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Nozioni di base sulla programmazione Java per principianti. Programmazione Java per principianti

Vuoi imparare a programmare? Pensiero sano: una tale abilità, molto probabilmente, non sarà superflua. È vero, questo richiederà un po' di lavoro. Questo è un ciclo di lezioni che ti permetterà, nel prossimo futuro, non solo di farti un'idea di cosa sia la programmazione, ma anche di imparare a creare programmi di scopo e dimensioni non banali.

È anche importante capire che la conversazione dovrebbe escludersi a vicenda. Molto spesso le persone arrivano a una conversazione aspettandosi una risposta alle domande poste. Tuttavia, se il tuo datore di lavoro non ti chiede delle tue competenze specifiche e non te lo dici, sarebbe un tuo errore. I datori di lavoro cercano persone che hanno voglia di imparare, con forte motivazione a crescere e raggiungere risultati.

Certo, alcuni degli studenti stessi sono tra i più difficili, quindi se riesci a ottenere un invito per un colloquio, allora, una significativa merce di scambio in mano. Gli stessi datori di lavoro sanno molto bene che imparare a lavorare in un altro campo o frequentare un'università è molto difficile e prezioso.

Esistono diversi modi per insegnare la programmazione.

Il primo e, forse, il più comune proviene dai libri. Tutto quello che devi fare è trovare un libro adatto e in sequenza, pagina per pagina, leggerlo e completare tutti gli esercizi proposti (se presenti). Se il libro vale la pena (preferibilmente dagli autori di una tecnologia o di un linguaggio di programmazione), prima o poi questo metodo darà risultati eccellenti: conoscerai e capirai la maggior parte di materiale necessario... Ma questo metodo è lungo e poco adatto a chi ha appena iniziato a programmare e la cui esperienza è limitata alle informazioni più primitive che ha ricevuto a scuola o al lavoro. Devi avere una buona dose di pazienza, perseveranza (spesso anche testardaggine) per "guadare" molti nuovi concetti, concetti e terminologia insolita. Tuttavia, i libri sono buoni per coloro che hanno almeno una conoscenza di base dell'argomento e non si fermano a ogni riga solo per capire semplicemente cosa c'è in gioco.

Non aver paura di chiedere se stai lavorando. Effettuare una transizione di successo alla negoziazione del lavoro e dei compiti è una sfida per il lavoro. Naturalmente, spazio di lavoro, compiti e progetti saranno molto diversi da quello che hai fatto a casa. All'inizio sembra scoraggiante, ma non devi avere paura.

Innanzitutto, vedrai che il tuo team o i tuoi colleghi potrebbero lavorare in un modo diverso da quello a cui sei abituato o a cui lavori. In tali casi, dovrebbe essere relativamente flessibile e non dovrebbe attenersi strettamente alle proprie procedure. Un altro problema che notiamo è che i colleghi autodidatti hanno spesso paura di fare domande quando c'è incertezza. Il dipendente e il datore di lavoro devono capire che non ci sono domande stupide e non fare, e non perdere, a differenza di molti. Solo in questo modo il datore di lavoro capirà quali conoscenze ti mancano e tu - come lavorare in modo efficace e non smettere di migliorare.

Inoltre, senza esperienza, è improbabile che tu scelga esattamente il libro che fornirà le conoscenze necessarie. Il mercato dei libri è disseminato di carta straccia di alta qualità. Ma il valore della maggior parte di questi manuali, libri di testo e libri è più che discutibile. A volte un libro piccolo e anonimo a un prezzo ridicolo si rivela incommensurabilmente più utile di un'edizione lussuosa con una grafica eccellente su carta patinata (e un prezzo da dieci a quindici volte di più).

Inoltre, molti datori di lavoro sono disposti ad aiutare il maggior numero possibile di neofiti. Ad esempio, siamo molto orgogliosi che tutti i neofiti debbano viaggiare per 2-6 settimane. in cui si osservano sia le competenze più forti che quelle meno deboli, e allo stesso tempo si organizza un piano di sviluppo individuale per il dipendente, che viene accelerato il più rapidamente possibile e volutamente migliorato.

