Počítače Okna Internet

Rozdíl mezi readLn a read. Použití Var, Integer, Readln Rozdíl mezi read a readln

4. Operátoři píší a zapisují. Postupy výstupu informací

Všimnete si, že program používal příkazy write a writeln. Anglické slovo write je přeloženo - psát, a slovo writeln pochází jako zkratka dvou anglických slov write - psát a line - na řetězec.

Kromě operátorů write a writeln mluvíme o procedurách výstupu informací.

co je postup ?

Koncept procedury je jedním ze základních Pascalových pojmů. Je podobný podprogramu BASIC.

Postup je určitá posloupnost pascalových operátorů, která má jméno a lze k ní přistupovat odkudkoli v hlavním programu zadáním jejího názvu.

Výše jsme hovořili o operátorech pro výstup informací, i když v Pascalu, na rozdíl od BASICu, nejsou žádné operátory pro výstup informací, a prostřednictvím servisních slov write a writeln apelujeme na Standard nebo postavený postup zobrazování informací. Standardní postup nevyžaduje předběžný popis, je k dispozici každému programu, který obsahuje jeho volání. Proto volání write nebo writeln připomíná operátor PRINT - výstup informací v jazyce BASIC.

Rozdíl mezi s operátorem výstupu a apelovat na postup stažení je, že název výstupní procedury, stejně jako jakákoli jiná procedura Pascal, není vyhrazené slovo, a proto může uživatel napsat vlastní proceduru s názvem write nebo writeln. To se ale v praxi používá velmi zřídka.

Operátory write a writeln jsou tedy operátory pro volání vestavěných výstupních rutin.

Oba tyto postupy zobrazují informace na obrazovce, pokud jsou tyto informace obsaženy ve formě hodnot proměnných, pak stačí do příkazů write nebo writeln napsat názvy těchto proměnných do závorek, např.: write (a), zapsat (f). Pokud je takových proměnných více, pak se zapisují oddělené čárkami, například: write (a, b, c, d), writeln (e, f, g, h).

Jsou-li informací slova, věty, části slov nebo symboly, pak jsou uzavřeny mezi znaky ";" "; - apostrof, například:

napište ("Zadejte délku cesty"),

writeln ("Hodnota rychlosti je rovna"

Je možný současný výstup jak symbolických informací, tak hodnot proměnných, pak jsou v příkazu write nebo writeln odděleny čárkami, například:

napište ("Hodnota teploty je", t),

writeln ("Rychlost je stejná", v, "v době pohybu", t).

Všimněte si, že před apostrofem na konci slov je mezera.

Proč se to dělá?? Samozřejmě tak, že následující číselné informace jsou odděleny slovy mezerou.

co je rozdíl v práci write a writeln procedur?

Procedura zápisu vyžaduje následující vstupní nebo výstupní procedury pro zadávání nebo výstup informací na stejném řádku (v jednom řádku).

Pokud je v programu zadán příkaz write a po něm následuje další příkaz write nebo writeln, pak informace, kterou vydávají, budou připojeny k informačnímu řádku prvního příkazu write.

Například: napište ("Dnes a zítra bude");

napsat ("víkend");

Na obrazovce se zobrazí:

Dnes a zítra bude víkend

Mezera mezi slovem "; bude"; a "; víkend"; opatřeno mezerou na konci prvního řádku. Pokud neexistuje, dojde k odstoupení spolu :

napsat ("Dnes a zítra bude");

napsat ("víkend");

Dnes a zítra budou dny volna

Několik dalších příkladů: t: = 20;

napište ("Doba cesty se rovná");

psát ("sekundy");

Doba pohybu je 20 sekund

napište ("Součet čísel se rovná");

napsat ("a produkt");

Součet čísel je 30 a součin je 216

Postup napsánoposkytuje následující vstupní nebo výstupní procedury pro zadávání nebo výstup informací od začátku každého nového řádku.

V programu:

writeln ("Dnes večer, dnes večer, dnes večer,");

writeln ("Když piloti, upřímně řečeno, nemají co dělat");

Na obrazovce se zobrazí:

Dnes večer, dnes večer, dnes večer

Když piloti, upřímně řečeno, nemají co dělat

V programu:

writeln ("Součet a rozdíl čísel se rovnají:");

Na obrazovce:

Součet a rozdíl čísel se rovnají:

5. Operátoři čtou a čtou. Postupy zadávání informací

Stejně jako u výstupních příkazů jsou příkazy read a reeadln vestavěné příkazy pro přístup. postupy zadávání informací.

Operátory read a readln, které pochází ze dvou anglických slov read a line, se používají v programech k zadávání informací do paměti počítače a "; odečty"; hodnoty do proměnné.

Podívejme se na práci těchto operátorů a postupy pro zadávání informací.

