Računalniki Windows Internet

Prenos stare različice Idol 1.7 2. Namestite idolsko okolje. Priprave na izpit iz računalništva

Za uvodni tečaj z uporabo izvajalcev se Idol uporablja z "modulom za podporo tečaju" - IPC, ki ga je razvil DP Kirienko, Moskva. Podpora IPC je vključena v stabilne različice sistema Kumir šele od različice 1.8.0. Različice Idol pred 1.8.0 ne vsebujejo podpore za tečaje.

Za sistem Windows - namestite različico 1.8.0 sistema Kumir s spletnega mesta razvijalcev. Povezava: http://lpm.org.ru/kumir2/files/1.8.0/kumir-1.8.0.rev2565-windows-32bit-setup.exe
Različice Idola pred 1.8.0 ne vsebujejo "modula za podporo tečaju", zato je potrebna različica 1.8.0.

Začetek IPC

Če želite odpreti okno IPC, uporabite meni sistema Kumir "Orodja" - "Delavnica".

Arhiv nalog za izvajalca Robot

Naloge za izvajalca Robot (0-16) se izvajajo z uporabo IPC. Treba je prenesti arhiv z nalogami, odpreti datoteko iz MPK vodoley.kurs.xml ali robot.kurs.xml... Ta datoteka xml vsebuje opise nalog, pogoje opravil, povezave do predlog algoritmov, primere začetnih situacij za testiranje, algoritme testiranja.

Študent mora shraniti tečaj v svoj delovni imenik v datoteko z imenom, na primer ivanov.work.xml... Ta datoteka shranjuje besedila rešitev, ki jih je ustvaril učenec, in rezultate preverjanja njegovih težav. Nato mora študent odpreti svojo delovno datoteko. * .delo.xml.

V primerih začetnih situacij črka "A" označuje celico, kjer je robot pred izvedbo algoritma, črka "B" označuje celico, v katero je treba premakniti robota, zvezdice v spodnjem desnem kotu označujejo celice, ki jih mora robot pobarvati.

Navodila za dokončanje nalog

Za dokončanje nalog učencev doma in prenos opravljenih nalog v šolo obstaja

Prenesite okolje Kumir za namestitev doma: http://lpm.org.ru/kumir2/files [..] dows-32bit-setup.exe


Prenesite arhiv s tečaji opravil za opravljanje doma :. Arhiv se redno posodablja!

Namestitveni idol

2. Zaženite preneseno datoteko exe. Morda boste morali zagnati datoteko s skrbniškimi pravicami ( Kontekstni meni- Zaženi kot skrbnik):


3. Praviloma lahko na vsa vprašanja med namestitvijo odgovorite na standardni način.

Ureditev tečaja

1. Tečaj z nalogami je sestavljen iz imenika kumir, ki vsebuje datoteko robot.kurs.xml z opisom tečaja, podimenika ugnezdenega robota s primeri zagonskih okolij robotov in programskih predlog. Vse te datoteke so pakirane v en zip arhiv, objavljen na. Ta arhiv se redno posodablja, ko se pojavijo nova opravila.


2. Vaše osebne rešitve in rezultati njihovega preverjanja so shranjeni v datoteki robot.work.xml, ki se nahaja v vašem domačem imeniku. Torej, da pridem domov natančna kopija tečaj in opravljene naloge, morate prenesti zip-arhiv s tečajem, ga razpakirati doma in dobiti kopijo datoteke robot.work.xml, tako da jo pošljete sebi E-naslov ali prenos na USB Flash.

Delo doma

1. Zaženite Idol, odprite okno tečaja (meni "Orodja - Delavnica"). Kliknite gumb Prenesi tečaj in izberite datoteko robot.work.xml (datoteka z vašimi rešitvami).


Ko odprete datoteko robot.work.xml, se prikaže sporočilo o napaki - Idol ne more najti nalog tečaja v datoteki robot.kurs.xml (ker se ta datoteka nahaja v drugem imeniku).



Določite pot do datoteke robot.kurs.xml.


Po tem lahko opravljate naloge:

Prenos opravljenih nalog iz doma v šolo

Pošljite datoteko robot.work.xml po e -pošti ali jo prenesite na USB Flash. Ko odprete to datoteko v šoli, boste videli isto sporočilo o napaki, pokažite na datoteko tečaja /home/pub/tasks/kumir/robot.kurs.xml.

Naloge usposabljanja

1) Izvajalec KUZNECHIKživi na številčni osi. Začetni položaj GRASSHOPPER je točka 0. Ukazni sistem Grasshopper:

Naprej 4 - Kobilica skoči 4 enote naprej, Nazaj 3 - Kobilica skoči 3 enote nazaj.

