キャラクターと装備の属性。 キャラクターと装備の属性 属性攻撃の優先順位と計算
データは韓国選手のテストとPTS NA-Offでのテストに基づいています。 すべてのテストは、物理スキルを +1 に研いだ状態で実行されました。 間接的なデータ (テスト中のダメージジャンプ) により、最初のものを含めて 1 回の研ぎごとにスキルが属性に +1 されると判断できます。
スケジュール #1。 攻撃。
武器の攻撃属性が大きくなるにつれて、防御力 0 からスキルが研ぎ澄まされた攻撃者の属性まで、ターゲットに与えるダメージが増加するグラフ。
グラフは、ダメージの変化にいくつかの「段階」があることを明確に示しています。
- 属性0または属性のないスキルで攻撃:基礎ダメージ(※1)
- 20 属性または魔法スキル攻撃: 8% のボーナスでダメージ。
- 属性が 20 から 90 に増加すると、ダメージが直線的に増加します。
- 90~149 属性は、永続的な 40% の基本ダメージ ボーナスを与えます。
- 150~299 属性は、永続的な 70% の基本ダメージ ボーナスを与えます。
- 300 以上の属性は、100% の基本ダメージの永続的なボーナスを与えます。
スケジュール #2。 保護。
ターゲットの武器で 150 と 300 属性からの通常ヒットによる攻撃者のダメージ減少のグラフで、攻撃者の属性への防御が徐々に増加します。
グラフから、次の結論を引き出すことができます。
- ※2 属性300の武器ダメージは、この属性の無防備状態か、攻撃者の実属性と対象の実防御力の差が300以上の場合にのみ適用されます。
- ターゲットが、提供されたギフト (ターゲットの属性保護を減らすため) とバフ、スキルの研ぎ (自分自身の属性攻撃を増やすため) によってブロックできるよりも多くの属性保護を持っている場合、武器の属性を 150 を超えて増加させることは、これによって正確に合理的です。重複しない金額、つまり .to. 根元から×1.7以上のダメージを与えることはできません。
- 150の属性を持つ武器に対する最大の防御には、156の防御で十分です(メイジの攻撃の場合は190)。 この場合のダメージは、「無防備」状態に比べて ~ 41% 減少します。 この場合の防御力=1~100でのダメージの差は~17.5%になります(防御力が上がるにつれてダメージが徐々に減少します)。
- 属性が 300 の武器に対して最大の防御力を得るには、防御力 312 (メイジの攻撃の場合は 346) で十分です。 この場合、「無防備」状態に比べてダメージが50%減少します。 この場合、防御時のダメージの差=1~150は15%になります。 防御時 151~250 は 30% になります (防御力が上がるにつれてダメージは滑らかに減少します)。
属性システムは、PvP および PvE で、通常の攻撃、またはスキルによる攻撃によってダメージを与える追加の能力を提供するように設計されています。 6 つの属性があります - 自然の 4 つの要素と「バランス」属性と呼ばれる 2 つです。
属性は、次のように相互に排他的な反対の形で相互にリンクされています。
火属性 | 水属性 | |
---|---|---|
地属性 | 風属性 | |
闇属性 | 聖属性 | |
属性は、キャラクターの攻撃と防御の両方に影響を与えることができます。 攻撃側キャラの防御側キャラへの属性ダメージは、攻撃側の属性と防御側の属性防御力の差(防御属性の合計値)に相当します。 これについては、以下で詳しく説明します。
属性の適用。 属性要素。
「組み込み」の属性、エンチャント スキルによって得られる属性、バフからの属性からの改善に加えて、武器や防具 (盾、シャツ、ベルト、マント、アクセサリー、ヘッドギアなどを除く) に属性を追加することもできます。 Sグレード以上のアイテムのみ、属性を付与することができます。
これを行うには、アトリビュート エレメントを使用する必要があります。 属性石と属性結晶の2種類があります。 アイテムへのエレメントの適用が成功すると、アイテムの攻撃力または防御力がアップグレードされます。 武器に適用された属性は、その属性の要素による攻撃を増加させますが、防具に適用された属性は、選択した要素に対する防御を増加させます。
火の石 | 水の石 | アースストーン | 風の石 | ダークストーン | 神石 |
---|---|---|---|---|---|
ファイアクリスタル | 水の結晶 | アースクリスタル、地球のかけら | ウィンドクリスタル | ダーククリスタル | ディバインクリスタル |
---|---|---|---|---|---|
アトリビュート エレメントを適用するには、インベントリでダブルクリックするだけです。 スキルバーに置いて、ヘルスポーションやソウルチャージなどの他のアイテムと同じように使用することもできます.