Náš program má readln (a) rutinu. Při spouštění programu se po zjištění příkazu readln počítač zastaví a čeká na zadání informací. Poté, co z klávesnice zadáme hodnotu proměnné a - 16, počítač tuto hodnotu přiřadí proměnné a, tzn. odešle jej do paměťového umístění s názvem A a pokračujte v provádění programu. Tento proces nazýváme "; čtením"; hodnoty do proměnné.

Takže procedury read a readln "; read"; hodnoty proměnných a přiřadit je těm proměnným, které jsou v nich zapsány.

Takových proměnných může být několik, pak se zapisují těmito operátory oddělenými čárkami, například:

read (a, b, c, n, g, j, i), readln (e, f, k, p, d) atd.

Jaký je rozdíl mezi read a readln procedurami?

Procedura čtení bude po sobě vyžadovat vstup nebo výstup informací na jednom řádku a procedura readln umožňuje po sobě vkládat a vydávat informace od začátku nového řádku.

Například:

V programu: napište ("Zadejte hodnoty a a b"); číst (a, b);

psát ("Zadávání informací do jednoho řádku");

Při provádění této části programu se na obrazovce zobrazí vše, co je napsáno v prvním příkazu write, poté bude kurzor na stejném řádku a počítač bude čekat na hodnoty aab. vstoupil. Zadejte jejich hodnoty - 2 a 3, oddělte je mezerou nebo jinými slovy mezerou. Poté se na stejném řádku zobrazí informace zapsané v následujícím příkazu zápisu.

Na obrazovce:

Zadejte hodnoty pro a a b 2 3 Zadejte informace na jeden řádek

V programu:

writeln ("Zadejte hodnoty a, b a c); readln (a, b, c);

writeln ("Vstup a výstup informací od začátku řádku");

Na obrazovce:

Zadejte hodnoty a, b a c

Vstup a výstup informací od začátku řádku

Kapitola 2. Zadávání a spouštění programů

1. V integrovaném prostředí Turbo Pascal 7.0.

Po spuštění Turbo Pascalu se na obrazovce objeví následující shell (viz obr. 3):

Rýže. 3

Horní řádek okna, které se otevře, obsahuje "; Jídelní lístek"; možné režimy provozu Turbo Pascalu, spodní je stručný odkaz na účel hlavních funkčních kláves. Zbytek obrazovky patří oknu text editor, ohraničený dvojitým okrajem a určený pro zadávání a úpravu textu programu.

Při vstupu do programu pracujeme s textovým editorem zabudovaným do prostředí Turbo Pascal. Níže se proto seznámíme s prací editoru a jeho hlavními příkazy.

Náznakem, že se prostředí nachází ve stavu úprav, je přítomnost kurzoru v okně editoru – malá blikající pomlčka.

Chcete-li vytvořit text programu, musíte tento text zadat pomocí klávesnice, stejně jako psaní textu na psacím stroji. Po vyplnění dalšího řádku stiskněte B> Enter> "; Vstup"; pro přesun kurzoru na další řádek (kurzor vždy ukazuje místo na obrazovce, kde bude umístěn další zadaný znak programu).

Okno editoru simuluje dostatečně dlouhý a široký list papíru, jehož část je viditelná v okně obrazovky. Pokud kurzor dosáhne spodního okraje, okno editoru se posune: jeho obsah se posune o řádek nahoru a dole se objeví nový řádek "; list";. Největší délka řádku v Turbo Pascalu je 126 znaků.

Okno lze posunout vzhledem k listu pomocí následujících kláves:

PgUp- o stránku výš ( STRÁNKA NAHORU- stránka nahoru);

PgDn- o stránku níže ( STRÁNKA Dolů N- stránka dolů);

Domov- na začátek aktuálního řádku ( DOMOV- Domov);

Konec- na konec aktuálního řádku ( KONEC- konec);

Ctrl-PgUp- na začátek textu;

Ctrl-PgDn- na konci textu.

Kurzorové klávesy" kurzor„Lze posunout podél textu na obrazovce (poznámka, pouze v textu!). Podle "; čistý "; nepopsaná obrazovka nehýbe kurzorem!

Pokud při zadávání dalšího znaku uděláte chybu, můžete jej smazat pomocí tlačítka označeného šipkou doleva (klávesa Backspace- B> Backspace>, nachází se vpravo a nahoře v zóně hlavních alfanumerických kláves nad klávesou B> Enter> - “ Vstup“). B> Del Key ete> (Vymazat - umýt, odstranit) vymaže znak, na který kurzor právě ukazuje, a příkaz Ctrl-Y vymaže celý řádek, na kterém je kurzor. Je třeba si uvědomit, že editor Turbo Pascal vkládá na konec každého řádku neviditelný oddělovací znak. Tento znak se vloží klávesou B> Enter> a vymaže se klávesou B> Backspace> nebo B> Del ete> ... Vložením / smazáním oddělovače můžete "; střih”/";lepidlo"; řádky.