Kateri najmanjši znesek ko mora enkrat v programu izpolniti ukaz "Nazaj 3", da bo Kobilica na točki 27?

2) Umetnik KUZNECHIK živi na osi številk. Začetni položaj GRASSHOPPER je točka 0. Ukazni sistem Grasshopper:

Naprej 6 - Kobilica skoči 6 enot naprej,

Nazaj 4

Kolikokrat naj bi se v programu pojavil ukaz "Nazaj 4", da bi bil Kobilica na točki 28?

3) Umetnik KUZNECHIK živi na številčni osi. Začetni položaj GRASSHOPPER je točka 0. Ukazni sistem Grasshopper:

Naprej 5 - Kobilica skoči 5 enot naprej,

Nazaj 3 - Kobilica skoči 3 enote nazaj.

Kaj je najmanjše število ukazov "Nazaj 3" v programu, da bi bil Kobilica na točki 21?

4) Umetnik KUZNECHIK živi na osi številk. Začetni položaj GRASSHOPPER je točka 0. Ukazni sistem Grasshopper:

Naprej 7

Nazaj 5

Kolikokrat naj bi se v programu pojavil ukaz "Nazaj 5", da bi bil Kobilica na točki 19?

5) Umetnik KUZNECHIK živi na osi številk. Začetni položaj KOSICE je točka 10. Sistem ukazov Kobilice:

Naprej 7 - Kobilica skoči naprej 7 enot,

Nazaj 4 - Kobilica skoči nazaj 4 enote.

Kolikokrat naj bi se v programu pojavil ukaz "Nazaj 4", da bi bil Kobilica na točki 43?

6) Umetnik KUZNECHIK živi na osi številk. Začetni položaj KOSICE je točka 15. Sistem ukazov Kobilice:

Naprej 17 - Kobilica skoči naprej 17 enot,

Nazaj 6 - Kobilica skoči 6 enot nazaj.

Kolikokrat se mora najmanjkrat v programu pojaviti ukaz "Nazaj 6", da je Kobilica na točki 36?

7) Umetnik KUZNECHIK živi na osi številk. Začetni položaj KOSICE je točka 20. Sistem ukazov Kobilice:

Naprej 3 - Kobilica skoči naprej za 3 enote,

Nazaj 5 - Kobilica skoči 5 enot nazaj.

Kaj je najmanjše število ekip, ki jih lahko prenesete na točko (-4)?

"Naprej 4" (Kobilica skoči naprej 4 enote),

Kolikokrat naj bi se v programu pojavil ukaz "Nazaj 3", da bi bil Kobilica na točki 31?

9) Umetnik Kobilica živi na osi številk. Začetni položaj - točka 0. Ukazni sistem kobilice:

Kolikokrat naj bi se v programu pojavil ukaz "Nazaj 4", da bi bil Kobilica na točki 31?

10)

"Naprej 3" (Kobilica skoči naprej 3 enote),

Nazaj 4 (Kobilica skoči nazaj 4 enote).

Kolikokrat naj bi se v programu pojavil ukaz "Nazaj 4", da bi bil Kobilica na točki 32?

11) Umetnik Kobilica živi na osi številk. Začetni položaj - točka 0. Ukazni sistem kobilice:

"Naprej 5" (Kobilica skoči 5 enot naprej),

Nazaj 3 (Kobilica skoči 3 enote nazaj).

Koliko je najmanj, kolikokrat se mora v programu pojaviti ukaz "Nazaj 3", da je Kobilica na točki 33?

12) Umetnik Kobilica živi na osi številk. Začetni položaj - točka 0. Ukazni sistem kobilice:

"Naprej 6" (Kobilica skoči 6 enot naprej),

"Nazaj 5" (Kobilica skoči 5 enot nazaj).

Kolikokrat naj bi se v programu pojavil ukaz "Nazaj 5", da bi bil Kobilica na točki 33?

Kumir je program za starejše programerje, ki ga je ustvaril NIISI RAS. Ta programska oprema omogoča študentom poučevanje programiranja v splošnošolskih šolah in preizkušanje njihovih sposobnosti v praktičnih razredih.

Kumir pomeni "Set izobraževalnih svetov". Program je namenjen poučevanju osnov programiranja. Kumir se je pogosto uporabljal pri pouku računalništva za srednješolce.

Program je sestavljen iz več komponent. Standardna komponenta je ustvarjena z običajnim naborom nalog in tečaji... Drugi "StandardPro" je razširjen z dodatnimi lekcijami. V Kumirju poteka tečaj praktičnega dela za dijake in učitelje.