Il mercato è molto dinamico e in continua evoluzione. Nuove tecnologie, librerie e strumenti vengono costantemente aggiornati, quindi il lavoro dello sviluppatore è in pieno svolgimento. Non importa se sei un junior o un senior: tutti devono imparare. È anche evidente nelle conversazioni di lavoro: i programmatori non motivano frutti o giochi, hanno bisogno di buoni miglioramenti ambientali.

Inoltre, molti datori di lavoro sono disposti ad aiutare il maggior numero possibile di neofiti. Ad esempio, siamo molto orgogliosi che tutti i neofiti debbano viaggiare per 2-6 settimane. in cui si osservano sia le competenze più forti che quelle meno deboli, e allo stesso tempo si organizza un piano di sviluppo individuale per il dipendente, che viene accelerato il più rapidamente possibile e volutamente migliorato.

Il secondo modo sono i corsi con un insegnante esperto. L'opzione ideale è quando tu e l'insegnante lavorate in coppia: l'insegnante - spiega e mostra, tu - prova a ripetere e sviluppare. Puoi fermarti in qualsiasi momento e chiarire ciò che non capisci. L'insegnante stesso può regolare il ritmo di apprendimento in base ai tuoi successi o insuccessi. È un po' peggio quando c'è un solo insegnante e diversi studenti. Solitamente anche questo metodo dà ottimi risultati, a patto che il gruppo non sia molto numeroso (diciamo 3, massimo 5 persone) e il livello di preparazione di tutti gli studenti sia all'incirca lo stesso. Se c'è un'opportunità e le finanze consentono di pagare per tali corsi, è meglio usarli.

Sfortunatamente, questo metodo non è disponibile per i residenti di piccoli insediamenti dove non ci sono centri di formazione, così come per coloro il cui livello di reddito non è abbastanza alto da permettersi un tale "lusso". Certo, capita che il datore di lavoro a proprie spese mandi i suoi dipendenti a corsi di formazione, ma poi qualcuno è altrettanto fortunato.

Il terzo modo (e fin dall'inizio, il migliore di tutti) è lavorare a fianco di un mentore esperto. Libri - per libri, corsi - per corsi ed esempio personale, specialmente in condizioni reali ("combattimento"), è solo una manna dal cielo. A volte è sufficiente sedersi e osservare, facendo domande secondo necessità. Se il mentore è una persona sana di mente (e veri professionisti, di regola, persone sane e benevole), allora in poche settimane otterrai qualcosa che ti permetterà di iniziare a lavorare su compiti di media complessità e non andare a consultare libri ogni minuto alla ricerca delle cose elementari. Durante un tale periodo, ovviamente, non diventerai un professionista, ma non sarai nemmeno un principiante assoluto. Naturalmente, nel processo di apprendimento, è necessario ricordare il senso delle proporzioni e non "disturbare" uno specialista impegnato con domande molto elementari: prima è necessario cercare la risposta da soli. In questo modo otterrai le conoscenze e le competenze necessarie praticamente gratuitamente e in brevissimo tempo.

Ma cosa succede se questo metodo non è fattibile, ma vuoi imparare? È davvero possibile rischiare e rivolgersi ai libri? Tuttavia, la situazione non è disperata. Abbiamo deciso di preparare un piccolo corso di formazione per principianti. Questo corso contiene solo l'essenziale, ma fornisce una comprensione sufficiente dell'argomento e abilità che ti permetteranno di andare avanti da solo. Certo, l'assenza risposta ci sarà un ostacolo noto tra te e noi, ma speriamo che con un po' di sforzo tu possa imparare una o due cose. In ogni caso, speriamo che dopo aver studiato questo corso per intero, sarai in grado di andare avanti da solo. Certo, non ti promettiamo una vita facile, ma cercheremo di aiutarti. Prima di passare al corso vero e proprio, leggi e pensa ad alcuni consigli:

