คอมพิวเตอร์ หน้าต่าง อินเทอร์เน็ต

รางวัลรวมที่ใหญ่ที่สุดใน cs go การพัฒนาวินัย ESports CS:GO? ความคาดหวังและความเป็นจริง เอ็นจิ้นใหม่และความสนใจของ Valve ในเกม

กีฬาอีสปอร์ตเป็นล้าน

Evgeny Zolotarev ซีอีโอของ Natus Vincere (NaVi) ชาวยูเครน บอกกับ RBC ว่าการประกาศเงินรางวัลรวม 100 ล้านดอลลาร์อาจดูมีแนวโน้มดี แต่จนถึงตอนนี้ดูเหมือนว่าจะเป็นกระแสเกินจริง “Esports เติบโตทั่วโลกที่ 30% ต่อปี แต่ก็ยังมีความแตกต่างอยู่ ผู้เผยแพร่ [เกม] ทุกรายมีระบบนิเวศของตัวเอง League of Legends กำลังเติบโต Dota 2 ไม่ใช่ CS: GO กำลังดำเนินไปอย่างราบรื่น” Zolotarev กล่าว

หลังจากการประกาศของ Epic Games เกี่ยวกับกองทุนรางวัลมูลค่า 100 ล้านดอลลาร์ ผู้เล่น โค้ช และนักลงทุนที่มีศักยภาพจะเข้าใจว่า Fortnite “มีอนาคตที่แน่นอน พวกเขาจะสามารถทำเงินได้ เกมจะมีผู้สนับสนุน” Gevorg กล่าว Hakobyan ผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมเกม “ในเรื่องนี้ Epic Games ได้กำหนดมาตรฐานที่จะรบกวนเกมแบทเทิลรอยัลอื่น ๆ ซึ่งเป็นเกมที่มีศักยภาพที่จะกลายเป็นวินัยด้านกีฬา เราสามารถพูดได้ว่าพวกเขาแสดงให้ผู้เล่นเห็นอย่างชัดเจนว่าพวกเขาเป็นมือ 1 ไม่ใช่แค่ตอนนี้ แต่อย่างน้อยก็ในปีหน้า” ฮาโกเปียนเน้นย้ำ Fortnite ซึ่งเป็นวินัยในการแข่งขันและเป็นผู้นำในมุมมองของบริการสตรีมมิ่งวิดีโอ Twitch มีโอกาสที่จะกลายเป็นหนึ่งในเกม esports ที่ได้รับการยอมรับ Marta Mishina ผู้ผลิต esports ของ Cyberspace เห็นด้วย

อีสปอร์ตในรัสเซีย

กระบวนการลงทุนเชิงรุกใน e-sports โดยการมีส่วนร่วมของผู้ประกอบการชาวรัสเซียเริ่มขึ้นในปี 2558 ในเวลานั้น Super Evil Megacorp ซึ่งเป็นผู้พัฒนาเกม Vainglory แบบผู้เล่นหลายคนออนไลน์ ได้รับเงินจำนวน 26 ล้านดอลลาร์จากกลุ่มนักลงทุน หนึ่งในนั้นคือนักธุรกิจชาวรัสเซีย Yuri Milner นักธุรกิจ Alisher Usmanov ก็เริ่มลงทุนใน eSports เช่นกัน USM Holdings ของเขาทำสถิติมูลค่า 100 ล้านดอลลาร์ในการพัฒนากลุ่มบริษัท Virtus.pro

ESforce Holding หนึ่งในองค์กร eSports ที่ใหญ่ที่สุดในโลก ถูกสร้างขึ้นบนพื้นฐานขององค์กร ในเดือนพฤษภาคม 2017 ที่กรุงมอสโก Yota Arena ถือเป็นสนามกีฬา ESports ที่ใหญ่ที่สุดในรัสเซีย

เมื่อต้นปีนี้ มีข้อตกลงสำคัญสองประการเกิดขึ้นในตลาดอีสปอร์ตของรัสเซีย Mail.Ru Group ถือ ESForce ข้อตกลงดังกล่าวมีมูลค่าประมาณ 120 ล้านดอลลาร์ และ MTS Priliss Enterprises บริษัทไซปรัสที่เป็นเจ้าของสโมสร eSports Gambit Esports

รูปถ่าย: มิคาอิล Tereshchenko / TASS

ระดับความน่าดึงดูดใจในการลงทุนของ eSports ถูกกำหนดโดยนักพัฒนาเกมและผู้เผยแพร่ Nikita Bokarev หัวหน้าฝ่ายสื่อของการถือครอง Esports ของ ESforce กล่าวกับ RBC “ยักษ์ใหญ่อย่าง Riot Games, Valve และ Blizzard กำลังสร้างเศรษฐกิจการเล่นเกมโดยการเพิ่มจำนวนผู้ชมกลุ่ม Millennials ที่เป็นตัวทำละลาย” เขาอธิบาย

ผู้สนับสนุนเริ่มแสดงความสนใจใน eSports ในรัสเซียและ CIS — Visa, Aviasales, MediaMarkt, M.Video

แต่ Zolotarev ยอมรับว่าผู้สนับสนุนบางรายที่เพิ่งเข้าสู่วงการ ESports ไม่รู้ว่าจะทำอย่างไรกับผู้ชมเกมเมอร์ “พันธมิตรไม่รู้ว่าพวกเขาต้องการอะไรจากผู้ชม ไม่เช่นนั้นองค์กร eSports ไม่สามารถให้บริการที่พวกเขาต้องการได้เสมอไป” Zolotarev กล่าวสรุป ดังนั้นในเดือนมกราคม 2017 Aviasales จึงสนับสนุน NaVi ผู้เชี่ยวชาญประเมินข้อตกลงดังกล่าวไว้ที่ประมาณ 200,000 ดอลลาร์ แต่อีกหนึ่งปีต่อมา Janis Dzenis ผู้อำนวยการฝ่ายประชาสัมพันธ์ของ Aviasales บอกกับ RBC และได้รับการยืนยันจากทีมงานว่าสัญญาดังกล่าวไม่ได้รับการต่ออายุ

“เราได้ตัดสินใจที่จะไม่ต่ออายุความร่วมมือกับทีม NaVi ในช่วงปีนี้ เราแทบไม่ได้เรียนรู้วิธีทำงานกับสินค้าคงคลังที่ควรจะเป็นผู้สนับสนุน จากจุดเริ่มต้นเป็นที่ชัดเจนว่าการสนับสนุนกีฬาอีสปอร์ตไม่เหมือนกับการสนับสนุนสโมสรฟุตบอล เราใช้เวลาหนึ่งปีในการพิจารณาว่ากลวิธีใดใช้ได้ผลและวิธีใดใช้ไม่ได้ผล สิ่งนี้แตกต่างอย่างมากจากความร่วมมือออฟไลน์แบบคลาสสิก” Dzenis กล่าว

เขาตั้งข้อสังเกตว่าแน่นอนว่าการลงทุนใน eSports นั้นคุ้มค่า แต่ด้วยเหตุนี้จึงไม่จำเป็นต้องเป็นสปอนเซอร์ของทีม “เราพบกลไกที่ใช้งานได้และในกรณีของเราก็ให้ผลดี แต่เราตระหนักว่าเราไม่จำเป็นต้องเป็นผู้สนับสนุนทีม แค่เป็นนักการตลาดที่ดีก็พอแล้ว คุณสามารถเข้าร่วมทัวร์นาเมนต์ ออกอากาศ และหากคุณมีความเข้าใจที่ดีเกี่ยวกับโครงสร้างพื้นฐานสื่อ eSports คุณก็สามารถเสนอระบบบูรณาการที่น่าสนใจสำหรับคุณได้” ตัวแทนของ Aviasales อธิบาย

การแข่งขัน Moscow Dota 2 EPICENTER: มอสโกจะลงไปในประวัติศาสตร์ของ eSports ด้วยการแข่งขันที่เข้มข้น การแสดงที่สวยงาม การตกแต่งที่สดใส และอีกหนึ่งรายละเอียดที่สำคัญ เมื่อวันที่ 11 มิถุนายนที่สนามกีฬา VTB Ice Palace ผู้ชนะการแข่งขันชิงแชมป์ - European Team Liquid - ได้รับเช็คมูลค่า 250,000 ดอลลาร์หลังจากนั้นเงินรางวัลรวมในวินัยนี้เกิน 100 ล้านดอลลาร์และจบลงแล้ว เจ็ดปีของการดำรงอยู่ของเกม โดยรวมแล้ว นักกีฬาอีสปอร์ตร่ำรวยขึ้นถึง 95 ล้านคนในปีที่แล้ว ตลอดกาล จำนวนเงินรางวัลรวมในทุกสาขาวิชาคือ 317 ล้าน (หรือ 19 พันล้านรูเบิล) เราเสนอให้ศึกษาว่าเงินจำนวนมากมาจากไหนและเงินในกระเป๋าของใครที่พวกเขาจ่ายไป

การลงโทษ เงินรางวัล ผู้เล่น ทัวร์นาเมนต์
โดต้า 2 100.586 ล้าน 1953 748
ลีกแห่งตำนาน 41,47 4739 1869
ซีเอส:โก 34,66 7561 2398
สตาร์คราฟต์ II 22.98 1658 4313
ตอบโต้การโจมตี 10,78 2593 574
วีรบุรุษแห่งพายุ 9 840 364
ฮาร์ทสโตน 8,3 1231 593
สตาร์คราฟต์: สงครามฟัก 7,1 590 462
สมิธ 6,85 451 79
วอร์คราฟต์ III 4,69 407 884

