Komputery Okna Internet

Różnica między readLn i read. Użycie Var, Integer, Readln Różnica między read a readln

4. Operatorzy piszą i piszą. Procedury wydawania informacji

Zauważysz, że program używał instrukcji write i writeln. Angielskie słowo write jest tłumaczone - pisać, a słowo writeln jest skrótem dwóch angielskich słów write - pisać i line - string.

Oprócz operatorów write i writeln mówimy o procedurach wyprowadzania informacji.

Co jest procedura ?

Pojęcie procedury jest jednym z podstawowych pojęć Pascala. Jest podobny do podprogramu BASIC.

Procedura to pewna sekwencja operatorów Pascala, która ma nazwę i jest dostępna z dowolnego miejsca w głównym programie, podając jego nazwę.

Powyżej rozmawialiśmy o operatorach do wyprowadzania informacji, chociaż w Pascalu, w przeciwieństwie do BASIC-a, nie ma operatorów do wyprowadzania informacji, a poprzez słowa serwisowe write i writeln odwołanie do standard lub wybudowany procedura wyświetlania informacji. Standardowa procedura nie wymaga wstępnego opisu, jest dostępna dla każdego programu, który zawiera do niej wywołanie. Dlatego wywołanie write lub writeln przypomina operator PRINT - wyprowadzanie informacji w języku BASIC.

Różnica pomiędzy z operatorem wyjścia i odwołaj się do procedura wypłaty jest to, że nazwa procedury wyjściowej, jak każda inna procedura Pascala, nie jest słowem zastrzeżonym i dlatego użytkownik może napisać własną procedurę o nazwie write lub writeln. Ale jest to bardzo rzadko stosowane w praktyce.

Zatem operatory write i writeln są operatorami do wywoływania wbudowanych procedur wyjściowych.

Obie te procedury wyświetlają informacje na ekranie, jeśli informacja ta jest zawarta w postaci wartości zmiennych, to wystarczy w nawiasach wpisać nazwy tych zmiennych w instrukcji write lub writen, na przykład: write (a), napisane (f). Jeśli jest kilka takich zmiennych, to są one zapisywane oddzielone przecinkami, na przykład: write (a, b, c, d), writeln (e, f, g, h).

Jeśli informacje są słowami, zdaniami, częściami słów lub symboli, to są one zawarte między znakami „;” „; - apostrof, na przykład:

napisz ("Wprowadź długość ścieżki"),

writeln ("Wartość prędkości jest równa"

Możliwe jest jednoczesne wyprowadzanie zarówno informacji symbolicznych, jak i wartości zmiennych, wówczas w instrukcji write lub writeln są one oddzielone przecinkami, np.:

napisz ("Wartość temperatury to", t),

writeln („Prędkość jest równa”, v, „w czasie ruchu”, t).

Zauważ, że na końcu słów jest spacja przed apostrofem.

Dlaczego to się robi? Oczywiście po to, aby kolejne informacje liczbowe były oddzielone słowami spacją.

Co jest różnica w pracy pisać i pisać procedury?

Procedura zapisu wymaga następujących procedur wejścia lub wyjścia, aby wprowadzić lub wyprowadzić informacje w tym samym wierszu (w jednym wierszu)).

Jeśli w programie podano instrukcję write, po której następuje inna instrukcja write lub writeln, to wyprowadzane przez nie informacje zostaną dołączone do linii informacyjnej pierwszej instrukcji write.

Na przykład: napisz („Dzisiaj i jutro będą”);

pisać („weekend”);

Ekran wyświetla:

Dzisiaj i jutro będzie weekend

Spacja między słowem „; będzie”; i „; weekend”; zapewnione przez spację na końcu pierwszego wiersza. Jeśli nie istnieje, nastąpi wycofanie. razem :

napisz („Dziś i jutro będą”);

pisać („weekend”);

Dzisiaj i jutro będą wolne dni

Jeszcze kilka przykładów: t: = 20;

napisz („Czas podróży jest równy”);

napisz („sekundy”);

Czas ruchu wynosi 20 sekund

napisz („Suma liczb jest równa”);

napisz („i produkt”);

Suma liczb to 30, a iloczyn 216

Procedura pisaćzapewnia następujące procedury wejścia lub wyjścia w celu wprowadzenia lub wyprowadzenia informacji od początku każdej nowej linii:.

W programie:

napisane („Dzisiaj, dziś wieczorem, dziś wieczorem”);

writeln („Kiedy piloci, szczerze mówiąc, nie mają nic do roboty”);

Ekran wyświetla:

Dziś wieczorem, dziś wieczorem, dziś wieczorem

Kiedy piloci szczerze nie mają nic do roboty

W programie:

writeln ("Suma i różnica liczb są równe:");

Na ekranie:

Suma i różnica liczb są równe:

5. Operatory czytają i czytają. Procedury wprowadzania informacji

Podobnie jak w przypadku instrukcji wyjściowych, instrukcje read i readln są wbudowanymi instrukcjami call. procedury wprowadzania informacji.

Operatory read i readln, które pochodzą od dwóch angielskich słów read i line, są używane w programach do wprowadzania informacji do pamięci komputera i „; odczyty"; wartości do zmiennej.

Rozważmy pracę tych operatorów i procedury wprowadzania informacji.

