คอมพิวเตอร์ Windows อินเทอร์เน็ต

การตั้งค่ากราฟิกในเกมคอมพิวเตอร์ - การวิเคราะห์โดยละเอียด “GPU Scaling” ในการตั้งค่าไดรเวอร์กราฟิก AMD คืออะไร สเกลในเกม

หากคุณเข้าสู่การตั้งค่าไดรเวอร์ของการ์ดแสดงผล AMD Radeon จากนั้นในส่วนพารามิเตอร์การแสดงผลคุณจะพบตัวเลือก "การปรับขนาด GPU" อย่างไรก็ตาม Nvidia ก็มีตัวเลือกนี้เช่นกัน เรียกว่าแตกต่างกันเล็กน้อย

โดยค่าเริ่มต้น การตั้งค่านี้จะเปิดใช้งานเกือบตลอดเวลา แต่มีไว้เพื่ออะไรและควรเปิดเมื่อใด

การปรับขนาด GPU มีไว้เพื่ออะไร?

ตัวเลือกนี้จำเป็นสำหรับการปรับความละเอียดของภาพที่แสดงบนจอภาพโดยอัตโนมัติโดยแอพพลิเคชั่นนี้หรือนั้น

ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณเริ่มเกม และจอภาพของคุณไม่รองรับความละเอียดและอัตราส่วนภาพเริ่มต้น ไดรเวอร์การ์ดแสดงผลที่เปิดใช้งานตัวเลือกการปรับขนาดที่ระดับ GPU จะแก้ไขสถานการณ์นี้และปรับเอาต์พุตภาพให้เหมาะสมที่สุด เพื่อไม่ให้ปรากฏเท่านั้น แต่ยังเพื่อไม่ให้มีแถบสีดำที่ด้านข้างของหน้าจออีกด้วย

คุณควรเปิดใช้งานการปรับขนาด GPU เมื่อใด

ควรทำในกรณีที่มีปัญหาในการเริ่มเกม เมื่อมีการส่งสัญญาณไปยังจอภาพ หรือหากภาพบนจอภาพไม่ได้เปิดอยู่

การปรับขนาดมีหน้าที่กำหนดรูปลักษณ์ของเกมของคุณในขนาดหน้าจอต่างๆ เราสามารถปรับสเกลเกมให้พอดีกับแต่ละหน้าจอได้โดยอัตโนมัติในช่วงพรีโหลด เพื่อที่เราจะได้ไม่ต้องกังวลกับเรื่องนี้ในอนาคต

มาตราส่วน

Phaser มีอ็อบเจ็กต์มาตราส่วนเฉพาะซึ่งมีวิธีการและคุณสมบัติที่มีประโยชน์หลายประการ แก้ไขฟังก์ชันพรีโหลด () ของคุณดังที่แสดงด้านล่าง:

ฟังก์ชันพรีโหลด () (game.scale.scaleMode = Phaser.ScaleManager.SHOW_ALL; game.scale.pageAlignHorizontally = true; game.scale.pageAlignVertically = true;)

scaleMode มีหลายตัวเลือกที่กำหนดวิธีการใช้องค์ประกอบเพื่อแสดงกราฟิกผ่านสคริปต์ (โดยปกติคือ JavaScript) ตัวอย่างเช่น สามารถใช้ในการวาดกราฟ เขียนภาพ หรือแม้แต่ทำแอนิเมชั่น คุณสามารถ (และควร) ให้เนื้อหาอื่นภายในบล็อก ... เนื้อหานี้จะแสดงผลในทั้งสองเบราว์เซอร์ รุ่นเก่าที่ไม่รองรับผ้าใบและเบราว์เซอร์ที่ปิดใช้งาน JavaScript "> จะปรับขนาด:

  • NO_SCALE - ไม่ต้องปรับขนาดใดๆ
  • EXACT_FIT - มาตราส่วนพร้อมเติมพื้นที่ว่างในแนวตั้งและแนวนอนให้เต็ม โดยไม่คำนึงถึงอัตราส่วนภาพ
  • SHOW_ALL - ปรับขนาดเกม แต่รักษาอัตราส่วนเพื่อไม่ให้รูปภาพบิดเบี้ยวเหมือนในค่าก่อนหน้า อาจมีแถบสีดำรอบๆ ขอบของหน้าจอ แต่เราทุกคนสามารถอยู่กับมันได้
  • ปรับขนาด - สร้าง Element สามารถใช้เพื่อแสดงกราฟิกผ่านสคริปต์ (โดยปกติจะใช้ JavaScript) ตัวอย่างเช่น สามารถใช้ในการวาดกราฟ เขียนภาพ หรือแม้แต่ทำแอนิเมชั่น คุณสามารถ (และควร) ให้เนื้อหาทางเลือกภายในบล็อก ... เนื้อหานี้จะแสดงผลในทั้งสองเบราว์เซอร์ รุ่นเก่าที่ไม่รองรับผ้าใบและเบราว์เซอร์ที่ปิดใช้งาน JavaScript "> ด้วยความกว้างและความสูงที่พร้อมใช้งาน เพื่อให้คุณสามารถวางวัตถุในเกมแบบไดนามิก นี่คือโหมดขั้นสูง
  • USER_SCALE - อนุญาตให้คุณปรับขนาด คำนวณขนาด ปรับขนาด และอัตราส่วนด้วยตัวคุณเองแบบไดนามิก นี่เป็นโหมดขั้นสูงอีกครั้ง

โค้ดอีกสองบรรทัดในฟังก์ชันพรีโหลด () มีหน้าที่ในการจัดตำแหน่งองค์ประกอบในแนวตั้งและแนวนอน องค์ประกอบ สามารถใช้เพื่อแสดงกราฟิกผ่านสคริปต์ (โดยปกติคือ JavaScript) ตัวอย่างเช่น สามารถใช้ในการวาดกราฟ เขียนภาพ หรือแม้แต่ทำแอนิเมชั่น คุณสามารถ (และควร) ให้เนื้อหาอื่นภายในบล็อก ... เนื้อหานี้จะแสดงผลในทั้งสองเบราว์เซอร์ รุ่นเก่าที่ไม่รองรับผ้าใบและเบราว์เซอร์ที่ปิดใช้งาน JavaScript "> ดังนั้นมันจะอยู่กึ่งกลางเสมอโดยไม่คำนึงถึงขนาดหน้าจอ

เปลี่ยนสีพื้นหลัง

นอกจากนี้เรายังสามารถสร้างพื้นหลังขององค์ประกอบของเรา องค์ประกอบสามารถใช้เพื่อแสดงกราฟิกผ่านสคริปต์ (โดยปกติคือ JavaScript) ตัวอย่างเช่น สามารถใช้ในการวาดกราฟ เขียนภาพ หรือแม้แต่ทำแอนิเมชั่น คุณสามารถ (และควร) ให้เนื้อหาทางเลือกภายในบล็อก ... เนื้อหานี้จะแสดงผลในทั้งสองเบราว์เซอร์ รุ่นเก่าที่ไม่รองรับผ้าใบและเบราว์เซอร์ที่ปิดใช้งาน JavaScript "> สิ่งที่เราต้องการเพื่อไม่ให้เป็นสีดำถาวร วัตถุสเตจมีคุณสมบัติ backgroundColor สำหรับสิ่งนี้ เราสามารถเปลี่ยนค่าโดยใช้ไวยากรณ์ CSS สำหรับสีได้ เพิ่มบรรทัดนี้ต่อจากสามบรรทัดที่เพิ่มล่าสุด:

Game.stage.backgroundColor = "#eee";

เปรียบเทียบรหัสของคุณ

คุณสามารถเปรียบเทียบโค้ดทั้งหมดในบทช่วยสอนนี้กับโค้ดของคุณและลองเล่นเพื่อดูว่ามันทำงานอย่างไร:

กำลังติดตาม

เราได้เรียนรู้วิธีปรับขนาดเกมแล้ว มาต่อกันที่บทเรียนที่สามและหาคำตอบกัน

IntegerScaler- โปรแกรมฟรีสำหรับการปรับขนาดเกมที่มีค่าสัมประสิทธิ์จำนวนเต็ม ตัวอย่างเช่นในความละเอียด Full HD(1920 × 1080) บนจอภาพ 4K (3840 × 2160) แต่ละพิกเซลตรรกะจะแสดงเป็นกลุ่มสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีพิกเซลทางกายภาพสี่ (2 × 2) ที่มีสีเดียวกัน

การปรับขนาดแบบไม่สูญเสียดังกล่าวมีประโยชน์สำหรับทั้งเกม 3D สมัยใหม่และเกมและเกมที่เก่ากว่าซึ่งใช้กราฟิกแบบพิกเซล ( พิกเซลอาร์ต). ดูตัวอย่างเกม SimCity 2000(1993) (ความละเอียดดั้งเดิม 640x480) ปรับขนาดเป็น 4K ด้วย IntegerScaler

