Počítače Okna Internet

Prezentace programovacího prostředí pascal abc. Prezentace programovacího jazyka ABC Pascal na lekci informatiky a ICT na dané téma. Program Pascal se skládá z

Snímek 2

Struktura programu

Program v jazyce Pascal ABC má následující tvar: název programu program, připojení modulu popis sekce začátek příkazy konec. První řádek se nazývá hlavička programu a je volitelný. Sekce pro připojení jednotek začíná obslužným slovem používá, následuje seznam názvů jednotek oddělených čárkami. Sekce popisu může obsahovat části popisující proměnné, konstanty, typy, procedury a funkce, které za sebou jdou v libovolném pořadí. Část pro připojení modulů a část pro popis může chybět. Operátory jsou od sebe odděleny středníkem.

Snímek 3

program název programu, používá oddíl připojení jednotky var popis sekce start příkazy konec.

Snímek 4

Program - Program; Použití - Použití; Var - popis; Začátek - Začátek; Konec - Konec.

Snímek 5

Snímek 6

Snímek 7

Snímek 8

Snímek 9

Snímek 10

Snímek 11

Snímek 12

Příkaz používá - použití, se otevře v samostatném okně

  • Snímek 13

    Napišme náš první program: Pojmenujme náš program, měl by být napsán latinkou a neměl by začínat číslem. Každý příkaz končí -; Write je příkaz pro výstup do výřezu.

    Snímek 14

    Cíl 1

    Ukažme pozdrav: „Dobré odpoledne“. Programpriml; (volitelný prvek programu Název tohoto programu je prim1 (pozor, název programu nesmí obsahovat mezery, musí začínat písmenem, skládat se pouze z latinských písmen, číslic a některých symbolů, použití tečky a čárky symboly nejsou povoleny). Žádná popisná část a hned je tu část příkazů, která začíná slovem služby begin v TurboPascal 7.0, po níž následuje příkaz jazyka) begin (Zobrazení textu) writeln ("Dobré odpoledne"); ( Na konci programu v TurboPascal 7.0 musí být uveden příkaz end.) end.

    Snímek 15

    Program priml; begin writeln ("Dobré odpoledne"); konec.

    Snímek 16

    Úkol 2 Zadání hodnoty proměnné N z klávesnice

    program Inp; používá Crt; var N: celé číslo; beginClrScr; napište ("Zadejte číslo z klávesnice:"); readln (N); (Zde se program pozastaví a počká na vstup z klávesnice. Napište na klávesnici číslo, například 153, a stiskněte Enter) writeln ("Zadali jste číslo", N); readln (Toto je prázdný operátor. Zde se program znovu pozastaví a počká na stisknutí klávesy Enter. Během této doby budete mít čas zobrazit výstup na obrazovce.) end.

    Snímek 17

    programInp; používáCrt; var N: celé číslo; beginClrScr; napište ("Zadejte číslo z klávesnice:"); readln (N); writeln ("Zadali jste číslo", N); readln end.

    Snímek 18

    Výpočet rychlosti těla při pádu z věže

    Program Piza; const (Toto je část popisující konstanty. Je před částí var) G = 9,8; (Typ konstanty se určuje automaticky, podle formy zápisu čísla. V tomto případě se kvůli přítomnosti desetinné čárky jedná o reálný typ) var V, H: real; begin write ("Zadejte výšku věže:"); readln (H); V: = Sqrt (2*G*H); writeln ("Rychlost poklesu", V: 6: 3): (Aby se text a číslo "nelepily", je za text uvnitř apostrofů přidána mezera) readln end.

    Snímek 19

    ProgramPiza; constcrt; G = 9,8; var V, H, N: skutečný; začít clrscr; napište ("Zadejte výšku věže:"); readln (H); V: = Sqrt (2*G*H); writeln ("Rychlost pádu", V: 6: 3): readlnend. crt, clrscr; - čištění obrazovky