Nasz program ma procedurę readln (a). Podczas wykonywania programu, po napotkaniu instrukcji readln, komputer zatrzyma się w oczekiwaniu na wprowadzenie informacji. Po wpisaniu z klawiatury wartości zmiennej a - 16 komputer przypisze tę wartość do zmiennej a, czyli wyśle ​​go do lokalizacji w pamięci o nazwie a i kontynuuj wykonywanie programu. Nazywamy ten proces „; czytając"; wartości do zmiennej.

Czyli procedury read i readln "; read"; wartości zmiennych i przypisać je do tych zmiennych, które są w nich zapisane.

Takich zmiennych może być kilka, wtedy są one zapisywane w tych operatorach oddzielonych przecinkami, na przykład:

read (a, b, c, n, g, j, i), readln (e, f, k, p, d) itp.

Jaka jest różnica między procedurami odczytu i odczytu?

Procedura read będzie wymagała po sobie wprowadzenia lub wyprowadzenia informacji w jednym wierszu, a procedura readln umożliwia po sobie wprowadzanie i wyprowadzanie informacji od początku nowego wiersza.

Na przykład:

W programie: napisz („Wprowadź wartości a i b”); przeczytaj (a, b);

napisz („Wprowadzanie informacji w jednym wierszu”);

Podczas wykonywania tej części programu wszystko, co jest napisane w pierwszej instrukcji write, zostanie wyświetlone na ekranie, następnie kursor będzie w tym samym wierszu, a komputer będzie czekał na wartości a i b weszła. Wpiszmy ich wartości - 2 i 3, oddzielając je spacją lub inaczej spacją. Następnie informacje zapisane w następnej instrukcji write zostaną wyświetlone w tym samym wierszu.

Na ekranie:

Wprowadź wartości dla a i b 2 3 Wprowadź informacje w jednej linii

W programie:

writeln („Wprowadź wartości a, b i c); readln (a, b, c);

writeln ("Wprowadzanie i wyprowadzanie informacji od początku wiersza");

Na ekranie:

Wprowadź wartości a, b i c

Wprowadzanie i wyprowadzanie informacji od początku wiersza

Rozdział 2. Wprowadzanie i wykonywanie programów

1. W zintegrowanym środowisku Turbo Pascal 7.0.

Po uruchomieniu Turbo Pascala na ekranie pojawi się następująca powłoka (patrz rys. 3):

Ryż. 3

Górny wiersz otwartego okna zawiera „; menu"; możliwe tryby działania Turbo Pascala, dolny - krótka informacja o przeznaczeniu głównych klawiszy funkcyjnych. Reszta ekranu należy do okna tekst edytor, obwiedziony podwójną ramką i przeznaczony do wprowadzania i edycji tekstu programu.

Gdy wchodzimy do programu, pracujemy z edytorem tekstu wbudowanym w środowisko Turbo Pascal. Dlatego poniżej zapoznamy się z pracą edytora i jego głównymi poleceniami.

Oznaką, że środowisko jest w stanie edycji, jest obecność kursora w oknie edytora - mała migająca kreska.

Aby utworzyć tekst programu, musisz wprowadzić ten tekst za pomocą klawiatury, tak jak tekst na maszynie do pisania. Po wypełnieniu następnej linii naciśnij B> Enter> "; Wejście"; aby przenieść kursor do następnej linii (kursor zawsze pokazuje miejsce na ekranie, w którym zostanie umieszczony kolejny wprowadzony znak programu).

Okno edytora symuluje wystarczająco długą i szeroką kartkę papieru, której część jest widoczna w oknie ekranu. Jeśli kursor osiągnie dolną krawędź, okno edytora jest przewijane: jego zawartość przesuwa się o jeden wiersz w górę, a na dole pojawia się nowy wiersz "; liść";. Największa długość wiersza w Turbo Pascalu to 126 znaków.

Okno można przesuwać względem arkusza za pomocą następujących klawiszy:

PgUp- jedna strona w górę ( Strona w górę- Strona w górę);

PgDn- jedna strona w dół ( Strona w dół- Strona w dół);

Dom- na początek bieżącej linii ( DOM- Dom);

Kończyć się- do końca bieżącej linii ( KOŃCZYĆ SIĘ- koniec);

Ctrl+PgUp- do początku tekstu;

Ctrl+PgDn- na końcu tekstu.

Klawisze kursora „ kursor„Można przemieszczać się wzdłuż tekstu na ekranie (uwaga, tylko w tekście!). Za pomocą "; czysty "; niezapisany ekran nie przesuwa kursora!

Jeśli popełnisz błąd podczas wpisywania kolejnego znaku, możesz go skasować za pomocą klawisza wskazanego strzałką w lewo (klawisz Backspace- B>Backspace>, znajduje się po prawej stronie i na górze w strefie głównych klawiszy alfanumerycznych nad klawiszem B>Enter> -” Wejście”). B> klawisz Del ete> (Kasować - umyć, usunąć) wymazuje znak, na który aktualnie wskazuje kursor, a polecenie Ctrl-Y wymazuje całą linię, w której znajduje się kursor. Należy pamiętać, że edytor Turbo Pascal wstawia niewidoczny znak separatora na końcu każdej linii. Znak ten jest wstawiany za pomocą klawisza B> Enter> i usuwany za pomocą klawisza B> Backspace> lub B> Del ete> ... Wstawiając / usuwając separator, możesz "; skaleczenie”/";klej"; linie.

