Računalniki Windows internet

Grafične nastavitve v računalniških igrah - podrobna analiza. Kaj je "GPU Scaling" v nastavitvah grafičnega gonilnika AMD? Skaliranje v igrah

Če greste v nastavitve gonilnika grafične kartice AMD Radeon, lahko v razdelku s parametri zaslona najdete možnost »Skaliranje GPU«. Mimogrede, to možnost ima tudi Nvidia, le malo drugače se imenuje.

Privzeto je ta nastavitev skoraj vedno omogočena. Toda za kaj je to in kdaj ga je treba vklopiti?

Za kaj je skaliranje GPU?

Ta možnost je potrebna za samodejno prilagajanje ločljivosti slike, ki jo ta ali druga aplikacija prikazuje na monitorju.

Na primer, ko zaženete igro in sta v njej nastavljena privzeta ločljivost in razmerje stranic, ki ju vaš monitor ne podpira, bo gonilnik grafične kartice z omogočeno možnostjo skaliranja na ravni GPU sam popravil to situacijo in optimiziral izhodno sliko. kolikor je mogoče, da se ne bi samo pojavile, ampak tudi da na straneh zaslona ni črnih črt.

Kdaj morate omogočiti skaliranje GPU?

To je treba storiti v primerih, ko pride do težav pri zagonu iger, ko je signal poslan na monitor ali če slika na monitorju ni vklopljena.

Skaliranje je odgovorno za to, kako bo vaša igra videti na različnih velikostih zaslona. Igro lahko prilagodimo tako, da se samodejno prilega vsakemu zaslonu med fazo prednalaganja, tako da nam v prihodnosti ni treba skrbeti za to.

Skaliranje

Phaser ima namenski objekt merila, ki ima več uporabnih metod in lastnosti. Spremenite svojo funkcijo prednalaganja (), kot je prikazano spodaj:

Prednastavitev funkcije () (game.scale.scaleMode = Phaser.ScaleManager.SHOW_ALL; game.scale.pageAlignHorizontally = true; game.scale.pageAlignVertically = true;)

scaleMode ima več možnosti, ki določajo, kako se element lahko uporablja za upodabljanje grafike prek skriptov (običajno JavaScript). Uporablja se lahko na primer za risanje grafov, sestavljanje fotografij ali celo izvajanje animacij. V bloku lahko (in bi morali) dati alternativno vsebino ... Ta vsebina bo upodobljena v obeh brskalnikih, starejših, ki ne podpirajo platna, in brskalnikih z onemogočenim JavaScript. "> bo merilo:

  • NO_SCALE - ne spreminjajte ničesar.
  • EXACT_FIT - lestvica s popolnim zapolnitvijo praznega prostora navpično in vodoravno, brez upoštevanja razmerja stranic.
  • SHOW_ALL - poveča igro, vendar ohrani razmerje, tako da slike ne bodo popačene, kot pri prejšnji vrednosti. Ob robovih zaslona so morda črne črte, a vsi lahko živimo s tem.
  • RESIZE - ustvari element se lahko uporablja za upodabljanje grafike prek skriptov (običajno se uporablja JavaScript). Uporablja se lahko na primer za risanje grafov, sestavljanje fotografij ali celo izvajanje animacij. V bloku lahko (in bi morali) podati alternativno vsebino ... Ta vsebina bo upodobljena v obeh brskalnikih, starejših, ki ne podpirajo platna, in brskalnikih z onemogočenim JavaScript. "> z razpoložljivo širino in višino, tako da lahko dinamično postavljate predmete v igro; to je napreden način.
  • USER_SCALE - omogoča, da sami dinamično skalirate, izračunate velikosti, merilo in razmerje; spet je to napreden način.

Drugi dve vrstici kode v funkciji preload () sta odgovorni za navpično in vodoravno poravnavo elementa.Element se lahko uporablja za upodabljanje grafike prek skriptov (običajno JavaScript). Uporablja se lahko na primer za risanje grafov, sestavljanje fotografij ali celo izvajanje animacij. V bloku lahko (in bi morali) podati alternativno vsebino ... Ta vsebina bo upodobljena v obeh brskalnikih, starejših, ki ne podpirajo platna, in brskalnikih z onemogočenim JavaScript. "> tako da bo vedno na sredini ne glede na velikost zaslona.

Spremenite barvo ozadja

Prav tako lahko naredimo ozadje našega elementa. Element lahko uporabimo za upodabljanje grafike prek skriptov (običajno JavaScript). Uporablja se lahko na primer za risanje grafov, sestavljanje fotografij ali celo izvajanje animacij. V bloku lahko (in bi morali) podati alternativno vsebino ... Ta vsebina bo upodobljena v obeh brskalnikih, starejših, ki ne podpirajo platna, in brskalnikih z onemogočenim JavaScript. "> kar hočemo, da ne ostane trajno črno. Objekt odra ima za to lastnost backgroundColor. Vrednost lahko spremenimo s sintakso CSS za barve. Dodajte to vrstico za tremi nedavno dodanimi:

Game.stage.backgroundColor = "#eee";

Primerjajte svojo kodo

Vso kodo v tej vadnici lahko primerjate s svojo in se igrate z njo, da vidite, kako deluje:

Sledi

Naučili smo se povečati svojo igro, zato pojdimo na tretjo lekcijo in ugotovimo.

IntegerScaler- brezplačen program za skaliranje iger s celim koeficientom. Na primer v resoluciji Full HD(1920 × 1080) na monitorju 4K (3840 × 2160) je vsaka logična slikovna pika prikazana kot kvadratna skupina štirih (2 × 2) fizičnih slikovnih pik iste barve.

Takšno skaliranje brez izgub je lahko uporabno tako za sodobne 3D igre kot za starejše igre in igre, ki temeljijo na grafiki slikovnih pik ( pixel art). Glej igre na primer SimCity 2000(1993) (izvirna ločljivost 640 x 480), prilagojena na 4K z IntegerScaler.