    Snímek 20

    Snímek 21

    Systém Pascal ABC

    Systém Pascal ABC je určen pro výuku programování v jazyce Pascal a je zaměřen na školáky a mladší studenty. Úvodní zaškolení v programování by podle autorů mělo probíhat v celkem jednoduchých a přátelských prostředích, zároveň by se tato prostředí měla blížit standardu z hlediska možností programovacího jazyka a disponovat dostatečně bohatými a moderními knihovnami standardních rutin. Jazyk Pascal je uznáván mnoha ruskými učiteli jako jeden z nejlepších pro základní vzdělávání. Prostředí BorlandPascal zaměřené na MS DOS je však zastaralé a bohaté prostředí BorlandDelphi je pro začínajícího programátora obtížné. Pokus začít trénovat napsáním eventového programu v BorlandDelphi tedy působí studentovi mnoho potíží a vede k řadě nesprávně vytvořených dovedností. Systém Pascal ABC je založen na jazyce DelphiPascal a je navržen tak, aby implementoval postupný přechod od nejjednodušších programů k modulárnímu, objektově orientovanému, událostnímu a komponentovému programování. Některé jazykové konstrukty v Pascalu ABC umožňují, spolu s tím hlavním, zjednodušené použití, což umožňuje jejich použití v raných fázích učení. Moduly mohou například postrádat rozdělení na sekci rozhraní a sekci implementace. Moduly jsou v tomto případě uspořádány téměř stejně jako hlavní program, což umožňuje začít je studovat souběžně s tématem „Postupy a funkce“. Těla metod lze definovat přímo uvnitř tříd (ve stylu Java a C #), což umožňuje vytvářet třídy téměř okamžitě po naučení záznamů, procedur a funkcí. Řada modulů programovacího systému Pascal ABC byla speciálně vytvořena pro výukové účely: Modul rastrové grafiky GraphABC se obejde bez objektů, i když jeho možnosti se téměř shodují s grafickými možnostmi BorlandDelphi. Je k dispozici v programech bez událostí a usnadňuje vytváření animací bez blikání. Modul Události umožňuje vytvářet nejjednodušší programy událostí bez použití objektů (události jsou běžné procedurální proměnné). Moduly časovačů a zvuků umožňují vytvářet časovače a zvuky, které jsou také implementovány v procedurálním stylu. Tyto moduly lze dokonce použít v konzolových programech. Modul Containers kontejnerových tříd umožňuje pracovat se základními datovými strukturami (dynamická pole, zásobníky, fronty, sady) implementovanými jako třídy. Modul vektorové grafiky ABCObjects je navržen tak, aby se rychle naučil základy objektově orientovaného programování a také vám umožňuje vytvářet poměrně složité herní a tréninkové programy. Modul vizuálních komponent VCL vám umožňuje vytvářet aplikace řízené událostmi s hlavním formulářem ve stylu Delphi. Třídy VCL jsou ve srovnání s podobnými třídami Delphi mírně zjednodušené. K dispozici je editor formulářů a inspektor objektů. Technologie obnovy formuláře založená na kódu umožňuje aplikaci s hlavním formulářem vystačit si s jedním souborem (!). Pascal ABC má typovanou ukazatelovou aritmetiku (styl C) a komplexní typ pro práci s komplexními čísly. Pascal ABC kompilátor je front-end kompilátor. To znamená, že negeneruje spustitelný kód ve formě .exe souboru, ale v důsledku kompilace vytvoří v paměti strom programu, který se pak spouští pomocí vestavěného interpretu. V důsledku toho je rychlost programu asi 20krát nižší než rychlost stejného programu kompilovaného v prostředí BorlandPascal a 50krát nižší než rychlost tohoto programu kompilovaného v prostředí BorlandDelphi. V systému Pascal ABC může student provádět tzv. verifikovatelné úlohy, které zajišťují formulaci problému s náhodnými počátečními daty, kontrolu vstupně-výstupních operací, ověřování správnosti řešení, ale i vedení protokolu pro řešení problémů. Testované úlohy jsou realizovány ve formě elektronického programovacího sešitu ProgrammingTaskbook, obsahujícího 1000 programovacích úloh různé úrovně složitosti (od nejjednodušších úloh až po úlohy pro soubory, ukazatele a rekurzi), dále ve formě Robot a Kreslíř , určený pro rychlou výuku základů programování pro mladší školáky a střední třídy. Bezplatná verze Pascal ABC & ProgrammingTaskbookMiniEdition obsahuje miniverzi elektronické knihy problémů (200 úloh) a zkrácenou sadu úloh pro robota a kreslíře. Pascal ABC & ProgrammingTaskbookCompleteEdition obsahuje kompletní sadu úkolů.

    Chcete-li použít náhled prezentací, vytvořte si účet Google (účet) a přihlaste se do něj: https://accounts.google.com


    Popisky snímků:

    Programovací jazyk ABC Pascal 9. třída

    Programovací jazyk Jedná se o formální znakový systém (soubor instrukcí), kterému počítač rozumí. Abeceda jazyka je sada symbolů používaných v tomto jazyce.