Do "; skaleczenie"; wiersz, przesuń kursor w żądane miejsce i naciśnij klawisz B> Enter> do"; klej"; sąsiednie linie, musisz ustawić kursor na końcu pierwszej linii i nacisnąć klawisz B> Del ete> lub ustaw kursor na początku następnej linii i naciśnij klawisz B> Backspace>.

Tryb wstawiania

Normalnym trybem edytora jest tryb wstawiania, w którym każdy nowo wprowadzony znak ma postać „; popycha"; tekst na ekranie, przesuwając resztę wiersza w prawo. Zauważ, że"; ciąć"; a późniejsze wstawianie brakujących znaków jest możliwe tylko w tym trybie.

Przykłady ”; ciąć";, ";klejenie"; wiersze i wstawianie znaków do tekstu.

Załóżmy, że z jakiegoś powodu na ekranie pojawia się następujący zapis:

Program Serg; var

a, b, c: liczba całkowita;

Jeśli mówimy o estetycznej stronie pisania programu, to pożądane jest, aby sekcja opisów zaczynała się od słowa var, zaczął się od czerwonej linii. Aby dokonać zmian w tekście, umieść kursor na literze v i naciskamy klawisz B>Enter>, podczas gdy część tekstu za kursorem i pod nim przejdzie do następnej linii, otrzymamy:

Program Serg;

a, b, c: liczba całkowita;

Dla większego piękna i przejrzystości, bez przesuwania kursora, ale pozostawiając go na literze v, naciśnij kilka razy klawisz B> Spacja>. Cała linia przesunie się w prawo, a zapis stanie się taki:

Program Serg;

a, b, c: liczba całkowita;

Przyjmijmy inną sytuację, gdy fragment tekstu”; podarte"; a my tego potrzebujemy"; klej"; na przykład wyszło tak:

napisz („Wprowadź liczbę lat, które

rój byłby Seryozha ";);

Umieść kursor na początku drugiej linii przed literą "; p"; i naciskamy klawisz B>Backspace>, otrzymujemy:

napisz („Wprowadź liczbę lat, które będzie Seryozha”);

Możesz zrobić inaczej, umieść kursor na końcu pierwszej linii po literze ";o"; i kilkukrotne naciśnięcie klawisza B>Usuń>";podciągnij"; dolny wiersz w górę.

Klawiszami B> Backspace> i B> Del ete> Móc "; zjednoczyć"; ";rozdarty"Strunowy. Na przykład w takiej sytuacji:

napisz („Wprowadź liczbę lat, które miałaby Seryozha”);

Umieść kursor przed literą „; d”; i naciśnij klawisz B> Backspace> kilka razy, aż pojawi się słowo "; Enter"; zaakceptuje żądaną konstrukcję, lub umieszczając kursor po literze ";e"; naciśnij kilkakrotnie klawisz B> Usuń>.

Wstawianie brakujących znaków jest jeszcze łatwiejsze.

Na przykład przegapiłeś kilka liter:

wrte („Vvete liczbę lat, które będą Sezhe”);

W pierwszym słowie brakuje litery „; i” ;, w słowie „; Enter”; brak dwóch liter "; di" ;, w słowie "; Seryozha"; litery "; ep" ;.

Umieść kursor na literze „; t”; w pierwszym słowie i wpisz „;i”; z klawiatury zostanie ono natychmiast wstawione we właściwe miejsce. Następnie umieść kursor na literze „; t”; w słowie "; Vvete"; i wpisz z klawiatury "; di" ;, słowo "; się rozejdzie„; i litery”; di „; wejdą na swoje miejsce. Umieść kursor na”; e „; w słowie”; Sezha „; i wpisz”; er „;,

Tryb mieszania

Edytor może również pracować w trybie nakładania nowych znaków na istniejący stary tekst: w tym trybie nowy znak zastępuje znak wskazywany przez kursor, a pozostała część linii na prawo od kursora nie jest przesuwana do Prawidłowy. Aby przejść do trybu mieszania, naciśnij klawisz B> Ins ert> (Insert- wstaw), ponowne naciśnięcie tego klawisza przywraca tryb wstawiania. Wskazówką, w jakim trybie jest edytor, jest kształt kursora: w trybie wstawiania kursor wygląda jak migający znak podkreślenia, a w trybie nakładki jest to duży migający prostokąt, który zasłania cały znak.

Tryb automatycznego wcięcia

Inną cechą edytora jest to, że zwykle działa on w trybie automatycznego wcięcia. W tym trybie każda nowa linia zaczyna się w tej samej pozycji na ekranie, co poprzednia.

Tryb automatycznego wcięcia zachowuje dobry styl formatowania tekstu programów: wcięcia od lewej krawędzi podkreślają różne operatory i sprawiają, że program jest bardziej wizualny.

Możesz anulować tryb automatycznego wcięcia za pomocą polecenia Ctrl+O I(przy wciśniętym klawiszu klawisz kontrolny klawisz jest wciśnięty jako pierwszy O, to klucz O klawisz zostaje zwolniony i wciśnięty i), polecenie powtórzone Ctrl+O I przywróci tryb automatycznego wcięcia.

