, orodjih, potrebnih za kodiranje in izvajanje že pripravljeni programi(JDK, JRE, Eclipse).

Naučite se osnov: slovnice (sintakse) jezika, koncept razredov API (standardne knjižnice), napišite svoj prvi program. Za začetno fazo učenje Jave ta knjiga je dovolj. Če imate pogum, da ga preberete do konca in opravite vsaj nekaj nalog, potem se lahko začnete učiti bolj obsežno in. Pot do popolnosti ima začetek, vendar ni konca.

Kazalo knjige
O avtorju 13
Uvod 15
Kako delati s to knjigo 15
Konvencije, uporabljene v 15. knjigi
Česa ne morete prebrati 16
Več predpostavk 17
Struktura 18. knjige
I. del. Osnove Jave 18
Del II. Pisanje programa Java 18
del III. Objektno usmerjeno programiranje 18
del IV. Najboljše prakse programiranja 19
V. del. Veličastne desetice 19
Del VI. Dodatki 19
Piktogrami, uporabljeni v 19. knjigi
Kaj je naslednjih 20
Veselimo se vaših povratnih informacij! dvajset

I. del. Osnove Jave 21

Poglavje 1. Poznavanje Jave 23
Kaj je mogoče narediti z Javo 24
Zakaj pisati programe 25
Malo zgodovine 25
Objektno usmerjeno programiranje 28
Objektno usmerjeni jeziki 28
Predmeti in razredi 30
Prednosti objektno usmerjenega pristopa 31
Vizualizacija razredov in predmetov 32
Kaj je naslednje 33

2. poglavje. Razvoj programske opreme 35
Hitri začetek 35
Kaj je treba namestiti v računalnik 37
Kaj je prevajalnik 38
Kaj je navidezni stroj Java 40
Razvojni proces 45
Integrirano razvojno okolje 46

3. poglavje. Osnovne komponente Java 49
Pogovarjajmo se naprej jezik Java 49
Slovnica in običajna imena 50
Besede v programu Java 51
Vaš prvi program Java 53
Kako deluje vaš prvi program 54
Razredi 54
Metode 55
Glavna metoda programa 57
Kako računalniku povedati, da izvede želeno operacijo 58
Kodraste oklepaje 60
Ne reci "Brez komentarja ..." 62
Dodajanje komentarjev v kodo 63
Ne bodite preveč strogi do starega Barryja 66
Uporaba komentarjev za eksperimentiranje s kodo 66

Del II. Pisanje programa Java 69

4. poglavje. Spremenljivke in vrednosti 71
Nestanovitna spremenljivka 71
Operater dodelitve 74
Vrste vrednosti in spremenljivk 75
Prikaz besedila 77
Številke brez decimalne vejice 78
Inicializacija na deklaraciji 79
Java 80 primitivnih tipov
Char tip 81
Boolean 82 tip
Referenčne vrste 83
Uvozna deklaracija 86
Ustvarjanje novih vrednosti z operaterji 87
Inicializirate lahko enkrat, lahko pa dodelite večkrat 89
Operatorji povečanja in zmanjšanja 89
Operaterji dodelitve 93

5. poglavje. Navodila za nadzor 95
Odločanje z izjavo če 95
Ugani številko 96
Vnašanje besedila s tipkovnico 96
Generacija naključna števila 98
Če izjava 98
Dvojni znak enakosti 100
Bloki 100
Zamik v stavku if 101
Zlomljene vilice (če ne drugega) 101
Pogoji s primerjalnimi in logičnimi operaterji 102
Primerjava številk in simbolov 102
Primerjava predmetov 103
Uvoz vsega naenkrat 105
Logični operaterji 106
Kako se "nič" razlikuje od "nič" 108
Pogoji v oklepajih in oklepajih v pogojih 109
Ugnezdenje stavkov if 111
Stikalo 113
Izbira možnosti 113
Ne pozabite vstaviti preloma! 115
Argument niza - novo v Javi 7 117

Poglavje 6. cikli 119
Medtem ko zanka 119
Zanka za 122
Struktura zanke for
Premiera uspešnice "Al in the Rain" 125
Cikel do 126
Branje enega znaka s tipkovnice 129
Manipulacija z datoteko 130
Deklaracija spremenljivke v bloku 130

del III. Objektno usmerjeno programiranje 131

7. poglavje. Razredi in predmeti 133
Definicija razreda 133
Odprti razred 135
Deklariranje spremenljivk in ustvarjanje objektov 135
Inicializacija spremenljivke 138
En program je več razredov 139
Definiranje metode v razredu 139
Račun samozastopanja 140
Glava metode 141
Posredovanje parametrov v metodo in pridobivanje vrednosti iz metode 142
Prenos vrednosti metodi 144
Vrnjena vrednost metode 145
Kako narediti številke videti lepo 147
Modifikatorji dostopa 151
Pravilen slog programiranja 152
Onemogočite dostop do polja 154
Preverjanje pravil z uporabo načinov dostopa 156

8. poglavje. Ponovna uporaba kode 157
Definicija razreda 158
Zaposleni za identifikacijo razreda 158
Pravilna uporaba razreda 159
Ustvarite plačilni ček 161
Delo z datotekami (majhna digresija) 162
Shranjevanje podatkov v datoteko 162
Kopiranje in lepljenje kode 163
Branje iz datoteke 164
Kam je šla moja datoteka? 166
Dodajanje imen map imenu datoteke 166
Vrstica za vrstico bere 167
Dedovanje 169
Izpeljani razred 171
Uporaba izpeljanih razredov 174
Skladnost tipov 175
Uporaba razreda PartTimeEmployee 176
Preglasitev obstoječih metod 177
Opombe 179
Klicne osnovne in izpeljane metode 179