วิธีใช้:เปลี่ยนเกมเป็น โหมดหน้าต่างและกด Alt + F11 โดยที่หน้าต่างเกมทำงานอยู่ หาก Alt + F11 ไม่ทำงานสำหรับเกมใดเกมหนึ่ง ให้ปิดหน้าต่างเกม เปิดใช้งาน เลื่อนออกไปปรับขนาดด้วย Ctrl + Alt + F11 หรือรายการ "ปรับขนาดใน 5 วินาที" ของเมนู IntegerScaler และทำให้หน้าต่างเกมกลับมาใช้งานได้อีกครั้ง

ดูเพิ่มเติมที่ ใช้ส่วนขยาย Firefox และ Chrome เพื่อแก้ไขภาพที่พร่ามัวบนหน้าเว็บ

ฟังก์ชั่น

โปรแกรมจำลองโหมดเต็มหน้าจอสำหรับเกมที่ทำงานในโหมดหน้าต่าง ภาพที่ปรับขนาดจะแสดงที่กึ่งกลางของหน้าจอ พื้นที่รอบๆ รูปภาพเต็มไปด้วยพื้นหลังทึบ (เป็นสีดำโดยค่าเริ่มต้น)

ปัจจัยการสเกลจำนวนเต็มที่เต็มหน้าจอให้มากที่สุดจะถูกคำนวณและคำนวณใหม่โดยอัตโนมัติเมื่อหน้าต่างที่ปรับขนาดถูกปรับขนาดเมื่อความละเอียดของเกมเปลี่ยนไป

ไม่ใช้มาตราส่วนในการทำให้แบน ( ขยายใหญ่สุด) หน้าต่าง

มาตราส่วนจะปิดโดยอัตโนมัติเมื่อปิดหน้าต่างที่ปรับขนาด และยังปิดชั่วคราวเมื่อหน้าต่างที่ปรับขนาดถูกย่อหรือขยายให้ใหญ่สุดเพื่อเติมเต็มเดสก์ท็อปทั้งหมด และเปิดโดยอัตโนมัติอีกครั้งเมื่อหน้าต่างกลับสู่สถานะปกติ (ไม่ย่อหรือขยายให้ใหญ่สุด) .

อินเตอร์เฟซ

ส่วนต่อประสานผู้ใช้ของโปรแกรมประกอบด้วยสองส่วน:

  • แป้นพิมพ์ลัด (ปุ่มลัด) เพื่อควบคุมการซูม
  • ไอคอนในพื้นที่แจ้งเตือน ( ถาดระบบ) จากเมนู

แป้นพิมพ์ลัด

การกดแป้นพิมพ์ลัด Alt + F11 จะเปิดใช้งานการปรับขนาดสำหรับหน้าต่างที่ใช้งานอยู่ในปัจจุบัน การกดอีกครั้งจะปิดการปรับขนาดไม่ว่าหน้าต่างใดจะเปิดใช้งานอยู่

การกดแป้นพิมพ์ลัด Ctrl + Alt + F11 จะทำให้ปรับขนาดได้ด้วยการหน่วงเวลา 5 วินาที วิธีนี้ทำให้คุณสามารถเปิดใช้งานการปรับขนาดได้แม้ในเกมที่บล็อกการประมวลผลแป้นพิมพ์ลัดของบริษัทอื่นในขณะที่หน้าต่างเกมทำงานอยู่: เพียงแค่กดแป้นพิมพ์ลัดเมื่อ ไม่หน้าต่างเกมที่ใช้งานอยู่และภายใน 5 วินาทีจะเปลี่ยนไปที่หน้าต่างเกม รายการ "ปรับขนาดใน 5 วินาที" ของเมนูโปรแกรมมีจุดประสงค์เดียวกัน

โปรแกรมยังปิดการปรับขนาดเมื่อคุณกดแป้นพิมพ์ลัด Ctrl + Alt + Delete

เมนู

การคลิกที่ไอคอนจะแสดงเมนูที่อนุญาตให้คุณเปิดใช้งานการซูม ดูข้อมูลเกี่ยวกับโปรแกรม ตามลิงก์ไปยังหน้าเว็บที่เกี่ยวข้อง หรือออกจากโปรแกรม

อินเทอร์เฟซของโปรแกรมรองรับภาษารัสเซียและภาษาอังกฤษ ภาษาจะถูกเลือกโดยอัตโนมัติตามภาษาของอินเทอร์เฟซระบบปฏิบัติการ

การปรับขนาดอัตโนมัติ

เป็นไปได้ที่จะใช้การปรับขนาดกับเกมที่ผู้ใช้กำหนดโดยอัตโนมัติ แต่ละเกมได้รับการระบุและระบุโดยใช้เส้นทางแบบเต็มไปยังไฟล์ปฏิบัติการ (* .exe) ควรระบุเส้นทางเหล่านี้แต่ละบรรทัดในไฟล์ข้อความชื่อ auto.txt ในโฟลเดอร์ IntegerScaler

ไม่มีอินเทอร์เฟซผู้ใช้สำหรับแก้ไขรายการนี้ ดังนั้นควรใช้โปรแกรมแก้ไขข้อความของบริษัทอื่น เช่น Windows Notepad ไม่แนะนำให้ใช้สัญลักษณ์ประจำชาติในเส้นทางไปยังไฟล์เกม มิฉะนั้น การปรับขนาดอัตโนมัติสำหรับเกมที่เกี่ยวข้องอาจไม่ทำงาน

พารามิเตอร์บรรทัดคำสั่ง

รองรับดังต่อไปนี้ ไม่จำเป็นพารามิเตอร์บรรทัดคำสั่ง:

Bg สี

แทนที่สีพื้นหลังที่เติมพื้นที่หน้าจอรอบๆ ภาพที่ปรับขนาด ค่าที่รองรับ:

  • เทา - เทา;
  • ขาว - ขาว;
  • สีที่กำหนดเองในรูปแบบ R, G, B (ไม่มีช่องว่าง) โดยที่ R, G และ B เป็นจำนวนเต็มในช่วง 0-255 ที่สอดคล้องกับองค์ประกอบสีแดง สีเขียว และสีน้ำเงินของสี ตามลำดับ เช่น 64,128,192

ค่าเริ่มต้นคือพื้นหลังสีดำ

Clipcursor จำกัดพื้นที่ของการเคลื่อนไหวของตัวชี้เมาส์ไปยังพื้นที่ไคลเอนต์ (พื้นที่ของหน้าต่างไม่รวมเส้นขอบและแถบชื่อเรื่อง) ของหน้าต่างเกม -ปรับขนาด WxHปรับขนาดหน้าต่างเกมเพื่อให้พื้นที่ไคลเอนต์ (พื้นที่หน้าต่างไม่รวมเฟรมและแถบชื่อ) ของหน้าต่างมีขนาดที่ระบุในรูปแบบ WxH โดยที่ W และ H คือความกว้างและความสูงที่ต้องการเป็นพิกเซลตามลำดับ ตัวอย่างเช่น 1920x1080 มีประโยชน์สำหรับเกมที่ไม่ปรับขนาดหน้าต่างให้ตรงกับความละเอียดในเกมหรือตั้งค่าผิดขนาด -locale ภาษา

แทนที่ภาษาอินเทอร์เฟซของโปรแกรม ค่าที่รองรับ:

  • en - อังกฤษ;
  • ru - รัสเซีย

ตามค่าเริ่มต้น ภาษาอินเทอร์เฟซของระบบปฏิบัติการจะถูกใช้ หากเป็นภาษารัสเซียและอังกฤษ ในกรณีอื่น

Nohotkeys เปิดตัว IntegerScaler โดยปิดใช้งานปุ่มลัด (แป้นพิมพ์ลัด) -มาตราส่วน [ล่าช้า]ใช้มาตราส่วนครึ่งวินาทีหลังจากที่ IntegerScaler เริ่มทำงาน (หากไม่มีการระบุการหน่วงเวลา) หรือระบุการหน่วงเวลาเป็นมิลลิวินาที

ในตัวอย่างนี้ พื้นหลังถูกกำหนดใหม่เป็นสีเทา ภาษาอินเทอร์เฟซเป็นภาษาอังกฤษ แป้นลัดถูกปิดใช้งาน และมีการใช้มาตราส่วน 3 วินาที (3000 ms) หลังจากเริ่มต้น IntegerScaler:

IntegerScaler_64bit.exe -bgสีเทา -คลิปเคอร์เซอร์ -ปรับขนาด 1920x1080 -localeรู -nohotkeys -มาตราส่วน 3000