Poniżej wymieniono najczęściej używane polecenia edytora tekstu Turbo Pascal, inne niż wymienione powyżej.

Polecenia edycyjne

Backspace- B> Backspace> - usuń znak na lewo od kursora;

Del- usunąć znak wskazywany przez kursor;

Ctrl+Y- usuń linię, na której znajduje się kursor;

Wejść- B> Enter> - wstaw nową linię "; skaleczenie"; stary;

Ctrl+Q L- przywróć bieżącą linię (ważne, jeśli

kursor nie opuścił zmienionej linii).

Praca z blokiem

Ctrl+K B- zaznacz początek bloku;

Ctrl+K Y- usunąć blok;

Ctrl+K V- przesuń blok;

Ctrl+K P- wydrukuj blok;

Ctrl+K H- ukryj / pokaż blok (odznacz);

Ctrl+K K- zaznacz koniec bloku;

Ctrl+K C- skopiuj blok;

Ctrl+K W- zapisz blok do pliku na dysku;

Wykonanie programu

Po wpisaniu programu możesz spróbować go uruchomić.

Aby to zrobić, naciśnij klawisze B> Ctrl> + (przytrzymując klawisz B> Ctrl>, naciśnij klawisz B> F9>). Tę samą operację można wykonać przechodząc do menu głównego, naciskając klawisz B>F10>, a następnie przesuwając wskaźnik, aby wybrać opcję Biegać i naciśnij klawisz B>Enter>.

Na ekranie pojawi się menu drugiego poziomu powiązane z tą opcją. Nowe menu wygląda jak „; wypada"; od górnego wiersza, więc to menu jest często nazywane rozwijanym. Ekran będzie wyglądał tak (patrz rysunek 4):

Ryż. 4

Teraz musisz znaleźć opcję w nowym menu BIEGAĆ(start) i naciśnij klawisz B> Enter>.

Jeśli nie było błędu podczas wpisywania tekstu, to po kilku sekundach obraz na ekranie zmieni się. Turbo Pascal oddaje ekran do dyspozycji uruchomionego programu użytkownika. Ten ekran nazywa się okno programu.

W odpowiedzi na zapytanie:

Wpisz liczbę lat, które będą Seryozha, musisz wpisać 16 i nacisnąć klawisz B> Enter>.

Po zakończeniu przebiegu (działanie programu często nazywane jest jego uruchomieniem) na ekranie ponownie pojawi się okno edytora z tekstem programu. Jeśli nie masz czasu, aby zobaczyć obraz okna programu, naciśnij Alt-F5. W tym przypadku okno edytora ukryć i będziesz mógł zobaczyć wyniki programu. Aby powrócić do trybu odtwarzania okna edytora, naciśnij dowolny klawisz.

Możesz sprawić, że ekran będzie wygodniejszy, aby zobaczyć wyniki programu. Aby to zrobić, u dołu ekranu można otworzyć drugie okno.

Aby to zrobić, naciśnij klawisz F10, aby przejść do trybu wyboru z menu głównego, przesuń wskaźnik na opcję Odpluskwić(debugowanie) i naciśnij klawisz B>Enter> - na ekranie pojawi się menu drugiego poziomu związane z tą opcją. Ekran będzie wyglądał tak (patrz rys. 5):


Ryż. 5

Znajdź opcję WYJŚCIE w nowym menu, przesuń do niej wskaźnik i naciśnij B> Enter>.

Na dole ekranu pojawi się drugie okno, ale już nie zniknie.

Teraz osiągniemy, że ekran wyświetla dwa okna jednocześnie: naciśnij ponownie klawisz F10, wybierz OKNO, naciśnij B> Enter>, przesuń wskaźnik na opcję PŁYTKA(kafelki) i naciśnij B> Enter>.

Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, ekran będzie wyglądał (patrz rys. 6):

Ryż. 6

Podwójne obramowanie otaczające okno programu wskazuje, że to konkretne okno jest aktualnie aktywne.

Uaktywnijmy okno edytora: wciskamy klawisz B>Alt> i nie puszczając go klawisz z cyfrą 1 (okno edytora ma numer 1, okno programu ma numer 2, liczby te są zapisane w prawym górnym rogu ramek). Teraz wszystko jest gotowe do dalszej pracy z programem.

Pierwsze błędy i ich korekta

1. Nie ma średnika, na przykład po instrukcji readln (a). Po uruchomieniu programu, naciskając klawisze B>Ctrl>+B>F9>, w górnej linii ekranu pojawi się komunikat napisany na czerwono:

Błąd 85: ";;"; oczekiwany.

(Błąd 85: „;;”; brak.)

Edytor umieści kursor na kolejnym znaku po brakującym znaku, w naszym przykładzie na zmiennej b. Po naciśnięciu dowolnego klawisza komunikat o błędzie znika i edytor przechodzi do trybu wstawiania. Musisz przesunąć kursor w żądane miejsce, wstawić średnik - „;” i kontynuuj pracę.

2. W opisie zmiennych nie jest zapisana zmienna, ale w programie występuje np. zmienna C... Po uruchomieniu programu zostanie wyświetlony komunikat:

Błąd 3: Nieznany identyfikator.

(Błąd 3: Nieznany identyfikator.)

