Počítače Okna Internet

Stažení staré verze Idol 1.7 2. Nainstalujte prostředí idol. Příprava na zkoušku z informatiky

Pro úvodní kurz s využitím účinkujících se používá Idol s „modulem podpory kurzu“ - IPC, vyvinutým DP Kirienkem, Moskva. Podpora IPC je součástí stabilních verzí systému Kumir teprve od verze 1.8.0. Verze Idol starší než 1.8.0 neobsahují podporu kurzu.

Pro systém Windows - nainstalujte verzi 1.8.0 systému Kumir z webu vývojářů. Odkaz: http://lpm.org.ru/kumir2/files/1.8.0/kumir-1.8.0.rev2565-windows-32bit-setup.exe
Verze Idol starší než 1.8.0 neobsahují „modul podpory kurzu“, takže je potřeba verze 1.8.0.

Spuštění IPC

Chcete -li otevřít okno IPC, použijte nabídku systému Kumir „Nástroje“ - „Workshop“.

Archiv úkolů pro vykonavatele Robota

Úkoly pro výkonného robota (0-16) se provádějí pomocí IPC. Musíte si stáhnout archiv s úkoly, otevřít soubor z MPK vodoley.kurs.xml nebo robot.kurs.xml... Tento soubor xml obsahuje popisy úloh, problémové podmínky, odkazy na šablony algoritmů, příklady počátečních podmínek pro testování a testovací algoritmy.

Student musí kurz uložit do svého pracovního adresáře do souboru s názvem např. ivanov.work.xml... Tento soubor ukládá texty řešení vytvořených studentem, výsledky kontroly jeho problémů. Následně si student musí otevřít vlastní pracovní soubor. * .work.xml.

V příkladech počátečních situací písmeno „A“ označuje buňku, ve které je robot před spuštěním algoritmu, písmeno „B“ označuje buňku, do které musí být robot přesunut, hvězdičky v pravém dolním rohu označují buňky, které musí robot vymalovat.

Pokyny k plnění úkolů

Chcete -li dokončit úkoly doma studenty a přenést dokončené úkoly do školy, existuje

Stáhněte si prostředí Kumir pro domácí instalaci: http://lpm.org.ru/kumir2/files [..] dows-32bit-setup.exe


Stáhněte si archiv s průběhem úkolů, které musíte udělat doma :. Archiv je pravidelně aktualizován!

Instalační idol

2. Spusťte stažený soubor exe. Možná budete muset spustit soubor s právy správce ( Kontextová nabídka- Spustit jako administrátor):


3. Na všechny otázky během instalace můžete zpravidla odpovědět standardním způsobem.

Uspořádání kurzu

1. Kurz s úkoly se skládá z adresáře kumir, který obsahuje soubor robot.kurs.xml s popisem kurzu, vnořený podadresář robota s ukázkami prostředí spouštění robotů a šablon programů. Všechny tyto soubory jsou zabaleny do jednoho zip archivu zveřejněného na. Tento archiv je pravidelně aktualizován, jak se objevují nové úkoly.


2. Vaše osobní řešení a výsledky jejich ověření jsou uloženy v souboru robot.work.xml, který je umístěn ve vašem domovském adresáři. Takže dostat se domů přesná kopie kurzu a dokončených úkolů, musíte si stáhnout zip archiv s kurzem, rozbalit jej doma a také získat kopii souboru robot.work.xml odesláním sobě e-mailem nebo přenos na USB Flash.

Pracovat doma

1. Spusťte Idol, otevřete okno kurzu (nabídka „Nástroje - Workshop“). Klikněte na tlačítko Stáhnout kurz a vyberte soubor robot.work.xml (soubor s vašimi řešeními).


Po otevření souboru robot.work.xml se zobrazí chybová zpráva - Idol nemůže najít přiřazení kurzu obsažené v souboru robot.kurs.xml (protože tento soubor je umístěn v jiném adresáři).



Zadejte cestu k souboru robot.kurs.xml.


Poté můžete provádět úkoly:

Přenos splněných úkolů z domova do školy

Pošlete soubor robot.work.xml e -mailem nebo jej přeneste na USB Flash. Při otevírání tohoto souboru ve škole se vám zobrazí stejná chybová zpráva, přejděte na soubor kurzu /home/pub/tasks/kumir/robot.kurs.xml.

Tréninkové úkoly

1) Zhotovitel KUZNECHIKžije na číselné ose. Počáteční poloha GRASSHOPPER je bod 0. Příkazový systém Grasshopper:

Forward 4 - Grasshopper skočí vpřed o 4 jednotky, Back 3 - Grasshopper skočí o 3 jednotky zpět.