Komu "; střih"; přesuňte kurzor na požadované místo a stiskněte klávesu B> Enter> pro"; lepidlo"; sousední řádky, musíte umístit kurzor na konec prvního řádku a stisknout klávesu B> Del ete> nebo umístěte kurzor na začátek dalšího řádku a stiskněte klávesu B> Backspace>.

Režim vkládání

Normálním režimem editoru je režim vkládání, ve kterém je každý nově zadaný znak jako "; tlačí"; text na obrazovce, posunující zbytek řádku doprava. Všimněte si, že"; řezání"; a následné vkládání chybějících znaků je možné pouze v tomto režimu.

Příklady "; řezání";, ";lepení"; řádky a vkládání znaků do textu.

Předpokládejme, že z nějakého důvodu je na obrazovce přijat následující záznam:

Program Serg; var

a, b, c: celé číslo;

Pokud mluvíme o estetické stránce psaní programu, pak je žádoucí, aby část popisů, která začíná slovem var, začínal červenou čárou. Chcete-li provést změny v textu, umístěte kurzor na písmeno proti a stiskněte klávesu B> Enter>, zatímco část textu za kurzorem a pod ním se přesune na další řádek, dostaneme:

Program Serg;

a, b, c: celé číslo;

Pro větší krásu a přehlednost bez pohybu kurzoru, ale ponechání na písmenu proti, stiskněte několikrát klávesu B> Mezerník>. Celý řádek se posune doprava a záznam bude vypadat takto:

Program Serg;

a, b, c: celé číslo;

Připusťme jinou situaci, kdy část textu "; roztrhaný"a potřebujeme to"; lepidlo“, například to dopadlo takto:

napište („Zadejte počet let, které

roj by byl Seryozha ";);

Umístěte kurzor na začátek druhého řádku před písmeno "; p"; a stiskněte klávesu B> Backspace>, dostaneme:

napište ("Zadejte počet let, kterými by byl Seryozha");

Můžete to udělat jinak, umístěte kurzor na konec prvního řádku za písmeno "; o"; a několikrát stiskněte klávesu B> Delete> "; vytáhněte"; spodní řádek nahoru.

Pomocí kláves B> Backspace> a B> Del ete> umět "; sjednotit"; ";roztržený"Tětiva. Například v takové situaci:

napište ("Zadejte počet let, kterými by byl Seryozha");

Umístěte kurzor před písmeno "; d"; a několikrát stiskněte klávesu B> Backspace>, dokud se nezobrazí slovo "; Enter"; přijme požadovanou konstrukci nebo umístěním kurzoru za písmeno "; e"; několikrát stiskněte klávesu B> Delete>.

Vkládání chybějících znaků je ještě jednodušší.

Například vám uniklo několik písmen:

wrte ("Vvete počet let, které by byly Sezhe");

V prvním slově chybí písmeno "; i" ;, ve slově "; Enter"; chybí dvě písmena "; di" ; ve slově "; Seryozha"; písmena "; ep" ;.

Umístěte kurzor na písmeno "; t"; do prvního slova zadejte "; i"; z klávesnice se okamžitě vloží na správné místo. Dále umístěte kurzor na písmeno "; t"; ve slově "; Vvete"; a zadejte z klávesnice "; di" ;, slovo "; se oddálí"; a písmena"; di "; zapadnou na místo. Umístěte kurzor na"; e "; ve slově"; Sezha "; a napište"; er ";,

Režim prolnutí

Editor může pracovat i v režimu vkládání nových znaků na stávající starý text: v tomto režimu nový znak nahradí znak, na který ukazuje kurzor, a zbytek řádku napravo od kurzoru není posunut na právo. Chcete-li přepnout do režimu prolnutí, stiskněte klávesu B> Ins ert> (Insert- vložit), pokud toto tlačítko stisknete znovu, režim vkládání se obnoví. Indikací toho, v jakém režimu se editor nachází, je tvar kurzoru: v režimu vkládání vypadá kurzor jako blikající podtržený znak a v režimu překrývání je to velký blikající obdélník, který zakrývá celý znak.

Režim automatického odsazení

Další funkcí editoru je, že obvykle funguje v režimu automatického odsazení. V tomto režimu začíná každý nový řádek na stejné pozici obrazovky jako předchozí.

Režim automatického odsazení zachovává dobrý styl formátování textu programů: odsazení od levého okraje zvýrazňuje různé operátory a činí program vizuálnějším.

Režim automatického odsazení můžete zrušit příkazem Ctrl-O I(se stisknutou klávesou Ctrl nejprve stisknete klávesu Ó, pak klíč Ó klávesa se uvolní a stiskne ), příkaz se opakuje Ctrl-O I obnoví režim automatického odsazení.