Kursor zostanie ustawiony na tej zmiennej, w naszym przykładzie na zmiennej C... Konieczne jest poprawienie błędu, tj. zapisz zmienną C w sekcji deklaracji zmiennych i kontynuuj.

3. Brak kropki po operatorze kończyć się pod koniec programu. Komunikat kompilatora będzie wyglądał tak:

Błąd 10: Nieoczekiwany koniec pliku.

(Błąd 10: Niewłaściwy koniec pliku.)

kursor zostanie ustawiony na literze "; mi"; w świecie "; kończyć się";. Konieczne jest postawienie kropki i ponowne uruchomienie programu.

Zapisywanie pliku na dysku

Tak więc program został wyedytowany i wykonany (przewinięty), teraz trzeba go zapisać na dysku. Aby to zrobić, możesz skorzystać z menu głównego, w którym możesz wybrać opcję "; Plik"; (patrz rys. 7). Sekwencja czynności jest następująca: 1) nacisnąć klawisz F10 i przejść do menu głównego; 2) przesunąć wskaźnik na opcję"; Plik"; i naciśnij B> Enter>, drugie menu opcji"; Plik";:

Ryż. 7

Możesz wybrać opcję "; Zapisać";. Zapisuje zawartość aktywnego okna edytora do pliku na dysku.

Jeśli naciśniesz klawisz B>Enter>, środowisko zapyta o nazwę pliku, jeśli nie był zainstalowany, a okno było powiązane z nazwą NONAME00.PAS. Możesz zmienić nazwę lub zachować ją bez zmian.

Ta opcja jest wywoływana bezpośrednio z edytora, naciskając B>F2>.

Możesz wybrać opcję ZAPISAĆJAK... Zapisuje zawartość aktywnego okna edytora do pliku na dysku pod inną nazwą.

Okno dialogowe dla tej opcji wygląda tak (patrz rys. 8):

Ryż. osiem

W polu wejściowym należy wpisać nazwę pliku, do którego zostanie skopiowana zawartość aktywnego okna edytora. Możesz wybrać istniejący plik z pola wyboru lub z protokołu z opcjami. W takim przypadku, w zależności od ustawień środowiska, stara zawartość pliku zostanie zniszczona lub zapisana jako kopia ubezpieczenia z rozszerzeniem .BAK.

Pisanie linijka po linijce tekstu programu

W Pascalu nie ma reguł dzielenia tekstu programu na wiersze.

Jednak w przypadku nagrywania programu możesz podać kilka

Bardzo ważne jest, aby tekst programu był pozycjonowany wizualnie, nie tylko ze względu na piękno, ale (i to jest najważniejsze!) Ze względu na unikanie błędów. (Znalezienie błędów w zwykłym tekście jest znacznie łatwiejsze.)

1. Każdy operator powinien być napisany w nowej linii, z wyjątkiem krótkich i sensownie powiązanych operatorów.

Na przykład,

write ... readln ... są napisane w jednym wierszu, operatory krótkiego przypisania mogą być zapisane w jednym wierszu:

a: = 23; b: = 105; c: = -11,2.

2. Operatorzy tego samego poziomu, znajdujący się na różnych liniach, muszą być ustawione w pionie, tj. w równych odstępach od lewej krawędzi.

Na przykład zapiszmy sekwencję operatorów, aby określić sumę cyfr liczby trzycyfrowej:

s: = a div 100;

d: = a div 10 mod 10;

e: = a mod 10;

Tutaj wszystkie operatory są równoważne, przechodzą jeden po drugim, więc wszystkie zaczynają się od tej samej pozycji pionowej.

3. Operatory wchodzące w skład innego operatora powinny być przesunięte w prawo o kilka pozycji (najlepiej takie same).

Jeśli następnie

4. Zaleca się wyrównanie w pionie par słów podstawowych: rozpocząć oraz kończyć się, z którymi już się spotkaliśmy, a także słowa, które poznamy później: powtarzać oraz dopóki, nagrywać oraz kończyć się, Obudowa oraz kończyć się.

Oto niektóre z najpopularniejszych opcji umieszczania operatora Jeśli:

a) Jeśli następnie ...

w przeciwnym razie ...

b) Jeśli następnie ...

w przeciwnym razie ...

v) Jeśli...

następnie ...

w przeciwnym razie ...

G) Jeśli ...

następnie ...

w przeciwnym razie ...

mi) Jeśli ... następnie ... w przeciwnym razie ...

6. Komentarze są zapisywane albo obok konstrukcji (identyfikator, operator, jej część), którą wyjaśniają, albo w osobnym wierszu.

Dokument

programowanie programowanie programowanie, generał ... Trumna cisza... ›Kilka razy sparowany programowanie przeszedł ...

  • Zalety i wady programowania pary Alistair Coburn

    Dokument

    Związane z badaniami programowanie i efektywności organizacyjnej. Niesamowity ... język programowanie, niektóre metody projektowania i programowanie, generał ... Trumna cisza... ›Kilka razy sparowany programowanie przeszedł ...

  • Wprowadzenie do programowania neurolingwistycznego najnowszej psychologii umiejętności osobistych

    Dokument

    Czy będzie się nazywać? „Wynik jest neurolingwistyczny programowanie- niezręczna fraza, która skrywa… milczenie, wokal, dźwięk, głos, mówi, cisza, dysonans, spółgłoska, harmonijny, przenikliwy, cichy...