Kako uporabiti: preklopi igro na okenski način in pritisnite Alt + F11 z aktivnim oknom igre. Če Alt + F11 ne deluje za določeno igro, onemogočite okno igre, omogočite odloženo skalirajte s Ctrl + Alt + F11 ali elementom "Scale in 5 seconds" v meniju IntegerScaler in znova aktivirajte okno igre.

Glejte tudi Uporaba razširitve za Firefox in Chrome za popravljanje zamegljenih slik na spletnih straneh.

Funkcionalnost

Program simulira celozaslonski način za igre, ki se izvajajo v okenskem načinu. Skalirana slika je prikazana na sredini zaslona. Območje okoli slike je zapolnjeno s trdnim ozadjem (privzeto črno).

Celoštevilski faktor skaliranja, ki čim bolj zapolni zaslon, se samodejno izračuna in ponovno izračuna, ko se spremeni velikost okna, ko se spremeni ločljivost igre.

Skaliranje se ne uporablja za sploščene ( maksimizirano) okna.

Skaliranje se samodejno izklopi, ko je okno s pomanjšanjem zaprto, in tudi začasno izklopljeno, ko je pomanjšano okno pomanjšano ali povečano, da zapolni celotno namizje, in se samodejno ponovno vklopi, ko se okno vrne v normalno (ne pomanjšano ali povečano) stanje .

vmesnik

Uporabniški vmesnik programa je sestavljen iz dveh delov:

  • bližnjice na tipkovnici (bližnje tipke) za nadzor povečave;
  • ikona v območju za obvestila ( sistemski pladenj) iz menija.

Bližnjice na tipkovnici

S pritiskom na bližnjico na tipkovnici Alt + F11 omogočite skaliranje za trenutno aktivno okno. Če ga ponovno pritisnete, se skaliranje izklopi, ne glede na to, katero okno je aktivno.

S pritiskom na bližnjico na tipkovnici Ctrl + Alt + F11 omogočite skaliranje s 5 sekundnim zamikom. To vam omogoča, da omogočite skaliranje tudi v igrah, ki blokirajo obdelavo bližnjic na tipkovnici tretjih oseb, medtem ko je okno igre aktivno: samo pritisnite bližnjico na tipkovnici, ko ne aktivno okno igre in v 5 sekundah preklopite na okno igre. Enak namen ima tudi postavka "Scale in 5 seconds" v programskem meniju.

Program tudi izklopi skaliranje, ko pritisnete bližnjico na tipkovnici Ctrl + Alt + Delete.

meni

S klikom na ikono se prikaže meni, ki vam omogoča, da omogočite povečavo, si ogledate informacije o programu, sledite povezavam do povezanih spletnih strani ali zapustite program.

Programski vmesnik podpira ruščino in angleščino, jezik se izbere samodejno glede na jezik vmesnika operacijskega sistema.

Samodejno skaliranje

Možno je samodejno uporabiti skaliranje za uporabniško določene igre. Vsaka igra je določena in identificirana s polno potjo do njene izvedljive datoteke (* .exe). Te poti je treba podati v ločeni vrstici v besedilni datoteki z imenom auto.txt v mapi IntegerScaler.

Za urejanje tega seznama ni uporabniškega vmesnika, zato je treba uporabiti urejevalnik besedil drugega proizvajalca, kot je Windows Notepad. Na poteh do datotek iger ni priporočljivo uporabljati nacionalnih simbolov, sicer samodejno skaliranje za ustrezne igre morda ne bo delovalo.

Parametri ukazne vrstice

Podprto je naslednje neobvezno parametri ukazne vrstice:

Bg BARVA

Preglasi barvo ozadja, ki zapolnjuje zaslonski prostor okoli pomanjšane slike. Podprte vrednosti:

  • siva - siva;
  • bela - bela;
  • poljubna barva v formatu R, G, B (brez presledkov), kjer so R, G in B cela števila v območju 0-255, ki ustrezajo rdeči, zeleni in modri komponenti barve, na primer 64,128,192.

Privzeto je črno ozadje.

Clipcursor Omejuje območje premikanja kazalca miške na območje odjemalca (območje okna brez robov in naslovne vrstice) okna igre. -spremeni velikost ŠxV Spremeni velikost okna igre tako, da ima območje odjemalca (območje okna brez okvirjev in naslovne vrstice) okna določene dimenzije v formatu ŠxV, kjer sta W in H zahtevana širina in višina v slikovnih pikah. Na primer, 1920 x 1080. Uporabno za igre, ki ne spremenijo velikosti okna, da bi ustrezala ločljivosti v igri, ali so nastavljene na napačno velikost. -locale JEZIK

Preglasi jezik programskega vmesnika. Podprte vrednosti:

  • en - angleščina;
  • ru - ruski.

Privzeto se uporablja jezik vmesnika operacijskega sistema, če je ruski, in angleščina - v vsakem drugem primeru.

Nohotkeys Zažene IntegerScaler z onemogočenimi bližnjicami (bližnjice na tipkovnici). - lestvica [ZAMUDA] Uporabi skaliranje pol sekunde po zagonu IntegerScaler (če ni podana zamuda) ali z zamikom, določenim v milisekundah.

V tem primeru je ozadje na novo definirano v sivo, jezik vmesnika v angleščino, bližnjične tipke so onemogočene in skaliranje se uporabi 3 sekunde (3000 ms) po zagonu IntegerScaler:

IntegerScaler_64bit.exe -bg siva -clipcursor -spremeni velikost 1920 x 1080 -locale ru -nohotkeys - lestvica 3000

V polju je mogoče določiti parametre "predmet" v zavihku "oznaka" v lastnostih bližnjice (* .lnk) izvedljive datoteke (* .exe). S tem elementom lahko ustvarite bližnjico "Ustvari bližnjico" kontekstni meni izvedljive datoteke, ki ga prikličete z desnim klikom na izvedljivo datoteko.