Níže jsou uvedeny nejběžněji používané příkazy textového editoru Turbo Pascal, kromě těch, které jsou uvedeny výše.

Úpravy příkazů

Backspac- B> Backspace> - smazání znaku nalevo od kurzoru;

Del- vymazat znak, na který ukazuje kurzor;

Ctrl-Y- vymazat řádek, na kterém se nachází kurzor;

Vstupte- B> Enter> - vložte nový řádek, "; střih"; starý;

Ctrl-Q L- obnovit aktuální řádek (platí, pokud

kurzor neopustil změněný řádek).

Práce s blokem

Ctrl-K B- označit začátek bloku;

Ctrl-K Y- vymazat blok;

Ctrl-K V- přesunout blok;

Ctrl-K P- vytisknout blok;

Ctrl-K H- skrýt / zobrazit blok (zrušit označení);

Ctrl-K K- označit konec bloku;

Ctrl-K C- zkopírovat blok;

Ctrl-K W- zapsat blok do souboru na disku;

Provádění programu

Po napsání programu jej můžete zkusit spustit.

Chcete-li to provést, stiskněte klávesy B> Ctrl> + (podržte klávesu B> Ctrl> a stiskněte klávesu B> F9>). Stejnou operaci lze provést tak, že přejdete do hlavní nabídky, stisknete klávesu B> F10> a poté pohybem ukazatele vyberete možnost Běh a stiskněte klávesu B> Enter>.

Na obrazovce se objeví nabídka druhé úrovně spojená s touto možností. Nové menu je jako "; vypadává"; z horního řádku, takže tato nabídka se často nazývá Pull-down. Obrazovka bude vypadat takto (viz obrázek 4):

Rýže. 4

Nyní musíte najít možnost v nové nabídce BĚH(start) a stiskněte klávesu B> Enter>.

Pokud při zadávání textu nedošlo k chybě, po několika sekundách se obraz na obrazovce změní. Turbo Pascal dává obrazovku k dispozici běžícímu uživatelskému programu. Tato obrazovka se nazývá okno programu.

V reakci na žádost:

Zadejte počet let, které by byly Seryozha, musíte zadat 16 a stiskněte klávesu B> Enter>.

Po dokončení běhu (práce programu se často nazývá jeho běh) se na obrazovce znovu objeví okno editoru s textem programu. Pokud jste nestihli vidět obrázek okna programu, stiskněte Alt-F5. V tomto případě okno editoru skrýt a budete moci vidět výsledky programu. Chcete-li vrátit obrazovku do režimu přehrávání okna editoru, stiskněte libovolnou klávesu.

Můžete si usnadnit zobrazení výsledků programu na obrazovce. Chcete-li to provést, lze ve spodní části obrazovky otevřít druhé okno.

Chcete-li to provést, stiskněte klávesu F10 pro přechod do režimu výběru z hlavní nabídky, přesuňte ukazatel na možnost Ladit(ladit) a stiskněte klávesu B> Enter> - na obrazovce se objeví nabídka druhé úrovně spojená s touto volbou. Obrazovka bude vypadat takto (viz obr. 5):


Rýže. 5

Najděte v nové nabídce možnost VÝSTUP, přesuňte na ni ukazatel a stiskněte B> Enter>.

V dolní části obrazovky se objeví druhé okno, které však již nezmizí.

Nyní docílíme toho, že se na obrazovce zobrazí dvě okna současně: znovu stiskněte klávesu F10, vyberte OKNO, stiskněte B> Enter>, přesuňte ukazatel na možnost DLAŽDICE(dlaždice) a stiskněte B> Enter>.

Pokud je vše provedeno správně, bude obrazovka vypadat takto (viz obr. 6):

Rýže. 6

Dvojitý rámeček, který ohraničuje okno programu, označuje, že toto konkrétní okno je aktuálně aktivní.

Aktivujeme okno editoru: stiskněte klávesu B> Alt> a bez jejího uvolnění klávesu s číslem 1 (okno editoru má číslo 1, okno programu má číslo 2, tato čísla jsou napsána v pravých horních rozích rámů). Nyní je vše připraveno pro další práci s programem.

První chyby a jejich náprava

1. Není středník, například za příkazem readln (a). Po spuštění programu se stisknutím kláves B> Ctrl> + B> F9> v horním řádku obrazovky objeví červeně napsaná zpráva:

Chyba 85: ";;"; očekávaný.

(Chyba 85: ";;"; chybí.)

Editor umístí kurzor na další znak za chybějící znak, v našem příkladu na proměnnou b. Po stisknutí libovolné klávesy chybové hlášení zmizí a editor se přepne do režimu vkládání. Musíte přesunout kurzor na požadované místo, dát středník - ";" a pokračovat v práci.