    Na počátku 70. let 20. století švýcarský vědec Niklaus Wirth vyvinul programovací jazyk a dal mu jméno Pascal na počest slavného francouzského matematika 17. století, vynálezce prvního počítacího stroje Blaise Pascala. S pomocí YP Pascal můžete vyvíjet programy pro širokou škálu účelů. Syntaxe tohoto jazyka je intuitivně jasná i pro ty, kteří se základy programování teprve začínají.

    Jazyk Pascal je vhodný pro počáteční výuku programování, nejen proto, že učí, jak správně napsat program, ale také jak správně vyvíjet metody pro řešení programovacích problémů.

    Abecedou jazyka jsou velká a malá písmena latinské abecedy od A do z a také znak podtržítka (_), který je rovněž považován za písmeno. Velká a malá písmena jsou zaměnitelná (EKVALIZOVANÁ); arabské číslice 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9; speciální jednotlivé znaky: + - * / =. ,:; ^ $ # @; speciální párové znaky: () (); složená znaménka: = .. (* *) (..).

    Struktura programu Program v Pascalu se skládá z: // Záhlaví (volitelné) // Blok popisu // Tělo programu

    Popisový blok Popis tagů; Definice konstant; Definice typů; Popis proměnných; Popis procedur a funkcí.

    Tělo programu Začátek ………… (tělo programu, seznam příkazů) Konec.

    Struktura programu Název programuProgram; (název programu) Používá ...; (část pro připojení modulů) Štítek ...; (část popis značky) Const ...; (část popisující konstanty) Toure ...; (sekce definice typů) Var ...; (část popisující proměnné) Funkce…; Postup ...; (část popisující funkce a procedury) ZAČÁTEK ... (část příkazů) KONEC.

    Vysvětlivky Ve vysvětlivkách můžete používat ruská písmena (může být ve složených závorkách) // lze psát po dvou lomítkách

    Napište prohlášení („text“); - operátor pro zobrazení textu a proměnných na obrazovce (kurzor ponechá na aktuálním řádku); Writeln („text“); - operátor pro zobrazení textu a proměnných na obrazovce (přesune kurzor na nový řádek);

    Kompilace (F9) Odstranění chyb v programu.

    Ukázkový program Začněte psát („Toto je můj první program!“); Konec. Zkompilujte a spusťte program, abyste viděli výsledek.

    Výsledek provádění programu Zastavení provádění programu

    Úkol 001 Zobrazte na obrazovce následující text: Ahoj všichni! Jsem nejlepší programátor na SNR # 3! Upozorňujeme, že text je zobrazen na dvou různých řádcích

    Aritmetické operace Pokud v programu napíšete: Writeln (‘3 + 8‘); Poté po spuštění programu se na obrazovce spuštění objeví nápis 3 + 8. Pokud napíšete: Writeln (3 + 8); // bez apostrofů Poté se po provedení programu v prováděcí obrazovce objeví nápis 11, tzn. Pascal provede výpočet sám Zkuste vyhodnotit výraz: 185 (14 + 16)


    Snímek 1

    Snímek 2

    Lekce 1. Můj první program Náš první program bude uvítací program. Jednoduše zobrazí text na obrazovce počítače a ukončí se. Zvážíme také základní pravidla pro navrhování programu. program První; začít psát ("Ahoj,"); writeln ("přátelé!"); writeln ("Toto je druhý řádek") konec. První řádek je záhlaví programu. Program je servisní slovo; První je název našeho programu, ten si vymyslíte sami. Na konci řádku je ";" Při vypisování instrukcí Pascalu musíte zadat ";" ... Následuje tělo programu. Vždy to začíná začátkem. Na konci řádku není ";". Další příkaz nebo operátor zobrazí na obrazovce slovo PRIVET; výstupní text je vždy uzavřen v apostrofech. (""). Tento operátor zobrazuje slovo PŘÁTELÉ! a přesune kurzor na další řádek. Protože znaky "ln" v příkazu writeln znamenají "řádek" - řetězec. Zde na konci řádku ";" není vyžadováno, protože toto je poslední operátor (můžete jej vynechat před koncem ";"). Konec - ukončuje tělo programu a na konci musí být tečka. V důsledku spuštění programu dostaneme

    Snímek 3

    Jak vložit program do počítače? Pro začátek se podívejme na kroky, kterými musí uživatel (programátor) projít, aby na obrazovce viděl správné výsledky programu.