Parametri so določeni, ločeni s presledkom za potjo do izvedljive datoteke programa. Vrednost parametra je označena s presledkom za njegovim imenom. Vrstni red, v katerem so navedeni parametri, ni pomemben. Parametri se lahko uporabljajo posamezno, neodvisno drug od drugega.

Bitna globina

Da bi program deloval potrebno uporabite njegovo različico, katere bitnost (32 ali 64-bitna) je enaka bitnosti sistema Windows.

Razlike od povečevalnika

IntegerScaler se ugodno primerja s standardnim programom Windows "Magnifier":

  • prikazan je le pomemben del okna - brez okvirjev in naslovne vrstice;
  • prostor okoli slike je zapolnjen s črno, kot v celozaslonskem načinu;
  • slika se samodejno centrira na zaslon brez potrebe po natančnem pozicioniranju miške;
  • faktor lestvice se izbere samodejno, da čim bolj zapolni zaslon.

Združljivost iger

Za združljivost nekaterih iger z okenskim načinom in IntegerScaler glejte tabelo.

Okenski način

Program je združljiv z velika večina podpira igre okno (okno) način in ne deluje z igrami, ki se izvajajo v celozaslonskem načinu.

Če nastavitve igre ne preklapljajo izrecno med celozaslonskimi ( celozaslonski način) in okenskih načinih, kombinacija tipk Alt + Enter morda deluje.

HiDPI način

Pomembno je, da se prepričate, da igra teče v HiDPI združljivi ( DPI se zaveda) način. To je enostavno določiti: velikost okna igre v fizično slikovne pike (pike) se morajo ujemati z ločljivostjo, izbrano v nastavitvah igre. Na primer, okno igre, ki se izvaja v ločljivosti Full HD pri 200-odstotni sistemski lestvici na 4K monitorju, ne sme zasedati celotnega zaslona, ​​ampak približno 1/4 zaslona (1/2 vodoravno in 1/2 navpično).

Za igre, ki formalno niso združljive s HiDPI, mora biti virtualizacija DPI onemogočena ( Skaliranje DPI) v lastnostih izvedljive datoteke (* .exe), tako da je okno igre pravilne velikosti in brez zamegljenosti zaradi skaliranja, ki ga Windows samodejno uporabi za aplikacije, ki niso združljive s HiDPI.

Virtualizacijo DPI za določeno igro lahko onemogočite v lastnostih njene izvedljive datoteke (postavka "Lastnosti" kontekstnega menija datoteke).

Windows 10

Element »Lastnosti« → zavihek »Združljivost« → razdelek »Nastavitve« → gumb »Spremeni nastavitve visoke ločljivosti« → razdelek »Preglasi skaliranje visoke ločljivosti« → potrditveno polje »Preglasi način skaliranja visoke ločljivosti. Skaliranje v teku ”→ postavka “Aplikacija” na spustnem seznamu.

Windows 10 (stara)

Element "Lastnosti" → zavihek "Združljivost" → razdelek "Možnosti" → potrditveno polje "Ponovno definiraj način skaliranja visoke ločljivosti. Skaliranje v teku ”→ postavka “Aplikacija” na spustnem seznamu.

Windows 7

Element "Lastnosti" → zavihek "Združljivost" → razdelek "Možnosti" → potrditveno polje "Onemogoči skaliranje slike pri visoki ločljivosti zaslona".

miška

Subjektivna hitrost premikanja kazalca miške v igrah, ki uporabljajo sistemski kazalec miške se lahko poveča sorazmerno s faktorjem merila.

Skrbniški način

Za prilagajanje iger, ki se izvajajo kot skrbnik, je treba IntegerScaler zagnati tudi kot skrbnik.

Aero v operacijskem sistemu Windows 7

Da bi skaliranje delovalo v sistemu Windows 7, mora biti omogočen način Aero ( DWM sestava). Program bo samodejno poskušal omogočiti Aero, če je onemogočen. To ne velja za Windows 8 in novejše - obstaja funkcija DWM sestava vedno vklopljen.

Prejšnje različice so na voljo v zgodovini različic (glejte spodaj).

Sistemske zahteve

  • Windows 7+ (32/64 bit).
  • Program ne potrebuje namestitve ali dodatnih knjižnic.
Ocene
  • Super stvar, takšno priložnost sem si že dolgo želela.
    Andrej
  • Odlična stvar, pravzaprav nariše en piksel igre na 4 monitorje.
    Jack aligator
  • Končno lahko brez težav igram svoje igre v FHD na svojem UHD monitorju, ne da bi imel glavobol. Deluje dobro celo s pospešenimi 3D-igrami, kot je Anno 1440, ki bi lahko delovale v UHD, vendar s preveč drobnimi meniji in v FHD seveda zamegljenim besedilom. Zdi se, da deluje zelo dobro, zaenkrat niti ni nobenih težav z zmogljivostjo. Najlepša hvala!
    Passatuner
  • Najlepša hvala! Deluje, popolnoma in enakomerno se spreminja v primerjavi z ločljivostjo mojega namizja samo zato, da se lahko čim bolj prilega zaslonu, ne da bi pri tem porušil razmerje stranic! Doom 2 se zdaj končno počuti tako, kot se mora na velikem platnu! Obožujem te ogromne slikovne pike.
    HiCZoK
  • Tako uporabno pri ohranjanju podrobnosti v igrah, ki temeljijo na sprite, pri prikazovanju pri višjih ločljivostih. Neverjetna programska oprema, odlično delate za ljudi, ki sovražijo vgrajeno skaliranje zaslonov/gpus.
    Daniel
  • IntegerScaler je res impresiven, že leta iščem aplikacijo, ki to počne.
    Ben
  • Deluje zelo dobro in igre izgledajo super!
    Simone
Canard PC Review Revija IntegerScaler je objavljena v številki 395 (junij 2019) francoske papirnate revije Canard PC. Poglej tudi
  • "" - članek o bistvu problema, možnih in delnih rešitvah ter napredku.
  • - razširitev za Firefox, ki onemogoči zamegljenost za slike, prikazane s celoštevilsko lestvico.
  • - popravi velikost naslovne vrstice in iskalnega polja v Raziskovalcu Windows 7 na lestvici več kot 188%.
Zgodovina različic 2.11 (2019-12-09)
  • Podpira spreminjanje velikosti okna igre in omejevanje območja gibanja kazalca miške z možnostmi ukazne vrstice -resize in -clipcursor.