Imenovanje

Delavnice z lekcijami o programskih jezikih so priljubljene pri pouku računalništva. Program o osnovah programiranja je opremljen s šolskim jezikom algoritmov. Ta jezik je analogen sintaksi, ki deluje v starejših programskih jezikih, kot sta Pascal ali Basic.

Programska koda je navedena v cirilici, kar omogoča preprosto zaznavanje informacij. Učenci lažje razumejo logične operacije in algoritme jezika. Kumir ima algoritme za "kompilacijo" in "interpretacijo". Razvijalci tega programa jih imenujejo "Robot" in "Draftsman".

Naloge programa so razdeljene na teoretični in praktični del. V nekaterih lekcijah si lahko odgovor ogledate "vizualno". Vizualna lupina vam omogoča, da vizualno pogledate spremembe, ki so se zgodile s programsko kodo. Vse lekcije in praktična dela so sestavljena iz ločenih tečajev, pri izvajanju zelo velikih del pa program shrani nedokončane programe v formatu KUM. Izvajanje teh opravil v operacijskem sistemu Windows ni na voljo. Uporaba posebni programi prevesti za izvajanje ustvarjenih projektov v formatu KUM.

Ustvarjalci programa so veliki projekt razdelili v več faz. V Kumirju obstaja funkcija, ki spremlja pravilen vnos kode in pravilnost vrednosti. Poseben pomočnik prikazuje podatke in informacije o logičnih izrazih po vnosu operacij dodelitve v ločeno ploščo.

Vadnica je brezplačna za prenos in uporabo. Število namestitev je neomejeno. Kumir se lahko uporablja na katerem koli izobraževalnem računalniku. Programska oprema nameščen na računalnikih z operacijski sistem Sistema Windows in UNIX.

Najpomembnejše

  • Kumir je primeren za poučevanje dijakov v srednjih šolah;
  • lastna skladenjska osnova, ki je ustvarjena v cirilici;
  • delitev delavnic na lastne tečaje;
  • vsebuje praktično delo za učitelje;
  • program deluje pod brezplačno licenco GNU 2.0;
  • nezapletena lupina z ruskim jezikom.

Kumir - programska rešitev, ki ga je NIISI RAS ustvaril posebej, da bi dijakom pomagal razumeti osnove programiranja in preizkusiti svoje sposobnosti na delavnicah. Polno ime tega sistema zveni kot Niz izobraževalnih SVETOV. Vključuje več komponent hkrati. Prva, imenovana "Standard", ponuja tradicionalni nabor nalog in učnih materialov. Drugi s predpono "Pro" dopolnjuje "Standard" z dodatnimi tečaji. Obstajajo tudi različice programske opreme za srednjo šolo in za učitelje.

Imenovanje

Programska rešitev se uporablja pri pouku računalništva. Izvaja šolski algoritemski jezik, ki je nekakšen analog sintakse starih programskih jezikov, kot sta Pascal ali Basic. Kodirane konstrukcije so označene s cirilico, kar učencem olajša razumevanje logike izvajanja določenih operacij. Obstaja tudi nekakšen prevajalnik in tolmač, ki so ga razvijalci poimenovali Robot in Draftsman.

Vsaka naloga je sestavljena iz teoretičnega in praktičnega dela. Za nekatere lekcije je na voljo vizualizacija rezultata, zahvaljujoč kateri lahko vizualno razumete vpliv sprememb kode. Vse razpoložljive lekcije so strukturirane v posamezne tečaje.

Pri opravljanju posebej velikih nalog vam Kumir omogoča shranjevanje nedokončanih programov v lastna oblika KUM. Izvedite jih v Windows okolje ni pridobljeno, vendar je to mogoče storiti s standardnimi programskimi orodji. Na splošno so razvijalci poskušali delo na velikih projektih razdeliti v več stopenj. V Kumirju so uvedli tudi funkcijo, ki nenehno spremlja pravilnost vnesene kode, in posebnega pomočnika, ki prikazuje vrednosti logičnih izrazov in rezultate dodeljenih operacij na ločeni plošči.

Sistem lahko prenesete in uporabljate popolnoma brezplačno. Dovoljena je namestitev na neomejeno število izobraževalnih računalnikov. Mimogrede, Kumir ima poleg različice za Windows tudi različico za sisteme UNIX.

Najpomembnejše

  • odobreno s strani Ministrstva za šolstvo kot učno gradivo za pouk informatike v srednji šoli;
  • uporablja svojo sintakso kode, napisano v cirilici;
  • razpolaga razpoložljivo učno gradivo v ločene tečaje;
  • učiteljem omogoča izvajanje delavnic;
  • Distribuira se pod brezplačno licenco GNU 2.0;
  • ima precej pragmatičen vmesnik.