ประวัติเล็กน้อย

ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา esports เมื่อกว่า 20 ปีที่แล้ว Quake และ Starcraft ครอบงำ ในขณะที่คอมพิวเตอร์เครื่องแรกเพิ่งปรากฏอยู่บนโต๊ะของชาวรัสเซีย แต่ในเกาหลีและอเมริกาเหนือ ผู้เล่น esports รายแรกต่างต่อสู้เพื่อเงินรางวัลที่เหมาะสมอยู่แล้ว ตามพอร์ทัล esportsearnings: ในปี 1998 มีการเล่นประมาณ 111,000 ดอลลาร์ 94 และ 16,000 ใน Quake และ Starcraft ตามลำดับ เป็นที่น่าสังเกตว่า บริษัท PGL ของโรมาเนียซึ่งขณะนี้มีการผูกขาดในการจัดทัวร์นาเมนต์เมเจอร์เกือบสมบูรณ์แล้วเป็นผู้จัดการแข่งขันชิงแชมป์ครั้งแรก

ในปีต่อมา นักกีฬาไซเบอร์ร่ำรวยขึ้นด้วยเงิน 253,000 ดอลลาร์ และอีกสองปีต่อมาก็รวยขึ้นอีก 672 ดอลลาร์ ในช่วงต้นทศวรรษ 2000 โครงการใหม่จากบริษัท Valve ที่ไม่ค่อยมีใครรู้จักชื่อ Counter-Strike เริ่มเข้ามาเป็นศูนย์กลาง มันคือเกมนี้ที่ถูกลิขิตให้นำกีฬาคอมพิวเตอร์ไปสู่อีกระดับหนึ่ง ในปี 2548 CS เพียงอย่างเดียวจะมีการจับฉลากมากกว่าหนึ่งล้านดอลลาร์ โดยมีมูลค่ารวม 3.8 ล้านดอลลาร์จากทุกสาขาวิชา

เอาชนะเครื่องหมายทางจิตวิทยาที่ 10 ล้านดอลลาร์ในปี 2554 ซึ่งเป็นปีที่เปิดตัว Dota 2 จากบริษัท Valve เดียวกัน การแข่งขันชิงแชมป์โลกครั้งแรกในสาขาวิชานี้ได้สร้างมาตรฐานใหม่ International 2011 เป็นทัวร์นาเมนต์แรกที่มีเงินรางวัลเกิน 1 ล้านดอลลาร์ (1.6 ล้าน) ตัวเลขขนาดใหญ่ดึงดูดความสนใจไม่เพียงแต่จากสาธารณชนเท่านั้น แต่ยังรวมถึงนักลงทุนด้วย ในปีต่อๆ มา การแข่งขันด้านงบประมาณระหว่างนักพัฒนาเกมเริ่มต้นขึ้น ซึ่งกำลังได้รับแรงผลักดันเท่านั้น

ผู้เล่นหลัก

ใครเป็นคนเขียนเช็คให้กับผู้ชนะการแข่งขัน และเหตุใดจำนวนเงินจึงเพิ่มขึ้นแบบทวีคูณ? เพื่อตอบคำถามนี้ จำเป็นต้องเข้าใจระบบการสร้างกองทุนรางวัลของทัวร์นาเมนต์ที่ใหญ่ที่สุด ประการแรก ได้แก่ การแข่งขันชิงแชมป์โลกใน Dota 2 และ League of Legends LoL จาก Riot Games เป็นผู้ไล่ตาม Valve ที่ใกล้เคียงที่สุดในแง่ของเงินรางวัลโดยมีตัวบ่งชี้ 41 ล้านดอลลาร์ในแปดปี เป็นที่น่าสังเกตว่าในห้าอันดับแรกมีเพียงโปรเจ็กต์เหล่านี้ฟรีในขณะที่ผู้เล่นไม่สามารถเสริมความแข็งแกร่งให้กับตัวละครเพื่อเงินได้ เรื่องนี้ขัดแย้งกันตรงที่คำตอบอยู่

ทั้งสองโครงการใช้รูปแบบการสร้างกองทุนรางวัล ซึ่งส่วนแบ่งส่วนใหญ่จะถูกรวบรวมจากเปอร์เซ็นต์ของยอดขายในเกมที่เรียกว่า "battle pass" ซึ่งมีมูลค่าประมาณ 10 ดอลลาร์ ตั๋ว - ให้การปรับปรุงรูปลักษณ์ของตัวละครสำหรับการโต้ตอบกับทัวร์นาเมนต์ในไคลเอนต์เกม: การทายผล การโหวต การสำรวจ การปรับปรุงเหล่านี้หรือ "สกิน" ไม่เพียงแต่สามารถนำไปใช้กับฮีโร่ที่คุณชื่นชอบเท่านั้น แต่ยังขายได้ด้วยในจำนวนที่ค่อนข้างมาก (ตั้งแต่หนึ่งดอลลาร์ไปจนถึงหลายพัน)

คุณภาพสูง น่าสนใจ แถมเกมฟรีรับรองว่าใหญ่โตแน่นอน ตัวอย่างเช่น จำนวนผู้เล่นใน LoL เกิน 100 ล้านคนในปีที่แล้ว เมื่อโลกอยู่บนเส้นด้าย - และเงินรางวัลจำนวนมหาศาลเหล่านี้จะถูกรวบรวมไว้ในทัวร์นาเมนต์จากนักพัฒนา และตัวเลขจะเพิ่มขึ้นตามจำนวนผู้เล่น การมีส่วนร่วมและกำลังซื้อของพวกเขาเพิ่มขึ้น เงินรางวัลของการแข่งขัน Dota 2 World Championship - The International 2017 ที่กำลังจะมาถึง - มีมูลค่าเกิน 18 ล้านดอลลาร์แล้ว โดยในตอนแรก Valve บริจาคเพียง 1.6 ดอลลาร์เท่านั้น

โมเดล - ตอบโต้การโจมตี

ปิดเกมที่ต้องชำระเงินสามอันดับแรกจาก Valve - Counter-Strike: Global Offensive ตัวเลขมีมากกว่า 34 ล้านคนใน 5 ปี แม้ว่าผู้พัฒนาจะเหมือนกัน แต่โมเดลก็แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง ไม่มีการชิงแชมป์โลกและ "battle pass" และ Valve เองก็จัดสรรเงินหนึ่งล้านดอลลาร์สำหรับทัวร์นาเมนต์หลัก แต่ไม่มีอะไรเพิ่มเติม ไวโอลินตัวแรกที่นี่เล่นโดยองค์กร ESports ขนาดใหญ่และแนวทางธุรกิจของพวกเขา

ผู้เล่นมืออาชีพไม่มีเวลาหายใจ เป็นเวลาห้าปีที่มีการจัดการแข่งขันมากกว่าสองพันรายการในระเบียบวินัยนี้ โดย 73 รายการมีเงินรางวัลมากกว่า 100,000 ดอลลาร์ Alisports ซึ่งเป็นบริษัทในเครือของ Alibaba ที่ถือหุ้น American ELEAGUE ซึ่งเติบโตจากกลุ่มบริษัท Turner Sports ได้เข้าร่วมการแข่งขันแล้ว สำหรับสองบริษัทเหล่านี้เขียนเช็คให้กับผู้เล่น CS:GO มากกว่าเจ็ดล้านคน

ในยุโรป เป็นสิ่งที่ควรค่าแก่การเน้นย้ำถึงหนึ่งในองค์กรที่เก่าแก่ที่สุด นั่นคือ ESL ของเยอรมัน และ Russian Epic Events หลังนี้เป็นส่วนหนึ่งของการถือครอง Esforce ของนักธุรกิจ Alisher Usmanov และได้จัดการเพื่อสร้างตัวเองด้วยการแข่งขันคุณภาพสูงของซีรีส์ EPICENTER: Moscow ด้วยเงินรางวัลรวม 1.5 ล้านดอลลาร์ รวมถึงสัญญาการโฆษณากับชาวรัสเซียรายใหญ่จำนวนมาก บริษัท.