Na strani PC Gamer pojavila se je zanimiva analiza grafičnih nastavitev v računalniških igrah, kjer so podrobno opisana vsa priljubljena orodja, filtri in mehanizmi obdelave slik. Prevedli smo ga v ruščino, tako da lahko sami prilagodite svoje igre, se znebite zamikov in uživate v čudoviti grafiki.

Torej, danes bomo ugotovili, kaj pomenijo te ali one grafične nastavitve v računalniških igrah.

Imeti Nvidia in AMD Obstaja programska oprema za samodejno prilagajanje grafike glede na specifikacije vašega računalnika. Programi dobro opravljajo svoje delo, pogosto pa ročna konfiguracija prinese veliko več koristi. Vseeno smo PK-bojarji, morali bi imeti svobodo izbire!

Če ste novi v grafiki iger, je ta vodnik samo za vas. Dešifrirali bomo glavne elemente katerega koli menija »Nastavitve grafike« v vaših igrah in razložili, na kaj vplivajo. Te informacije vam bodo pomagale, da se znebite zamikov in zamrznitev v vaši najljubši igri, ne da bi izgubili čudovito sliko. In lastniki zmogljivih računalnikov bodo razumeli, kako nastaviti najbolj sočno in privlačno grafiko, da bi snemali kul video posnetke in naredili spektakularne posnetke zaslona.

Začnimo z osnovami, nato pa pojdimo skozi popravke v več razdelkih o anizotropnem filtriranju, zmanjševanju zmanjševanja in naknadni obdelavi. Za pisanje tega priročnika smo uporabili informacije, ki smo jih prejeli od strokovnjakov: Alex Austin, oblikovalec in programer Kriptično morje, Nicholas Weining, tehnični direktor in glavni programer Gaslamp igre in od predstavnikov Nvidia. Takoj ugotavljamo, da članek pišemo s preprostimi besedami, pri čemer izpuščamo podrobne tehnične podrobnosti, da boste lažje razumeli mehanizme delovanja različnih tehnologij.

OSNOVE

dovoljenje

Piksel je osnovna enota digitalne slike. To je barvna točka, ločljivost pa je število stolpcev in vrstic pik na vašem monitorju. Najpogostejša dovoljenja danes so: 1280x720 (720p), 1920x1080 (1080p), 2560x1440 (1440p) in 3840 x 2160 (4K ali "Ultra-HD")... Ampak to je za formatne zaslone 16:9 ... Če je vaše razmerje stranic 16:10 , bodo dovoljenja nekoliko drugačna: 1920x1200, 2560x1600 itd. Ultraširoki monitorji imajo tudi drugačno ločljivost: 2560x1080, 3440x1440 itd.

Število sličic na sekundo (FPS)

Če si predstavljamo, da je igra animacija, potem FPS bo število prikazanih slik na sekundo. To ni isto kot hitrost osveževanja zaslona, ​​merjena v hercih. Toda ta dva parametra je enostavno primerjati, saj se tako 60Hz monitor osvežuje 60-krat na sekundo, kot igra pri 60 FPS ustvari popolnoma enako število sličic v istem časovnem obdobju.

Bolj kot naložite svojo grafično kartico s čudovitimi, podrobnimi prizori iger, nižji je vaš FPS... Če je hitrost sličic nizka, se bodo ponovili in dobili učinek upočasnitve in zamrznitve. Igralci ešporta lovijo najboljšo možno predstavo FPS, predvsem pri strelcih. In navadni uporabniki so pogosto zadovoljni z zmogljivostjo, ki jo je mogoče predvajati - to je nekje okoli 60 sličic na sekundo. Vendar pa monitorji pri 120-144 Hz postajajo vse bolj dostopni, zato je potreba po FPS tudi raste. Nima smisla igrati pri 120 hertzih, če sistem potegne le 60-70 sličic.

Ker večina iger nima vgrajenega merila uspešnosti, se za merjenje sličic na sekundo uporablja programska oprema drugih proizvajalcev, npr. ShadowPlay oz FRAPS... Vendar pa nekaj novih iger z DX12 in Vulkan morda ne bo delovalo pravilno s temi programi, kar ni bilo opaziti pri vklopljenih starih igrah DX11.

Povečanje in znižanje vzorčenja

Nekatere igre imajo nastavitev "render resolucije" oz "Ločljivost upodabljanja"- ta možnost vam omogoča, da ohranite konstantno ločljivost zaslona, ​​medtem ko prilagajate ločljivost, pri kateri se igra igra. Če je ločljivost upodabljanja igre nižja od ločljivosti zaslona, ​​se bo povečala na ločljivost zaslona. V tem primeru se bo slika izkazala za grozno, saj se bo večkrat raztegnila. Po drugi strani pa, če igro upodabljate z visoko ločljivostjo zaslona (obstaja taka možnost, npr. Senca mordorja), bo videti veliko bolje, vendar bo zmogljivost opazno nižja (downsampling).