พารามิเตอร์สามารถระบุได้ในฟิลด์ "วัตถุ"ในแท็บ "ฉลาก"ในคุณสมบัติของทางลัด (* .lnk) ของไฟล์เรียกทำงาน (* .exe) คุณสามารถสร้างทางลัดโดยใช้รายการ "สร้างทางลัด"เมนูบริบทของไฟล์เรียกทำงาน เรียกใช้โดยคลิกขวาที่ไฟล์เรียกทำงาน

พารามิเตอร์ถูกระบุโดยคั่นด้วยช่องว่างหลังพาธไปยังไฟล์ปฏิบัติการของโปรแกรม ค่าพารามิเตอร์ถูกระบุด้วยช่องว่างหลังชื่อ ลำดับที่ระบุพารามิเตอร์ไม่สำคัญ สามารถใช้พารามิเตอร์แยกกันได้ แยกจากกัน

ความลึกของบิต

เพื่อให้โปรแกรมทำงาน จำเป็นใช้เวอร์ชันซึ่ง bitness ซึ่ง (32 หรือ 64 บิต) เหมือนกับ bitness ของ Windows

ความแตกต่างจากแว่นขยาย

IntegerScaler เปรียบเทียบได้ดีกับโปรแกรม Windows มาตรฐาน "Magnifier":

  • แสดงเฉพาะส่วนสำคัญของหน้าต่าง - ไม่มีเฟรมและแถบชื่อเรื่อง
  • พื้นที่รอบ ๆ ภาพเต็มไปด้วยสีดำ เช่นเดียวกับในโหมดเต็มหน้าจอ
  • ภาพจะถูกจัดกึ่งกลางหน้าจอโดยอัตโนมัติโดยไม่จำเป็นต้องวางตำแหน่งเมาส์อย่างแม่นยำ
  • ตัวคูณมาตราส่วนจะถูกเลือกโดยอัตโนมัติเพื่อให้เต็มหน้าจอมากที่สุด

ความเข้ากันได้ของเกม

โปรดดูตารางความเข้ากันได้ของเกมบางเกมกับ Windowed Mode และ IntegerScaler

โหมดหน้าต่าง

โปรแกรมเข้ากันได้กับ ส่วนใหญ่ครอบงำเกมที่รองรับ หน้าต่าง (หน้าต่าง) โหมดและ ไม่ทำงาน, ไม่เป็นผลกับเกมที่ทำงานในโหมดเต็มหน้าจอ

หากการตั้งค่าเกมไม่สลับระหว่างแบบเต็มหน้าจออย่างชัดเจน ( เต็มจอ) และโหมดหน้าต่าง การใช้คีย์ผสม Alt + Enter อาจทำงานได้

โหมด HiDPI

สิ่งสำคัญคือต้องแน่ใจว่าเกมกำลังทำงานใน HiDPI ที่เข้ากันได้ ( DPI-aware) โหมด. กำหนดได้ง่าย: ขนาดของหน้าต่างเกมใน ทางกายภาพพิกเซล (จุด) ต้องตรงกับความละเอียดที่เลือกในการตั้งค่าเกม ตัวอย่างเช่น หน้าต่างเกมที่ทำงานด้วยความละเอียด Full HD ที่ระดับระบบ 200% บนจอภาพ 4K ไม่ควรครอบครองทั้งหน้าจอ แต่ควรอยู่ที่ประมาณ 1/4 ของหน้าจอ (1/2 ในแนวนอนและ 1/2 ในแนวตั้ง)

สำหรับเกมที่เข้ากันไม่ได้กับ HiDPI จะต้องปิดการใช้งานการจำลองเสมือน DPI ( มาตราส่วน DPI) ในคุณสมบัติของไฟล์สั่งการ (* .exe) เพื่อให้หน้าต่างเกมมีขนาดที่ถูกต้องและปราศจากการเบลอที่อาจเกิดขึ้นได้เนื่องจากการปรับขนาดที่ Windows นำไปใช้กับแอปพลิเคชันที่ไม่รองรับ HiDPI โดยอัตโนมัติ

คุณสามารถปิดใช้งานการจำลองเสมือน DPI สำหรับเกมเฉพาะในคุณสมบัติของไฟล์ปฏิบัติการ (รายการ "คุณสมบัติ" ของเมนูบริบทของไฟล์)

Windows 10

รายการ "คุณสมบัติ" → แท็บ "ความเข้ากันได้" → ส่วน "การตั้งค่า" → ปุ่ม "เปลี่ยนการตั้งค่า DPI สูง" → ส่วน "แทนที่การปรับขนาดความละเอียดสูง" → ช่องทำเครื่องหมาย "แทนที่โหมดการปรับขนาดความละเอียดสูง กำลังดำเนินการปรับขนาด” → รายการ “แอปพลิเคชัน” ของรายการแบบเลื่อนลง

Windows 10 (ดั้งเดิม)

รายการ "คุณสมบัติ" → แท็บ "ความเข้ากันได้" → ส่วน "ตัวเลือก" → ช่องทำเครื่องหมาย "กำหนดโหมดการปรับขนาดความละเอียดสูงใหม่ กำลังดำเนินการปรับขนาด” → รายการ “แอปพลิเคชัน” ของรายการแบบเลื่อนลง

วินโดว 7

รายการ "คุณสมบัติ" → แท็บ "ความเข้ากันได้" → ส่วน "ตัวเลือก" → ช่องทำเครื่องหมาย "ปิดใช้งานการปรับขนาดภาพที่ความละเอียดหน้าจอสูง"

หนู

ความเร็วอัตนัยของการเคลื่อนที่ของตัวชี้เมาส์ในเกมโดยใช้ เป็นระบบตัวชี้เมาส์สามารถเพิ่มได้ตามสัดส่วนของตัวคูณมาตราส่วน

โหมดผู้ดูแลระบบ

ในการปรับขนาดเกมที่ทำงานในฐานะผู้ดูแลระบบ ควรเรียกใช้ IntegerScaler ในฐานะผู้ดูแลระบบ

Aero ใน Windows 7

เพื่อให้การปรับขนาดทำงานใน Windows 7 ต้องเปิดใช้งานโหมด Aero ( องค์ประกอบ DWM). โปรแกรมจะพยายามเปิดใช้งาน Aero โดยอัตโนมัติหากปิดใช้งาน สิ่งนี้ใช้ไม่ได้กับ Windows 8 และสูงกว่า - มีฟังก์ชั่น องค์ประกอบ DWMเปิดอยู่เสมอ

เวอร์ชันก่อนหน้ามีอยู่ในประวัติเวอร์ชัน (ดูด้านล่าง)

ความต้องการของระบบ

  • Windows 7+ (32/64 บิต)
  • โปรแกรมไม่ต้องการการติดตั้งหรือไลบรารีเพิ่มเติมใดๆ
ความคิดเห็น
  • เยี่ยมมาก ฉันต้องการโอกาสเช่นนี้มานานแล้ว
    อันเดรย์
  • อันที่จริงสิ่งที่ยอดเยี่ยมก็คือ มันดึงหนึ่งพิกเซลของเกมใน 4 จอภาพ
    แจ็คจระเข้
  • ในที่สุดฉันก็สามารถเล่นเกมใน FHD ได้อย่างง่ายดายบนจอภาพ UHD ของฉันโดยไม่ปวดหัว มันยังทำงานได้ดีกับ 3D-Games แบบเร่งความเร็วอย่าง Anno 1440 ซึ่งสามารถทำงานใน UHD แต่ด้วยเมนูที่เล็กเกินไป และใน FHD แน่นอนว่าข้อความจะเบลอ ดูเหมือนว่าจะทำงานได้ดีมาก จนถึงตอนนี้ไม่มีปัญหาด้านประสิทธิภาพเลย ขอบคุณมาก!
    พาสทูเนอร์
  • ขอบคุณมาก! ทำงานได้อย่างสมบูรณ์และปรับขนาดได้ด้วยจำนวนครั้งที่เทียบกับความละเอียดเดสก์ท็อปของฉัน เพื่อให้พอดีกับหน้าจอมากที่สุดโดยไม่ทำให้อัตราส่วนภาพแตก! ในที่สุด Doom 2 ก็รู้สึกเหมือนบนหน้าจอขนาดใหญ่! รักพิกเซลขนาดใหญ่เหล่านั้น
    HiCZoK
  • มีประโยชน์มากในการรักษารายละเอียดในเกมที่ใช้สไปรท์เมื่อแสดงที่ความละเอียดสูงขึ้น ซอฟต์แวร์ที่น่าทึ่ง คุณกำลังทำงานได้ดีสำหรับผู้ที่เกลียดการปรับขนาดจอแสดงผล / gpus ในตัว
    แดเนียล
  • IntegerScaler น่าประทับใจมาก ฉันกำลังมองหาแอปที่ทำแบบนี้มาหลายปีแล้ว
    เบ็น
  • ทำงานได้ดีมากและเกมดูยอดเยี่ยม!
    ซิโมเน่
Canard PC Review The IntegerScaler Review ตีพิมพ์ในฉบับที่ 395 (มิถุนายน 2019) ของนิตยสารกระดาษฝรั่งเศส Canard PC ดูสิ่งนี้ด้วย
  • "" - บทความเกี่ยวกับสาระสำคัญของปัญหา แนวทางแก้ไขที่เป็นไปได้และบางส่วน และความคืบหน้า
  • - ส่วนขยายสำหรับ Firefox ที่ปิดใช้งานการเบลอสำหรับรูปภาพที่แสดงด้วยมาตราส่วนจำนวนเต็ม
  • - แก้ไขขนาดของแถบที่อยู่และช่องค้นหาใน Windows 7 Explorer ในระดับมากกว่า 188%
ประวัติเวอร์ชัน 2.11 (2019-12-09)
  • รองรับการปรับขนาดหน้าต่างเกมและจำกัดพื้นที่การเคลื่อนไหวของตัวชี้เมาส์โดยใช้ตัวเลือกบรรทัดคำสั่ง -resize และ -clipcursor ตามลำดับ