    Snímek 4

    Schéma průchodu fází vytváření programu na počítači. spustit Upravit Chyba? Chyba kompilace? Chyba sestavení? Chyba spuštění? Konec Ano Ano Ano Ano Ne Ne Ne Ne Ne

    Snímek 5

    Spusťte program Pascal ABC z ikony na ploše Hlavní nabídka Přejít - F10 Okno úprav Přejít z hlavní nabídky - Okno Alt Výstup Spustit program - F9

    Snímek 6

    Zadejte svůj první program v editačním okně a spusťte jej stisknutím F9. program První; začít psát ("Ahoj,"); writeln ("přátelé!"); writeln ("Toto je druhý řádek") konec. Procesy kompilace a spuštění programu pro spuštění lze spojit voláním příkazu Spustit (F9) ihned po napsání textu programu. Program se ukončí příkazem Konec v nabídce Soubor. Úkol 1. Napište program, který zobrazí text na obrazovce: Důležité Nezaměňujte Write a Writeln! Kontrola.

    Snímek 7

    Úkol 2. Napište program, který zobrazí frázi "Ahoj všichni!" 20krát - v tabulce 5 řádků po 4 sloupcích. Výzva. K určení mezer mezi sloupci použijte více mezer. Nejprve napsat pouze jeden příkaz write? Což vypíše jednu frázi (nezapomeňte na mezery). Poté jej zkopírujte ještě 4krát, abyste získali celý řádek. Na konci nezapomeňte dát přechod na další řádek (writeln). Není třeba kopírovat začátek a konec! Kontrola.

    Programování v Pascalu



    V roce 1970 se ve světě programování odehrály minimálně dvě velké události – operační systém UNIX a nový programovací jazyk vytvořený profesorem Niklausem Wirthem ze Švýcarského federálního technologického institutu v Curychu. Wirth jej pojmenoval po skvělém francouzském matematikovi a filozofovi 17. století Blaise Pascalovi.

    Niklaus Wirth

    Blaise Pascala


    jazyk Pascal vhodné nejen pro počáteční učení programování

    protože učí, jak správně napsat program, ale také jak správně

    vyvíjet metody řešení problémů s programováním


    • velká a malá písmena latinské abecedy od od A do z stejně jako znak podtržítka (_), který se také počítá jako písmeno.
    • Velká a malá písmena jsou zaměnitelná (EKVALIZOVANÁ);
    • Arabské číslice 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ;
    • speciální jednotlivé znaky: + – * / = . , : ; ^ $ # @ ;
    • speciální párové znaky: () { } ;
    • složené znaky: = .. (* *) (..) .

    Struktura programu

    Program Pascal se skládá z:

    // Název (volitelné)


    • Popis značek;
    • Definice konstant;
    • Definice typů;
    • Popis proměnných;
    • Popis procedur a funkcí.

    • začít { start programu }
    • { tělo programu }
    • konec. { konec programu }

    Struktura programu

    Program název programu; ( záhlaví programu }

    Použití …; (část pro připojení modulů)

    Označení; { sekce popisu značky }

    Const; { konstantní popis sekce }

    Prohlídka; { sekce definice typu }

    Var; { sekce deklarace proměnných }

    Funkce; Postup; { část popisující funkce a postupy }

    ... { sekce operátorů }


    Z čeho se program skládá?

    Konstantní - konstanta se jménem.

    Variabilní - hodnota proměnné s názvem (paměťová buňka).

    Postup - pomocný algoritmus popisující některé akce (kreslení kruhu).

    Funkce - pomocný algoritmus pro provádění výpočtů (výpočet druhé odmocniny, hřích) .


    Konstanty

    i2 = 45; { celé číslo }

    pi = 3,14; { reálné číslo }

    q = " Vasya "; { znakový řetězec }

    L = pravda; { booleovský }

    celé a zlomkové části jsou odděleny tečkou

    můžete používat ruská písmena!

    může nabývat dvou hodnot:

    • Pravda (pravda, "ano") Nepravda (nepravda, "ne")
    • Skutečný
    • Falešný (nepravda, "ne")

    Proměnné

    Typy proměnných:

    • celé číslo ( Celý ) skutečný ( materiál ) char ( jedna postava ) tětiva ( znakový řetězec ) booleovský ( logický }
    • celé číslo ( Celý }
    • skutečný ( materiál }
    • char ( jedna postava }
    • tětiva ( znakový řetězec }
    • booleovský ( logický }

    Deklarace proměnných ( alokace paměti ) :

    variabilní- variabilní

    typ - celá čísla

    var a, b, c: celé číslo ;

    seznam názvů proměnných


    Ukázkový program

    napsat ( Toto je můj první program ! ’);

    Spusťte program a zobrazte výsledek.