Upscale in downscale

Izvedba

Ločljivost najbolj vpliva na zmogljivost, saj določa število slikovnih pik, ki jih lahko obdela GPU. Zato konzolne igre 1080p pogosto uporabljajo povečanje velikosti za ustvarjanje kul posebnih učinkov, hkrati pa ohranjajo gladko število sličic.

Uporabili smo naše Trkalnik velikih pikslov(superračunalnik s strani PC Gamer), vključno z dvema od štirih razpoložljivih grafičnih kartic GTX Titan da pokažete, koliko ločljivosti vpliva na zmogljivost.

Testi so bili izvedeni z uporabo merila Shadow of Mordor:

Navpična sinhronizacija in prelomi okvirja

Ko cikel osveževanja zaslona ni sinhroniziran s ciklom upodabljanja igre, se lahko zaslon osveži med preklapljanjem med upodobljenimi okvirji. Učinek lomljenja okvirjev dobimo, ko vidimo dele dveh ali več okvirjev hkrati.

Neprijetni zlomi okvirja

Ena od rešitev tega problema je bila vertikalna sinhronizacija, ki je skoraj vedno prisotna v grafičnih nastavitvah. Preprečuje, da bi igra prikazala okvir, dokler zaslon ne zaključi svojega cikla osveževanja. To povzroča še eno težavo - zamudo pri prikazu okvirjev, ko je igra sposobna prikazati večje število FPS, vendar omejeno s herci monitorja (na primer, lahko imate 80 ali celo 100 sličic, vendar bo monitor prikazal samo 60).

Prilagodljiva navpična sinhronizacija

Zgodi se tudi, da hitrost sličic igre pade pod hitrost osveževanja monitorja. Če je hitrost igre presežena, jo navpična sinhronizacija poveže s hitrostjo osveževanja monitorja in na primer ne bo presegla 60 sličic na 60 Hz zaslonu. Ko pa hitrost sličic pade pod hitrost osveževanja monitorja, jo Vsync poveže z drugo vrednostjo sinhronizacije, npr. 30 FPS... Če hitrost sličic nenehno niha nad in pod hitrostjo osveževanja, pride do zatikanja.

Za rešitev te težave Nvidia prilagodljiva navpična sinhronizacija onemogoči sinhronizacijo, kadar koli hitrost sličic pade pod hitrost osveževanja. To funkcijo je mogoče omogočiti na nadzorni plošči Nvidia – ki jo morajo imeti vsi, ki imajo ves čas vključeno vertikalno sinhronizacijo.

Tehnologije G-sync in FreeSync

Nove tehnologije pomagajo pri reševanju številnih težav, ki pogosto izvirajo iz dejstva, da imajo zasloni fiksno hitrost osveževanja. Ampak, če bi se lahko frekvenca prikaza spremenila glede na FPS, ne bi bilo trganja in zmrzovanja. Te tehnologije že obstajajo, vendar zahtevajo združljivo grafično kartico in zaslon. Nvidia ima tehnologijo G-sinhronizacija, medtem ko ima AMD FreeSync... Če vaš monitor podpira enega od njih in se ujema z nameščeno grafično kartico, so težave odpravljene.

Anti-aliasing

Če narišete diagonalno črto s kvadratnimi slikovnimi pikami, bodo njihovi ostri robovi ustvarili učinek "stopnišča". Izkazalo se je grdo in razvijalci to situacijo imenujejo vzdevek. Če bi bile ločljivosti na monitorjih veliko višje, bi se težava zdela majhna. Toda dokler se ne pojavijo nove zaslonske tehnologije ali niso predrage, je treba "lestev" kompenzirati z anti-aliasingom.

Za to je dovolj orodij, vendar je lažje razložiti z uporabo supervzorčenja kot primera. (SSAA)... Ta tehnologija upodablja okvirje z višjo ločljivostjo kot zaslon in jih nato stisne nazaj na velikost. Na prejšnji strani ste morda opazili učinek proti zmanjševanju zmanjševanja frekvence v Shadow of Mordor z 5120 x 2880 prej 1440 str.

Vizualno anti-aliasing

Oglejte si piksel strešne strehe. Je oranžne barve. Obstaja tudi piksel modrikastega neba. Ko so v bližini, ustvarijo tog nazobčan prehod s strehe na nebo. Če pa sceno upodabljate s 4-kratno ločljivostjo, bodo namesto enega slikovnega pika oranžne strehe na istem mestu štiri slikovne pike. Nekateri med njimi bodo oranžni, nekateri bodo "nebeški". Vredno je vzeti vrednost vseh štirih slikovnih pik in dobite nekaj vmes – če celotno sceno zgradite po tem principu, bodo prehodi postali mehkejši in "učinek stopnišča" bo izginil.

To je bistvo tehnologije. Vendar pa zahteva veliko sredstev iz sistema. Vsak okvir mora upodabljati z ločljivostjo, ki je dvakrat ali večkrat večja od prvotne ločljivosti zaslona. Tudi z našimi vrhunskimi grafičnimi karticami super vzorčenje z ločljivostjo 2560 x 1440 zdi nepraktično. Na srečo obstajajo alternative:

Večkratno vzorčenje (MSAA): Učinkovitejši od supervzorčenja, vendar še vedno požrešen. V starejših igrah je bil standard, njegovo bistvo pa je razloženo v videu, ki ga boste videli spodaj.

Napredno večkratno vzorčenje (CSAA): učinkovitejša različica MSAA od Nvidie za svoje grafične kartice.

Napredno večkratno vzorčenje (CFAA): tudi nadgradnja MSAA, samo od AMD za svoje kartice.