Který nejmenší množství jakmile se v programu musí splnit příkaz „Zpět 3“, aby byl Grasshopper v bodě 27?

2) Umělec KUZNECHIK žije na číselné ose. Počáteční poloha GRASSHOPPER je bod 0. Příkazový systém Grasshopper:

Vpřed 6 - Grasshopper vyskočí o 6 jednotek dopředu,

Zpět 4

Jaký je nejmenší počet výskytů příkazu „Zpět 4“ v programu, aby byl Grasshopper v bodě 28?

3) Umělec KUZNECHIK žije na číselné ose. Počáteční poloha GRASSHOPPER je bod 0. Příkazový systém Grasshopper:

Vpřed 5 - Grasshopper skočí o 5 jednotek dopředu,

Zpět 3 - Grasshopper skočí o 3 jednotky zpět.

Jaký je nejmenší počet případů, kdy se musí v programu vyskytnout příkaz „Zpět 3“, aby byl Grasshopper v bodě 21?

4) Umělec KUZNECHIK žije na číselné ose. Počáteční poloha GRASSHOPPER je bod 0. Systém příkazů Grasshopper:

Vpřed 7

Zpět 5

Jaký je nejmenší počet výskytů příkazu „Zpět 5“ v programu, aby byl Grasshopper v bodě 19?

5) Umělec KUZNECHIK žije na číselné ose. Počáteční poloha GRASSHOPPERU je bod 10. Systém příkazů Grasshoppera:

Vpřed 7 - Grasshopper poskočí vpřed o 7 jednotek,

Zpět 4 - Grasshopper skočí o 4 jednotky zpět.

Jaký je nejmenší počet výskytů příkazu „Zpět 4“ v programu, aby byl Grasshopper v bodě 43?

6) Umělec KUZNECHIK žije na číselné ose. Počáteční poloha GRASSHOPPERU je bod 15. Systém příkazů Grasshoppera:

Vpřed 17 - Grasshopper poskočí vpřed o 17 jednotek,

Zpět 6 - Grasshopper skočí o 6 jednotek zpět.

Jaký je nejmenší počet případů, kdy se musí v programu vyskytnout příkaz „Zpět 6“, aby byl Grasshopper v bodě 36?

7) Umělec KUZNECHIK žije na číselné ose. Počáteční poloha GRASSHOPPERU je bod 20. Systém příkazů Grasshoppera:

Vpřed 3 - Grasshopper skočí vpřed o 3 jednotky,

Zpět 5 - Grasshopper skočí o 5 jednotek zpět.

Za jaký nejmenší počet týmů můžete přemístit Grasshoppera do bodu (-4)?

„Forward 4“ (Grasshopper vyskočí o 4 jednotky vpřed),

Jaký je nejmenší počet případů, kdy se musí v programu vyskytnout příkaz „Zpět 3“, aby byl Grasshopper v bodě 31?

9) Umělec Grasshopper žije na číselné ose. Výchozí pozice - bod 0. Příkazový systém kobylky:

Jaký je nejmenší počet výskytů příkazu „Zpět 4“ v programu, aby byl Grasshopper v bodě 31?

10)

„Forward 3“ (Grasshopper vyskočí o 3 jednotky vpřed),

Zpět 4 (Grasshopper skočí o 4 jednotky zpět).

Jaký je nejmenší počet výskytů příkazu „Zpět 4“ v programu, aby byl Grasshopper v bodě 32?

11) Umělec Grasshopper žije na číselné ose. Výchozí poloha - bod 0. Příkazový systém kobylky:

„Vpřed 5“ (Grasshopper poskočí o 5 jednotek vpřed),

Zpět 3 (Grasshopper skočí o 3 jednotky zpět).

Jaký je nejmenší počet případů, kdy se musí v programu vyskytnout příkaz „Zpět 3“, aby byl Grasshopper v bodě 33?

12) Umělec Grasshopper žije na číselné ose. Výchozí poloha - bod 0. Příkazový systém kobylky:

„Forward 6“ (Grasshopper vyskočí o 6 jednotek vpřed),

„Zpět 5“ (Grasshopper skočí o 5 jednotek zpět).

Jaký je nejmenší počet výskytů příkazu „Zpět 5“ v programu, aby byl Grasshopper v bodě 33?

Kumir je program pro starší programátory vytvořený NIISI RAS. Tento software umožňuje studentům učit programování na všeobecně vzdělávacích školách a vyzkoušet si své dovednosti v praktických hodinách.

Kumir znamená „Sada vzdělávacích světů“. Program je navržen tak, aby učil základy programování. Kumir byl široce používán v hodinách informatiky pro studenty středních škol.