    Inferenční prohlášení

    Napsat (' text ’); - operátor pro zobrazení textu a proměnných na obrazovce (kurzor ponechá na aktuálním řádku);

    Writeln (' text ’); - operátor pro zobrazení textu a proměnných na obrazovce (přesune kurzor na nový řádek);


    Cvičení

    • Zobrazte na obrazovce následující text:

    Ahoj všichni!

    Jsem nejlepší programátor na SNR # 3!

    Upozorňujeme, že text je zobrazen na dvou různých řádcích



    Vyhodnocování matematických výrazů v ABC Pascal


    • Priorita provádění operací v ABC Pascal stejně jako v matematice.
    • Stačí se naučit správně psát matematické výrazy v jazyce Pascal

    Aritmetické operace

    Úkon

    název

    Přidání

    Odčítání

    Násobení

    Divize (pouze pro skutečný typ)

    A div B

    Výpočet celočíselné části (neúplný podíl)

    Výpočet zbytku

    Vypočítat:

    10 div 3 18 mod 4


    Příklady

    Matematický záznam

    Psaní v jazyce Pascal

    37(25+87,5)-17(4,6+1,9)

    37*(25+87.5)-17*(4.6+1.9)

    (a + 2 * b-3 * c) / (5 * a + 4)

    (a + b) / (a-b) + a * b / 3,14

    Desetinná čárka v Pascal označeno tečkou


    Standardní funkce

    Pascalova funkce

    Matematický zápis

    název

    Absolutní hodnota čísla X (modul)

    Umocnění čísla

    Vystavovatel

    Výpočet druhé odmocniny

    Vypočítá zlomkovou část čísla

    Zaokrouhlí na nejbližší celé číslo

    Odřízne zlomkovou část

    Definovat výsledek:

    Frac (16,68); Kolo (16,68); Trunc (16,68);


    Standardní funkce

    Pascalova funkce

    Matematický zápis

    název

    Výpočet sinusu

    Výpočet kosinusu

    Celočíselná část čísla

    Výpočet přirozeného logaritmu

    Zvyšování čísla na mocninu

    Vrátí náhodné číslo v rozsahu 0 až X

    Číslo π


    Stupně v Pascal je třeba převést na radiány

    Psaní v jazyce Pascal

    Matematický zápis


    PL operátoři Pascal ABC


    : = výraz; Aritmetický výraz může obsahovat konstanty názvy proměnných znaky aritmetických operací: konstanty názvy proměnných znaky aritmetických operací: + - * / div mod + - * / div mod volání funkce závorky () volání funkce závorky () dělení celé násobení dělení zbytek dělení " šířka = "640"

    Operátor přiřazení

    název proměnné := výraz ;

    Aritmetický výraz může zahrnovat

    • konstanty názvy proměnných znaky aritmetických operací:
    • konstanty
    • názvy proměnných
    • aritmetické znaky:

    + - * / div mod

    • + - * / div mod
    • závorky volání funkce ()
    • volání funkcí
    • kulaté závorky ()

    celá divize

    násobení

    zbytek divize


    Kteří operátoři jsou nesprávní?

    program qq;

    var a, b: celé číslo;

    x, y: skutečné;

    10 : = x;

    y: = 7 , 8;

    b: = 2,5;

    x: = 2* (a + y);

    a: = b + x;

    název proměnné musí být vlevo od znaménka :=

    celá a zlomková část jsou odděleny směřovat

    nemůžete zapsat skutečnou hodnotu do celočíselné proměnné


    Vstupní operátor

    číst); { vstup proměnné hodnoty A)

    číst (a, b); { zadávání proměnných hodnot A a b)

    Jak zadám dvě čísla?

    odděleno mezerou:

    přes Vstupte :


    Inferenční prohlášení

    napsat); { výstup hodnoty proměnné A)

    napsat ln (A); { výstup hodnoty proměnné A a přechod na nový řádek }

    writeln (" Ahoj! "); { textový výstup }

    writeln (" Odpovědět: ", c); { zobrazení textu a hodnoty proměnné C)

    writeln (a, "+", b, "=", c);


    Přidání dvou čísel

    Úkol. Zadejte dvě celá čísla a zobrazte jejich součet.