Freya アップデートでの属性システムの変更。
フレイヤ以前は、1 つのパーツ (防具、武器) ごとに 1 つのアトリビュート エレメントしか使用できませんでした。 フレイヤとハイファイブでは、各パーツで3つの異なる属性を使用できますが、次のような制限があります。
- 項目ごとに 1 つの属性タイプのみを適用できます。 たとえば、各パーツにある 3 つの属性スロットのいずれかに Fire をキャストできます。
- すべてのものに反対の属性を使用することはできません。 たとえば、火と水を同じパーツ/武器に挿入することはできません。
Freya への他の変更は、属性が与える攻撃ボーナスを減らすことです。 詳細については、以下のチャートを参照してください。
属性レベルと値。
武器のアトリビュートの最大値は 300 で、各アイテム/防具は 120 です。
装備されている属性の数に応じて、属性値もレベルごとに計算されます。 属性石はレベル3まで、属性結晶はレベル3からレベル6まで上昇します。
ストーン/クリスタル属性の使用が成功するたびに増加する量は、武器で6ポイント、鎧で5ポイントです。 これに対する唯一の例外は、属性を持たない武器への属性の最初の適用です。 この場合、武器の石属性の最初の使用に成功すると、その属性が 20 増加します。
次のレベルに到達するために必要な属性要素の値を含む属性レベル:
スクリーンショット | 武器属性レベル | 属性値の範囲 | 属性項目タイプ | |
---|---|---|---|---|
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1 | 0 – 25 | 2 | 属性石 |
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2 | 25 – 75 | 10 | 属性石 |
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3 | 75 – 150 | 15 | 属性石 |
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4 | 150 – 175 | 5 | 属性クリスタル |
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5 | 175 – 225 | 10 | 属性クリスタル |
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6 | 225 – 300 | 15 | 属性クリスタル |
以下は最大属性レベルの武器のスクリーンショットです。
防具の属性レベルの表:
スクリーンショット | 防具の属性レベル | 属性値の範囲 | 次のレベルに到達するために必要な属性アイテムの数 | 属性項目タイプ |
---|---|---|---|---|
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1 | 0 – 12 | 2 | 属性石 |
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2 | 12 – 30 | 3 | 属性石 |
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3 | 30-60 | 5 | 属性石 |
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4 | 60 – 72 | 2 | 属性クリスタル |
5 | 72 – 90 | 3 | 属性クリスタル | |
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6 | 90 – 120 | 5 | 属性クリスタル |
これは、属性の最大保護レベルを持つ鎧のスクリーンショットです:
武器、防具、宝飾品 (RB の装飾のため)、ポーション、スキルによって与えられる攻撃と防御の属性の合計値は、プレイヤー ステータス ウィンドウ (Alt + T キーの組み合わせを押すと開きます) に表示されます。
重要な注意点:鎧に属性を適用すると、反対の属性からの保護が付与されます。 これは、火の要素を使用すると、それを身に着けたときに水から保護されることを意味します.
属性エンチャントチャンス
石やクリスタルを使ってエンチャントできる確率は 100% ではありません。 私の観察によると、それは 40% から 60% の間のどこかです。 私が提案できることは1つだけです-武器/鎧を研ぎ始める前に、石/水晶を十分に買いだめしてください.
何らかの確率論があるのか、それとも単なる方法なのかはわかりませんが、同時にいくつかの石/クリスタル (たとえば 2 ~ 3) を使用するだけで、成功する可能性がわずかに高くなります。 まともな量の石/クリスタルを休憩なしで、たとえば 15 ~ 20 個使用すると、成功の最大の可能性は低くなります。 同じことが、成功または失敗の可能性のあるアクションにも当てはまります。
いずれにせよ、属性のエンチャントに失敗しても、既存の属性エンチャントが失われることはなく、アイテムが破壊されることもありません。
NPC アトリビュート マスター - アトリビュート ポーションとジェム/クリスタルの交換
属性ウィザードは、属性システムに関連するいくつかのサービスを提供します。 アデンの町 (Aden) のマスター インの鍛冶屋の近くと、ルーンの町 (ルーン) の 2 人のアトリビュート マスターがいます - ゲートキーパーの真北、建物の角のあたりにあるマスター ヤン。
これらの NPC から 6 つの属性のポーションを購入できます。 これらのポーションは、属性攻撃から 10 分間の保護バフ +30 を与えます (ちなみに、これは、ポーションを飲んだ属性によって武器が研ぎ澄まされた敵との PvP だけでなく、Mob をポンピングする場合にも適用されます)この要素で攻撃しますが、これについては以下)。
また、同数の反対属性の石と属性石を交換することもできます。 クリスタルは交換できません。
ハイタッチのアップデートで、属性ストーンを属性クリスタルに交換できるようになりました。 交換は、同属性のクリスタル1個に対し、ストーン5個+アデナ300万で行われます。
最後に、NPC は、武器または鎧から属性を削除して、少額の報酬を得るように提案します。 この機能により、必要に応じて新しい属性を挿入できます。
属性石・クリスタルの入手
属性石はアデン本土周辺の祈りの島(水晶の島)やヘルバウンド(地獄の島)などの高レベルゾーンや、コーラルガーデンや水晶の洞窟などのロケーションでモブからドロップします。 ハイタッチでは、より多くの場所で石を獲得できます。
そしてもちろん、プレイヤーズマーケットで街中の石やクリスタルを見つけることができます。 石の採掘が難しいため、通常、最も高価な石は地球/空気の石であり、最も安価なのは火/水の石ですが、常にそうであるとは限らず、サーバーによって異なります.