2. V popisu proměnných se proměnná nezapisuje, ale v programu je přítomna např. proměnná C... Po spuštění programu se zobrazí zpráva:

Chyba 3: Neznámý identifikátor.

(Chyba 3: Neznámé ID.)

Kurzor bude umístěn na tuto proměnnou, v našem příkladu na proměnnou C... Je nutné opravit chybu, tzn. napsat proměnnou C v sekci deklarací proměnných a pokračujte.

3. Žádná tečka za operátorem konec na konci programu. Zpráva kompilátoru bude vypadat takto:

Chyba 10: Neočekávaný konec souboru.

(Chyba 10: Chybný konec souboru.)

kurzor bude umístěn na písmeno "; E"; ve slově "; konec";. Je nutné udělat tečku a spustit program znovu.

Zápis souboru na disk

Program byl tedy upraven a spuštěn (posouván), nyní je třeba jej zapsat na disk. K tomu můžete použít hlavní nabídku, ve které můžete vybrat možnost "; Soubor"; (viz obr. 7). Posloupnost akcí je následující: 1) stiskněte klávesu F10 a přejděte do hlavní nabídky; 2) přesuňte ukazatel na možnost"; Soubor"; a stiskněte B> Enter>, nabídka druhé možnosti"; Soubor";:

Rýže. 7

Můžete vybrat možnost "; Uložit";. Zapíše obsah aktivního okna editoru do souboru na disku.

Pokud stisknete klávesu B> Enter>, prostředí se zeptá na název souboru, pokud žádný nebyl nainstalován a okno bylo spojeno s názvem NONAME00.PAS. Název můžete změnit nebo jej ponechat stejný.

Tato volba se vyvolá přímo z editoru stisknutím B> F2>.

Můžete si vybrat možnost ULOŽITTAK JAKO... Zapíše obsah aktivního okna editoru na diskový soubor pod jiným názvem.

Dialogové okno pro tuto volbu vypadá takto (viz obr. 8):

Rýže. osm

Do vstupního pole musíte napsat název souboru, do kterého se zkopíruje obsah aktivního okna editoru. Existující soubor můžete vybrat z pole výběru nebo z protokolu s možnostmi. V tomto případě, v závislosti na nastavení prostředí, bude starý obsah souboru zničen nebo uložen jako pojistná kopie s příponou .BAK.

Psaní textu programu po řádcích

V Pascalu neexistují žádná pravidla pro rozdělení textu programu na řádky.

Za nahrávání pořadu však nějaké dát můžete

Je velmi důležité, aby byl text programu umístěn vizuálně, nejen kvůli kráse, ale (a to je hlavní!) kvůli vyvarování se chyb. (Hledání chyb v čistém textu je mnohem jednodušší.)

1. Každý operátor by měl být napsán na novém řádku, s výjimkou krátkých a smysluplně souvisejících operátorů.

Například,

write ... readln ... se zapisují na jeden řádek, operátory krátkého přiřazení lze zapsat na jeden řádek:

a: = 23; b: = 105; c: = -11,2.

2. Operátory stejné úrovně, umístěné na různých linkách, musí být vertikálně vyrovnány, tzn. ve stejné vzdálenosti od levého okraje.

Napišme například posloupnost operátorů, abychom určili součet číslic třímístného čísla:

s: = a div 100;

d: = a div 10 mod 10;

e: = a mod 10;

Zde jsou všechny operátory ekvivalentní, jdou jeden po druhém v pořadí, takže všechny začínají ze stejné vertikální pozice.

3. Operátory zařazené do jiného operátoru by měly být posunuty doprava o několik pozic (nejlépe stejných).

pokud...tak

4. Doporučuje se vertikálně zarovnat dvojice základních slov: začít a konec, se kterými jsme se již setkali, i slova, která poznáme později: opakovat a dokud, záznam a konec, případ a konec.

Zde jsou některé z nejoblíbenějších možností umístění operátorů -li:

A) pokud...tak ...

jiný ...

b) pokud...tak ...

jinak...

proti) -li...

pak ...

jiný ...

G) -li ...

pak ...

jiný ...

E) -li ... pak ... jiný ...

6. Komentáře se píší buď vedle konstrukce (identifikátor, operátor, její část), kterou vysvětlují, nebo na samostatný řádek.

Dokument

programování programování programování, generál ... Rakev umlčet... ›Několikrát spárováno programování prošel...

  • Výhody a nevýhody programování párů Alistair coburn

    Dokument

    Související s výzkumem programování a organizační účinnost. Úžasný... jazyk programování, určité metody návrhu a programování, generál ... Rakev umlčet... ›Několikrát spárováno programování prošel...