BLIZZARD ก็กำลังแข่งกันเช่นกัน

สองโปรเจ็กต์ใหม่จาก Blizzard พุ่งเข้าสู่สิบอันดับแรกอย่างรวดเร็ว ซึ่งช้ากว่าคู่แข่งหลักอย่าง Valve เล็กน้อย ได้ตระหนักถึงความสำคัญของการพัฒนาทิศทาง eSports เพื่อเพิ่มจำนวนผู้เล่นทั่วไป ในเวลาเพียงสามปี มูลค่าเงินรางวัลในเกมไพ่ Hearthstone และกลยุทธ์ Heroes of the Storm มีมูลค่าถึง 17 ล้านเหรียญสหรัฐ

Blizzard ยังมีไพ่เด็ดอยู่ที่แขนเสื้อ - Overwatch ผู้ใช้มากกว่า 20 ล้านคนทั่วโลกซื้อ "นักกีฬา" มูลค่าประมาณ 50 ดอลลาร์ ตัวเลขที่น่าประทับใจเมื่อพิจารณาว่าการเปิดตัวเกิดขึ้นเฉพาะในเดือนกันยายนปีที่แล้ว ตัวแทนของบริษัทได้ประกาศ Overwatch League แล้ว ซึ่งทีมต่างๆ จะเป็นตัวแทนของเมืองต่างๆ ทั่วโลก ตามรายงานของสื่อต่างประเทศ ราคาสล็อตในลีกนี้อยู่ระหว่าง 3 ถึง 25 ล้านดอลลาร์ ขึ้นอยู่กับความนิยมของ eSports ในภูมิภาค

ข้อสรุป

ตัวเลขมหัศจรรย์? ใช่ ถ้าคุณเปรียบเทียบกีฬาคอมพิวเตอร์กับกีฬาแบบเดิมๆ ไม่ครับ ถ้าเทียบกับธุรกิจแล้ว โครงการ - การลงทุน - กำไร: แนวทางเชิงพาณิชย์ได้แสดงให้เห็นประโยชน์แล้ว การศึกษาทั้งหมดแนะนำว่าในไม่ช้าตัวเลขทั้งหมดในบทความนี้จะต้องบวกศูนย์ จำนวนผู้เล่นที่กระตือรือร้นและอายุเฉลี่ยเพิ่มขึ้นทุกปี และมันก็ค่อนข้างสมเหตุสมผล ผู้คนต้องการแข่งขันในสิ่งที่พวกเขาเล่น และนักพัฒนายินดีที่จะให้โอกาสดังกล่าวและพวกเขาเองก็จะไม่ขุ่นเคือง

การแข่งขันจำนวนมาก ผู้เล่นจำนวนมาก ชุมชนขนาดใหญ่อย่างไม่น่าเชื่อ รางวัลใหญ่มากมาย เว็บไซต์และวิดีโอสอนนับล้านรายการ แต่จริงๆ แล้วเป็นยังไงบ้าง? การพัฒนาวินัยด้าน ESports CS:GO ที่กำลังรอเราอยู่ในอนาคตมีอะไรบ้าง?

  • ทัวร์นาเมนต์และเงินรางวัลรวม
  • เซิร์ฟเวอร์เกม
  • ข้อสรุป

ทัวร์นาเมนต์และเงินรางวัลรวม

ทุกวัน CS:GO จะจัดการแข่งขัน 1-4 รายการพร้อมรางวัลตั้งแต่ $1,000 ผู้เล่น Esports สร้างรายได้มหาศาลกับองค์กรของตน เจ้ามือรับแทงมีการเดิมพันมากมาย แต่จริงๆแล้วมันมีลักษณะเป็นอย่างไร? มาดูตัวเลขและวิเคราะห์สถิติกัน

มีการจัดการแข่งขัน CS:GO 274 รายการในปี 2014(นี่คือทัวร์นาเมนต์ที่มีเงินรางวัลดี ทัวร์นาเมนต์เล็กจาก VK ฯลฯ ไม่ได้รับการพิจารณาที่นี่) มีผู้เล่น 1,338 คนจากทั่วทุกมุมโลกเข้าร่วม เงินรางวัลรวมสำหรับปี 2014 จากทัวร์นาเมนต์เหล่านี้มีมูลค่า 1,953,795 ดอลลาร์. นี่คืออันดับที่ 4 ในเกมอันดับต้น ๆ ในแง่ของเงินรางวัล นำหน้า Dota 2, LoL, StarCraft 2 ทุกเดือนเราอ่านข่าวว่ามีทัวร์นาเมนต์สำคัญใหม่กำลังจะมาในเร็ว ๆ นี้ แต่ละองค์กรต่างรีบประกาศแผนสำหรับทัวร์นาเมนต์ใหม่
และเกิดอะไรขึ้นในสมัยของ Counter-Strike 1.6! Cybersport ยังไม่มีอยู่จริง ไม่มีใครสนใจทีมเหล่านี้จริงๆ และพวกเขาเข้าร่วมทัวร์นาเมนต์ใดบ้าง แต่ถึงอย่างไร, ในปี 2549 Counter-Strike ได้จัดการแข่งขัน 55 รายการโดยมีผู้เล่น 562 คน. ทั่วไป เงินรางวัลของทัวร์นาเมนต์เหล่านี้มีมูลค่า 1,616,448 ดอลลาร์. และนี่คืออันดับที่ 1 ในเกมชั้นนำในแง่ของเงินรางวัล! อันดับที่สองคือ StarCraft โดยมีเงินรางวัลรวมน้อยกว่า 1 ล้านเหรียญสหรัฐ - 690,262 เหรียญสหรัฐ

เกิดอะไรขึ้น?

ใช่ คุณอ่านทุกอย่างถูกต้องแล้ว ปรากฎว่าความแตกต่างระหว่างปี 2549 และ 2557 มีเพียง 300,000 ดอลลาร์เท่านั้นแต่มีทัวร์นาเมนต์มากกว่า 5 เท่า! เงินรางวัลเพิ่มขึ้นจริงหรือ? COP เติบโตในเรื่องนี้จริงหรือ? หรือว่าคุ้ม...

ปรากฎว่าในความเป็นจริงแล้ว ไม่มีทัวร์นาเมนต์ใหญ่ๆ ใน CS:GO เลยเหรอ? เงินรางวัลเป็นเกณฑ์สำหรับตำแหน่งทัวร์นาเมนต์หลักหรือไม่? หลายคนต้องการและรอทัวร์นาเมนต์ใหญ่สำหรับ CS:GO มาเปรียบเทียบ The International 5 ใน Dota2 และ ESL One Katowice 2015 ใน cs:go.

  • เงินรางวัล - 18,500,000 ดอลลาร์ เทียบกับ 250,000 ดอลลาร์
  • ผู้เข้าร่วมรอบแบ่งกลุ่ม - 16 ทีมในแต่ละทัวร์นาเมนต์
  • รอบชิงชนะเลิศจัดขึ้นในสนามประลอง
  • ความจุที่นั่ง - Key Arena 16,500 ที่นั่งเทียบกับ Spodek 11,500 ที่นั่ง (ESL Cologne จะมีที่นั่งสูงสุด 20,000 ที่นั่ง)
  • ผู้ชมที่ดูเกมพร้อมกัน – 4,600,000 (2 ล้านคนในปีที่แล้ว) ต่อ 1,012,000 (อะไรจะออนไลน์ในโคโลญจน์?)
  • จำนวนผู้ชมทั้งหมดอยู่ที่ 40 ล้านคน ต่อ 37 ล้านคน

แล้วเงินรางวัลต่างกันมั้ย? และจะมีผู้ชมมากขึ้นไหมหากโทรทัศน์หันมาสนใจทัวร์นาเมนต์นี้ (เพราะเงินก้อนโต) เหมือนใน Dota 2? และถ้าผู้เล่นมืออาชีพได้รับค่าตอบแทนมากกว่านี้ล่ะ? เงินเป็นตัวกำหนดขนาดจริงหรือ? หรือเหตุการณ์นั้นเอง? เงินรางวัลสำคัญจริงหรือ? มันเป็นกลไกของการพัฒนาหรือไม่? เพราะมีผู้เล่นจำนวนไม่มาก...

ผู้เล่นมืออาชีพ จะเป็นได้อย่างไร? สปอนเซอร์.

จำนวนผู้เล่นมืออาชีพเพิ่มขึ้นจาก 562 เป็น 1,338 คนใน 2 ปี หากเราดูสถิติอย่างเป็นทางการของ Steam ในปี 2012 (ไม่มีสถิติสำหรับวันที่ก่อนหน้านี้) เราจะเห็นว่า มีผู้เล่น CS:GO ประมาณ 90,000 คน และ 500,000 คนเล่น CS:GO ในปี 2014. นั่นคือ ชุมชนเติบโตขึ้น 5 เท่า และจำนวนผู้เล่นมืออาชีพ 2.5 เท่า. ฉันจะไม่บอกว่ามันดีหรือไม่ดี ฉันต้องการที่จะให้ความสนใจว่ามันง่ายแค่ไหนสำหรับผู้เล่นที่จะเข้าสู่ผู้เล่นมืออาชีพ

เงื่อนไข

ขั้นแรกต้องปฏิบัติตามเงื่อนไขหลายประการ คุณควรมีเวลามากในการฝึกฝนทักษะการเล่น เพื่อเรียนรู้การแพร่กระจาย แผนที่ ยุทธวิธี และการควบคุมสเปรย์ คุณต้องมีเงินเพื่อเข้าร่วมการแข่งขัน LAN ปกติ คุณอาจสังเกตเห็น: มีการแข่งขันชิงแชมป์ออนไลน์ด้วย! การได้เข้าชิงแชมป์ออนไลน์ด้วยเงินรางวัลดีๆ ค่อนข้างยาก (ฉันจะอธิบายให้ฟังทีหลังหน่อย) นอกจากนี้ คุณไม่มีโอกาสสื่อสารกับผู้เล่นคนอื่นเพื่อขอรายละเอียดต่าง ๆ ของเกม แท็คติก และการเข้าร่วมทัวร์นาเมนต์ เพื่อที่คุณจะได้มีเวลาฝึกฝนและท่องเที่ยว คุณต้องการเงินอย่างโง่เขลา ซึ่งไม่ใช่ทุกคนจะมี ดังนั้นคุณจึงต้องมีผู้สนับสนุน นี่คือจุดที่ปัญหาใหญ่ที่สุดอยู่