属性クリスタルの入手とクラフト
フレイヤのアップデート以降、アトリビュート クリスタルはモブとは異なる高レベル ゾーンにドロップされますが、ゲームの以前のバージョンでは作成することしかできませんでした。 製作レシピは、グラシア大陸のケウセレウス基地にいるNPCオフィサー・トロニスから購入できます。
各アイテムのレシピには 600,000 アデナと抽出されたレッド スターストーン 200 個が必要です。 レシピは Book of Common Recipes に追加されるため、ドワーフだけでなく、どのクラスでも作成できます。 1 つのクリスタルを作成するためのコストは、20 エネルギー圧縮ストーン (ECS) です。
ECSは、破壊の種と無限の種が開いている場合、NPCシードエネルギーから入手できます。 ランダムに出現する6種類があり、それぞれ属性の属性である火・水・土・風・闇・聖に対応しています。 それらは、「シードエネルギー - 火」などの名前で簡単に区別できます。
これらの NPC から ECS を取得するには、コレクション アガシオン (コレクター アガシオン) が必要です。これは、オフィサー トロニスから購入するか (これは、しばらくすると消えるシャドウ コレクション アガシオンです)、またはホール オブ 苦しみのインスタからの報酬として入手できます。 Seed of Infinity の場所は通常の Collection Agathion です。
アイテム、バフ、属性スキルの優先度計算。 召喚による属性継承。
防御に対する属性の影響の計算は非常に単純なスキームに従って行われますが、攻撃に対する属性の影響はより複雑なシステムに従って発生し、いくつかの規則と制限があります。
攻撃ごとの属性値を確認する前に、攻撃ごとのさまざまなタイプの属性値を見てみましょう。
攻撃スキル属性と属性スキル研ぎ
一部の攻撃スキルには、敵に与えたダメージの種類によって決定される独自の属性があります。
例:スキル バーニングフィスト暴君(タイラント)は火の属性を持っているため、対象に火属性のダメージを与える。
他のスキルは属性を持たないため、通常のダメージを与えます。 これは、さまざまな要素属性のスキルをエンチャントすることで変更できます。
例:スキル フォースブラスタータイラントは属性を持たないスキルですが、火属性を付与すると火属性を取得し、火属性ダメージを与えます。
各スキルが付与するアトリビュート攻撃値の合計は、デフォルト値 (またはデフォルト値がない) とアトリビュートに対するスキルのエンチャント レベルに等しくなります。
例: バーニングフィストデフォルトの属性では+20の火攻撃を与えますが、 フォースブラスター「組み込み」属性がないため、攻撃を追加しません。
スキルを研ぎ澄ますと、スキルの属性攻撃を最大 50 まで増加させることができます (+30 スキル エンチャント レベルで)。 おおよそ、スキルのエンチャント レベルごとに 1 ~ 2 の属性増加攻撃を取得します。
例:スキルを磨いたとしましょう バーニングフィスト火属性、研ぎレベル+15。 これにより、攻撃が約 25 属性ポイント増加し、これらはスキルがデフォルトで持っている 20 の火の属性ポイントに追加されます。 . 火属性の合計攻撃値が45になる。
スキルのある例では フォースブラスタースキルを +15 Fire にエンチャントすると、デフォルトの属性値である 0 に 25 属性ポイントが追加され、+25 の Fire Attack が得られます。
この値と反対の属性に独自の属性を持つスキルをエンチャントする場合、スキルのエンチャントは属性の「組み込み」値に重畳されます。
例:あなたは研ぎ澄ます バーニングフィスト(これはデフォルトで+20の火攻撃を追加します)+15の風攻撃に。 属性スキルの攻撃ボーナスが風+25になり、火属性は完全に無視される。
覚えて:独自の固有の属性を持つすべてのスキルは、この要素での攻撃に+20を与えます。
属性攻撃のバフとスキル。
属性の攻撃を増加させるバフとアイテム (ポーションを含む) の効果は、攻撃に対する属性の効果の結果を計算する上で大きな役割を果たします。 例として - スキル Tyrant (タイラント) -a ダークフォーム、+20 火攻撃を追加し、火防御を 10 増加させます。