  • Úvod do neurolingvistického programování nejnovější psychologie osobních dovedností

    Dokument

    Bude se to jmenovat?“ „Výsledek je neurolingvistický programování- těžkopádná fráze, která skrývá ... mlčenlivý, vokál, zvuk, hlas, říká, umlčet, disonance, souhláska, harmonický, pronikavý, tichý ...

  • NEUROLINGVISTICKÉ PROGRAMOVÁNÍ (metodická příručka pro začátečníky)

    Dokument

    PSYCHOTERAPEUTICKÉ CENTRUM "LAD" V. I. ELMANOVICH NEUROLINGVISTIC PROGRAMOVÁNÍ(metodická příručka pro začátečníky) ČÁST1. ... ZPŮSOBY (A). 1. Pokud je hlasitost = 0, pak „poslouchá ticho", pokud je hlasitost maximální, pak se „rozsvítí ...

  • Instrukce čtení je určena pro zadávání hodnot proměnných (počátečních dat) z klávesnice. Obecně instrukce vypadá takto:

    read (Proměnná !, Proměnná2, ... Proměnná, kde proměnné je název proměnné, jejíž hodnotu je nutné zadat z klávesnice během provádění programu.

    Zde je několik příkladů psaní příkazu read:

    Číst); číst (Cena, Kol);

    Po provedení příkazu read se stane následující:

    1. Program pozastaví svou práci a čeká, dokud nebudou na klávesnici napsána požadovaná data a stisknuto tlačítko .

    2. Po stisknutí tlačítka zadaná hodnota je přiřazena proměnné uvedené v příkazu.

    Například v důsledku provedení instrukce

    Číst (Tempérât);

    a zadáním řádku 21 bude hodnota Tempérât 21.

    Jeden příkaz čtení umožňuje získat hodnoty několika proměnných. V tomto případě je třeba zadaná čísla napsat na jeden řádek a oddělit je mezerami. Pokud je například typ proměnných a, b a c skutečný, pak v důsledku provedení čtení (a, b, c); a vstupní řetězec klávesnice:

    4.5 23 0.17

    proměnné budou mít následující hodnoty: a = 4,5; b = 23, o; c = 0,17.

    Pokud řádek obsahuje více čísel než proměnných zadaných v příkazu read, bude zbytek řádku zpracován dalším příkazem read. Například v důsledku provedení pokynů:

    Přečtěte si (a, B); odečtěte (C);

    a vstupní řetězec klávesnice

    10 25 18

    proměnné obdrží následující hodnoty: a = 10, b = 25. Přečtěte si instrukci (C); přiřadí proměnnou s hodnotou 18.

    Instrukce readln se od instrukce readln liší tím, že po zvolení dalšího čísla z řádku zadaného z klávesnice a jeho přiřazení poslední proměnné ze seznamu instrukce readln se zbytek řádku ztratí a další čtení, resp. instrukce readln bude vyžadovat nový vstup.

    Například v důsledku provedení instrukce:

    Readln (a, B); odečtěte (C);

    a zadáním řetězce

    10 25 18

    proměnné získají tyto hodnoty: a = 10, b = 25. Poté program počká na zadání nového čísla, aby je přiřadil proměnné c.

    Každé instrukci read nebo readln by měla předcházet instrukce zápisu, která uživateli řekne, jaká data od něj program očekává. Fragment programu pro výpočet ceny nákupu může například vypadat takto:

    Writeln ("Zadejte původní data."); napište ("Cena produktu:"); readln (Sepa); napište ("Množství v dávce:"); readln (Kol); napište ("Sleva:"); readln (Skidka);

    Pokud se typ dat zadávaných z klávesnice neshoduje nebo je nelze převést na typ proměnných, jejichž názvy jsou uvedeny v instrukci read (readln), program se zhroutí (instrukce následující po čtení se neprovedou) a zobrazí se zpráva na obrazovce o chybě.

    Programy se liší pouze v jednom řádku. První program je samovysvětlující — vypíše číslo 36. Ve druhém programu není nikde řečeno, co jsou a a b, ale místo toho je zahrnut příkaz ReadLn. Pojďme si o něm promluvit.

    ReadLn přečte řádek „přečíst“, přeloží „přečíst řádek“. Řekne počítači, aby se zastavil a počkal, až osoba zadá určité informace z klávesnice, a poté pokračuje v práci. Konkrétně ReadLn (a, b) počká dvě celá čísla, která mají být zadána.