Metoda hitrega pristopa (FXAA): namesto da bi analizirali vsak posamezen piksel, FXAA uporabljen kot filter za naknadno obdelavo celotne scene po njenem upodabljanju. FXAA zajame tudi mesta, ki so ob vklopu preskočena MSAA... Čeprav sama metoda hitrega pristopa tudi pogreša veliko nepravilnosti.

Morfološka metoda (MLAA): je značilno za grafične kartice AMD in tudi preskoči stopnjo upodabljanja. MLAA obdela okvir, ga išče aliasing in zgladi. Kot nam je pojasnil Nicholas Weining: »Morfološko anti-aliasing deluje z morfologijo (vzorci) nepravilnosti na robovih modelov; izračuna najboljši način za odstranitev lestev za vsako vrsto nepravilnosti z razdelitvijo robov in zob na majhne nize morfoloških operaterjev. In potem uporablja posebne vrste mešanic za vsak ločen sklop." Vklopiti MLAA najdete na nadzorni plošči Catalyst.

Izboljšano morfološko zmanjševanje podpikslov (SMAA): druga vrsta naknadne obdelave, ki združuje podrobnosti MLAA, MSAA in SSAA... To metodo je mogoče kombinirati z SweetFX in številne sodobne igre ga podpirajo izvorno.

Časovno glajenje (TAA ali TXAA): TXAA je bil prvotno zasnovan za grafične procesorje razreda Nvidia Kepler in kasneje. Toda potem so se pojavile ne tako specifične oblike časovnega glajenja, ki jih običajno označujemo kot TAA... S to metodo se naslednji okvir primerja s prejšnjim, po katerem se odkrijejo in odpravijo nepravilnosti. To se zgodi s podporo različnih filtrov, ki zmanjšujejo "plazečo lestev" v gibanju.

Nicholas Weining pojasnjuje: »Ideja TAA je v pričakovanju, da si bosta okvirja, ki si sledita, zelo podobna, ker se uporabnik v igri ne premika tako hitro. Zato, ker se predmeti na zaslonu niso premaknili veliko, lahko dobimo podatke iz prejšnjega okvirja, da dopolnimo področja, ki potrebujejo anti-aliasing."

Anti-aliasing z več okvirji (MFAA): pojavil z izdajo GPU-jev Maxwell od Nvidie. ker MSAA deluje z obstojnimi predlogami, MFAA vam omogoča, da jih programirate. Predstavniki Nvidie tehnologijo podrobno razložijo v spodnjem videu (o tem smo že govorili in videli boste zelo kmalu).

Deep Learning Supersampling (DLSS): najnovejša tehnologija Nvidia, ki je na voljo v izbranih igrah in grafičnih karticah GeForce RTX... Po podatkih podjetja: " DLSS uporablja nevronsko mrežo za določanje večdimenzionalnih značilnosti upodobljene scene in inteligentno združuje dele iz več okvirjev, da ustvari visokokakovostno končno sliko. DLSS uporablja manj vzorcev kot TAA hkrati pa se izogibajte algoritemskim težavam s prosojnicami in drugimi kompleksnimi elementi scene."

Z drugimi besedami, DLSS se z nalogo spopada bolje in učinkoviteje kot TAA, vendar je treba tehnologijo pripraviti posebej za vsako igro. Če niste pravilno usposobljeni, bo veliko mest zamegljenih.


Kaj pomenijo številke?

V nastavitvah proti zmanjševanju pogosto vidite vrednosti: 2x, 4x, 8x itd. Te številke vam povedo o številu uporabljenih barvnih vzorcev in praviloma, večje kot je število, natančnejše bo protizlajevanje (in zahtevalo bo več sistemskih virov).

Vendar obstajajo izjeme. torej CSAA poskuša doseči glajenje na nivoju MSAA z manj barvnimi vzorci. Torej 8xCSAA dejansko uporablja samo štiri barvne vzorce. Tukaj je 8QxCSAA- Ta metoda proti zmanjševanju poveča število barvnih vzorcev na osem, da se izboljša natančnost.

Še en primer anti-aliasinga

Izvedba

Uporabili smo merilo Batman: mesto Arkham preizkusiti nekaj starih metod proti zmanjševanju: MSAA, FXAA in TXAA... Rezultati pričakovano to kažejo FXAA zahteva najmanj sredstev, medtem ko MSAA in TXAA močno vpliva na povprečno hitrost sličic.

Rezultati testa proti zmanjševanju v Batman: Arkham City (na dveh Nvidia GTX Titan SLI):

Katero metodo anti-aliasing naj uporabim?

Odvisno od vaše grafične kartice in osebnih preferenc glede zmogljivosti in vizualne kakovosti. Če pa hitrost sličic ni problem, je izbira jasna: FXAA najbolj učinkovit. Če imate video kartico RTX in vaša igra podpira DLSS- poskusite, ni zaman, da ste plačali za novo in zelo učinkovito tehnologijo. Starejše igre bodo morale spreminjati nastavitve naprej in nazaj, da bi našli popolno kombinacijo zmogljivosti in lepega videza. Če je vaš sistem dovolj zmogljiv, lahko namesto možnosti v igri preizkusite supervzorčenje.

Gladko obrit Batman

Preglasitev nastavitev proti zmanjševanju

Teoretično grafične nastavitve v igrah ne bi smele biti pomembne. Preprosto lahko odprete nadzorno ploščo Nvidia in AMD in vse spremenite po svojih željah. Žal pa v resnici vse deluje drugače. Čeprav lahko preglasite nastavitve za katero koli igro, pozitiven rezultat ni zagotovljen.

Nicholas Weining pojasnjuje: "Zelo pogosto preglasitvene nastavitve ne delujejo zaradi odloženega upodabljanja, ki pokvari številne običajne metode zmanjševanja." Alex Austin iz Cryptic Sea je tudi opozoril, da nekatere metode proti zglajenju ne delujejo z nastavitvami plošče grafične kartice. Torej, morate testirati. Poskusite onemogočiti anti-aliasing v igri in ga nastaviti na nadzorni plošči, nato se vrnite v igro in preverite rezultat.