優先順位と攻撃属性の計算。
では、攻撃スキル、バフ、武器は、取得する属性エレメンタル攻撃の計算にどのように影響しますか? 答えは、それぞれの優先順位にあります。
- 攻撃スキルは、それが固有の属性であろうと、属性に対するスキルのエンチャントの効果であろうと、常に属性ダメージを与えます。 デフォルト属性とスキルエンチャント効果が一致すると、それらは互いに追加されます。 一致しない場合は、スキルを研ぎ澄ます効果のみが使用されます。
- 武器の属性とスキルの属性が一致すると、お互いに加算されます。 たとえば、武器 デーモンスプリンター+150の火とスキルで バーニングフィスト、彼の固有の火属性 +20 を一緒に使用すると、属性攻撃 +170 の効果が得られます。
- 武器の属性とスキルの属性が一致しない場合、武器の属性は無視されます。 前の例を使用すると、火の攻撃は+20になります。
- 通常攻撃時は、バフに関係なく、武器の属性による攻撃が優先されます。 たとえば、バフ ダークフォーム+20の火攻撃で、使用してもバフは付与されません デーモンスプリンター、通常の攻撃中(つまり、スキルを使用しない場合)、+150ホーリーでエンチャントされます。
- 攻撃スキルの属性がバフの属性と一致する場合、武器の属性に関係なく、それらは互いに追加されます。 例えば、 ダークフォーム火属性攻撃+20、 バーニングフィスト+20 の追加の火攻撃を与え、+150 の聖なる攻撃は無視され、結果として +40 の火攻撃が得られます。
- 武器、バフ、スキルの属性が同じ場合、お互いに加算されます。
以下は、例として Fire 属性と Holy 属性を使用して、すべての可能なオプションを示す表の例です。
武器属性攻撃 | バフからの攻撃属性 | スキルによる攻撃属性 | 通常攻撃中の属性攻撃の結果 | スキルを持った属性で攻撃した結果 |
---|---|---|---|---|
火力+150 | 火力+20 | 火力+20 | 武器 + バフ = 170 炎 | 武器 + バフ + スキル = 190 火 |
火力+150 | 聖+20 | 火力+20 | 武器のみ = 150 Fire (バフ属性を無視) | 武器 + スキル = 170 炎 (バフ属性を無視) |
聖+150 | 火力+20 | 火力+20 | 武器のみ = 150 ホーリー (バフ属性を無視) | バフ + スキル = 40 炎 (武器属性を無視) |
聖+150 | 聖+20 | 火力+20 | 武器 + バフ = 170 ホーリー | スキルのみ = 20 火 (武器とバフの属性を無視) |
火力+150 | 火力+20 | 無属性 | 武器 + バフ = 170 炎 | スキルのみ=無属性(武器・バフ属性無視) |
属性の攻撃の主な計算は、攻撃者の属性 - 防御側の属性の計算から行われますが、比率は完全に線形ではなく、攻撃の増加がダメージの増加につながらない特定のポイントがあります。 次のセクションを参照してください。
召喚による属性継承
興味がある場合は、新しい属性スコアリング システムに関する興味深い記事とディスカッションを以下に示します。
http://www.pirateninjas.net/articles/lineage-2/elemental-attribute-attack-test/
http://www.pirateninjas.net/articles/lineage-2/elemental-attribute-defence-test/
http://www.l2guru.com/forum/showthread.php?t=122599
http://www.l2guru.com/forum/showthread.php?t=122605
PvEとモンスターの属性
PvE での属性によるダメージの増減は、Freya アップデートの前後で PvP とは異なりました。 アップデート前はモブの属性をほぼ完全に防御できたが、アップデート後はその能力が限界に達している。
これを 100% 確実に確認するのに十分な情報はありませんが、少なくとも新しい高レベルの暴徒に対しては、彼らの攻撃に対して 20% 以上防御することはできません.