    Nejjednodušší řešení:

    program qq;

    var a, b, c: celé číslo;

    číst (a, b);

    c: = a + b;

    writeln (c);


    Kompletní řešení

    program qq;

    var a, b, c: celé číslo;

    writeln (" Zadejte dvě celá čísla ");

    číst (a, b);

    c: = a + b;

    writeln (a, "+", b, "=", c);

    počítač

    Protokol :

    Zadejte dvě celá čísla

    25+30=55

    uživatel



    VYPOČÍTAT:

    12 div 4 =

    1 9 div 5 =

    12 mod 3 =

    1 36 mod 10 =


    V Pascalu

    V jazyce matematiky

    Modul čísla x

    Druhá mocnina x

    Trunc (x)

    E NS

    kolo (x)

    Výpočet zlomkové části

    Druhá odmocnina z x

    Zaokrouhlí na nejbližší celé číslo

    Náhodné (x)

    Odřízne zlomkovou část

    Sinus x

    Exp / y * ln (x))

    Vrátí náhodné číslo od 0 do x

    Kosinus x

    [ NS ]

    NS na

    Ln x


    Domácí práce

    1. Vypočítejte obvod a plochu kruhu pro daný poloměr

    2. Vypočítejte obvod pravoúhlého trojúhelníku podle jeho nohou




    Podmíněný operátor ( plná forma )

    plná forma větvení

    stav

    Akce1

    Akce2

    výstup


    then begin (co dělat, když podmínka platí) end else begin (co dělat, když podmínka neplatí) end; Vlastnosti: před else NEVKLADUJTE středník begin a end před else NEVKLADUJTE středník, pokud je v bloku jeden operátor, můžete odstranit slova begin a end "width =" 640 "

    Podmíněný operátor (plná forma)

    -li stav pak začít

    { }

    jinak začít

    { co dělat, když je podmínka špatná }

    zvláštnosti:

    • přední jiný NE středník je vložen, pokud je v bloku jeden operátor, můžete slova odstranit začít a konec
    • přední jiný NE středník
    • pokud je v bloku jeden operátor, můžete slova odstranit začít a konec

    Podmíněný operátor (ne plná forma )

    neúplné větvení

    stav

    Akce

    výstup


    potom začít (co dělat, pokud je podmínka pravdivá) end; Vlastnosti: pokud je v bloku jeden operátor, můžete odstranit slova begin a end; pokud je v bloku jeden operátor, můžete odstranit slova begin a end "width =" 640 "

    Podmíněný operátor (neúplný formulář)

    -li stav pak začít

    { co dělat, pokud je podmínka pravdivá }

    zvláštnosti:

    • pokud je v bloku jeden operátor, můžete slova odstranit začít a konec
    • pokud je v bloku jeden operátor, můžete slova odstranit začít a konec


    Domácí práce

    • Napište program, který sníží první číslo o faktor pět, pokud je větší než druhé.

    2. Napište program, ve kterém bude hodnota proměnné s vypočítá se podle vzorce: a + b , pokud A zvláštní a a * b , pokud A dokonce .



    b pak c: = a + b jinak c: = b - a; "width =" 640 "

    Domácí práce

    1. Napište program pro řešení problému:

    A). Hodnota x je známá. Vypočítejte y, jestliže

    b). Jsou uvedeny souřadnice bodu. Zjistěte, zda tento bod leží ve čtvrtině 3 souřadnic?

    2. Určete hodnotu proměnné C po provedení následujícího fragmentu programu:

    a: = 6 ;

    b: = 15 ;

    a: = b - a* 2;

    pokud a b pak

    c: = a + b

    jinak c: = b - a;




    Cyklus Je opakované provádění stejné sekvence akcí.