บนเว็บไซต์ พีซีเกมเมอร์การวิเคราะห์ที่น่าสนใจของการตั้งค่ากราฟิกในเกมคอมพิวเตอร์ได้ปรากฏขึ้น โดยมีการอธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับเครื่องมือ ฟิลเตอร์ และกลไกการประมวลผลภาพยอดนิยมทั้งหมด เราได้แปลเป็นภาษารัสเซียเพื่อให้คุณสามารถปรับแต่งเกมของคุณเอง กำจัดการกระตุก และเพลิดเพลินกับกราฟิกที่สวยงาม

ดังนั้น วันนี้เราจะมาดูกันว่าการตั้งค่ากราฟิกเหล่านี้มีความหมายอย่างไรในเกมคอมพิวเตอร์

มี Nvidiaและ AMDมีซอฟต์แวร์ปรับกราฟิกอัตโนมัติตามข้อกำหนดของคอมพิวเตอร์ของคุณ โปรแกรมทำงานได้ดี แต่บ่อยครั้งที่การกำหนดค่าด้วยตนเองจะมีประโยชน์มากกว่า เหมือนกันเลย เราคือพีเคโบยาร์ เราควรจะมีอิสระในการเลือก!

หากคุณเพิ่งเริ่มใช้กราฟิกเกม คู่มือนี้เหมาะสำหรับคุณเท่านั้น เราจะถอดรหัสรายการหลักของเมนู "การตั้งค่ากราฟิก" ในเกมของคุณและอธิบายสิ่งที่ส่งผลกระทบ ข้อมูลนี้จะช่วยคุณกำจัดอาการแล็กและการค้างในเกมโปรดของคุณโดยไม่สูญเสียภาพที่สวยงาม และเจ้าของคอมพิวเตอร์ที่ทรงพลังจะเข้าใจวิธีตั้งค่ากราฟิกที่สวยงามและน่าดึงดูดที่สุดเพื่อบันทึกวิดีโอเจ๋ง ๆ และถ่ายภาพหน้าจอที่น่าทึ่ง

มาเริ่มกันที่พื้นฐานกันก่อน แล้วจึงไปปรับแต่งในหลายส่วนเกี่ยวกับการกรองแบบแอนไอโซทรอปิก การลบรอยหยัก และการประมวลผลภายหลัง ในการเขียนคู่มือนี้ เราใช้ข้อมูลที่ได้รับจากผู้เชี่ยวชาญ: Alex Austin นักออกแบบและโปรแกรมเมอร์ ทะเลลึกลับ, Nicholas Weining, CTO และหัวหน้าโปรแกรมเมอร์ เกมส์ Gaslampและจากตัวแทนของ Nvidia เราทราบทันทีว่าเรากำลังเขียนบทความโดยใช้คำง่ายๆ โดยละเว้นรายละเอียดทางเทคนิคโดยละเอียด เพื่อให้คุณเข้าใจกลไกการทำงานของเทคโนโลยีต่างๆ ได้ง่ายขึ้น

ฐาน

การอนุญาต

พิกเซลเป็นหน่วยพื้นฐานของภาพดิจิทัล นี่คือจุดสี และความละเอียดคือจำนวนคอลัมน์และแถวของจุดบนจอภาพของคุณ การอนุญาตที่พบบ่อยที่สุดในปัจจุบันคือ: 1280x720 (720p), 1920x1080 (1080p), 2560x1440 (1440p)และ 3840 x 2160 (4K หรือ "Ultra-HD")... แต่นี่สำหรับการแสดงรูปแบบ 16:9 ... หากอัตราส่วนภาพของคุณคือ 16:10 การอนุญาตจะแตกต่างกันเล็กน้อย: 1920x1200, 2560x1600ฯลฯ จอภาพกว้างพิเศษยังมีความละเอียดที่แตกต่างกัน: 2560x1080, 3440x1440ฯลฯ

เฟรมต่อวินาที (FPS)

ถ้าเราจินตนาการว่าเกมนี้เป็นแอนิเมชั่นแล้วล่ะก็ FPSจะเป็นจำนวนภาพที่แสดงต่อวินาที ซึ่งไม่เหมือนกับอัตราการรีเฟรชจอภาพซึ่งวัดเป็นเฮิรตซ์ แต่พารามิเตอร์ทั้งสองนี้เปรียบเทียบได้ง่าย เนื่องจากทั้งจอภาพ 60Hz รีเฟรช 60 ครั้งต่อวินาที และเกมที่ 60 FPSสร้างจำนวนเฟรมเท่ากันทุกประการในช่วงเวลาเดียวกัน

ยิ่งคุณโหลดการ์ดกราฟิกของคุณด้วยฉากเกมที่สวยงามและมีรายละเอียดมากเท่าไหร่ ค่าของคุณก็จะยิ่งต่ำลงเท่านั้น FPS... หากอัตราเฟรมต่ำ เฟรมดังกล่าวจะเล่นซ้ำและได้รับผลกระทบจากการชะลอตัวและการค้าง ผู้เล่น Esports ต่างแสวงหาประสิทธิภาพที่ดีที่สุด FPSโดยเฉพาะในเกมยิงปืน และผู้ใช้ทั่วไปมักจะพอใจกับประสิทธิภาพที่เล่นได้ ซึ่งอยู่ที่ประมาณ 60 เฟรมต่อวินาที อย่างไรก็ตาม จอภาพที่ 120-144 Hz กำลังมีราคาไม่แพงมาก ดังนั้นความต้องการ FPSก็เติบโตเช่นกัน การเล่นที่ 120 เฮิรตซ์ไม่สมเหตุสมผลหากระบบดึงเพียง 60-70 เฟรม

เนื่องจากเกมส่วนใหญ่ไม่มีการวัดประสิทธิภาพในตัว ซอฟต์แวร์ของบริษัทอื่นจึงถูกใช้เพื่อวัดเฟรมต่อวินาที เช่น ShadowPlayหรือ FRAPS... อย่างไรก็ตามบางเกมใหม่กับ DX12และ วัลแคนอาจทำงานไม่ถูกต้องกับโปรแกรมเหล่านี้ ซึ่งไม่พบกับเกมเก่าใน DX11.