  • Tecnologie dell'informazione puoi ovviamente studiare senza computer, ma devi ammettere che con un computer è ancora più comodo e pratico; quindi è necessario un computer. Va bene qualsiasi modello non più vecchio di 5 anni. Non ci sono requisiti speciali per il riempimento e la configurazione hardware, ma ricorda queste semplici regole: più RAM, migliore, migliore è il monitor, più conveniente. Insomma, non lesinare sulle sciocchezze, ma non sprecare neanche i tuoi soldi. Un tipico laptop che costa circa $ 500 o più va bene.
  • sul computer deve essere installato qualsiasi sistema operativo moderno (cosa assolutamente irrilevante): Windows, Linux, MacOS, FreeBSD, ecc. Poiché la stragrande maggioranza degli utenti ha un sistema operativo della famiglia Windows (di una versione o dell'altra) di Microsoft sui propri computer, in quanto segue ci concentreremo principalmente su di esso. Devi essere in grado di lavorare su un computer (utilizzare una tastiera, un mouse, dispositivi USB, una stampante, connettersi a Internet, ecc.). Abilità di lavorare con editor di testo o fogli di calcolo. In generale, ricorda che lo strumento principale del programmatore (dopo la testa, ovviamente) è la tastiera, quindi se difficilmente riesci a trovare la barra spaziatrice sulla tastiera, allora avrai grossi problemi... Solo la pratica può aiutare qui.
  • per quanto riguarda il necessario per questo corso Software, ne parleremo la prossima volta. Notiamo solo che è necessaria una connessione Internet per ottenerlo. Se stai leggendo queste righe, hai già una soluzione del genere.
  • il corso è progettato per il lavoro regolare. Resisti alla tentazione di saltare ciò che ti sembra elementare e salta a argomento successivo: questo è irto di spiacevoli conseguenze, tk. potresti perdere un punto sottile o un dettaglio importante.
  • le tecnologie dell'informazione sono sovrasature di terminologia specifica, principalmente di origine anglofona; quasi tutta la documentazione di valore è scritta in lingua inglese... Quindi è utile armarsi almeno di un qualche tipo di dizionario (qualsiasi elettronico andrà bene e nemmeno il più potente) - gradualmente ti abituerai e imparerai la maggior parte delle frasi e dei termini necessari.
  • la durata di ogni lezione va dai 15 ai 40 minuti. Ogni lezione dovrebbe essere studiata completamente: dalla copertina alla copertina. Abbiamo cercato di rendere il percorso il più chiaro possibile, ma senza acqua e lunghe discussioni. Esempi di codice programma deve essere digitato e testato sul computer (questo, però, non è sempre fattibile se si tratta di un grosso problema e la discussione si estende su più sessioni, ma prima o poi si deve - anzi si deve - ottenere il risultato come dovrebbe essere ).
  • se sei stanco, prenditi un giorno libero, poi un altro. Nessuna catastrofe accadrà. Ma non di più. Non cercare di recuperare in un giorno ciò che hai dovuto studiare per due mesi: ti stancherai, ti confonderai e, alla fine, sarai deluso da te stesso o da ciò che stavi facendo. Se c'è una pausa, non affrettarti a recuperare. La cosa principale non è ricordare, ma capire. Ciò che viene compreso viene ricordato da sé. Quindi niente pasticci.
  • inizia un taccuino o un taccuino e segnaci ciò che ritieni importante. Non c'è bisogno di prendere appunti: scrivi solo ciò che tu - in particolare tu - hai pensato di interessante, stupido, divertente. Può essere una frase, un pezzo di codice, una citazione, una caricatura, qualunque cosa. Rivedere le voci precedenti periodicamente; ti aiuterà a ricordare ciò che hai imparato.

Il nostro approccio è il più vicino al terzo modo di apprendere, ad es. apprendimento con un mentore. Il nostro principio è semplice: mostrare e spiegare i dettagli chiave. Non impiegheremo una discussione lunga, noiosa e noiosa di cose semplici e ovvie (su di esse, se necessario, troverai informazioni sufficienti in libri, documentazione e forum specializzati). Svilupperemo gradualmente una piccola applicazione che ti mostrerà il lavoro di un programmatore professionista. Ma "piccolo" non significa "semplice" - per niente! Dovrai lavorare sodo per ottenere il risultato. Ma non aver paura: ne vale la pena. La cosa principale è volere e seguire l'obiettivo prefissato, superando colline e buche lungo la strada.