    • cyklovat s slavný počet kroků ( smyčka s parametrem ) cyklus s neznámý počet kroků ( podmíněná smyčka )
    • cyklovat s slavný počet kroků ( smyčka s parametrem )
    • cyklovat s neznámý počet kroků ( podmíněná smyčka )



    : = počáteční hodnota do konečné hodnoty do begin (tělo smyčky) end; Snižte proměnnou o 1 (krok -1): pro proměnnou: = počáteční hodnota dolů na konečnou hodnotu do begin (tělo smyčky) konec; "width =" 640 "

    Zvýšit proměnnou o 1 (krok 1):

    pro variabilní := počáteční hodnota na

    koncová hodnota dělat začít

    { tělo smyčky }

    Snížit proměnnou o 1 (krok 1) :

    pro variabilní := počáteční hodnota dolů

    koncová hodnota dělat začít

    { tělo smyčky }


    zvláštnosti:

    • celé číslo ) na ) nebo -1 ( dolů ) začít a konec nemusíš psát: na ) se neprovede ani jednou (
    • proměnná smyčky může být pouze celé číslo ( celé číslo )
    • krok změny proměnné smyčky je vždy 1 ( na ) nebo -1 ( dolů )
    • pokud je v těle cyklu pouze jeden operátor, slova začít a konec nemusíš psát:
    • pokud je koncová hodnota menší než počáteční hodnota, smyčka ( na ) se neprovede ani jednou ( kontrola podmínky na začátku smyčky, smyčka s předběžnou podmínkou)

    pro i: = 1 do 8 dělat

    writeln ( " Ahoj " );


    • v těle smyčky není povoleno měnit proměnnou smyčky
    • když změníte počáteční a koncovou hodnotu uvnitř smyčky, počet kroků se nezmění:

    pro i: = 1 do n začněte

    writeln ( " Ahoj " );

    n: = n + 1;

    žádné smyčkování




    do begin (tělo smyčky) end; Vlastnosti: můžete použít složité podmínky: pokud je v těle cyklu pouze jeden operátor, nemusíte psát slova začátek a konec: můžete použít složité podmínky: pokud je v těle cyklu pouze jeden operátor smyčka, nemusíte psát slova begin a end: while (ado begin (body loop) end; while adoa: = a + 1; "width =" 640 "

    zatímco stav dělat začít

    { tělo smyčky }

    zvláštnosti:

    • můžete použít složité podmínky: pokud je v těle cyklu pouze jeden operátor, slova začít a konec nemusíš psát:
    • můžete použít složité podmínky:
    • pokud je v těle cyklu pouze jeden operátor, slova začít a konec nemusíš psát:

    zatímco (A d o začít

    { tělo smyčky }

    zatímco A d Ó

    a: = a + 1;


    b d o a: = a - b; a: = 4; b: = 6; zatímco a d o d: = a + b; "width =" 640 "
    • podmínka se přepočítá pokaždé, když vstoupíte do smyčky
    • pokud je podmínka na vstupu do smyčky nepravdivá, smyčka se nikdy neprovede
    • pokud se podmínka nikdy nestane nepravdivou, program se zacyklí

    a: = 4; b: = 6;

    zatímco a b d Ó

    a: = a - b;

    a: = 4; b: = 6;

    zatímco A d Ó

    d: = a + b;




    do podmínky "width =" 640 "

    Smyčka s dodatečnou podmínkou Je smyčka, ve které se na konci smyčky provádí kontrola stavu.

    tělo smyčky

    dokud stav


    ÚKOL

    Najděte součet druhých mocnin všech přirozených čísel od 1 do 100. Vyřešme tento problém pomocí všech tří typů cyklů.


    "Sbohem" .

    Program qq;

    var a, s: celé číslo;

    s: = s + a * a;

    writeln (s);


    100 ; writeln (s); konec. "width =" 640 "

    "Před"

    Program qq;

    var a, s: celé číslo;

    s: = s + a * a;

    až do 100 ;

    writeln (s);


    "S parametrem"

    Program qq;

    var a, s: celé číslo;

    pro a: = 1 až 100 do

    s: = s + a * a;

    writeln (s);


    Úkol.

    Zobrazte druhé mocniny a kostky celých čísel od 1 do 8.

    Zvláštnost:

    stejné akce se provádějí 8krát.


    blok cyklu

    i 1 := i * i;

    i 2 := i 1 * i;

    tělo smyčky

    já, i 1 , i 2


    Program

    program qq;

    var i, i1, i2: celé číslo;

    pro i: = 1 až 8 začíná

    i1: = i * i;

    i2: = i1 * i;

    writeln (i, i1, i2);

    počáteční hodnota

    variabilní

    koncová hodnota


    Smyčka s klesající proměnnou

    Úkol. Zobrazte druhé mocniny a kostky celých čísel od 8 do 1 (v opačném pořadí).