การเพิ่มขนาดและการลดขนาดตัวอย่าง

บางเกมมีการตั้งค่า "ความละเอียดการแสดงผล" หรือ "ความละเอียดการแสดงผล"- ตัวเลือกนี้ช่วยให้คุณรักษาความละเอียดหน้าจอให้คงที่ ในขณะที่ปรับความละเอียดในการเล่นเกม หากความละเอียดในการเรนเดอร์เกมต่ำกว่าความละเอียดหน้าจอ จะมีการอัพสเกลเป็นความละเอียดหน้าจอ ในกรณีนี้ภาพจะออกมาแย่มากเพราะจะยืดออกหลายครั้ง ในทางกลับกัน หากคุณเรนเดอร์เกมด้วยความละเอียดหน้าจอสูง (มีตัวเลือกดังกล่าว เช่น ใน เงาแห่งมอร์ดอร์) จะดูดีขึ้นมาก แต่ประสิทธิภาพจะลดลงอย่างเห็นได้ชัด (สุ่มตัวอย่าง)

อัพสเกลและดาวน์สเกล

ประสิทธิภาพ

ความละเอียดส่งผลต่อประสิทธิภาพมากที่สุด เนื่องจากเป็นตัวกำหนดจำนวนพิกเซลที่ GPU สามารถประมวลผลได้ นี่คือเหตุผลที่เกมคอนโซล 1080p มักใช้การอัปสเกลเพื่อสร้างเอฟเฟกต์พิเศษที่ยอดเยี่ยมในขณะที่รักษาอัตราเฟรมที่ราบรื่น

เราใช้ของเรา เครื่องชนพิกเซลขนาดใหญ่(ซูเปอร์คอมพิวเตอร์จากไซต์ PC Gamer) รวมถึงการ์ดกราฟิกที่มีอยู่สองในสี่ตัว GTX Titanเพื่อแสดงให้เห็นว่าความละเอียดมีผลต่อประสิทธิภาพการทำงานมากน้อยเพียงใด

การทดสอบดำเนินการโดยใช้เกณฑ์มาตรฐาน Shadow of Mordor:

ซิงค์แนวตั้งและตัวแบ่งเฟรม

เมื่อรอบการรีเฟรชการแสดงผลไม่ตรงกับรอบการเรนเดอร์ของเกม หน้าจออาจถูกรีเฟรชในขณะที่สลับไปมาระหว่างเฟรมที่เรนเดอร์ เอฟเฟกต์ของเฟรมแตกจะได้รับเมื่อเราเห็นส่วนของเฟรมตั้งแต่สองเฟรมขึ้นไปพร้อมกัน

ตัวแบ่งเฟรมที่ไม่พึงประสงค์

หนึ่งในวิธีแก้ไขปัญหานี้คือ การซิงค์แนวตั้ง ซึ่งมักมีอยู่ในการตั้งค่ากราฟิก ป้องกันไม่ให้เกมแสดงเฟรมจนกว่าหน้าจอจะรีเฟรชจนเสร็จ สิ่งนี้ทำให้เกิดปัญหาอื่น - ความล่าช้าในการแสดงเฟรมเมื่อเกมสามารถแสดงจำนวนมาก FPSแต่ถูกจำกัดโดยเฮิรตซ์ของจอภาพ (เช่น คุณอาจมี 80 หรือ 100 เฟรม แต่จอภาพจะแสดงเพียง 60 เฟรม)

การซิงโครไนซ์แนวตั้งแบบปรับได้

นอกจากนี้ยังเกิดขึ้นที่อัตราเฟรมของเกมลดลงต่ำกว่าอัตราการรีเฟรชของจอภาพ หากเกินอัตราเฟรมของเกม การซิงค์แนวตั้งจะเชื่อมโยงกับอัตราการรีเฟรชของจอภาพ ตัวอย่างเช่น จะไม่เกิน 60 เฟรมบนจอแสดงผล 60 Hz แต่เมื่ออัตราเฟรมลดลงต่ำกว่าอัตราการรีเฟรชของจอภาพ Vsync จะผูกกับค่าการซิงค์อื่นเช่น 30 FPS... หากอัตราเฟรมผันผวนอย่างต่อเนื่องที่ด้านบนและด้านล่างของอัตราการรีเฟรช จะเกิดการกระตุก

เพื่อแก้ไขปัญหานี้ Adaptive Vertical sync ของ Nvidia จะปิดใช้งานการซิงค์ทุกครั้งที่อัตราเฟรมต่ำกว่าอัตราการรีเฟรช คุณลักษณะนี้สามารถเปิดใช้งานได้ในแผงควบคุมของ Nvidia ซึ่งต้องมีสำหรับผู้ที่มีการซิงค์ในแนวตั้งตลอดเวลา

เทคโนโลยี G-sync และ FreeSync

เทคโนโลยีใหม่ๆ กำลังช่วยจัดการกับปัญหาต่างๆ ที่มักเกิดจากการที่จอแสดงผลมีอัตราการรีเฟรชคงที่ แต่ถ้าความถี่ในการแสดงผลสามารถเปลี่ยนแปลงได้ขึ้นอยู่กับ FPS, จะไม่มีการฉีกขาดและการเยือกแข็ง. เทคโนโลยีเหล่านี้มีอยู่แล้ว แต่ต้องใช้การ์ดแสดงผลและจอแสดงผลที่เข้ากันได้ Nvidia มีเทคโนโลยี G-syncในขณะที่ AMD มี FreeSync... หากจอภาพของคุณรองรับหนึ่งในนั้นและตรงกับการ์ดวิดีโอที่ติดตั้ง ปัญหาจะได้รับการแก้ไข

ต่อต้านนามแฝง

หากคุณวาดเส้นทแยงมุมด้วยพิกเซลสี่เหลี่ยม ขอบที่คมชัดจะสร้างเอฟเฟกต์ "บันได" ปรากฎว่าน่าเกลียดและนักพัฒนาเรียกสถานการณ์นี้ว่านามแฝง หากความละเอียดของจอภาพสูงขึ้นมาก ปัญหาก็อาจดูเล็กน้อย แต่จนกว่าเทคโนโลยีการแสดงผลใหม่จะปรากฏขึ้นหรือมีราคาแพงเกินไป จำเป็นต้องชดเชย "บันได" ด้วยการลบรอยหยัก

มีเครื่องมือเพียงพอสำหรับสิ่งนี้ แต่จะอธิบายได้ง่ายกว่าโดยใช้ supersampling เป็นตัวอย่าง (สสส.)... เทคโนโลยีนี้แสดงเฟรมที่ความละเอียดสูงกว่าหน้าจอแล้วบีบอัดกลับเป็นขนาด ในหน้าที่แล้ว คุณอาจเคยเห็นเอฟเฟกต์การลบรอยหยักของการลดความถี่ใน Shadow of Mordor ด้วย 5120x2880ก่อน 1440p.

การลบรอยหยักของภาพ

ดูที่พิกเซลหลังคากระเบื้อง เป็นสีส้ม นอกจากนี้ยังมีพิกเซลของท้องฟ้าสีฟ้า เมื่อพวกมันอยู่ใกล้ๆ พวกมันจะสร้างการเปลี่ยนแปลงที่ขรุขระจากหลังคาสู่ท้องฟ้า แต่ถ้าคุณเรนเดอร์ฉากที่ความละเอียด 4 เท่า แทนที่จะเป็นหนึ่งพิกเซลของหลังคาสีส้ม จะมีสี่พิกเซลในที่เดียวกัน บางคนจะเป็นสีส้ม บางคนจะเป็น "สวรรค์" ควรใช้ค่าของพิกเซลทั้งสี่พิกเซลและคุณจะได้สิ่งที่อยู่ระหว่างนั้น - หากคุณสร้างทั้งฉากตามหลักการนี้ การเปลี่ยนภาพจะนุ่มนวลขึ้นและ "เอฟเฟกต์บันได" จะหายไป

นี่คือสาระสำคัญของเทคโนโลยี แต่ต้องใช้ทรัพยากรจำนวนมากจากระบบ ต้องแสดงแต่ละเฟรมที่ความละเอียดสองเท่าหรือมากกว่าของความละเอียดหน้าจอดั้งเดิม แม้แต่กับกราฟิกการ์ดระดับบนสุดของเรา การสุ่มตัวอย่างแบบพิเศษด้วยความละเอียด 2560x1440ดูเหมือนทำไม่ได้ โชคดีที่มีทางเลือกอื่น:

การสุ่มตัวอย่างหลายตัวอย่าง (MSAA):มีประสิทธิภาพมากกว่า supersampling แต่ก็ยังโลภ ในเกมที่เก่ากว่า มันคือมาตรฐาน และสาระสำคัญของมันได้อธิบายไว้ในวิดีโอที่คุณจะเห็นด้านล่าง

การสุ่มตัวอย่างขั้นสูง (CSAA):รุ่นที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น MSAAจาก Nvidia สำหรับกราฟิกการ์ด

การสุ่มตัวอย่างขั้นสูง (CFAA):ยังอัพเกรด MSAAจาก AMD เท่านั้นสำหรับการ์ดของมัน

วิธีการที่รวดเร็ว (FXAA):แทนที่จะวิเคราะห์ทุกๆ พิกเซล FXAAใช้เป็นตัวกรองหลังการประมวลผลกับทั้งฉากหลังจากการเรนเดอร์ FXAAยังคว้าสถานที่ที่ข้ามไปเมื่อเปิดอยู่ MSAA... แม้ว่าวิธีการที่รวดเร็วนั้นยังพลาดสิ่งผิดปกติมากมาย