สำหรับองค์กร (ผู้สนับสนุน) การลงทุนในบัญชีรายชื่อที่ไม่มีชื่อถือเป็นความเสี่ยงครั้งใหญ่ด้วยเหตุผลบางประการ ไม่มีความแน่ชัดว่าคุณจะเล่นได้กี่เกมในทัวร์นาเมนต์โดยโฆษณาตามคุณลักษณะ ชื่อเล่น หรืออะไรก็ตาม ดังนั้นพวกเขาจึงไม่รู้ว่าพวกเขาสามารถหาเงินจากคุณได้หรือไม่หรืออย่างน้อยก็ใช้เงินลงทุนออกไป อย่างไรก็ตามหากคุณเล่นแล้วขึ้นไป ปัญหาใหม่ก็จะเกิดขึ้นกับองค์กรหลังจากนั้นไม่นาน ผู้เล่นเมื่อเห็นว่าผู้อื่นใช้ชีวิตอย่างไร ก็เริ่มเรียกร้องมากกว่าที่พวกเขาคุ้มค่า อย่างที่ผู้เล่นทำจริงๆ และเนื่องจากนักกีฬาอีสปอร์ตไม่สามารถปฏิบัติตามสัญญาสำหรับเงินที่ร้องขอได้หรือองค์กรไม่สามารถจ่ายเงินจำนวนนี้ได้ ผลลัพธ์จึงแตกต่างออกไปและเราต้องเริ่มต้นใหม่อีกครั้ง

ค้นหา ศึกษา ฝึกฝน รอผู้เล่นใหม่ซึ่งราคาค่อนข้างแพง ดังนั้นผู้สนับสนุนจึงเห็นทางออกหนึ่ง - ลงทุนในผู้ที่เล่นอยู่แล้วและแสดงผลลัพธ์ที่แน่นอน ดังนั้นพวกเขาจึงมีโอกาสที่จะคำนวณต้นทุนของผู้เล่น เงินเดือน และรายได้จากพวกเขา เป็นไปได้ในเชิงเศรษฐกิจ นี่คือจุดที่ทางตันอยู่ บางคนไม่ต้องการเสี่ยงเงิน ในขณะที่บางคนต้องการบางสิ่งโดยไม่ได้จินตนาการถึงความเป็นจริง นั่นคือเหตุผลที่ทีมชั้นนำได้รับเชิญให้เข้าร่วมการแข่งขันชิงแชมป์ออนไลน์ที่ดีและพวกเขาไม่ได้ค้นหาชื่อที่ไม่ชัดเจนว่าพวกเขาสามารถแสดงหรือทำอะไรได้บ้าง

บทสรุป

เรียบง่าย - เป็นเรื่องยากมากที่จะเข้าถึงผู้เล่นมืออาชีพแม้ว่าคุณจะเป็นผู้เล่นชั้นนำระดับโลกก็ตาม สิ่งเดียวที่ออกมาเมื่อเร็ว ๆ นี้คือ Faceit ซึ่งมีมินิทัวร์นาเมนต์และสิทธิ์เข้าถึงทัวร์นาเมนต์ใหม่ที่พวกเขาสร้างขึ้นโดยเฉพาะเพื่อค้นหาผู้มีความสามารถหน้าใหม่กับผู้เล่นมืออาชีพ และเหรียญมีสองด้าน ชำระค่าเข้า ชำระเงินเป็นรายเดือน และคุณจำเป็นต้องรู้ภาษาอังกฤษ

กลโกง ยาสลบ. ข้อตกลง ส่วนสำคัญของการพัฒนา?

ในปีที่ผ่านมา มีข้อมูลมากมายเกี่ยวกับการโกงในหมู่มืออาชีพ เกือบทุกเดือนมีข่าวเผยแพร่ข้อมูลเกี่ยวกับการห้าม VAC ของ "โปร" ถัดไป ระบบใหม่ต่อต้านคนขี้โกงใช้งานได้ อาจมีจำนวนมาก แต่ขณะนี้ระบบการค้นหาใหม่เริ่มค้นหาได้ดีขึ้นและแบนมากขึ้น มันช่วยได้ไหม? ไม่... ในขณะเดียวกัน โปรแกรมเมอร์คนอื่นๆ กำลังทำงานและพัฒนา ซึ่งเขียนสูตรโกงได้ดีขึ้นเรื่อยๆ ฉันไม่ได้หมายถึง "บอทล่าง" ที่เปิด AIM หรือ WH และไม่คิดว่าจะไม่ยิงด้วยซ้ำ

ข้อมูลเกี่ยวกับข้อตกลงยังทำให้เกิดการอภิปรายในชุมชนอีกด้วย กี่คนที่ไม่ถูกจับ? ไม่มีใครรู้ว่า. แต่แบบอย่างนั้นให้เหตุผลในการคิดถึงการเดิมพันและเหตุผลของพฤติกรรมดังกล่าวในหมู่ผู้เล่น

ยาสลบ. การสืบสวนและการทดสอบยาสลบสำหรับผู้เล่น นั่นคือสิ่งที่เกมเข้ามา ก่อนหน้านี้การเล่น CS, Dotka ในรูปแบบ Starcraft ไม่มีใครคิดเลยว่าจะมีคนเสพยาเพื่อเอาชนะ

ความคิดเห็นของผู้เล่นมืออาชีพเล็กน้อย:

บทสรุป. เหตุใดมืออาชีพจึงใช้กลโกง ยาโด๊ป จัดแมตช์แบบตายตัว? และนี่คือคำตอบที่ชัดเจนและเรียบง่าย... เงิน ชื่อเสียง ความสำเร็จ! พวกเขาเขียน อ่าน นินทาเกี่ยวกับพวกเขา พวกเขามีความศักดิ์สิทธิ์ ดังนั้นจึงมีคนจำนวนมากที่ต้องการเข้าร่วมตำแหน่ง แต่มีน้อยคนนักที่จะอยู่ที่นั่นได้ เกมก็เหมือนกับธุรกิจยาที่สร้างรายได้มหาศาลนับหมื่นล้านทุกปี ในการทำเช่นนี้ ผู้เล่นใช้ทุกวิถีทางที่เป็นไปได้ ถูกกฎหมายและไม่มากนัก เพื่อให้ลอยตัวได้ แต่ใครจะสนใจเกี่ยวกับการพัฒนาเกมที่เรียบง่าย? CS จะออกไป เกมอื่นจะมาแทนที่ และทุกอย่างจะเข้าสู่ "สาขาวิวัฒนาการ" ของการสร้างรายได้ตั้งแต่เริ่มต้น

มีอะไรสำหรับผู้เริ่มต้น?

สำหรับผู้เล่นมือใหม่ เกณฑ์ในการเข้าเกมก็ไม่น้อยเช่นกัน มีปัญหาหลายประการ ปัญหาแรกคือการฝึกอบรม (การสอน). งานต่างๆ ถูกกำหนดเป็นภาษาอังกฤษโดยไม่มีการแปล อย่างน้อยก็มีคำบรรยาย หน้าจอไม่แสดงแม้แต่ปุ่มที่ต้องกดเพื่อหมอบ หยิบอาวุธ เปิดประตู กลบเกลื่อนระเบิด สำหรับผู้เล่นใหม่ มันไม่ชัดเจนตามสัญชาตญาณ การบรรยายสรุปไม่ได้อธิบายวิธีการซื้ออาวุธ ระเบิดมือ ชุดเกราะ กระโดด หมอบ และถือ ไม่มีอะไร! ดูเหมือนไร้สาระและโง่เขลา แต่คุณตัดสินคนอื่นด้วยตัวเอง เล่นแล้วมีประสบการณ์ ตัวอย่างเช่น หลังจากฟังภารกิจเคลียร์ระเบิดแล้ว ฉันก็วิ่งไปรอบ ๆ แผนที่เหมือนคนงี่เง่า และไม่รู้ว่าพวกเขาต้องการอะไรจากฉัน แต่ฉันเพิ่งฟังและคนที่ไม่เข้าใจภาษาอังกฤษ? พวกเขาจะเป็นอย่างไร?

และนี่คือปัญหาที่สอง ทั้งหมดนี้อย่างที่เราเรียกกันด้วยความรัก - พวกมือใหม่มาเล่นกับเราโดยที่ไม่รู้วิธีซื้ออาวุธด้วยซ้ำและใครจะยิง ตอนนี้ Valve ได้แก้ไขสถานการณ์เล็กน้อยด้วยการบังคับผู้เล่น ก่อนที่จะเข้าสู่โหมดการแข่งขัน ให้เล่นให้ถึงอันดับ 3 ในที่สาธารณะก่อน แต่จะให้พวกเขาได้เท่าไหร่? และตอนนี้การสอบเทียบชื่อของผู้เล่นใหม่ในการแข่งขันเริ่มต้นขึ้นแล้ว และระบบการเลือกเกมไม่ได้ส่งพวกเขาไปที่เงินเสมอไป แต่ยังรวมถึงดวงดาวและ Kalash เป็นต้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากทีมใดมีผู้เล่นหลายอันดับต่ำกว่า ก็มีโอกาสสูงที่คู่ต่อสู้จะได้รับอันดับดังกล่าว พวกเขาเริ่มขว้างโคลนใส่เขาแล้วเตะเขา ซึ่งทำให้เขาถูกแบนและอารมณ์เสีย

แต่ความผิดของเขาคืออะไร? เขาจะตำหนิความจริงที่ว่าระบบการเลือกส่งเขามาให้คุณเพื่อปรับเทียบหรือไม่?เด็กวัย 10-12 ขวบคนนี้จะมีความปรารถนาที่จะเล่นต่อหรือไม่? ท้ายที่สุดเป็นไปได้มากทีเดียวใน 5 ปีที่เขาจะทำให้เราประหลาดใจกับทักษะของเขาในการแข่งขันชิงแชมป์โลก? ท้ายที่สุดแล้ว Kennis, Olofmeiter, Edward, Zeus, Senya, Getrayt ฯลฯ ก็ไม่ได้ปรากฏตัวออกมาจากอากาศ

บทสรุปเรียบง่ายเหมือนกัน - เกณฑ์ในการเข้าเกมนั้นซับซ้อนและโหดร้าย

สกิน ความสุข ความยินดี จุดมุ่งหมาย รางวัล มันเป็นอย่างนั้นเหรอ?