  • PROGRAMOWANIE NEUROLINGWISTYCZNE (przewodnik metodyczny dla początkujących)

    Dokument

    OŚRODEK PSYCHOTERAPEUTYCZNY „ŁAD” V. I. ELMANOVICH NEUROLINGWISTYKA PROGRAMOWANIE(poradnik metodyczny dla początkujących) CZĘŚĆ1. ... METODY (A). 1. Jeśli głośność = 0, to „nasłuchuje cisza ", jeśli głośność jest maksymalna, to „zapala się ...

  • Instrukcja read przeznaczona jest do wprowadzania wartości zmiennych (danych początkowych) z klawiatury. Ogólnie instrukcja wygląda tak:

    read (Variable !, Variable2, ... Variable, gdzie zmienne to nazwa zmiennej, której wartość należy wpisać z klawiatury podczas wykonywania programu.

    Oto kilka przykładów pisania instrukcji przeczytania:

    Czytać); czytać (Cena, Kol);

    Kiedy instrukcja read jest wykonywana, dzieje się co następuje:

    1. Program wstrzymuje pracę i czeka, aż wymagane dane zostaną wpisane na klawiaturze i naciśnięty klawisz .

    2. Po naciśnięciu klawisza wpisana wartość jest przypisywana zmiennej wskazanej w zestawieniu.

    Na przykład w wyniku wykonania polecenia

    Czytaj (Tempérât);

    i wpisując wiersz 21, wartość Tempérât wyniesie 21.

    Jedna instrukcja read pozwala uzyskać wartości kilku zmiennych. W takim przypadku wpisane liczby należy wpisać w jednym wierszu i oddzielić spacjami. Na przykład, jeśli typ zmiennych a, b, c jest rzeczywisty, to w wyniku wykonania odczytu (a, b, c); i tekst wejściowy z klawiatury:

    4.5 23 0.17

    zmienne będą miały następujące wartości: a = 4,5; b = 23, o; c = 0,17.

    Jeśli wiersz zawiera więcej liczb niż zmiennych określonych w instrukcji read, reszta wiersza zostanie przetworzona przez następną instrukcję read. Na przykład w wyniku wykonania instrukcji:

    Przeczytaj (a, B); czytać (C);

    i ciąg wejściowy klawiatury

    10 25 18

    zmienne otrzymają następujące wartości: a = 10, b = 25. Instrukcja odczytu (C); przypisze zmienną o wartości 18.

    Instrukcja readln różni się od instrukcji read tym, że po wybraniu kolejnej liczby z linii wprowadzonej z klawiatury i przypisaniu jej do ostatniej zmiennej z listy instrukcji readln, reszta linii jest tracona, a następny odczyt lub Instrukcja readln będzie wymagać nowych danych wejściowych.

    Na przykład w wyniku wykonania instrukcji:

    Czytajn (a, B); czytać (C);

    i wpisując ciąg

    10 25 18

    zmienne otrzymają wartości: a = 10, b = 25. Następnie program będzie czekał na wpisanie nowego numeru w celu przypisania go do zmiennej c.

    Każda instrukcja read lub readln powinna być poprzedzona instrukcją write, aby poinformować użytkownika, jakich danych oczekuje od niego program. Przykładowo fragment programu do obliczania kosztu zakupu może wyglądać tak:

    Writeln ("Wprowadź oryginalne dane."); napisz ("Cena produktu:"); readln (Sepa); napisz („Ilość w partii:”); readln (Kol); napisz ("Rabat:"); readln (Skidka);

    Jeżeli typ danych wprowadzonych z klawiatury nie pasuje lub nie może być skonwertowany na typ zmiennych, których nazwy są podane w instrukcji read (readln), program zawiesza się (instrukcje następujące po read nie są wykonywane) i wyświetlany jest komunikat na ekranie o błędzie.

    Programy różnią się tylko jedną linią. Pierwszy program nie wymaga wyjaśnień — wypisuje liczbę 36. W drugim programie nigdzie nie jest powiedziane, czym są aib, ale zamiast tego dołączona jest instrukcja ReadLn. Porozmawiajmy o nim.

    ReadLn odczytuje linię „odczytaj”, tłumaczy „odczytaj linię”. Mówi komputerowi, aby zatrzymał się i poczekał, aż osoba wprowadzi określone informacje z klawiatury, a następnie kontynuuje pracę. W szczególności ReadLn (a, b) będzie czekał na dwie należy wprowadzić liczby całkowite.

    Tak więc, jeśli pierwszy program po uruchomieniu będzie działał bez zatrzymywania się do samego końca i bez kłopotów da wynik, to drugi program na operatorze ReadLn zatrzyma się i będzie czekał. Podczas tego oczekiwania osoba powinna wpisać 20 na klawiaturze (ponieważ a jest pierwszym na liście operatora ReadLn), następnie nacisnąć spację, następnie wpisać 16 i nacisnąć klawisz Enter. Pascal postrzega naciśnięcie spacji jako sygnał od osoby, że skończył wpisywać jedną cyfrę na klawiaturze i teraz zacznie wpisywać inną. Po wpisaniu ostatniej cyfry na klawiaturze należy nacisnąć klawisz Enter jako znak, że wprowadzanie cyfr dla tego operatora ReadLn zostało zakończone i komputer może kontynuować pracę. Zgodnie z tym komputer natychmiast po naciśnięciu klawisza Enter przestaje czekać i w pierwszej kolejności wysyła numer 20 do pamięci, do komórki a, a numer 16 do komórki b. W tym momencie uważa, że ​​wykonanie instrukcji ReadLn zostało zakończone i przechodzi do następnej instrukcji - WriteLn. Spowoduje to wydrukowanie liczby 36.