Adesso facciamo una pausa. Prepara il tuo computer per la prossima lezione — assicurati che il tuo disco rigido abbia almeno 1 GB di spazio libero su disco; se la RAM è inferiore a 1 GB, scopri se può essere aumentata e assicurati di aumentarla (con RAM non salvare affatto: se il computer ti consente di installare 4 GB, installa così tanto; Credimi, si ripaga con la comodità del lavoro e il risparmio di tempo): abbiamo un po' di noia, ma lavoro necessario per installare più programmi. Allora a presto!

Barry Bird "Java for Dummies" Williams, 2013, 5a edizione, 363 pp. (8,23 MB djvu)

A proposito di Java.

Per i manichini, è come programmare. Sembra banale, ma Java è di gran lunga il linguaggio di programmazione più popolare. Viene utilizzato per programmare più di C ++ e C # combinati. Inizia ad imparare Java se vuoi imparare a programmare e non sbaglierai. Il codice scritto in questo linguaggio di programmazione è multipiattaforma. Funzionerà su qualsiasi dispositivo e sotto il controllo di qualsiasi sistema operativo dove è installata la macchina virtuale Java (JRE) - "Scritto una volta, funziona ovunque". Il libro "Java for Dummies" è progettato per loro.

A proposito del libro.

Se non hai mai studiato programmazione e non conosci l'OOP, non scoraggiarti, Barry Bird è bravo a spiegare. Come minimo, ti sono garantiti i concetti di base della programmazione orientata agli oggetti e la conoscenza di base del linguaggio Java. Soggetto ad un attento studio del materiale nel libro e al completamento di incarichi sotto forma di esempi di codice. Nella guida l'autore parlerà della storia del linguaggio Java, dei suoi concetti principali, vantaggi e svantaggi, delle versioni esistenti e delle loro differenze, degli strumenti necessari per la codifica e l'esecuzione programmi già pronti(JDK, JRE, Eclipse).

Impara le basi: grammatiche (sintassi) del linguaggio, il concetto di classi API (librerie standard), scrivi il tuo primo programma. Per la fase iniziale imparare Java basta questo libro Se hai il coraggio di finire di leggerlo e completare almeno alcuni dei compiti, puoi iniziare a studiare più voluminoso e. Il percorso verso la perfezione ha un inizio ma non una fine.

Indice del libro
Informazioni sull'autore 13
Introduzione 15
Come lavorare con questo libro 15
Convenzioni usate nel libro 15
Quello che non puoi leggere 16
Diverse ipotesi 17
Struttura del libro 18
Parte I. Nozioni di base su Java 18
Seconda parte. Scrivere un programma Java 18
Parte III. Programmazione orientata agli oggetti 18
Parte IV. Buone pratiche di programmazione 19
Parte V. Magnifiche decine 19
Parte VI. Appendici 19
Pittogrammi utilizzati nel libro 19
Qual è il prossimo 20
In attesa di una risposta! venti

Parte I. Nozioni di base su Java 21

Capitolo 1. Familiarità con Java 23
Cosa si può fare con Java 24
Perché scrivere programmi 25
Un po' di storia 25
Programmazione orientata agli oggetti 28
Linguaggi orientati agli oggetti 28
Oggetti e classi 30
Vantaggi di un approccio orientato agli oggetti 31
Visualizzazione di classi e oggetti 32
Qual è il prossimo 33

Capitolo 2. Sviluppo software 35
Avvio rapido 35
Cosa dovrebbe essere installato sul computer 37
Cos'è un compilatore 38
Che cos'è Java Virtual Machine 40
Processo di sviluppo 45
Ambiente di sviluppo integrato 46

Capitolo 3. Componenti Java di base 49
Parliamone linguaggio Java 49
Grammatica e nomi comuni 50
Parole in un programma Java 51
Il tuo primo programma Java 53
Come funziona il tuo primo programma 54
Classi 54
Metodi 55
Il metodo principale del programma 57
Come dire a un computer di eseguire un'operazione desiderata 58
Bretelle ricce 60
Non dire "No comment..." 62
Aggiunta di commenti al codice 63
Non essere troppo duro con il vecchio Barry 66
Utilizzo dei commenti per sperimentare con il codice 66