リネージュ 2 のほとんどのモブと NPC は、異なる「ネイティブ」属性 (私の知る限り 20 から 160 の間) を持ち、プレイヤー間と同じようにカウントされます。
モブの多くは特定の属性要素に対して脆弱ですが、その逆も同様です - 彼らは反対の属性に対して免疫があります. 下の表は、Mob の種類と属性による関係を示していますが、これは常に当てはまるわけではありません。 一部のタイプの Mob はどの属性にも関連していないため、表ではスキップされました: Magic Creatures、Animals、Beasts、Giants、Humanoids、Dragons。
また、特定の要素に対して脆弱性を持っているが、反対の要素から保護されていないモブや、保護を使用できないモブもいます。
念のため、上記のようにモブのステータスを開いて、モブの脆弱性/防御を常に確認してください。
カテゴリー | バグ | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
の種類 | |||||||
への脆弱性 | 聖なる | 火 | 暗い | — | 反対の要素 | ||
からの防御 | 暗い | — | 聖なる | 風 | 同じ要素 |
全クラスPvPでの代表的な属性攻撃要素
ほとんどのサーバーで使用されるデフォルトの属性要素を次に示しますが、何も保証できません。 不運にも。
一部のクラスは使用できるアトリビュート エレメントに制限されていますが、他のクラスは完全に自由にアトリビュートを選択できます。
人々
ダークエルフ
オーク
ノーム
カマエル
翻訳メモ - オン
リネージュ 2 レボリューションの統計は、攻撃の強さやキャラクターの防御力など、戦闘におけるキャラクターの能力を決定する要因です。 特定のステータスに関連付けられた能力があり、これらの能力は対応するステータスとともに増加します。
15 の基本統計があり、プレーヤーはそれぞれの値に基づいてボーナスを受け取ります。 これらの 15 の統計に加えて、ヒーローに特別なボーナスを追加する 10 の統計があります。
特性タイプ
装備の特徴
特性タイプ
ヒーローの BM で考慮される 15 の主要な特性があります。
- 物理。 攻撃.: P. Def. を計算するための最も基本的な値。 敵に攻撃。
- マグ。 攻撃。: ダメージを計算するための最も基本的な値. M. Def. 敵に攻撃。
- 物理。 守る:物理防御から受けるダメージを計算するための最も基本的な値です。 攻撃..
- マグ。 守る:魔攻から受けるダメージを計算するための最も基本的な値。 攻撃。
- HP増加: キャラクターが戦闘に負けるまでにどれだけのダメージを与えることができるか。
- MP増加:スキルの使用に費やされるリソース。
- クレタ島。 機会:攻撃時に一定確率でクリティカル発生。
- クリティカル耐性:敵がクリティカルヒットする可能性を減らします。
- 致命傷:攻撃のクリティカルダメージが大幅に増加します。
- 浸透:ヒット時、相手の防御力を下げる。
- 柔軟性:攻撃者のATKを減少させます。
- 正確さ:攻撃やスキルが相手に命中する確率値。
- 回避:敵の攻撃やスキルを回避する確率の値。
- HP回復:HP回復値を増加させます。
- リジェネMP:MP再生値を増加させます。
さらに、特別なボーナスを追加する 10 の特別な統計があります。
- 攻撃速度 -キャラの攻撃速度上昇
- 移動速度- キャラクターの移動速度を上げる
- HP盗難・攻撃時HP回復
- スキルクールダウンブースト- スキルのクールダウン速度の増加
- 防御無視ダメージ- 敵の防御を無視するダメージの割合
- 負の抵抗 効果- 中毒、出血などに対する耐性
- ・敵からのダメージ軽減
- MP消費軽減- スキルの消費MP減少
- 経験値獲得- モンスターを倒したときの経験値増加率
- アデンを増やす- モンスターを倒したときのアデンの増加率。
特徴とBMの増加
特性の各ユニットは、BMを一定量増加させます。 これは、異なるルーンが異なる値で BM を増加させるとき、ルーンで特に顕著です:
特性 | BM増加 |
P.アタック | 2,5 |
魔法攻撃 | 2,5 |
P.デフ。 | 2 |
魔法防御 | 2 |
HP増加 | 2 |
MP増加 | 1 |
クレタ島。 機会 | 1,5 |
クリティカル耐性 | 1,5 |
浸透 | 2 |
柔軟性 | 2 |
正確さ | 1 |
回避 | 1 |
防御無視ダメージ | 2,5 |
固定ダメージ軽減 | 2,5 |
装備の特徴
異なる機器には異なる特性がある場合があります。 以下に、さまざまな装備品の特性の可用性を反映した表を示します。