    W ten sposób oba programy robią to samo. Dlaczego więc używać ReadLn zamiast operatora przypisania? W końcu pierwszy program jest bardziej przejrzysty i działa bez zatrzymywania się. Jednym z powodów jest to, że program z ReadLn jest znacznie bardziej uniwersalny, „wolniejszy”: jeśli pierwszy program rozwiązuje problem dodawania tylko dwóch określonych liczb, to drugi program dodaje dwie dowolne liczby. Drugim powodem jest to, że program z ReadLn pozwala programiście podczas pisania programu nie myśleć o konkretnych wartościach danych początkowych, pozostawiając ten ból głowy w momencie wykonywania programu. Ale głównym powodem jest to, że ReadLn pozwala osobie komunikować się z komputerem, prowadzić z nim dialog podczas działania programu.

    Aby podkreślić znaczenie pierwszego powodu, napiszemy program, który rozwiąże następujący problem: W zoo są trzy słonie i całkiem sporo królików, a liczba królików często się zmienia. Słoń ma zjadać sto marchewek dziennie, a królik dwie. Każdego ranka opiekun zoo podaje komputerowi liczbę królików. Komputer w odpowiedzi na to musi poinformować ministra o całkowitej liczbie marchewek, którą dziś trzeba nakarmić królikom i słoniom.

    Wymyślmy nazwy zmiennych:

    kol_krol - liczba królików w zoo

    kol_slon - liczba słoni w zoo

    norma_krol - ile marchewek królik powinien mieć dziennie

    norma_slon - ile marchewek powinien mieć słoń dziennie

    vsego - ile marchewek jest wymaganych

    Teraz napiszmy program:

    VAR kol_krol, kol_slon, norma_krol, norma_slon, vsego: liczba całkowita;

    norma_slon: = 100;

    ReadLn (kol_krol);

    vsego: = norma_krol * kol_krol + norma_slon * kol_slon;

    Po napisaniu programu programista wprowadza go do komputera, debuguje i zapisuje na dysku. To kończy jego misję. Rano służący po policzeniu królików i stwierdzeniu, że jest ich 60, podchodzi do komputera i uruchamia program do wykonania.

    Komputer, po automatycznym wykonaniu dwóch pierwszych operatorów (norma_krol: = 2 i norma_slon: = 100), zatrzymuje się na operatorze ReadLn. Asystent wpisuje liczbę 60, po czym komputer wysyła tę liczbę do komórki kol_krol i przechodzi do następnej instrukcji (kol_slon: = 3). Ostatecznie na monitorze pojawi się odpowiedź: 420.

    Oto schematyczne przedstawienie przebiegu wykonywania programu:

    PROCEDURA REALIZACJI PRZEZ OPERATORA

    CO JEST W KOMÓRKACH PAMIĘCI

    CzytajLn (kol_krol)

    vsego: = norma_krol

    Następnego ranka, stwierdzając, że 5 królików zostało sprzedanych do innego zoo, opiekun uruchamia ten sam program, wpisuje liczbę 55 i otrzymuje odpowiedź - 410.

    Tym nieco fantastycznym przykładem chciałem pokazać, że za pomocą ReadLn można tworzyć programy, które pozostając przyjemnie niezmienione, pozwalają w łatwy sposób rozwiązać problem w dowolnym momencie dla dowolnych wartości danych początkowych. Można by pójść w drugą stronę - zamiast ReadLn użyć operatora przypisania, na przykład kol_krol: = 60. Ale w tym przypadku programista musiałby codziennie rano biegać do zoo, aby poprawić ten operator przypisania w programie.

    Operator ReadLn można zapisać bez nawiasów, tak po prostu: ReadLn. Wykonując operator w takim rekordzie, komputer zatrzyma się i czeka, ale nie na wprowadzenie jakichkolwiek informacji, a po prostu na naciśnięcie klawisza Enter. Jest to więc po prostu instrukcja pauzy podczas wykonywania programu. Porozmawiamy o tym, dlaczego pauzy są potrzebne poniżej.

    Oprócz operatora ReadLn do wprowadzania danych używany jest również operator Read. Dla początkującego programisty różnice w ich wykorzystaniu są nieistotne. Na razie będziemy używać tylko ReadLn. Instrukcja Read bez nawiasów nie jest wstrzymywana.

    Myślę, że wielu będzie tym zainteresowanych)))

    Przeczytaj i przeczytaj instrukcje

    Instrukcja read przeznaczona jest do wprowadzania wartości zmiennych (danych początkowych) z klawiatury. Ogólnie instrukcja wygląda tak:

    odczyt (zmienna1, zmienna2, ... zmiennaN)

    gdzie zmienne to nazwa zmiennej, której wartość należy wprowadzić z klawiatury podczas wykonywania programu.