Seconda parte. Scrivere un programma Java 69

Capitolo 4. Variabili e valori 71
Variabile volatile 71
Operatore di assegnazione 74
Tipi di valori e variabili 75
Visualizzazione del testo 77
Numeri senza punto decimale 78
Inizializzazione su dichiarazione 79
Tipi primitivi Java 80
Tipo di salmerino 81
Tipo booleano 82
Tipi di riferimento 83
Dichiarazione di importazione 86
Creazione di nuovi valori con operatori 87
Puoi inizializzare una volta, ma puoi assegnare molte volte 89
Operatori di incremento e decremento 89
Operatori di assegnazione 93

Capitolo 5. Istruzioni di controllo 95
Decidere con un'istruzione if 95
Indovina il numero 96
Inserimento di testo utilizzando la tastiera 96
Generazione numeri casuali 98
Se l'istruzione 98
Doppio segno di uguale 100
Blocchi 100
Rientro nell'istruzione if 101
Forcella rotta (se non altro) 101
Condizioni con operatori di confronto e operatori booleani 102
Confronto di numeri e simboli 102
Confronto di oggetti 103
Importare tutto in una volta 105
Operatori logici 106
Come "zero" differisce da "niente" 108
Condizioni tra parentesi e parentesi nelle condizioni 109
Annidamento delle istruzioni 111
Interruttore 113
Selezione dell'opzione 113
Non dimenticare di inserire break! 115
Argomento stringa - nuovo in Java 7 117

Capitolo 6. Cicli 119
Mentre il ciclo 119
Ciclo per 122
La struttura del ciclo for
Premiere del successo "Al in the Rain" 125
Ciclo fare 126
Lettura di un carattere dalla tastiera 129
Manipolazione file 130
Dichiarazione variabile nel blocco 130

Parte III. Programmazione orientata agli oggetti 131

Capitolo 7. Classi e oggetti 133
Definizione di classe 133
Classe aperta 135
Dichiarazione di variabili e creazione di oggetti 135
Inizializzazione variabile 138
Un programma è molte classi 139
Definizione di un metodo in una classe 139
Conto Autorappresentante 140
Intestazione del metodo 141
Passaggio di parametri a un metodo e acquisizione di un valore da un metodo 142
Passare un valore al metodo 144
Valore restituito metodo 145
Come far sembrare belli i numeri 147
Modificatori di accesso 151
Stile di programmazione corretto 152
Rendere un campo inaccessibile 154
Controllo delle regole utilizzando i metodi di accesso 156

Capitolo 8. Riutilizzo del codice 157
Definizione classe 158
Classe che identifica il dipendente 158
Uso corretto della classe 159
Creare un assegno di pagamento 161
Lavorare con i file (una piccola digressione) 162
Memorizzazione dei dati in un file 162
Copia e incolla codice 163
Lettura da un file 164
Dov'è finito il mio file? 166
Aggiunta di nomi di cartelle al nome di file 166
Lettura riga per riga 167
Eredità 169
Classe derivata 171
Utilizzo di classi derivate 174
Conformità dei tipi 175
Utilizzo della classe PartTimeEmployee 176
Sostituzione dei metodi esistenti 177
Annotazioni 179
Chiamata di base e metodi derivati ​​179

Capitolo 9. costruttori 181
Definizione di un costruttore 181
Qual è la temperatura 182
Che cos'è la scala di temperatura 182
Allora, qual è la temperatura? 183
Cosa si può fare con una temperatura di 185
Trovare il costruttore giusto 186
Alcune cose non cambiano mai 189
Costruttore della classe base nella classe derivata 190
Classe di temperatura migliorata 190
Costruttori di classi derivate 191
Utilizzando la classe di temperatura avanzata 192
Costruttore predefinito 193
Un costruttore può fare di più che riempire 194 campi
Classi e metodi Java AP 196
Annotazione @SuppressWarnings 198

Parte IV. Tecniche di programmazione avanzate 199

Capitolo 10. Uso corretto di variabili e metodi 201
Definizione di classe 201
Un altro modo per rendere belli i numeri 202
Utilizzo della classe Player 203
Nove costruttore chiama 205
Interfaccia utente grafica 205
Elimina l'eccezione a un altro metodo 207
Campi e metodi statici 207
Perché così tanto statico 209
Inizializzazione statica 210
Visualizzazione delle statistiche generali del comando 210
Importazioni statiche 212
Attenzione, statico! 213
Sperimentare con le variabili 214
Variabile in posizione 215
Variabili in luoghi diversi 217
Passaggio dei parametri 219
Passa per valore 219
Restituzione risultato 221
Bonifico per referenza 221
Restituzione di un oggetto dal metodo 223
Epilogo 224