วิธีการทางสัณฐานวิทยา (MLAA):มันมีลักษณะเฉพาะสำหรับการ์ดแสดงผล AMD และยังข้ามขั้นตอนการเรนเดอร์อีกด้วย MLAAประมวลผลเฟรมโดยมองหานามแฝงและทำให้เรียบ ตามที่ Nicholas Weining อธิบายให้เราฟัง: “การต่อต้านนามแฝงทางสัณฐานวิทยาทำงานกับสัณฐานวิทยา (รูปแบบ) ของความผิดปกติที่ขอบของแบบจำลอง โดยจะคำนวณวิธีที่ดีที่สุดในการขจัดบันไดสำหรับความผิดปกติแต่ละประเภทโดยแบ่งขอบและฟันออกเป็นชุดเล็ก ๆ ของตัวดำเนินการทางสัณฐานวิทยา และจากนั้นก็ใช้การผสมแบบพิเศษสำหรับแต่ละชุดแยกกัน " เปิด MLAAสามารถพบได้ในแผงควบคุม Catalyst

Enhanced Subpixel Morphological Anti-Aliasing (SMAA):ภายหลังการประมวลผลอีกประเภทหนึ่งที่รวมรายละเอียดต่างๆ เข้าด้วยกัน MLAA, MSAAและ SSAA... วิธีนี้สามารถใช้ร่วมกับ SweetFXและเกมสมัยใหม่จำนวนมากสนับสนุนโดยกำเนิด

การปรับให้เรียบชั่วคราว (TAA หรือ TXAA): TXAA เดิมออกแบบมาสำหรับ GPU เกรด Nvidia เคปเลอร์และหลังจากนั้น. แต่แล้วรูปแบบเฉพาะของการปรับให้เรียบชั่วคราวก็ปรากฏขึ้นซึ่งมักจะแสดงเป็น TA... ด้วยวิธีนี้ เฟรมถัดไปจะถูกเปรียบเทียบกับเฟรมก่อนหน้า หลังจากนั้นจะตรวจพบและขจัดสิ่งผิดปกติออกไป สิ่งนี้เกิดขึ้นได้ด้วยการสนับสนุนของตัวกรองต่างๆ ที่ช่วยลด "บันไดคืบคลาน" ในการเคลื่อนไหว

Nicholas Weining อธิบายว่า: “แนวคิด TAประกอบด้วยการคาดหวังว่าทั้งสองเฟรมที่ติดตามกันจะคล้ายกันมากเพราะผู้ใช้ในเกมไม่เคลื่อนไหวเร็วนัก ดังนั้น เนื่องจากวัตถุบนหน้าจอไม่ได้เคลื่อนไหวมากนัก เราจึงสามารถรับข้อมูลจากเฟรมก่อนหน้าเพื่อเสริมพื้นที่ที่ต้องการการลบรอยหยัก "

การลบรอยหยักหลายเฟรม (MFAA):ปรากฏตัวพร้อมกับการเปิดตัว GPUs Maxwellจาก Nvidia. ในทางตรงกันข้าม MSAAทำงานร่วมกับเทมเพลตแบบถาวร MFAAให้คุณตั้งโปรแกรมได้ ตัวแทนของ Nvidia อธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับเทคโนโลยีในวิดีโอด้านล่าง (เราเคยพูดถึงเรื่องนี้มาก่อนแล้วและคุณจะเห็นมันในเร็วๆ นี้)

การสุ่มตัวอย่างการเรียนรู้เชิงลึก (DLSS):เทคโนโลยีล่าสุดของ Nvidia ที่มีอยู่ในเกมและกราฟิกการ์ดที่เลือก GeForce RTX... ตามที่บริษัท: “ DLSSใช้โครงข่ายประสาทเทียมเพื่อกำหนดคุณสมบัติหลายมิติของฉากที่แสดงผลและรวมส่วนต่างๆ จากหลายเฟรมอย่างชาญฉลาดเพื่อสร้างภาพสุดท้ายคุณภาพสูง DLSSใช้ตัวอย่างน้อยกว่า TAในขณะที่หลีกเลี่ยงปัญหาอัลกอริธึมกับแผ่นใสและองค์ประกอบฉากที่ซับซ้อนอื่น ๆ "

กล่าวอีกนัยหนึ่ง DLSSรับมือกับงานได้ดีกว่าและมีประสิทธิภาพมากกว่า TAแต่เทคโนโลยีต้องเตรียมแยกกันสำหรับแต่ละเกม หากไม่ฝึกฝนให้ดี หลายๆ ที่ก็จะพร่ามัว


ตัวเลขหมายถึงอะไร?

ในการตั้งค่าการลบรอยหยัก คุณมักจะเห็นค่าต่างๆ ได้แก่ 2x, 4x, 8x เป็นต้น ตัวเลขเหล่านี้บอกคุณเกี่ยวกับจำนวนตัวอย่างสีที่ใช้ และตามกฎ ยิ่งตัวเลขมากเท่าไหร่ การลบรอยหยักก็จะยิ่งแม่นยำมากขึ้นเท่านั้น (และต้องใช้ทรัพยากรระบบมากขึ้น)

แต่มีข้อยกเว้น ดังนั้น, CSAAพยายามทำให้เรียบในระดับ MSAAด้วยตัวอย่างสีน้อยลง ดังนั้น 8xCSAAอันที่จริงใช้แถบสีเพียงสี่สีเท่านั้น มี 8QxCSAA- วิธีการลดรอยหยักนี้จะเพิ่มจำนวนชุดสีเป็นแปดชุดเพื่อปรับปรุงความแม่นยำ

อีกตัวอย่างหนึ่งของการลบรอยหยัก

ประสิทธิภาพ

เราใช้เกณฑ์มาตรฐาน แบทแมน : อาร์คแฮม ซิตี้เพื่อทดสอบวิธีการลดรอยหยักแบบเก่าสองสามวิธี: MSAA, FXAAและ TXAA... ผลเป็นไปตามคาด แสดงว่า FXAAต้องการทรัพยากรน้อยที่สุดในขณะที่ MSAAและ TXAAส่งผลอย่างมากต่ออัตราเฟรมเฉลี่ย

ผลการทดสอบการลบรอยหยักใน Batman: Arkham City (บนสอง Nvidia GTX Titan SLI):

ฉันควรใช้วิธีการลบรอยหยักแบบใด

ขึ้นอยู่กับกราฟิกการ์ดและความชอบส่วนบุคคลในด้านประสิทธิภาพและคุณภาพของภาพ อย่างไรก็ตาม หากอัตราเฟรมไม่ใช่ปัญหา ทางเลือกก็ชัดเจน: FXAAมีประสิทธิภาพมากที่สุด หากคุณมีการ์ดจอ RTXและเกมของคุณรองรับ DLSS- ลองดูสิ มันไม่ไร้ประโยชน์เลยที่คุณจ่ายสำหรับเทคโนโลยีใหม่และมีประสิทธิภาพมาก เกมเก่าจะต้องปรับแต่งการตั้งค่าไปมาเพื่อค้นหาส่วนผสมที่ลงตัวระหว่างประสิทธิภาพและรูปลักษณ์ที่ดี หากระบบของคุณมีประสิทธิภาพเพียงพอ คุณสามารถทดสอบ supersampling แทนตัวเลือกในเกมได้

Smooth Shaven Batman

การลบล้างการตั้งค่าการลบรอยหยัก

ในทางทฤษฎี การตั้งค่ากราฟิกในเกมไม่ควรมีความสำคัญ คุณสามารถเปิดแผงควบคุม Nvidia และ AMD และเปลี่ยนทุกอย่างตามที่คุณต้องการ น่าเสียดายที่ในความเป็นจริงทุกอย่างทำงานแตกต่างกัน แม้ว่าคุณจะสามารถแทนที่การตั้งค่าสำหรับเกมใดๆ ก็ตาม แต่ไม่รับประกันผลลัพธ์ที่เป็นบวก

Nicholas Weining อธิบายว่า: "บ่อยครั้งมากที่การตั้งค่าการแทนที่ไม่ทำงานเนื่องจากการเรนเดอร์ที่เลื่อนออกไป ซึ่งทำลายวิธีการต่อต้านนามแฝงทั่วไปหลายอย่าง" Alex Austin จาก Cryptic Sea ยังตั้งข้อสังเกตอีกว่าวิธีการลดรอยหยักบางอย่างใช้ไม่ได้กับการตั้งค่าแผงกราฟิกการ์ด ดังนั้นคุณต้องทดสอบ ลองปิดการใช้งาน anti-aliasing ในเกมและตั้งค่าในแผงควบคุม จากนั้นกลับไปที่เกมและตรวจสอบผลลัพธ์

เราสังเกตว่า MLAAจาก AMD ทำงานได้ดีขึ้นจากแผงควบคุม แต่สิ่งสำคัญที่ควรทราบคือ นี่คือตัวกรองหลังการประมวลผลที่ใช้กับวัตถุทั้งหมดในฉาก ดังนั้นจึงสามารถแก้ไขขอบที่ไม่สม่ำเสมอของพื้นผิวได้ แต่ในขณะเดียวกันก็จับภาพบางอย่างที่ไม่จำเป็น ตัวอย่างคือเมนูใน BioShock Infiniteซึ่งเป็นตัวอักษรที่ต่อต้านนามแฝงเล็กน้อย