เมื่อผู้เล่นมือใหม่ได้รับสกิน - เขาชื่นชมยินดีโอ้อวดและพิจารณา! จนกระทั่งเขาพบว่านี่คือสินค้าอุปโภคบริโภคและแม้กระทั่งสวมใส่ ... จากนั้นเขาก็เริ่มเรียนรู้มากขึ้นเรื่อยๆ ปรากฎว่ามีตลาดที่คุณสามารถซื้อหรือขายได้ และยังมี csgo lounge ที่คุณสามารถแลกเปลี่ยนหรือเดิมพันทีมและชนะมากขึ้นหรืออาจสูญเสียทุกอย่าง และการค้นหาสกินและเงินสำหรับพวกมันก็เริ่มต้นขึ้น แต่เขากำลังรออยู่แล้ว คนอื่น ๆ ที่มีประสบการณ์มากกว่าในเรื่องนี้กำลังพยายามทุกวิถีทางที่จะหลอกลวง ขโมย และแฮ็ก เงินปรากฏขึ้นมามากขึ้นเรื่อยๆ และมีคนต้องการขโมยมันมากขึ้นเรื่อยๆ การซื้อขายสกินใน cs:go alone มีมูลค่าหลายล้านดอลลาร์ต่อปี ผู้คนนับแสนต้องการมากขึ้นเรื่อยๆ แต่นอกเหนือจากความพึงพอใจด้านสุนทรียศาสตร์แล้ว ก็ไม่มีความรู้สึกใด ๆ จากพวกเขาอีกด้วย พวกเขาจะไม่ให้ข้อได้เปรียบแก่คุณเหมือนกับการซื้อบูสเตอร์ใน Hearthstone

ในความเป็นจริง ทุกอย่างดูน่าเศร้า เนื่องจากสกินกลายเป็นเพียงเป้าหมายของผลกำไรและรายได้สำหรับนักต้มตุ๋นและหัวขโมยจำนวนมาก ตอนนี้ไม่มีใครสามารถเปลี่ยนที่ห้องรับรองได้อย่างปลอดภัยโดยไม่ต้องตรวจสอบข้อตกลง 10 ครั้ง เงินไหลเข้าแล้วหายไป Valve รับ 15% จากการขายสกิน ปรากฎว่าซื้อสกินด้วยเงินของคุณ เมื่อผ่าน 7 มือ - Valve ได้รับราคาสกิน 100% และคุณจะได้รับเป็นศูนย์ สกินเป็นเพียงธุรกิจที่มีการเสียสละและความสูญเสีย. การหย่าร้างอีกครั้งเพื่อผลกำไรของอีกคนหนึ่ง

เซิร์ฟเวอร์เกม


มีเซิร์ฟเวอร์ Counter-Strike นับพันเซิร์ฟเวอร์ในทุกเวอร์ชัน ถ้ามันสมเหตุสมผลและน่าสนใจที่จะสร้างเซิร์ฟเวอร์สำหรับ CS เวอร์ชันเก่า ตอนนี้สำหรับ CS:GO ก็ไม่มีเหตุผลหรือความสนใจแล้ว เมื่อซื้อเซิร์ฟเวอร์ คุณไม่มีอะไรโดดเด่นจากเซิร์ฟเวอร์ที่เหลือนับพันเครื่อง

นอกจากอัตรา Tick แล้ว เซิร์ฟเวอร์ของคุณดีกว่าเซิร์ฟเวอร์ Valve อย่างเป็นทางการอย่างไร ฉันจะตอบ: ไม่มีอะไร! ตรงกันข้าม เลวร้ายยิ่งกว่านั้นอีก. ตามกฎใหม่ของ Valve เซิร์ฟเวอร์ของคุณไม่สามารถมีปลั๊กอินที่มีสกินใดๆ ได้ หากคุณมีพวกเขา คุณจะถูกแบนในไม่ช้า และหากต้องการปลดแบน คุณต้องปิดทุกอย่างและรอความเมตตาจากเก๊บ อัตราดรอปสกิน (แม้ว่าจะเป็นสินค้าอุปโภคบริโภค) บนเซิร์ฟเวอร์ที่ไม่เป็นทางการของ Valve ลดลงอย่างมาก ปรากฎว่าตอนนี้คุณไม่สามารถดึงดูดด้วยสกินหรือหยดได้ นอกจากนี้ คุณต้องค้นหาเซิร์ฟเวอร์ของคุณในรายการเซิร์ฟเวอร์อื่น ๆ นับพันรายการ ตอนนี้ผู้ที่ถือเซิร์ฟเวอร์มาเป็นเวลานานก็ลอยไปและผู้เล่นคนอื่นก็บุ๊กมาร์กไว้เพราะคนรู้จักหรือเข้าถึง mod หรือแผงผู้ดูแลระบบเพื่อเตะและแบนบุคคลที่ไม่ต้องการ

มันง่ายกว่าสำหรับผู้เล่นที่จะกดปุ่มเดียว "ค้นหาเกม" เลือกโหมดและออกไปขับรถโดยไม่เกิดความล่าช้าและค้นหาเซิร์ฟเวอร์ของคุณ สำหรับการฝึกซ้อมหรือการเล่นส่วนตัว? ด้วยเหตุนี้จึงมีโหมดเกมแบบปิดใน cs: go เหตุใดจึงทำเช่นนี้ชัดเจน Valve ต้องการให้คุณซื้อสกิน ไม่ใช่เล่นบนเซิร์ฟเวอร์ที่มีให้เล่นฟรี และพวกเขาไม่สนใจว่าเนื่องจากการละทิ้งเซิร์ฟเวอร์จำนวนมาก โหลดทั้งหมดจึงตกอยู่ที่เซิร์ฟเวอร์ที่ไม่ทำงาน พร้อมที่จะตกเมื่อใดก็ได้และถือไว้ โหลดเพียง 64 ขีดเท่านั้นเพื่อไม่ให้ตายอย่างสมบูรณ์จากการไหลเข้าของผู้เล่น นั่นคือผู้เล่นธรรมดาสามัญต้องทนทุกข์ทรมานอีกครั้ง

เอ็นจิ้นใหม่และความสนใจของ Valve ในเกม

Source 2 เพิ่งเริ่มฝันถึงเราในฐานะ Half-life 3. จากการสัมภาษณ์ล่าสุดกับผู้จัดการฝ่ายพัฒนาของ Valve รวมถึงกระทู้มากมายในฟอรัม Reddit จากผู้เล่นมืออาชีพ Valve ไม่ได้สนใจหลักการของการพัฒนา CS:GO เมื่อมันผ่านไปก็ปล่อยมันไป ทำไมต้องกังวลเพราะเงินมา?

สำหรับผู้ที่ไม่รู้ Reddit เป็นฟอรั่มภาษาอังกฤษที่ใหญ่ที่สุดสำหรับเกมต่างๆ ที่ผู้เล่นมืออาชีพนั่งด้วยเช่นกัน หลายคนเคยได้ยินจากผู้เล่น Dota 2 ว่า IceFrog และบริษัทเองก็โต้ตอบกับพวกเขาเช่นกัน ฉันไม่เคยได้ยินสิ่งนี้จากมืออาชีพด้าน CS:GO และการตอบสนองล่าสุดของหนึ่งในผู้พัฒนาเกมในฟอรัมนี้เนื่องจากข้อผิดพลาดที่แย่มาก (เมื่อการยิงด้วย AWP ที่ศีรษะเกือบจะว่างเปล่าไม่ได้ฆ่า) เพียงแค่ทำให้หัวข้อดังขึ้นเนื่องจาก ไม่มีใครเชื่อได้ว่าในที่สุดมีคนจากบริษัทก็ยอมจำนนต่อพวกเขาเพื่อที่จะตอบ.

บทสรุปเรียบง่ายอีกครั้ง Valve ครั้งหนึ่งและเห็นได้ชัดว่าพวกเขาไม่เข้าใจสาเหตุ เพื่อเปลี่ยนแปลงบางสิ่งอย่างมากใน COP ท้ายที่สุดนี่เป็นต้นทุนมหาศาลทั้งแรงงานและเงิน เราคาดว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงใน 2-3 ปี

ข้อสรุป

ข้อสรุปทั่วไปคือสิ่งนี้ ฉันจำผู้ลดแรงจูงใจได้ซึ่งมีคำพูดเช่นนี้: เราเคยเล่นเพื่อความสนุกสนาน ไม่ใช่เพื่อชื่อเรื่องและสกินเพราะเหตุนั้นเราจึงได้แต่โกรธกันเท่านั้น แน่นอนว่า Valve ไม่ได้ละทิ้งโปรเจ็กต์นี้โดยสิ้นเชิง แต่มีส่วนร่วมและพัฒนามัน แต่อย่างใดมีขนาดเล็กมากและน่าเบื่อเล็กน้อย องค์กรบุคคลที่สาม เช่น ESL, Faceit และชุมชนเองก็กำลังลงทุนมากขึ้นในการพัฒนาและทำให้เกมเป็นที่นิยม

เราจะไม่เห็นการพัฒนาที่จริงจังของ CS:GO ในอนาคตอันใกล้นี้. เงินรางวัลไม่ได้เพิ่มขึ้นมากนักในรอบ 8 ปี และทุกสิ่งทุกอย่างคือธุรกิจและผลกำไรจากผู้อื่น ดังนั้นเล่นเพื่อความสนุกสนานเหมือนในสมัยก่อน!