Program se skládá z několika komponent. Komponenta Standard je vytvořena s obvyklou sadou úkolů a školení... Druhý „StandardPro“ je rozšířen o další lekce. V Kumiru probíhá kurz praktické práce pro studenty a učitele středních škol.

Jmenování

Workshopy s lekcemi programovacích jazyků jsou oblíbené v hodinách informatiky. Program na základech programování je vybaven školním jazykem algoritmů. Tento jazyk je analogický se syntaxí, která funguje ve starších programovacích jazycích, jako je Pascal nebo Basic.

Kód programu je uveden v azbuce, což umožňuje jednoduché vnímání informací. Žáci snáze porozumí logickým operacím a algoritmům jazyka. Kumir má algoritmy pro „kompilaci“ a „interpretaci“. Vývojáři tohoto programu jim říkají „Robot“ a „Navrhovatel“.

Úkoly programu jsou rozděleny na teoretickou a praktickou část. V některých lekcích můžete zobrazit odpověď „vizuálně“. Vizuální shell vám umožňuje vizuálně se podívat na změny, ke kterým došlo v kódu programu. Všechny lekce a praktické práce jsou strukturovány do samostatných kurzů.Při provádění velmi rozsáhlých prací program ukládá nedokončené programy ve formátu KUM. Spouštění těchto úloh v operačním systému Windows není k dispozici. Použití speciální programy kompilovat ke spuštění generovaných projektů ve formátu KUM.

Tvůrci programu rozdělili velký projekt do několika fází. V Kumiru je funkce, která monitoruje správné zadání kódu a správnost hodnot. Speciální pomocník zobrazuje data a informace booleovských výrazů po zadání operací přiřazení na samostatném panelu.

Výukový program je zdarma ke stažení a používání. Počet instalací je neomezený. Kumir lze použít na jakémkoli vzdělávacím počítači. Software nainstalované na počítačích s operační systém Systémy Windows a UNIX.

Nejdůležitější

  • Kumir je vhodný pro výuku studentů středních škol na středních školách;
  • vlastní syntaxový základ, který je vytvořen v azbuce;
  • rozdělení workshopů na vlastní kurzy;
  • obsahuje praktickou práci pro učitele;
  • program běží pod bezplatnou licencí GNU 2.0;
  • nekomplikovaný shell s ruským jazykem.

Kumir - softwarové řešení, vytvořený NIISI RAS speciálně za účelem pomoci studentům středních škol porozumět základům programování a vyzkoušet si své dovednosti na workshopech. Úplný název tohoto systému zní jako Sada vzdělávacích SVĚTŮ. Obsahuje několik komponent najednou. První s názvem „Standard“ nabízí tradiční sadu úkolů a výukových materiálů. Druhý s předponou „Pro“ doplňuje „Standard“ o další kurzy. Existují také verze softwaru pro střední školy a pro učitele.

Jmenování

Softwarové řešení se používá v hodinách informatiky. Implementuje školní algoritmický jazyk, který je jakýmsi analogem syntaxe starých programovacích jazyků, jako je Pascal nebo Basic. Konstrukce kódu jsou označeny azbukou, což studentům mnohem snáze porozumí logice provádění určitých operací. Existuje také jakýsi překladač a překladač, který vývojáři pojmenovali Robot a Draftsman.

Každý úkol se skládá z teoretické a praktické části. U některých lekcí je k dispozici vizualizace výsledku, díky které můžete jasně pochopit dopad změn provedených v kódu. Všechny dostupné lekce jsou strukturovány do jednotlivých kurzů.

Při provádění obzvláště velkých úkolů vám Kumir umožňuje ukládat nedokončené programy do vlastní formát KUM. Popravte je v Prostředí Windows nebyly získány, ale lze to provést pomocí standardních softwarových nástrojů. Obecně se vývojáři pokusili rozdělit práci na velkých projektech do několika fází. Do Kumiru také zavedli funkci, která neustále monitoruje správnost zadaného kódu, a speciálního asistenta, který zobrazuje hodnoty logických výrazů a výsledky operací přiřazení na samostatném panelu.

Systém si můžete stáhnout a používat zcela zdarma. Je povoleno jej nainstalovat na neomezený počet vzdělávacích počítačů. Mimochodem, kromě verze pro Windows má Kumir také verzi pro systémy UNIX.

Nejdůležitější

  • schváleno ministerstvem školství jako učební materiál pro hodiny informatiky na střední škole;
  • používá vlastní syntaxi kódu napsanou v azbuce;
  • rozděluje dostupné učební materiály do samostatných kurzů;
  • umožňuje učitelům vést workshopy;
  • Distribuováno pod licencí GNU 2.0 Free License;
  • má docela pragmatické rozhraní.