To smo opazili MLAA od AMD deluje bolje z nadzorne plošče. Vendar je pomembno omeniti, da je to filter naknadne obdelave, ki velja za vse predmete v sceni. Zato lahko popravi neenakomerne robove tekstur, a hkrati zajame nekaj nepotrebnega. Primer je meni v BioShock Infinite, katerih črke so postale rahlo protizvezdne.

Jedilnik je rahlo "poškodovan"

Super vzorčenje s tehnologijo dinamične super ločljivosti (DSR) od Nvidie ali virtualne tehnologije ultra visoke ločljivosti podjetja AMD je bolj zanesljiva. Nvidia DSR je omogočeno v razdelku Upravljanje nastavitev 3D, kjer ga je mogoče nastaviti do 4x. In AMD-jeva virtualna ultra visoka ločljivost je omogočena na zavihku »Zaslon«. Z aktiviranjem katere koli od teh nastavitev boste igro zagnali v višji ločljivosti, ki se bo zmanjšala na velikost ločljivosti zaslona. Izkazalo se bo lepo, vendar zahteva veliko virov. Poleg tega lahko v nekaterih igrah pride do težav z vmesnikom ali pa tehnologija sploh ne želi delovati.

Bilinearno in trilinearno filtriranje

Filtriranje tekstur nadzoruje, kako se 2D slike prekrivajo na 3D model. Piksel na 3D modelu ne bo nujno ustrezal piksli na teksturi (mimogrede, v 3D modelih se piksli imenujejo tekseli). Navsezadnje model opazujete na različnih razdaljah in iz različnih zornih kotov. Zato, ko morate poznati barvo slikovne pike, filtriranje poišče točko na ustrezni teksturi, vzame več vzorcev iz bližnjih tekselov in jih povpreči. Najenostavnejša metoda filtriranja je bilinearno filtriranje, ki izbere štiri najbližje teksele, da najde barvo želenega slikovnega pika.

Svet se razpada

Pojavil se je MIP- teksturiranja in s tem se je pojavila nova težava. Recimo, da stojite na razpokani betonski površini. Če pogledate naravnost navzdol, lahko vidite veliko, podrobno teksturo betona. Ko pa pogledate v daljavo, kjer cesta sega v obzorje, boste videli le nekaj pikslov in tam ne potrebujete veliko podrobnosti. Zato bo igra za izboljšanje zmogljivosti brez izgube kakovosti naložila teksturo z nižjo ločljivostjo, imenovano MIP- teksturo.

Torej, ko razmišljamo o naši cesti, ne želimo posebej videti, kje je MIP- slika se konča in začne se druga, ker je njihova kakovost drugačna in bo prehod rezal oko. Bilinearno filtriranje ne interpolira (gladkih) prehodov, zato so pri tovrstnem filtriranju opazni. Problem je rešen s trilinearnim filtriranjem, ki gladi prehod med MIP- teksture z uporabo vzorcev vsake od njih.

Anizotropno filtriranje

Trilinearno filtriranje deluje, vendar so teksture še vedno zamegljene. Zato je bilo izumljeno anizotropno filtriranje, ki močno izboljša kakovost tekstur, gledano pod kotom.

Prevladuje anizotropno filtriranje

Če želite razumeti, kako to deluje, si predstavljajte kvadratno okno – piksel v 3D modelu – z opečno steno neposredno za njim kot teksturo. Svetloba sije skozi okno in ustvari kvadratno obliko na steni. To je naše območje vzorčenja in je enako v vseh smereh. S to tehnologijo se vzorci odvzamejo v primeru bilinearnega in trilinearnega filtriranja.

Če je model tik pred vami, pravokotno na vaš pogled, bo rezultat razumen. In če jo pogledaš z zornega kota? Izkazalo se je, da je zamegljeno. Zdaj si predstavljajte, da se tekstura opečne stene odbije od okna. Svetlobni žarek se bo spremenil v dolg trapez, ki bo pokrival veliko več navpičnega prostora na teksturi kot vodoravnega prostora. To je območje, ki ga je treba vzorčiti za piksel. Približno tako deluje anizotropno filtriranje. Ona tehta MIP- teksture v eni smeri glede na kot, pod katerim opazujete 3D predmet.

Konceptualno te tehnologije ni lahko razumeti. Če imate po naši razlagi še vedno vprašanja, si raje poglejte razlago same Nvidie, ki vsebuje podrobnejše informacije o temi (v angleščini).

Kaj tukaj pomenijo številke?

Anizotropno filtriranje ni tako pogosto v nastavitvah sodobnih iger, kjer pa je, ga je mogoče nastaviti v razponu od 2x do 16x. Nvidia pojasnjuje, da se te številke nanašajo na strmino kota, na katerega bo filter uporabljen:

»Anizotropno filtriranje deluje s stopnjami anizotropije med 1 in 16, kar določa največjo stopnjo, do katere se lahko poveča. MIP- teksturo. Ponavadi pa se uporabniku ponudi pri 2x povečavi: 2x, 4x, 8x in 16x. Razlika med temi nastavitvami je v največjem kotu, pod katerim bo filtriranje delovalo s teksturo. Na primer, 4x bo filtriral teksture pod koti, ki so dvakrat strmejši kot 2x, vendar bo začel uporabljati 2x filtriranje za teksture s kotom v območju 2x za optimizacijo zmogljivosti. To bo zmanjšalo obremenitev sistema tudi z največjimi nastavitvami anizotropnega filtriranja."