    Pokud tedy první program po spuštění bude pracovat bez zastavení až do úplného konce a bez potíží vytvoří výsledek, pak se druhý program na operátoru ReadLn zastaví a bude čekat. Během tohoto čekání by měl člověk na klávesnici napsat 20 (protože první v seznamu operátoru ReadLn je a), poté stisknout mezerník, poté napsat 16 a stisknout klávesu Enter. Pascal vnímá stisk mezerníku jako signál od člověka, že dokončil na klávesnici jedno číslo a nyní začne psát další. Po napsání posledního čísla na klávesnici musíte stisknout klávesu Enter na znamení, že zadávání čísel pro tento operátor ReadLn je dokončeno a počítač může pokračovat v práci. V souladu s tím počítač ihned po stisknutí Enter přestane čekat a nejprve odešle číslo 20 do paměti do buňky a a číslo 16 do buňky b. V tomto okamžiku považuje provádění příkazu ReadLn za ukončené a pokračuje k dalšímu příkazu - WriteLn. Tím se vytiskne číslo 36.

    Oba programy tedy dělají totéž. Proč tedy používat ReadLn místo operátoru přiřazení? Koneckonců, první program je přehlednější a funguje bez zastavení. Jedním z důvodů je, že program s ReadLn je mnohem univerzálnější, „volnější“: pokud první program vyřeší problém sčítání pouze dvou konkrétních čísel, pak druhý program sečte libovolná dvě čísla. Druhým důvodem je, že program s ReadLn umožňuje programátorovi při psaní programu nepřemýšlet o konkrétních hodnotách počátečních dat, takže tato bolestivost zůstává v době provádění programu. Ale hlavním důvodem je, že ReadLn umožňuje člověku komunikovat s počítačem, vést s ním dialog, zatímco program běží.

    Na podporu důležitosti prvního důvodu napíšeme program, který vyřeší následující problém: V zoo jsou tři sloni a docela dost králíků a počet králíků se často mění. Slon by měl sníst sto mrkví denně a králík dvě. Každé ráno obsluha zoo sděluje počítači počet králíků. Počítač v reakci na to musí informovat ministra o celkovém počtu mrkve, kterou je dnes potřeba krmit králíky a slony.

    Pojďme vymyslet názvy proměnných:

    kol_krol - počet králíků v zoo

    kol_slon - počet slonů v zoo

    norma_krol - kolik mrkve by měl mít králík za den

    norma_slon - kolik mrkve by měl mít slon za den

    vsego - kolik mrkve je potřeba

    Nyní napíšeme program:

    VAR kol_krol, kol_slon, norma_krol, norma_slon, vsego: Integer;

    norma_slon: = 100;

    ReadLn (kol_krol);

    vsego: = norma_krol * kol_krol + norma_slon * kol_slon;

    Po napsání programu jej programátor vloží do počítače, odladí jej a zapíše na disk. Tím jeho mise končí. Ráno sluha po spočítání králíků a zjištění, že jich je 60, přijde k počítači a spustí program k provedení.

    Počítač po automatickém provedení prvních dvou operátorů (norma_krol: = 2 a norma_slon: = 100) se zastaví u operátoru ReadLn. Obsluha zadá číslo 60, po kterém počítač odešle toto číslo do buňky kol_krol a přejde k dalšímu výpisu (kol_slon: = 3). Nakonec se na monitoru objeví odpověď: 420.

    Zde je schematické znázornění toku provádění programu:

    POSTUP PROVÁDĚNÍ OPERÁTORA

    CO JE V PAMĚŤOVÝCH BUŇKÁCH

    ReadLn (kol_krol)

    vsego: = norma_krol

    Druhý den ráno, po zjištění, že 5 králíků bylo prodáno do jiné zoo, obsluha spustí stejný program, zadá číslo 55 a dostane odpověď - 410.

    Tímto poněkud fantastickým příkladem jsem chtěl ukázat, že pomocí ReadLn můžete vytvářet programy, které, i když zůstávají příjemně nezměněné, vám umožní snadno vyřešit problém kdykoli pro jakékoli hodnoty počátečních dat. Dalo by se jít opačně - místo ReadLn použijte operátor přiřazení, například kol_krol: = 60. Ale v tomto případě by programátor musel každé ráno běžet do zoo, aby tento operátor přiřazení v programu opravil.

    Operátor ReadLn lze psát bez závorek, jen tak: ReadLn. Po provedení operátora v takovém záznamu se počítač zastaví a bude čekat, ale ne na zadávání žádných informací, ale pouze na stisknutí klávesy Enter. Jedná se tedy pouze o příkaz pauza během provádění programu. O tom, proč jsou pauzy potřeba, si povíme níže.

    Pro zadávání dat se kromě operátoru ReadLn používá také operátor Read. Pro začínajícího programátora jsou rozdíly v jejich použití nepodstatné. Zatím budeme používat pouze ReadLn. Příkaz Read bez závorek se nezastaví.

    Myslím, že to mnohé bude zajímat)))

    Čtěte a čtěte prohlášení

    Instrukce čtení je určena pro zadávání hodnot proměnných (počátečních dat) z klávesnice. Obecně instrukce vypadá takto:

    číst (Var1, Var2, ... VarN)

    kde proměnné je název proměnné, jejíž hodnota musí být zadána z klávesnice během provádění programu.