และโดยทั่วไปแล้ว ผู้เล่นมืออาชีพและผู้เล่น เช่นเดียวกับมืออาชีพและผับที่มี MM นั้นไม่สามารถเทียบเคียงได้และไม่มีแนวคิดที่ผสมปนเปกัน ปรากฎว่าสำหรับบางคน ความบันเทิงสำหรับผู้อื่นคือการทำงานจริงที่มีปัญหาและประสบการณ์ บังคับให้คุณก้าวล้ำเส้นในชีวิตเพื่อผลประโยชน์...

เงินรางวัลเป็นหนึ่งในตัวชี้วัดสำคัญที่กำหนดความนิยมของการแข่งขันชิงแชมป์อีสปอร์ตรายการใดรายการหนึ่ง จำนวนเงินที่รวบรวมได้จะเป็นสัดส่วนโดยตรงกับความนิยมของวินัยนั่นเอง กล่าวคือ กล่าวอีกนัยหนึ่งคือเกม ในกีฬาอีสปอร์ต เดิมพันนั้นใหญ่โตมาโดยตลอด แม้แต่ก้าวแรกก็ไม่สามารถเรียกได้ว่าเจียมเนื้อเจียมตัวได้: ในปี 1997 เดนนิส "Thresh" Fong ชนะการแข่งขัน Quake กึ่งมืออาชีพ

John Carmack มอบกุญแจรถ Ferrari 328 สีแดงของเขาเอง ซึ่งเป็นรางวัลอย่างเป็นทางการครั้งแรกในประวัติศาสตร์ของ ESports ปัจจุบัน เงินรางวัลรวมเพิ่มขึ้นมากจนผู้เล่นที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดสามารถเกษียณอายุได้อย่างเหมาะสม ไม่ใช่แค่รถสปอร์ตมือสองเท่านั้น

และอย่าคิดว่าเรื่องราวความสำเร็จทั้งหมดนี้มีไว้สำหรับชาวตะวันตกเท่านั้น นี่เป็นโอกาสของคุณ: Gmbox กำลังจัดการแข่งขันเพื่อให้โอกาสนั้นแก่คุณ นอกจากโอกาสทางอาชีพที่ยอดเยี่ยมแล้ว ผู้ชนะยังจะได้รับตั๋วเข้าชม E3 2018 และผู้เข้ารอบสุดท้ายจะได้รับแล็ปท็อปสำหรับเล่นเกมและจอภาพ

10. BlizzCon World Championship - 1 ล้านดอลลาร์

งาน Blizzard ประจำปีครั้งที่ 11 เป็นเจ้าภาพการแข่งขัน Hearthstone และ Heroes of the Storm World Championships รอบชิงชนะเลิศ เงินรางวัลรวมสำหรับ CCG ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลกและสำหรับหนึ่งในคู่แข่งหลักของ Dota 2 และ LoL มีมูลค่าหนึ่งล้านดอลลาร์

9. ELEAGUE ซีซั่น 1 - 1.4 ล้านดอลลาร์

Turner Sports ตัดสินใจที่จะระบุความตั้งใจที่จริงจังทันที และแม้กระทั่งในการแข่งขัน CS:GO ครั้งแรก (โดยไม่ต้องกลัวอาการแพนเค้กครั้งแรก) ก็ยังเก็บเงินรางวัลได้ค่อนข้างดี แต่ไม่ใช่แค่รางวัลเป็นตัวเงินเท่านั้น แต่งานนี้กลับกลายเป็นงานที่มีคุณภาพค่อนข้างสูง

8. World Esports Games ประจำปี 2016 - 1.5 ล้านเหรียญสหรัฐ

เมื่อ eSports พัฒนาขึ้น มีคนควรมีความคิดขึ้นมา: เพื่อจัดการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกบางประเภทซึ่งไม่ใช่การแข่งขันระดับภูมิภาค แต่เป็นการแข่งขันระดับโลกและในหลายสาขาวิชาพร้อมกัน สิ่งนี้ทำโดยบริษัทจีน Alibaba (เจ้าของ Aliexpress) โดยเสนอเงินให้ผู้เล่น Dota 2 และ CS:GO 1.5 ล้านเหรียญสหรัฐ

7. Call of Duty XP Championship - 2 ล้านดอลลาร์

หลังจากการแข่งขันชิงแชมป์โลกครั้งก่อน Activision ตัดสินใจเร่งความเร็วของเกมอย่างที่พวกเขาพูด (นี่คือการแสดงออกที่เป็นรูปเป็นร่างไม่มีการพูดถึง CoD เลย) และเพิ่มเงินรางวัลเป็นสองเท่าอย่างแน่นอน กิจกรรมนี้กลายเป็นงานที่ใหญ่ที่สุดและแพงที่สุดในประวัติศาสตร์ของ Call of Duty ในฐานะวินัยด้านกีฬาที่ได้รับการยอมรับอย่างเป็นทางการ นี่เป็นครั้งเดียวที่ CoD ปรากฏในรายการนี้: แฟรนไชส์มียอดขายที่ยอดเยี่ยม แต่ในโลกของ eSports นั้นเหนือกว่า CS:GO หลายสิบเท่า

6. Halo World Championship - 2.5 ล้านเหรียญสหรัฐ

Microsoft สนับสนุนกิจกรรมนี้อย่างสมบูรณ์โดยไม่ต้องเกี่ยวข้องกับบุคคลที่สาม ดูเหมือนว่าบริษัทต้องการเอาชนะ Microsoft และมีรายได้อีกครึ่งล้านดอลลาร์ ในเวลาเดียวกัน ทีม Counter Logic Gaming ก็กลายเป็นแชมป์เปี้ยนโดยสมบูรณ์ โดยคว้าเงินล้านไปเป็นของตัวเอง ไม่น่าแปลกใจเลย เพราะมีผู้เล่น eSports ที่ลงทะเบียนอย่างเป็นทางการเพียง 80 คนเท่านั้นที่เล่นใน Halo เพื่อการเปรียบเทียบ: CS:GO มีประมาณ 3,600 คน

5. การแข่งขันชิงแชมป์โลก Smite - 2.6 ล้านเหรียญสหรัฐ

เงินรางวัลรวมของการแข่งขันชิงแชมป์ปี 2014 อยู่ที่ "เพียง" 1 ล้านเหรียญสหรัฐ แต่ Hi-Rez ได้พัฒนาระบบการระดมทุนที่มีประสิทธิภาพ ซึ่งส่งผลให้พวกเขาสามารถเพิ่มเงินรางวัลได้ 1.6 ล้านเหรียญสหรัฐในคราวเดียว การแข่งขันจัดขึ้นที่ Cobb Energy Center อันทรงเกียรติในแอตแลนตา . ทีม Cognitive Gaming ที่ชนะได้รับเงินรางวัลกลับบ้าน 1.3 ล้านดอลลาร์ เกือบครึ่งหนึ่งของเงินรางวัลรวม

4. Dota 2 Valve Majors - 3 ล้านเหรียญสหรัฐ

Dota 2 Majors เสนอเงินรางวัล 3 ล้านดอลลาร์ต่ออีเวนต์ เป็นประเภทการแข่งขันที่ใหญ่ที่สุดในสาขาวิชานี้ ยกเว้น The International ตั้งแต่เดือนพฤศจิกายน นับตั้งแต่แฟรงค์เฟิร์ตเมเจอร์ OG ก็เป็นทีมเต็งอย่างแน่นอนเพราะพวกเขาชนะสี่ในห้ารายการเมเจอร์ Dota 2

3. Dota 2 Asia Championship - 3 ล้านเหรียญสหรัฐ

ในความเป็นจริง เงินรางวัลรวมที่นี่มากกว่า 50,000 ดอลลาร์อย่างแท้จริง ซึ่งทำให้งานในเอเชียเป็นผู้นำ จัดขึ้นที่เซี่ยงไฮ้ และในปีนี้ทีม Evil Geniuses ที่อัปเดตได้กลายเป็นแชมป์เปี้ยนแน่นอน ทีม Vici Gaming ซึ่งผ่านเข้าสู่รอบชิงชนะเลิศ พ่ายแพ้ต่อ Geniuses ด้วยสกอร์ 3-0

2. League of Legends World Championship - 5 ล้านดอลลาร์

ในปี 2559 นับเป็นครั้งแรกในประวัติศาสตร์ของ League of Legends ที่ผู้พัฒนาจาก Riot Games อนุญาตให้แฟน ๆ เพิ่มเงินรางวัลรวมได้อย่างอิสระผ่านการซื้อไอเท็มในเกม เป็นผลให้ Riot ลงทุน 2 ล้านดอลลาร์ในการแข่งขันชิงแชมป์และแฟน ๆ League of Legends - อีก 3 ล้านดอลลาร์ ซึ่งทำให้งานนี้เป็นงานที่ใหญ่ที่สุดโดยอัตโนมัติ (ในแง่ของราคารวม) ในประวัติศาสตร์ของ LoL