Capitolo 11. Array e collezioni 225
Come disporre gli elementi in una riga 225
Creazione di un array in due passaggi 227
Memorizzazione valori 228
Tabulostops e altri Simboli speciali 230
Inizializzazione array 230
Esteso per loop 231
Cerca 233
Matrici di oggetti 236
Usando la stanza 237
Un altro modo per decorare i numeri 240
Ternario operatore condizionale 241
argomenti riga di comando 241
Utilizzo degli argomenti della riga di comando nel codice 242
Verifica del numero di argomenti della riga di comando 244
Collezioni 245
Classi di raccolta 246
ArrayList Classe 247
Utilizzo di tipi generici 250
Verifica se ci sono più dati 250

Capitolo 12. Come mantenere una buona faccia in un brutto gioco 253
Gestione delle eccezioni 254
Blocco blocco parametro 258
Tipi di eccezioni 259
Chi dovrebbe prendere l'eccezione 261
Un blocco catch con più tipi di eccezioni 267
Non siamo eccessivamente cauti 267
Ripristino del programma dopo un'eccezione 268
I nostri amici sono buone eccezioni 269
Gestire l'eccezione o passarla su 270
Infine blocco 274
Chiusura dei file 276
Come chiudere il file 276
Risorse nell'intestazione di un blocco try 276

Capitolo 13. Area di visibilità 279
Modificatori di accesso ai membri della classe 280
Classi, accesso e parti del programma 280
Classi e membri di classe 281
Regole di accesso dei membri della classe 281
Esempio con foto nel frame 283
Struttura della cartella 285
Creazione cornice 286
Come modificare un programma senza cambiare classe 287
Accesso predefinito 289
Come entrare nel pacchetto 292
Accesso protetto 292
Inclusa una classe non derivata nello stesso pacchetto 294
Modificatori di accesso alla classe 295
Classi aperte 296
Classi non aperte 296

Capitolo 14. Rispondere agli eventi di tastiera e mouse 299
Risposta al clic del mouse 299
Eventi e gestione degli eventi 301
Interfacce Java 302
Discussioni 303
Questa parola chiave 304
Il corpo del metodo actionPerf ormed() 305
ID versione 305
Rispondere ad altri eventi 306
Classi al coperto 311

Capitolo 15. applet 315
Esempio di una semplice applet 315
Esecuzione dell'applet 316
Classe aperta 317
Classi API Java 317
Applet animato 318
Metodi utilizzati nell'applet 319
Contenuto dei metodi applet 320
Reagire agli eventi in un'applet

Stava 16. Connessione al database 325
JDBC e Java DB 325
Creazione di record di database 326
Utilizzo dei comandi SQL 328
Collegamento e scollegamento di un database 328
Estrazione dati 330

parte V. Decine magnifiche 333

Hpava 17. Dieci modi per evitare errori 335
Uso corretto delle lettere maiuscole 335
Uscita dall'interruttore di blocco 336
Confrontando due valori 336
Aggiunta di un elemento alla GUI 336
Aggiunta di ricevitori di eventi 337
Definizione di costruttori 337
Fissaggio di collegamenti non statici 337
Rispetto dei limiti dell'array 337
Puntatori al nu 11 338
Aiuto macchina virtuale Java trova classi 338

Capitolo 18. Dieci siti Java 341
I siti web per questo libro 341
Siti Java 341
Notizie, recensioni, codici di esempio 342
Lavoro 342
Siti web per tutti 342

Parte VI. Applicazioni 343

Appendice A. Installazione di un ambiente di sviluppo integrato 345
Scarica e installa JDK 345
Download e installazione di Eclipse 349
Configurazione di Eclipse 351
Appendice B. Utilizzo di Eclipse 353
Lavorare con gli esempi di libri 353
Creare il tuo progetto 355
Indice 359

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Java per i manichini. video