9. poglavje. Konstruktorji 181
Definiranje konstruktorja 181
Kaj je temperatura 182
Kaj je temperaturna lestvica 182
Kaj je torej temperatura? 183
Kaj je mogoče narediti s temperaturo 185
Iskanje pravega konstruktorja 186
Nekatere stvari se nikoli ne spremenijo 189
Konstruktor osnovnega razreda v izpeljanem razredu 190
Izboljšan temperaturni razred 190
Izpeljani konstruktorji razreda 191
Uporaba naprednega temperaturnega razreda 192
Privzeti konstruktor 193
Konstruktor lahko naredi več kot izpolni 194 polj
Razredi in Java metode AP 196
Opomba @SuppressWarnings 198

del IV. Napredne tehnike programiranja 199

10. poglavje. Pravilna uporaba spremenljivk in metod 201
Definicija razreda 201
Drug način, kako narediti številke lepe 202
Uporaba razreda Player 203
Nine Constructor kliče 205
Grafični uporabniški vmesnik 205
Odpravite izjemo k drugi metodi 207
Statična polja in metode 207
Zakaj toliko statičnega 209
Statična inicializacija 210
Prikaz splošne statistike ukaza 210
Statični uvozi 212
Pozor, statično! 213
Eksperimentiranje s spremenljivkami 214
Spremenljivka na mestu 215
Spremenljivke na različnih mestih 217
Prehodni parametri 219
Pojdite mimo vrednosti 219
Ponovni rezultat 221
Prenos s sklicem 221
Vrnitev predmeta iz metode 223
Epilog 224

11. poglavje. Nizi in zbirke 225
Kako razporediti predmete v vrsti 225
Ustvarjanje matrike v dveh korakih 227
Shranjevanje vrednosti 228
Tabulostopi in drugi Posebni simboli 230
Inicializacija matrike 230
Razširjeno za zanko 231
Išči 233
Nizi predmetov 236
Uporabite sobo 237
Drug način za okrasitev številk 240
Trojni pogojni operater 241
Argumenti ukazna vrstica 241
Uporaba argumentov ukazne vrstice v kodi 242
Preverjanje števila argumentov ukazne vrstice 244
Zbirke 245
Zbirni razredi 246
Razred ArrayList 247
Uporaba generičnih tipov 250
Preverjanje, ali je več podatkov 250

12. poglavje. Kako ob slabi igri ohraniti dober obraz 253
Obravnava izjem 254
Parameter 258 bloka za lov
Vrste izjem 259
Kdo bi moral ujeti izjemo 261
Blok catch z več vrstami izjem 267
Ne bodimo pretirano previdni 267
Obnovitev programa po izjemi 268
Naši prijatelji so dobre izjeme 269
Obravnavajte izjemo ali jo posredujte na 270
Končno blok 274
Zapiranje datotek 276
Kako zapreti datoteko 276
Viri v glavi poskusnega bloka 276

13. poglavje. Območje vidnosti 279
Modifikatorji dostopa do članov razreda 280
Razredi, dostop in programski deli 280
Razredi in člani razreda 281
Pravila dostopa za člane razreda 281
Primer s sliko v okvirju 283
Struktura mape 285
Ustvarjanje okvirja 286
Kako spremeniti program brez spreminjanja razredov 287
Privzeti dostop 289
Kako vdreti v paket 292
Zaščiten dostop 292
Vključitev neizpeljanega razreda v isti paket 294
Modifikatorji dostopa do razreda 295
Odprti razredi 296
Neodprti razredi 296

14. poglavje. Odziv na dogodke s tipkovnico in miško 299
Odgovor na klik z miško 299
Dogodki in ravnanje z dogodki 301
Java vmesniki 302
Niti 303
Ta ključna beseda 304
Telo metode actionPerf ormed () 305
ID različice 305
Odziv na druge dogodke 306
Pouk v zaprtih prostorih 311

15. poglavje. Appleti 315
Primer preprostega programčka 315
Izvajanje programčka 316
Odprti razred 317
Razredi Java API 317
Animirani programček 318
Metode, uporabljene v programčku 319
Vsebina metod programčkov 320
Odziv na dogodke v aplikaciji

Stava 16. Povezava z bazo podatkov 325
JDBC in Java DB 325
Ustvarjanje zapisov baze podatkov 326
Uporaba ukazov SQL 328
Pritrditev in odklop baze podatkov 328
Ekstrahiranje podatkov 330

del V. Čudovite desetice 333

Hpava 17. Deset načinov, kako se izogniti napakam 335
Pravilna uporaba velikih črk 335
Izhod iz blokovnega stikala 336
Primerjava dveh vrednosti 336
Dodajanje elementa v GUI 336
Dodajanje sprejemnikov dogodkov 337
Definiranje konstruktorjev 337
Popravljanje nestatičnih povezav 337
Spoštovanje meja polja 337
Kazalci na nu 11 338
Pomagaj navidezni stroj Razredi za iskanje Java 338

18. poglavje. Deset spletnih mest Java 341
Spletna mesta za to knjigo 341
Spletna mesta Java 341
Novice, ocene, primeri kod 342
Job 342
Spletne strani za vse 342

Del VI. Aplikacije 343

Dodatek A. Namestitev integriranega razvojnega okolja 345
Prenesite in namestite JDK 345
Prenos in namestitev Eclipse 349
Konfiguriranje Eclipse 351
Dodatek B. Uporaba Eclipse 353
Delo s primeri knjig 353
Ustvarjanje lastnega projekta 355
Indeks 359

Brezplačno prenesite knjigo 8,23 MB. djvu

Java za lutke. Video