1. ดิ อินเตอร์เนชั่นแนล 2017 - 24.7 ล้านดอลลาร์

Dota 2 เป็นสาขาวิชา eSports ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลกด้วยเหตุผลบางประการ ไม่ว่าคุณจะถาม Half-Life 3 และตำหนิ Valve มากแค่ไหนในเชิงพาณิชย์ คุณต้องยอมรับว่าบริษัทรู้ดีเกี่ยวกับธุรกิจของตัวเองมาก เงินรางวัลรวมของประเทศก่อนหน้านี้อยู่ที่ 20 ล้านดอลลาร์ ในปีนี้สามารถดึงดูดเงินรางวัลได้อีกเกือบ 5 ล้านดอลลาร์ เนื่องจาก Valve (ต่างจาก Microsoft) ไม่เคยคิดที่จะจัดหาเงินทุนสำหรับกิจกรรมนี้ด้วยตนเอง เกือบทุกอย่างเสร็จสิ้นด้วยค่าใช้จ่ายของผู้เล่น

เงินรางวัลของ The International 5 เติบโตขึ้นอย่างก้าวกระโดด แต่แท้จริงแล้วทุกวินาทีกำลังเข้าใกล้สถิติใหม่อย่างรวดเร็ว มีการบันทึกอะไรบ้างก่อนหน้านี้? เราขอเสนอทัวร์นาเมนท์อีสปอร์ต 10 อันดับแรกพร้อมเงินรางวัลรวมที่น่าประทับใจที่สุด

อันดับที่ 10: Call of Duty Championship 2013, Call of Duty Championship 2014, Call of Duty Championship 2015, Call of Duty XP - 1,000,000 ดอลลาร์

10 อันดับแรกเปิดโดยทัวร์นาเมนต์ Call of Duty 4 รายการพร้อมกัน แต่ละรายการมีเงินรางวัลรวม 1 ล้านดอลลาร์

แม้ว่าจะไม่มีฉากในยุโรปเกือบทั้งหมด แต่ Call of Duty ก็เป็นหนึ่งในสาขาวิชา eSports ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในปัจจุบัน ได้รับการส่งเสริมอย่างแข็งขันทั้งจากนักพัฒนาเองและโดยแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งขนาดใหญ่ - MLG-tv ซึ่งมีทรัพยากรที่ออกแบบมาสำหรับผู้ชมในทวีปอเมริกาเป็นหลัก

องค์ประกอบการแข่งขันของซีรีส์เกมนี้ขยายวงกว้างเป็นพิเศษในระหว่างงาน Call of Duty Experience ซึ่งจัดขึ้นในเดือนกันยายน 2554 ที่นั่น ท่ามกลางความบันเทิงอื่น ๆ ผู้เยี่ยมชมได้รับการเสนอการแข่งขันระหว่างทีมที่ดีที่สุดในโลก ซึ่งผู้เข้าร่วม แข่งขันกันเพื่อชิงเงิน 1 ล้านเหรียญสหรัฐ ผู้ชนะได้รับเงินรางวัล 400,000 ดอลลาร์สหรัฐฯ (100,000 ดอลลาร์สหรัฐฯ สำหรับสมาชิกทั้ง 4 คนในทีม) นับจากนั้นเป็นต้นมา ประเพณีอันรุ่งโรจน์ก็เริ่มจัดการแข่งขันระดับโลกเพื่อเงินหนึ่งล้านดอลลาร์ทุกปี

ซีรีส์ Call of Duty เข้าสู่สิบอันดับแรก ไม่เหมือน CS:GO...

ในปี 2012 การแข่งขันไม่ได้ถูกจัดขึ้น: เวลาผ่านไปไม่นานนักนับตั้งแต่นิทรรศการ CoD XP แต่ในปีต่อ ๆ มา (รวมถึงอันนี้ด้วย) ณ สิ้นเดือนมีนาคม - ต้นเดือนเมษายน จำนวนเจ็ดหลักที่กำหนดไว้จะถูกเล่นออกไปอย่างต่อเนื่อง ด้วยเงินรางวัลขนาดนี้ การแข่งขันชิงแชมป์โลก Call of Duty อยู่ในอันดับที่ 10 ในการจัดอันดับนี้

อันดับที่ 8-9: The International และ The International 2 - 1,600,000 ดอลลาร์

ทัวร์นาเมนต์ของ The International series ไม่จำเป็นต้องมีการแนะนำ แต่หากใครไม่มีความรู้ ลองพูดสั้นๆ ได้เลยว่านี่คือการแข่งขันที่ใหญ่ที่สุดและมีชื่อเสียงที่สุดใน Dota 2 ตามธรรมเนียมแล้ว การแข่งขันนี้จะจำกัดฤดูกาลการเล่นใน Dota ระดับมืออาชีพ

The Internationals ครั้งแรก - การแข่งขันชิงแชมป์ที่ทำให้ฉาก Dota 2 ยุคใหม่มีชีวิตชีวา

ครั้งหนึ่ง The International ส่งเสียงดังมาก ไม่เพียงเพราะทัวร์นาเมนต์ชนะโดยทีมจาก CIS - Natus Vincere แต่ยังรวมถึงความจริงที่ว่าต้องอาศัยเงินหนึ่งล้านดอลลาร์เป็นอันดับแรกด้วย เงินรางวัลรวมสำหรับ TI และ TI2 อยู่ที่ 1,600,000 ดอลลาร์ต่อคน ต้องขอบคุณความมีน้ำใจของ Valve ทำให้เงินรางวัลรวมของทัวร์นาเมนต์เหล่านี้ทำลายสถิติในขณะนั้น และในขณะนี้ทีมชาติชุดแรกมีส่วนแบ่งอันดับที่ 8-9 ในรายการแชมป์ในด้านเงินรางวัล

อันดับที่ 7: League of Legends ซีซั่น 2 ชิงแชมป์โลก - 1,970,000 ดอลลาร์

ในเดือนตุลาคม 2012 Riot Games แสดงให้เห็นถึงความตั้งใจจริงด้านกีฬาของพวกเขา ในช่วงต้นปี 2012 พวกเขาประกาศว่าจะจัดสรรเงิน 5 ล้านเหรียญต่อปีเพื่อจัดการแข่งขัน League of Legends คอร์ดสุดท้ายของฤดูกาลที่น่าหลงใหลคือการชิงแชมป์โลกในสาขาวิชานี้

Riot Games ให้ความบันเทิงแก่ผู้เล่นอย่างแท้จริง

Riot Games ให้ความสำคัญกับกิจกรรมของตนมาโดยตลอด ดังนั้นการแข่งขัน League of Legends World Championship ครั้งที่สองไม่เพียงแต่ประสบความสำเร็จเท่านั้น แต่ยังสร้างสถิติสำคัญหลายประการอีกด้วย ดังนั้นจึงกลายเป็นการแข่งขันอีสปอร์ตที่มีผู้ชมมากที่สุดในขณะนั้น โดยมีผู้ชมทั้งหมด 8 ล้านคน และ 1.1 ล้านคนในเวลาเดียวกัน และแน่นอนว่ามีการสร้างสถิติใหม่ในการเสนอชื่อ "กองทุนรางวัล": ผู้เข้าร่วมในรอบชิงชนะเลิศแบ่งปันเงิน 1,970,000 ดอลลาร์ระหว่างกัน และหนึ่งล้านคนตกเป็นของผู้ชนะ เช่นเดียวกับที่ TI จนถึงทุกวันนี้ เงินรางวัลของทัวร์นาเมนต์ยังอยู่ในสิบอันดับแรกอย่างมั่นคง ซึ่งปัจจุบันอยู่ในอันดับที่เจ็ด

อันดับที่ 6: League of Legends ซีซั่น 3 World Championship - $2,050,000

ในปี 2013 Riot Games ตัดสินใจเพิ่มเดิมพันและประกาศเงินรางวัล 8 ล้านเหรียญสหรัฐสำหรับฤดูกาล League of Legends ที่กำลังจะมาถึง มีเหตุผลที่จะสรุปได้ว่าการแข่งขันชิงแชมป์โลกหมายเลข 3 จะเหนือกว่ารุ่นก่อนอย่างมาก

การแข่งขันชิงแชมป์โลกครั้งที่ 3 ส่วนใหญ่เป็นไปตามความคาดหวัง มีการสร้างสถิติใหม่หลายรายการ จำนวนผู้ชมที่มากที่สุดในประวัติศาสตร์ของ eSports คือจำนวนผู้ชมที่เข้าร่วมการแข่งขันสด (รอบชิงชนะเลิศที่ Staples Center, Los Angeles) จำนวนผู้ชมทั้งหมดในรอบชิงชนะเลิศยังสร้างสถิติ ซึ่งเกินกว่านั้นแม้แต่ใน NBA Finals และ Baseball's World Series ในปีนั้นก็ตาม

League of Legends World Championship เป็นงานที่แม้แต่ผู้เล่นที่ขี้เกียจที่สุดก็ไม่ควรพลาด

อย่างไรก็ตาม เงินรางวัลรวมเกินกว่าปีที่แล้วเล็กน้อยและมีมูลค่า "เพียง" $2,050,000 เท่านั้น ในเวลานั้น นี่ไม่ใช่สถิติใหม่ด้วยซ้ำ: มีการเล่นมากขึ้นใน TI3 อย่างไรก็ตาม จำนวนนี้เพียงพอสำหรับทัวร์นาเมนต์ที่จะโดดเด่นในเรื่องการจ่ายเงินรางวัลที่มากมายและรั้งอันดับที่ 6 ในการจัดอันดับของเราจนถึงตอนนี้