Izvedba

Anizotropno filtriranje nima enakega učinka na zmogljivost kot anti-aliasing, zato je dandanes redko dodano v meni z nastavitvami (privzeto je vklopljeno). Z uporabo merila BioShock Infinite smo opazili znižanje povprečja FPS za samo 6 sličic v primerjavi med bilinearnim in anizotropnim filtriranjem. To je zanemarljiva razlika glede na znatno izboljšanje kakovosti slike. Konec koncev, visokokakovostne teksture niso smiselne s slabim filtriranjem.

Še en primer zmage anizotropnega filtriranja nad drugimi metodami

Nastavitve kakovosti grafike

Nastavitve kakovosti so zelo odvisne od same igre. Na splošno povečujejo in zmanjšujejo kompleksnost učinkov in sredstev igre (viri, digitalni predmeti). Prehod z nizke na visoke nastavitve lahko vpliva na kup spremenljivk. Na primer, s povečanjem kakovosti senc lahko povečate njihovo ločljivost, omogočite mehke sence ali spremenite razdaljo, na kateri so sence vidne. Ne boste vedeli, kaj točno ste naredili, vendar bodo v nekaterih primerih spremembe dramatično izboljšale učinkovitost.

Zmanjševanje in povečevanje kakovosti teksture bistveno vpliva na zmogljivost in vizualno kakovost. V merilu BioShock Infinite smo vse nastavitve nastavili na maksimum in spremenili samo kakovost teksture. Tukaj so rezultati (če uporabljate dva Nvidia GTX Titan SLI):

Ste opazili preskok med nizkimi in visokimi nastavitvami? Več kot deset sličic na sekundo. Ne zdi se veliko. Toda na drugih sistemih je razlika lahko veliko večja, saj je naša testna miza precej zmogljiva. Ni hitrega načina za določitev idealne nastavitve kakovosti grafike za vaš sistem. To je v primeru, ko morate testirati s svinčniki. Priporočamo, da najprej preizkusite programske nasvete Nvidia in AMD, nato pa izboljšate kakovost tekstur, osvetlitve in senc s preverjanjem povprečja FPS.

Globalno senčenje (Okluzija okolja)

Globalna osvetlitev je enakomerno porazdeljena po vsakem objektu v sceni. Na primer na sončen dan, ko je določena količina svetlobe razpršena tudi v senci. Za dodajanje globine prizoru je tehnologija kombinirana z usmerjeno osvetlitvijo, saj je brez tega slika ravna.

Intimno senčenje

Globalno senčenje poskuša izboljšati ta učinek z določitvijo, kateri deli scene naj bodo osvetljeni bolj ali manj. Ne meče ostrih senc kot usmerjen vir svetlobe, temveč zatemni celotno notranjost in razpoke ter doda mehko senčenje.

SSAO (oviranje zunanje svetlobe v prostoru zaslona)

Skoraj enako kot okluzija okolja, ki se uporablja pri upodabljanju v realnem času. V zadnjih letih je ta tehnologija postala običajna v igrah in je bila prvič opažena. Včasih je tehnologija videti neumna, kot da okoliški predmeti "sijejo" s temo. V drugih primerih idealno doda globino prizoru. Podpora za vse glavne motorje SSAO in implementacija tehnologije je odvisna od igre in njenih razvijalcev.

Obstajajo tudi izboljšane različice SSAO kot HBAO + in HDAO.

HDRR tehnologija (Upodobitev visokega dinamičnega razpona)

HDR je bil pred nekaj leti v modi med fotografi. Razpon se tukaj nanaša na svetlost slike in določa, kako temna ali svetla je lahko. Cilj tehnologije je narediti najtemnejša področja prizora tako podrobna in razločljiva kot najsvetlejša. Slika z nizkim dinamičnim razponom je jasno vidna na svetlih območjih, v sencah pa se izgubijo vse podrobnosti ali obratno.

Pravila HDR

V preteklosti je bil obseg svetlobe in teme v igrah omejen na osem bitov (256 vrednosti). Toda s prihodom DirectX 10 omogoča 128-bitno HDRR... Čeprav je tehnologija še vedno omejena s kontrastom zaslona. Standardizirane metode za merjenje kontrasta ni, vendar LED- monitorji pogosto ustvarijo kontrastno razmerje 1000:1.

Učinek cvetenja

Zloglasen po tem, da je preveč priljubljen pri razvijalcih iger, cvetenje- učinek poskuša posnemati, kako svetla svetloba potuje po robovih modelov, zaradi česar so luči svetlejše, kot so v resnici. To deluje, vendar je cvetenje pogosto izvedeno tako narobe, da navadne namizne svetilke svetijo močneje kot jedrska eksplozija. Na srečo ga je v večini iger mogoče izklopiti.

Spodaj si lahko ogledate posnetek zaslona iz igre Sindikat- najsvetlejši (v dobesednem pomenu) primer izvedbene krivulje cvetenje- učinek.

Kdo je razstrelil to supernovo na ulici? :)

Meglitev gibanja

Zelo preprosto - to je filter, ki simulira ostro gibanje kadra, kot v filmu. Mnogi igralci se odločijo, da ga izklopijo. Pa ne samo zato, ker vpliva na zmogljivost, ampak tudi zaradi udobja. Zameglitev je včasih lahko videti lepo, na primer v dirkalnih igrah (če je pravilno implementirana). Ampak običajno ga izklopimo.

Globina ostrine (DOF)

Za fotografe se globinska ostrina nanaša na razdaljo med najbližjo in najbolj oddaljeno točko, ki se pojavi v izostritvi. Na primer, če posnamemo portret z majhnim DOF, bo obraz osebe oster, lasje zadaj pa se bodo začeli zamegliti in ozadje bo popolnoma zamegljeno. Po drugi strani pa, če DOF bo prevelik, nos osebe bo na isti ravni kot vsi predmeti za njim - ne preveč lep.

Na podlagi gradiva s spletnega mesta PC Gamer