    Oto kilka przykładów pisania instrukcji przeczytania:

    czytać); czytać (Cena, Kol);

    Kiedy instrukcja read jest wykonywana, dzieje się co następuje:

    1. Program wstrzymuje pracę i czeka, aż wymagane dane zostaną wpisane na klawiaturze i naciśnięty klawisz .

    2 http://tissot.ua/ kup zegarek kup zegarek Kijów. ... Po naciśnięciu klawisza wpisana wartość jest przypisywana zmiennej wskazanej w zestawieniu.

    Na przykład w wyniku wykonania polecenia

    czytać (Temperat);

    i wpisując linię 21 z klawiatury, wartością zmiennej Temperat będzie liczba 21.

    Jedna instrukcja read pozwala uzyskać wartości kilku zmiennych. W takim przypadku wpisane liczby należy wpisać w jednym wierszu i oddzielić spacjami. Na przykład, jeśli typ zmiennych a, b, c jest rzeczywisty, to w wyniku wykonania instrukcji odczytu (a, b, c); i tekst wejściowy z klawiatury:

    4.5 23 0.17

    zmienne będą miały następujące wartości:

    a = 4,5; b = 23,0; c = 0,17.

    Jeśli wiersz zawiera więcej liczb niż zmiennych określonych w instrukcji read, reszta wiersza zostanie przetworzona przez następującą instrukcję read http://crystal.lviv.ua crystal crystal. ... https://mainvisa.com.ua zdjęcie zaproszenia na Ukrainę dla obcokrajowców. ... Na przykład w wyniku wykonania instrukcji

    przeczytaj (A, B); czytać (C);

    i ciąg wejściowy klawiatury

    10 25 18

    zmienne otrzymają następujące wartości: A = 10, B = 25. Instrukcja read (C); przypisze zmienną o wartości 18.

    Instrukcja readln różni się od instrukcji read tym, że po przydzieleniu kolejnego numeru z linii wprowadzonej z klawiatury i przypisaniu jej do ostatniej zmiennej z listy instrukcji readin, reszta linii jest tracona, a następny odczyt lub Instrukcja readin będzie wymagała nowego wprowadzenia.

    Na przykład w wyniku wykonania polecenia

    czytanie (A, B); czytać (C);

    i wpisując ciąg

    10 25 18

    zmienne otrzymają wartości: A = 10, B = 25. Następnie program będzie czekał na wpisanie nowej liczby w celu przypisania jej do zmiennej c.

    Każda instrukcja read lub readin powinna być poprzedzona instrukcją write, aby poinformować użytkownika, jakich danych oczekuje od niego program. Przykładowo fragment programu do obliczania kosztu zakupu może wyglądać tak:

    writeln ("Wprowadź dane początkowe.");

    Napisz („Cena produktu:”);

    Readln (Sena);

    napisz („Ilość w partii:”);

    Readln (Kol);

    napisz ("Rabat:");

    readln (Skidka);

    Jeżeli typ danych wprowadzonych z klawiatury nie pasuje lub nie może być skonwertowany na typ zmiennych, których nazwy są podane w instrukcji read (readin), program zawiesza się (instrukcje następujące po read nie są wykonywane) i wyświetlany jest komunikat na ekranie o błędzie.

    W przypadku plików wpisanych wczytuje komponent pliku do zmiennej.

    W przypadku plików tekstowych odczytuje jedną lub więcej wartości do jednej lub więcej zmiennych

    Uwagi:

    Dla zmiennych łańcuchowych:

    Odczyt odczytuje wszystkie znaki do następnego znacznika końca linii (ale bez niego) lub do momentu, gdy Eof (F) ma wartość Prawda. Odczyt nie przechodzi do następnej linii po przeczytaniu. Jeśli wynikowy łańcuch jest dłuższy niż maksymalna długość zmiennej łańcuchowej, jest on obcinany. Po pierwszym Read, każde kolejne wywołanie Read zobaczy znacznik końca wiersza i zwróci ciąg o zerowej długości.

    Użyj wielu wywołań ReadLn, aby odczytać wiele wartości ciągu.

    Gdy opcja Rozszerzona składnia jest włączona, procedura Read może odczytywać ciągi zakończone znakiem null do tablic znaków opartych na wartości null.

    Dla zmiennych typu Integer lub Real:

    Odczyt pomija wszelkie spacje, tabulatory lub znaczniki końca wiersza poprzedzające wiersz numeryczny. Jeśli ciąg liczbowy nie jest
    pasuje do oczekiwanego formatu, pojawia się błąd we/wy, w przeciwnym razie do zmiennej przypisywana jest wartość wynikowa. Następny odczyt rozpocznie się od spacji, tabulatora lub znacznika końca wiersza, który kończy ciąg liczbowy.

    Przykładowa procedura odczytu

    Używa WinCrt, WinDos;
    War F: tekst;
    Ch: Char;
    Rozpocząć
    (Pobierz nazwę pliku z wiersza poleceń)
    Przypisz (F, ParamStr (1));
    Resetuj (F);
    Chociaż nie EOF (F) Nie
    Rozpocząć
    Czytać(F, Ch);
    Napisz (Ch); (Wyświetlamy zawartość pliku na ekranie)
    Kończyć się;
    Kończyć się.

    • Czytaj
    • Pisać
    • Zapisz