อันดับที่ 5: League of Legends ซีซั่น 4 ชิงแชมป์โลก - 2,130,000 ดอลลาร์

ในปีต่อมาสถานการณ์ในการแข่งขันชิงแชมป์โลก League of Legends เกิดขึ้นซ้ำแล้วซ้ำอีก: การเพิ่มขึ้นของกองทุนรางวัลกลายเป็นไม่มีนัยสำคัญ อย่างไรก็ตาม ทัวร์นาเมนต์สุดท้ายของฤดูกาลเกมที่ 4 กลายเป็นการแข่งขันที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ ESports และทำให้เรามีตัวเลขและกิจกรรมที่น่าสนใจอื่นๆ อีกมากมาย

การแข่งขันชิงแชมป์โลกประจำฤดูกาลปี 2014 กวาดไปทั่วเอเชีย รวบรวมสนามกีฬาเต็มรูปแบบในศูนย์ ESports รายใหญ่บนแผ่นดินใหญ่ นัดสุดท้ายของทัวร์นาเมนท์จัดขึ้นที่สนามกีฬาที่ใช้จัดการแข่งขันฟุตบอลโลก และมีแฟนบอลลีก 40,000 คนมารวมตัวกันบนอัฒจันทร์ ผู้ชมรวมของทัวร์นาเมนต์มีผู้ชม 27 ล้านคน (11 ล้านคนในเวลาเดียวกัน) รอบชิงชนะเลิศรับชมได้ 1.5% ของประชากรชาวเกาหลีใต้ และหลังจากให้เกียรติแชมป์เปี้ยนแล้ว วง Imagine Dragons ชื่อดังก็แสดงบนเวที

ไม่เพียงแต่ทีมเท่านั้น แต่ยังรวมถึง Imagine Dragons อีกด้วยที่ได้รับการยกย่องจากผลงานในการแข่งขันชิงแชมป์!

เงินรางวัลของรอบชิงชนะเลิศยังมีบันทึก "ท้องถิ่น" อีกด้วย 2,130,000 ดอลลาร์สหรัฐฯ เป็นเงินรางวัลรวมที่ใหญ่ที่สุดที่เคยได้รับในการแข่งขัน League of Legends ในการจัดอันดับโดยรวม ตัวเลขเหล่านี้อยู่ในบรรทัดที่ห้า

อันดับที่ 4: Smite World Championship 2014 - 2,612,260 ดอลลาร์

ผู้เข้าร่วมที่ไม่คาดคิดในการจัดอันดับคือทัวร์นาเมนต์ที่ใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ของเกม MOBA อื่น - Smite แม้ว่าการพัฒนาของ Hi-Rez Studios จะตามหลังผู้นำอยู่มาก แต่ต้องขอบคุณผู้ชมที่ทุ่มเทของพวกเขา พวกเขาจึงสามารถจัดการแข่งขันชิงแชมป์โลกที่คุ้มค่าได้

มีเพียงไม่กี่คนที่คาดว่าจะเห็น Smite ในอันดับที่สี่ใช่ไหม?

การขาย Odyssey ซึ่งเป็นชุดไอเท็มพิเศษในเกม ช่วยเพิ่มเงินรางวัลรวมที่ทำลายสถิติ เงินส่วนหนึ่งที่ได้รับจากการซื้อชุดโดยผู้เล่นจะเติมลงในกองทุนทัวร์นาเมนต์ ระบบนี้คล้ายกับตั๋ว DotaTV และบทสรุป เมื่อสิ้นสุดทัวร์นาเมนต์ จำนวนเงินรางวัลถูกกำหนดไว้ที่ 2,612,260 ดอลลาร์ ซึ่งสอดคล้องกับอันดับที่สี่ในรายการที่ใหญ่ที่สุด

อันดับที่ 3: The International 3 - 2,874,400 ดอลลาร์

ผู้ชนะสามอันดับแรกเปิดโดย The International 3 นอกจากนี้ ยังได้รับตำแหน่งในการจัดอันดับจากกลุ่มผู้ชมเกมที่ทุ่มเท

เงินรางวัลรวมพื้นฐานของทัวร์นาเมนต์คือ $1,600,000 แบบดั้งเดิม อย่างไรก็ตาม ไม่กี่เดือนก่อนเริ่มทัวร์นาเมนต์ Compendium ปรากฏในร้านค้าในเกม ซึ่งเจ้าของไม่เพียงแต่ได้รับโอกาสเพิ่มเติมในการชมทัวร์นาเมนต์เท่านั้น แต่ยังได้รับ รางวัลพิเศษมากมายเมื่อยอดขายถึงจำนวนที่กำหนด 25% ของรายได้จากหนังสือเสมือนจริงเหล่านี้นำไปเพิ่มเงินรางวัล

ผู้ชมเพิ่มมากขึ้น เงินรางวัลของ The International ก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน

เงินรางวัลรวมสุดท้ายสำหรับ TI3 อยู่ที่ 2,874,400 ดอลลาร์ เห็นได้ง่ายว่า 1,274,400 ดอลลาร์ของ "เป็น" ของแฟนๆ แต่ไม่ว่าจะระดมเงินด้วยวิธีใดก็ตาม จำนวนนี้ก็ถือเป็นรางวัลรวมที่ใหญ่เป็นอันดับสามในประวัติศาสตร์ของอีสปอร์ต

อันดับที่ 2: Dota 2 Asia Chamionships - $3,057,500

การเพิ่มเงินรางวัลรวมผ่านการขายตั๋วใน DotaTV และบทสรุปได้กลายเป็นส่วนสำคัญของทัวร์นาเมนต์ Dota 2 ไม่ว่าดีขึ้นหรือแย่ลงเราไม่กล้าพูด เป็นที่ชัดเจนว่าระบบนี้อนุญาตให้คุณเล่นจำนวนเงินที่บันทึกระหว่างทีมได้

จนกระทั่งเมื่อไม่นานมานี้ Compendium ถือเป็นคุณลักษณะเฉพาะของทัวร์นาเมนต์ระดับนานาชาติโดยเฉพาะ ผู้จัดงาน Dota 2 Asia Championships กล้าที่จะทำลายประเพณีนี้ด้วยการประกาศทัวร์นาเมนต์ของพวกเขาด้วยระบบการถือครองที่เกือบจะคล้ายกับ TI และแน่นอนด้วยบทสรุปของเขาเอง

งานนี้กลายเป็นงานใหญ่จนได้รับสมญานามว่า “The International 4.5”

งานนี้กลายเป็นงานใหญ่จนได้รับสมญานามว่า "The International 4.5" เช่นเดียวกับทัวร์นาเมนต์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของฤดูกาล ทีมที่ดีที่สุดจากทั่วทุกมุมโลกก็เข้าร่วมด้วย ช่องสำหรับทัวร์นาเมนต์พร้อมให้คว้าไปในรอบคัดเลือกระดับภูมิภาคมากมาย ด้วยเหตุนี้ การแข่งขันจึงรวบรวมผู้ชมจำนวนมากซึ่งช่วยสร้างเงินรางวัลรวมที่น่าประทับใจ - 3,057,500 ดอลลาร์ผ่านการซื้อบทสรุป ในปัจจุบัน ในแง่ของขนาด มันเป็นรองจากทัวร์นาเมนต์เดียวเท่านั้น

อันดับที่ 1: The International 4 - 10,931,100 ดอลลาร์

โดยไม่ต้องพูดเกินจริง เราสามารถพูดได้ว่าทัวร์นาเมนต์นี้คือตำนานที่จะคงอยู่ในประวัติศาสตร์ของ eSports ตลอดไป ไม่ว่าทัวร์นาเมนต์ที่กำลังจะมาถึงจะมีขนาดใหญ่แค่ไหนก็ตาม

เอกสารของ The International 4 มีบันทึกที่มั่นคง แต่ความสำเร็จที่โดดเด่นที่สุดของทัวร์นาเมนต์นี้คือเงินรางวัลรวมซึ่งมีมูลค่าสูงถึง $10,931,100 ซึ่งมากกว่าที่เล่นใน League of Legends World Championships ทั้งสี่รายการรวมกันเกือบสองเท่า ผู้ชนะการแข่งขันคือทีม Newbee จากประเทศจีน คว้าเงินรางวัลไปมากกว่า 5 ล้านดอลลาร์ อย่างที่คุณเห็นจากการจัดอันดับของเรา ไม่มีทัวร์นาเมนต์ใดที่จัดขึ้นที่เข้าใกล้เงินรางวัลของ TI4 ... จนกว่าจะถึงจุดนั้น

Valve จะสามารถแซงแชมป์ปีที่แล้วได้หรือไม่?

เป็นที่น่าสังเกตว่าทัวร์นาเมนต์ที่ห้าของซีรีส์ The International มีโอกาสที่จะก้าวข้ามความสำเร็จอันเหลือเชื่อของรุ่นก่อนทุกครั้ง ไม่ถึงสองสัปดาห์หลังจากการเปิดตัว The Compendium เงินรางวัลรวมของทัวร์นาเมนต์ก็ใกล้จะถึง 8,000,000 ดอลลาร์แล้ว เป้าหมายเงินรางวัลรวมของทัวร์นาเมนต์ตั้งไว้ที่ 15,000,000 ดอลลาร์ Valve จะทำตามความคาดหวังได้หรือไม่ เมื่อคำนึงถึงความสำเร็จของ The International 4 และการเริ่มต้นที่แข็งแกร่งของทัวร์นาเมนต์ใหม่ของซีรีส์เราสามารถวางใจได้ว่าภายในสิ้นฤดูร้อนการจัดอันดับจะมีผู้นำคนใหม่