เมนู “เจ็บ” เล็กน้อย

Supersampling ด้วยเทคโนโลยีความละเอียดสูงสุดไดนามิก (ดีเอสอาร์)จาก Nvidia หรือเทคโนโลยีความคมชัดสูงเสมือนจาก AMD มีความน่าเชื่อถือมากขึ้น Nvidia DSRถูกเปิดใช้งานในส่วนจัดการการตั้งค่า 3D ซึ่งสามารถตั้งค่าได้ถึง 4x และความละเอียดสูงพิเศษเสมือนของ AMD ก็เปิดใช้งานในแท็บ "การแสดงผล" เมื่อเปิดใช้งานการตั้งค่าใดๆ เหล่านี้ คุณจะเปิดเกมด้วยความละเอียดสูงขึ้น ซึ่งจะถูกลดขนาดลงตามขนาดของความละเอียดหน้าจอ มันจะออกมาสวยงาม แต่ใช้ทรัพยากรมาก นอกจากนี้ อาจมีปัญหากับอินเทอร์เฟซในบางเกม หรือเทคโนโลยีอาจไม่ต้องการทำงานเลย

การกรองแบบ Bilinear และ Trilinear

การกรองพื้นผิวจะควบคุมวิธีการซ้อนภาพ 2 มิติบนแบบจำลอง 3 มิติ พิกเซลในโมเดล 3 มิติไม่จำเป็นต้องสัมพันธ์กับพิกเซลบนพื้นผิว (อย่างไรก็ตาม ในโมเดล 3 มิติ พิกเซลจะเรียกว่าเทกเซล) ท้ายที่สุด คุณกำลังสังเกตโมเดลในระยะทางที่ต่างกันและจากมุมที่ต่างกัน ดังนั้น เมื่อคุณต้องการทราบสีของพิกเซล การกรองจะหาจุดบนพื้นผิวที่เกี่ยวข้อง นำตัวอย่างหลายตัวอย่างจากเท็กซ์เซลที่อยู่ใกล้เคียงและหาค่าเฉลี่ย วิธีการกรองที่ง่ายที่สุดคือการกรองแบบ bilinear ซึ่งเลือกเท็กซ์เซลที่ใกล้ที่สุดสี่ตัวเพื่อค้นหาสีของพิกเซลที่ต้องการ

โลกกำลังแตกสลาย

ปรากฏขึ้น MIP-พื้นผิวและมีปัญหาใหม่เกิดขึ้น สมมติว่าคุณกำลังยืนอยู่บนพื้นคอนกรีตที่มีรอยแตก หากมองตรงๆ คุณจะเห็นพื้นผิวคอนกรีตขนาดใหญ่ที่มีรายละเอียด แต่เมื่อคุณมองเข้าไปในระยะทางที่ถนนทอดยาวไปถึงขอบฟ้า คุณจะเห็นเพียงไม่กี่พิกเซลเท่านั้น และคุณไม่จำเป็นต้องมีรายละเอียดมากนัก ดังนั้นเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพโดยไม่สูญเสียคุณภาพเกมจะโหลดพื้นผิวที่มีความละเอียดต่ำกว่าที่เรียกว่า MIP-เนื้อสัมผัส

ดังนั้น เมื่อพิจารณาถึงถนนของเราแล้ว เราไม่อยากเห็นที่ใดเป็นพิเศษ MIP-ภาพสิ้นสุดลงและอีกภาพหนึ่งเริ่มต้นขึ้นเนื่องจากคุณภาพต่างกันและการเปลี่ยนภาพจะตัดสายตา การกรองแบบ Bilinear จะไม่แทรกแซงการเปลี่ยนผ่าน (อย่างราบรื่น) ดังนั้นจึงสามารถสังเกตได้จากการกรองประเภทนี้ ปัญหาได้รับการแก้ไขโดยใช้การกรองแบบไตรลิเนียร์ ซึ่งทำให้การเปลี่ยนระหว่าง . ราบรื่นขึ้น MIP-เท็กซ์เจอร์โดยใช้ตัวอย่างของแต่ละอัน

การกรองแบบแอนไอโซทรอปิก

การกรองแบบ Trilinear ใช้งานได้ แต่พื้นผิวยังคงเบลอ นี่คือเหตุผลที่คิดค้นการกรองแบบแอนไอโซทรอปิก ซึ่งช่วยปรับปรุงคุณภาพของพื้นผิวอย่างมากเมื่อมองจากมุม

การกรองแบบแอนไอโซทรอปิกครอบงำ

เพื่อให้เข้าใจวิธีการทำงาน ลองนึกภาพหน้าต่างสี่เหลี่ยม - พิกเซลในแบบจำลอง 3 มิติ - โดยมีกำแพงอิฐอยู่ด้านหลังเป็นพื้นผิวโดยตรง แสงส่องผ่านหน้าต่างทำให้เกิดรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสบนผนัง นี่คือพื้นที่สุ่มตัวอย่างของเราและจะเหมือนกันทุกทิศทาง การใช้เทคโนโลยีนี้ จะเก็บตัวอย่างในกรณีของการกรองแบบ bilinear และ trilinear

หากนางแบบอยู่ตรงหน้าคุณ ซึ่งตั้งฉากกับการจ้องมองของคุณ ผลลัพธ์ก็จะออกมาดี และถ้าคุณมองเธอจากมุมหนึ่ง? ปรากฎว่าเบลอ คราวนี้ลองนึกภาพว่าพื้นผิวของกำแพงอิฐเบี่ยงออกจากหน้าต่าง ลำแสงจะกลายเป็นสี่เหลี่ยมคางหมูที่ยาว ซึ่งครอบคลุมพื้นที่แนวตั้งบนพื้นผิวมากกว่าพื้นที่ในแนวนอน นี่คือพื้นที่ที่ต้องสุ่มตัวอย่างสำหรับพิกเซล นี่เป็นวิธีการทำงานของการกรองแบบแอนไอโซทรอปิกโดยคร่าวๆ เธอชั่ง MIP-พื้นผิวในทิศทางเดียวตามมุมที่คุณสังเกตวัตถุ 3 มิติ

ตามแนวคิดแล้ว เทคโนโลยีนี้ไม่ง่ายที่จะเข้าใจ หากคุณยังคงมีคำถามหลังจากคำอธิบายของเรา คุณควรอ่านคำอธิบายของ Nvidia เอง ซึ่งให้ข้อมูลรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับหัวข้อนี้ (ภาษาอังกฤษ)

ตัวเลขในที่นี้หมายถึงอะไร?

การกรองแบบแอนไอโซทรอปิกนั้นไม่ธรรมดาในการตั้งค่าของเกมสมัยใหม่ แต่ในกรณีที่อยู่ มันสามารถตั้งค่าได้ตั้งแต่ 2x ถึง 16x Nvidia อธิบายว่าตัวเลขเหล่านี้หมายถึงความชันของมุมที่จะใช้ตัวกรอง:

“การกรองแบบแอนไอโซทรอปิกทำงานโดยมีระดับแอนไอโซโทรปีระหว่าง 1 ถึง 16 ซึ่งระบุระดับสูงสุดที่สามารถปรับขนาดได้ MIP-เนื้อสัมผัส แต่โดยปกติแล้วจะเสนอให้กับผู้ใช้ด้วยกำลังขยาย 2 เท่า: 2x, 4x, 8x และ 16x ความแตกต่างระหว่างการตั้งค่าเหล่านี้อยู่ในมุมสูงสุดที่การกรองจะทำงานกับพื้นผิว ตัวอย่างเช่น 4x จะกรองพื้นผิวที่มุมสูงเป็นสองเท่าของ 2x แต่จะเริ่มใช้การกรอง 2x กับพื้นผิวที่มีมุมในช่วง 2x เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ สิ่งนี้จะลดภาระงานในระบบ แม้ว่าจะมีการตั้งค่าการกรองแบบแอนไอโซทรอปิกสูงสุด "

ประสิทธิภาพ

การกรองแบบแอนไอโซทรอปิกไม่มีผลกระทบด้านประสิทธิภาพเหมือนกับการลบรอยหยัก ซึ่งเป็นสาเหตุที่ไม่ค่อยได้เพิ่มลงในเมนูการตั้งค่าในปัจจุบัน (โดยค่าเริ่มต้น) เมื่อใช้เกณฑ์มาตรฐาน BioShock Infinite เราพบว่าค่าเฉลี่ยลดลง FPSโดยเปรียบเทียบเพียง 6 เฟรมระหว่างการกรอง bilinear และ anisotropic นี่เป็นความแตกต่างเล็กน้อยเมื่อพิจารณาถึงการปรับปรุงคุณภาพของภาพอย่างมีนัยสำคัญ ท้ายที่สุดแล้ว พื้นผิวคุณภาพสูงไม่สมเหตุสมผลกับการกรองที่ไม่ดี