    Zvláštnost: proměnná smyčky by měla klesat.

    Řešení:

    pro i: = 8 1 začni

    i1: = i * i;

    i2: = i1 * i;

    writeln (i, i1, i2);

    dolů na




    Pole Je skupina prvků stejného typu, které mají společný název a jsou umístěny vedle sebe v paměti.

    zvláštnosti:

    • všechny prvky jsou stejného typu celé pole má jedno jméno
    • všechny prvky jsou stejného typu
    • celé pole má jedno jméno
    • všechny prvky jsou umístěny vedle sebe v paměti

    Příklady:

    • seznam studentů ve třídě byty v domě školy ve městě
    • seznam studentů ve třídě
    • byty v domě
    • školy ve městě
    • údaje o roční teplotě vzduchu

    POKOJ, MÍSTNOST prvek pole

    (INDEX)

    pole

    VÝZNAM prvek pole

    ČÍSLO (INDEX) prvky pole: 2

    VÝZNAM prvek pole: 10


    Deklarace polí

    Proč oznamovat?

    • definovat název pole definovat Typ pole definovat počet prvků zvýraznit místo v paměti
    • definovat název pole
    • definovat Typ pole
    • definovat počet prvků
    • zvýraznit místo v paměti

    Pole celých čísel:

    Velikost přes konstantu:

    elementy

    koncový index

    počáteční index

    var A : pole [1 .. 5] celého čísla ;

    var A: pole celého čísla ;

    konst N = 5;


    Co je špatně?

    var a: pole integer;

    A: = 4,5;

    var a: pole ["z" .. "a"] celé číslo;

    A ["B"]: = 15;

    ["a" .. "z"]

    var a: pole integer;

    A: = "X";


    Oznámení:

    Vstup z klávesnice:

    Operace po položkách:

    Výstup na displeji:

    konst N = 5;

    var a: pole integer;

    já: celé číslo;

    A =

    A =

    A =

    A =

    A =

    pro i: = 1 až N do begin

    napište ("a [", i, "] =");

    číst (a [i]);

    Proč napsat ?

    pro i: = 1 až N do a [i]: = a [i] * 2;

    writeln (" Pole A: ");

    pro i: = 1 až N do napsat (a [i]: 4);

    Pole A:

    1 0 24 68 112 26


    Úkol:

    1. Představit C pole klávesnice s 5 prvky, najděte aritmetický průměr všech prvků v poli.

    Příklad:

    Zadejte pět čísel:

    4 15 3 10 14

    aritmetický průměr 9,200

    ŘEŠENÍ:


    Program qq;

    var N: pole celého čísla;

    pro i: = 1 až 5 začíná

    napište ("N [", i, "]");

    pro i: = 1 až 5 začíná

    psát ("průměr", k: 6: 2);


    Niklaus Wirth Na počátku 70. let 20. století vyvinul švýcarský vědec Niklaus Wirth programovací jazyk a dal mu jméno Pascal na počest slavného francouzského matematika 17. století, vynálezce prvního počítacího stroje Blaise Pascala. S pomocí YP Pascal můžete vyvíjet programy pro širokou škálu účelů. Syntaxe tohoto jazyka je intuitivně jasná i pro ty, kteří se základy programování teprve začínají.




    Abecedou jazyka jsou velká a malá písmena latinské abecedy od A do z a také znak podtržítka (_), který je rovněž považován za písmeno. Velká a malá písmena jsou zaměnitelná (EKVALIZOVANÁ); arabské číslice; speciální jednotlivé znaky: + - * / =.,:; ^ $ speciální párové znaky: () (); složená znaménka: = .. (* *) (..).








    Struktura programu Název programuProgram; (název programu) Používá ...; (sekce pro připojení modulů) Štítek ...; (část popis značky) Const ...; (část popisující konstanty) Toure ...; (sekce definice typů) Var ...; (část popisující proměnné) Funkce…; Postup ...; (část popisující funkce a procedury) ZAČÁTEK ... (část příkazů) KONEC.











    Aritmetické operace Pokud v programu napíšete: Writeln (3 + 8); Poté po spuštění programu se na obrazovce spuštění objeví nápis 3 + 8. Pokud napíšete: Writeln (3 + 8); // bez apostrofů Poté se po provedení programu v prováděcí obrazovce objeví nápis 11, tzn. Pascal provede výpočet sám Zkuste vyhodnotit výraz: 185 (14 + 16)