    Zde je několik příkladů psaní příkazu read:

    číst); číst (Cena, Kol);

    Po provedení příkazu read se stane následující:

    1. Program pozastaví svou práci a čeká, dokud nebudou na klávesnici napsána požadovaná data a stisknuto tlačítko .

    2 http://tissot.ua/ koupit hodinky koupit hodinky kiev. ... Po stisknutí klávesy zadaná hodnota je přiřazena proměnné uvedené v příkazu.

    Například v důsledku provedení instrukce

    číst (Temperat);

    a zadáním řádku 21 z klávesnice bude hodnota proměnné Temperat číslo 21.

    Jeden příkaz čtení umožňuje získat hodnoty několika proměnných. V tomto případě je třeba zadaná čísla napsat na jeden řádek a oddělit je mezerami. Pokud je například typ proměnných a, b a c reálný, pak v důsledku provedení instrukce přečteme (a, b, c); a vstupní řetězec klávesnice:

    4.5 23 0.17

    proměnné budou mít následující hodnoty:

    a = 4,5; b = 23,0; c = 0,17.

    Pokud řádek obsahuje více čísel než proměnných zadaných v instrukci čtení, pak bude zbytek řádku zpracován podle následující instrukce http://crystal.lviv.ua crystal crystal. ... https://mainvisa.com.ua foto pozvánka na Ukrajinu pro cizí občany. ... Například v důsledku provedení pokynů

    číst (A, B); odečtěte (C);

    a vstupní řetězec klávesnice

    10 25 18

    proměnné obdrží následující hodnoty: A = 10, B = 25. Instrukce čtení (C); přiřadí proměnnou s hodnotou 18.

    Instrukce readln se od instrukce read liší tím, že po přidělení dalšího čísla z řádku zadávaného z klávesnice a jeho přiřazení poslední proměnné ze seznamu instrukce readin se zbytek řádku ztratí a další čtení, resp. instrukce čtení bude vyžadovat nový vstup.

    Například v důsledku provedení instrukce

    readin (A, B); odečtěte (C);

    a zadáním řetězce

    10 25 18

    proměnné získají následující hodnoty: A = 10, B = 25. Poté program počká na zadání nového čísla, aby jej přiřadil proměnné c.

    Každé instrukci čtení nebo čtení by měla předcházet instrukce zápisu, která uživateli řekne, jaká data od něj program očekává. Fragment programu pro výpočet ceny nákupu může například vypadat takto:

    writeln ("Zadejte počáteční data.");

    Napište ("Cena produktu:");

    Readln (Сenа);

    napište ("Množství v dávce:");

    Readln (Kol);

    napište ("Sleva:");

    readln (Skidka);

    Pokud se typ dat zadávaných z klávesnice neshoduje nebo je nelze převést na typ proměnných, jejichž názvy jsou uvedeny v instrukci read (readin), program spadne (instrukce následující po čtení se neprovedou) a zobrazí se zpráva na obrazovce o chybě.

    U zadaných souborů načte komponentu souboru do proměnné.

    U textových souborů načte jednu nebo více hodnot do jedné nebo více proměnných

    Poznámky:

    Pro řetězcové proměnné:

    Čtení čte všechny znaky až po (ale nezahrnuje) další značku konce řádku nebo dokud Eof (F) nebude mít hodnotu True. Čtení se po přečtení nepřesune na další řádek. Pokud je výsledný řetězec delší než maximální délka proměnné řetězce, bude zkrácen. Po prvním čtení uvidí každé následující volání čtení značku konce řádku a vrátí řetězec nulové délky.

    Ke čtení více řetězcových hodnot použijte více volání ReadLn.

    Když je povolena možnost Rozšířená syntaxe, může procedura Read číst řetězce zakončené nulou do polí znaků založených na nule.

    Pro proměnné typu Integer nebo Real:

    Čtení přeskočí všechny mezery, tabulátory nebo značky na konci řádku před číselným řádkem. Pokud číselný řetězec není
    odpovídá očekávanému formátu, dojde k I/O chybě, jinak je proměnné přiřazena výsledná hodnota. Další čtení bude začínat mezerou, tabulátorem nebo značkou konce řádku, která ukončuje číselný řetězec.

    Příklad postupu čtení

    Používá WinCrt, WinDos;
    Var F: Text;
    Ch: Char;
    Začít
    (Získejte název souboru z příkazového řádku)
    Přiřadit (F, ParamStr (1));
    Reset (F);
    Zatímco ne EOF (F) Udělejte
    Začít
    Číst(F, Ch);
    Napište (Ch); (Zobrazíme obsah souboru na obrazovce)
    Konec;
    Konec.

    • Readln
    • Napsat
    • Writeln