อีกตัวอย่างหนึ่งของชัยชนะของการกรองแบบแอนไอโซทรอปิกเหนือวิธีการอื่นๆ

การตั้งค่าคุณภาพกราฟิก

การตั้งค่าคุณภาพขึ้นอยู่กับตัวเกมเป็นอย่างมาก โดยทั่วไปจะเพิ่มและลดความซับซ้อนของเอฟเฟกต์เกมและสินทรัพย์ (ทรัพยากร วัตถุดิจิทัล) การเปลี่ยนจากการตั้งค่าต่ำไปเป็นการตั้งค่าสูงอาจส่งผลต่อตัวแปรจำนวนมาก ตัวอย่างเช่น โดยการเพิ่มคุณภาพของเงา คุณสามารถเพิ่มความละเอียดของเงา เปิดใช้งานเงาที่นุ่มนวล หรือเปลี่ยนระยะที่เงาจะมองเห็นได้ คุณจะไม่รู้ว่าคุณทำอะไรไปบ้าง แต่ในบางกรณี การเปลี่ยนแปลงจะช่วยปรับปรุงประสิทธิภาพได้อย่างมาก

การลดและเพิ่มคุณภาพของพื้นผิวจะส่งผลต่อประสิทธิภาพและคุณภาพของภาพอย่างมาก ในเกณฑ์มาตรฐาน BioShock Infinite เราตั้งค่าทั้งหมดเป็นค่าสูงสุดและเปลี่ยนเฉพาะคุณภาพพื้นผิวเท่านั้น นี่คือผลลัพธ์ (เมื่อใช้ Nvidia GTX Titan SLI สองตัว):

สังเกตการกระโดดระหว่างการตั้งค่าต่ำและสูง? มากกว่าสิบเฟรมต่อวินาที ดูเหมือนไม่มาก แต่สำหรับระบบอื่นๆ ความแตกต่างอาจมีมากกว่านั้นมาก เพราะม้านั่งทดสอบของเราค่อนข้างทรงพลัง ไม่มีวิธีที่รวดเร็วในการกำหนดการตั้งค่าคุณภาพกราฟิกในอุดมคติสำหรับระบบของคุณ นี่เป็นกรณีที่คุณต้องทดสอบด้วยปากกา เราขอแนะนำให้คุณลองใช้คำแนะนำซอฟต์แวร์จาก Nvidia และ AMD ก่อน จากนั้นจึงปรับปรุงคุณภาพของพื้นผิว แสง และเงาโดยการตรวจสอบค่าเฉลี่ย FPS.

แรเงาทั่วโลก (การบดเคี้ยวแวดล้อม)

การส่องสว่างทั่วโลกจะกระจายอย่างสม่ำเสมอทั่ววัตถุแต่ละชิ้นในฉาก ตัวอย่างเช่น ในวันที่แดดจัด เมื่อแสงจำนวนหนึ่งกระจัดกระจายแม้ในที่ร่ม เพื่อเพิ่มความลึกให้กับฉาก เทคโนโลยีถูกรวมเข้ากับการจัดแสงแบบมีทิศทาง เพราะหากไม่มีสิ่งนี้ ภาพก็จะแบนราบ

แรเงาที่ใกล้ชิด

การแรเงาโดยรวมพยายามปรับปรุงเอฟเฟกต์นี้โดยกำหนดว่าส่วนใดของฉากควรให้แสงมากหรือน้อย ไม่ทำให้เกิดเงาที่รุนแรงเหมือนแหล่งกำเนิดแสงที่มีทิศทาง แต่จะทำให้การตกแต่งภายในและรอยแยกโดยรวมมืดลง โดยเพิ่มการแรเงาที่นุ่มนวล

SSAO (สิ่งกีดขวางแสงโดยรอบในพื้นที่หน้าจอ)

เกือบจะเหมือนกับการบดเคี้ยวรอบข้างที่ใช้ในการเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เทคโนโลยีนี้ได้กลายเป็นสิ่งที่พบเห็นได้ทั่วไปในเกม และปรากฏครั้งแรกในเกม บางครั้งเทคโนโลยีก็ดูงี่เง่า ราวกับว่าวัตถุรอบตัว "ส่องแสง" ด้วยความมืด ในกรณีอื่นๆ จะช่วยเพิ่มความลึกให้กับฉากได้อย่างดีเยี่ยม รองรับเครื่องยนต์หลักทั้งหมด SSAOและการใช้เทคโนโลยีขึ้นอยู่กับเกมและผู้พัฒนาเกม

นอกจากนี้ยังมีการปรับปรุงรูปแบบต่างๆ SSAOเช่น HBAO +และ HDAO.

เทคโนโลยี HDRR (การแสดงช่วงไดนามิกสูง)

HDRเป็นที่นิยมในหมู่ช่างภาพเมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมา ระยะในที่นี้หมายถึงความสว่างของภาพและกำหนดว่ามืดหรือสว่างแค่ไหน เป้าหมายของเทคโนโลยีคือการทำให้ส่วนที่มืดที่สุดของฉากมีรายละเอียดและแยกความแตกต่างได้อย่างชัดเจนที่สุด ภาพที่มีช่วงไดนามิกต่ำจะมองเห็นได้ชัดเจนในพื้นที่สว่าง และในเงามืดรายละเอียดทั้งหมดจะหายไป หรือในทางกลับกัน

กฎ HDR

ในอดีต ช่วงของแสงและความมืดในเกมจำกัดไว้ที่แปดบิต (256 ค่า) แต่ด้วยการถือกำเนิด DirectX 10ทำให้เป็นไปได้ 128 บิต HDR... แม้ว่าเทคโนโลยีจะยังคงถูกจำกัดด้วยคอนทราสต์ของจอแสดงผล ไม่มีวิธีการมาตรฐานในการวัดคอนทราสต์แต่ นำ-จอภาพมักจะสร้างอัตราส่วนความคมชัดที่ 1,000: 1

ผลบาน

ฉาวโฉ่เพราะได้รับความนิยมอย่างล้นหลามจากผู้พัฒนาเกม บาน-เอฟเฟ็กต์นี้พยายามเลียนแบบการที่แสงส่องผ่านบริเวณขอบของตัวแบบ ทำให้แสงสว่างกว่าที่เป็นจริง ใช้งานได้ แต่มักจะบานสะพรั่งอย่างคดเคี้ยวจนโคมไฟตั้งโต๊ะธรรมดาส่องแสงแรงกว่าการระเบิดของนิวเคลียร์ โชคดีที่มันสามารถปิดได้ในเกมส่วนใหญ่

ด้านล่างนี้คุณสามารถดูภาพหน้าจอจากเกม ซินดิเคท- ตัวอย่างที่สว่างที่สุด (ในความหมายตามตัวอักษร) ของเส้นโค้งการใช้งาน บาน-ผล.

ใครเป็นคนเป่าซุปเปอร์โนวานี้บนถนน? :)

ภาพเคลื่อนไหวเบลอ

ง่ายมาก นี่คือฟิลเตอร์ที่จำลองการเคลื่อนไหวที่คมชัดของเฟรม เหมือนในภาพยนตร์ นักเล่นเกมหลายคนเลือกที่จะปิด และไม่เพียงเพราะส่งผลต่อประสิทธิภาพเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเหตุผลด้านความสะดวกสบายด้วย ความเบลออาจดูสวยงามในบางครั้ง เช่น ในเกมแข่งรถ (หากใช้งานอย่างถูกต้อง) แต่เรามักจะปิด

ความชัดลึก (DOF)

สำหรับช่างภาพ ความชัดลึกหมายถึงระยะห่างระหว่างจุดที่ใกล้ที่สุดและไกลที่สุดที่ปรากฏในโฟกัส ตัวอย่างเช่น ถ้าเราถ่ายภาพบุคคลที่มีขนาดเล็ก DOFหน้าคนจะคม ส่วนผมด้านหลังจะเริ่มเบลอ และพื้นหลังจะเบลอไปหมด ในทางกลับกัน ถ้า DOFจะใหญ่เกินไป จมูกของบุคคลนั้นจะมีรายละเอียดในระดับเดียวกับวัตถุที่อยู่ข้างหลังเขาทั้งหมด - ไม่สวยเกินไป

อ้างอิงจากวัสดุจากเว็บไซต์ PC Gamer